• Waiheke

    Endlich nach langer Verzögerung will ich euch hier nun mein neues Städte Projekt in Cities: Skylines vorstellen.

    Es handelt sich dabei um meine fiktionale Version einer mittel großen Inselstadt. Stilistisch wird das ganze in Richtung Neuseeland und Nord Amerika gehen. Vielmehr wird Neuseeland als stärkere Vorlage dienen, da die Karte ein angepasster Nachbau der Insel Waiheke samt umliegende Inseln ist, daher auch der Name meines Projektes. Nord Amerika oder auch gewisse andere Regionen werde ich zur Hilfe nehmen um fehlende spezielle assets auszugleichen, da es im Workshop nicht unbedingt viel für eben Neuseeland gibt.



    Die Karte

    Map, map theme und LUT gibt es schon seit letztes Jahr in meinem Steam Workshop: http://steamcommunity.com/prof…45291352/myworkshopfiles/

    Theme und LUT sind überarbeitete Versionen von meinen zuvor erstellten Projekt Cleyra. Da ich mit diesem eigentlich recht zufrieden war und ich thematisch von diesem mich nicht zu weit entfernen wollte(weil ich mit Cleyra bwz. der Thematik als solches eigentlich noch nicht fertig war), habe ich das ganze so gesehen mehr optimiert. Der LUT hat nun mehr farbliche Leuchtkraft und der theme hat noch mehr hoch qualitative Texturen bekommen, so habe ich diesmal auch den Asphalt mit einer speziellen Textur versehen und viele weitere gegen bessere ausgetauscht.

    Die map ist hingegen eine komplette neu Entwicklung und auch wenn diese keine Infrastruktur bietet, eröffnet sie dennoch ein interessantes Szenario einer Insel. Sie ist so gestaltet das man das Gefühl vermittelt bekommt, dass noch niemand zu vor dort war und man selbst der erste ist der unerforschtes Gelände betritt. Vielleicht ein wenig wie in Tropico oder Anno. Nur Schiffe und Flugzeuge bieten Verbindungen nach außen. Ich persönlich fand diese Art von Szenario besonders Interessant da ich ein klein wenig ein "Control Freak" bin und somit die Möglichkeit habe jeden Landfleck kontrollieren zu können. Auch bietet das den Vorteil das die Horizontlinie nicht mehr semi detailliert sein muss und man somit performance geschenkt bekommt. Performance ist auch ein gutes Stichwort, denn die Karte in maximaler Ausführung nutzt schon einiges mehr als meine letzte, trotz das es sich nur um eine Insel Gruppe innerhalb der 25 tiles handelt. Der Grund dafür ist das jeder Bereich mit Vegetation gefüllt ist, selbst wenn es sich dabei nur um Grass handelt. Speziell das Grass nutzt hierbei mit angepassten Render Optionen via mod die meisten Ressourcen. Aber genau das ist ein Optionaler Punkt der Karte, heißt das Grass ist separat Aufgeführt(nicht in der map collection) und sollte nur mit angepassten Render Einstellungen verwendet werden.

    Neben speziellen Grass ist auch die restliche Vegetation so detailreich wie möglich, z.B. habe ich für ein Naturschutzgebiet(größerer Wald) mich ein wenig von (Star Wars)Endor inspirieren lassen.

    Zusätzlich sind alle Cliffs nicht einfach Terrain sondern sind diese mit plastischen assets erstellt. Selbst der Grund des Meeres hat in einem Aufwendigen verfahren eine Art Sandbewegung erhalten. Solltet ihr Interesse haben und die Karte noch nicht gesehen haben, schaut einfach in meinen Workshop vorbei, da sind dann auch ausreichend Bilder die ich mir hier aus Platzgründen spare um euch mehr urbane Bauwerke zu zeigen.


    Waiheke - Map Preview Video:

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    Planen, bauen und designen auf möglichst realistischsten Niveau ohne Kompromisse und vor allem ohne Limits

    Wie immer sind meine Ansprüche und Ziele hoch gesetzt und diesmal habe ich auch Mittel und Wege gefunden um Performance und Limits zu umgehen, da es im Workshop diverse Lösungen dafür gibt, bei Interesse werde ich diese später näher erläutern. Auch ermöglicht das Designe der Karte mehr als komplett gefüllte Karten. So gehen weniger Ressourcen für die Hintergrund Kulisse verloren. Somit erhoffe ich mir frei gestalten zu können ohne das ganze mit diversen Grenzen vereinbaren zu müssen und damit auch ganz andere und vielleicht sogar herausragende Ergebnisse zu erzielen. Was das Planen betrifft versuche ich alles was ich im Spiel umsetzte zu recherchieren um damit den Grad an Realismus möglichst hoch zu halten.





    Interessante Builds und Techniken

    In meinen bisherigen Videos, speziell zu Cleyra, hatte ich cinematic und time lapse build immer versucht zu kombinieren, was ich aber relativ unvorteilhaft finde um genau zu sehen wie etwas entsteht. Auch hilft eine mod/asset collection nur bedingt um zu sehen was verwendet wurde, da die collections mal gut mehrere 100 Items enthalten können. Für Waiheke habe ich z.B. diesmal weitaus mehr collections erstellt, um selbst den Überblick zu behalten. So unterteile ich ca. 1200 Items in fünf verschiedenen collections. Um aber in einem build das ganze übersichtlicher rüber zu bringen, werde ich meine bisherigen "creating" Videos speziell für diverse "tricky" builds verwenden. Das ganze werde ich zu dem limitierte aufbauen, so dass der build an sich eine simplere Version oder auch verkürzte Variante einer größeren ist. Auch kommt zu jedem in der Videobeschreibung jedes verwendete Item(mod/asset). Ich denke in dieser Form kann ich besonders komplizierte Dinge auch mit einer reduzierter Geschwindigkeit besser in einem Video rüber bringen. Ein Video in solch einer Form habe ich erst vor kurzem erstellt.


    Creating Realistic Highway Ramps Video:

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    Dieses Video soll dabei helfen eine der größten Schwächen Cities auszugleichen, nämlich Autobahn Auf- und Abfahrten. Zusätzlich ist es auch eine kleine Demonstration wie künftig die 8-12km lange Schnellstraße in Waiheke aussehen wird. Die Videos zur Stadt werden in der Regel mehr cinematic Aufnahmen gestaltet sein, die fertige Areale der Stadt zeigen, dennoch werde ich nicht drum herum kommen im späteren Verlauf das ganze ggf. wieder ein wenig zu vermischen, da unter einigen Kommentaren der Wunsch geäußert wurde, dass viele mehr an der kompletten Entstehung interessiert sind. Was haltet ihr davon? Falls ihr auch Cities Videos schaut, in welcher Form findet ihr diese am Interessantesten? Natürlich stehen für das Forum Bilder im Vordergrund und von denen soll es wie immer reichlich geben.



    WaihekeCity

    Nun ein wenig zur eigentlichen Stadt und dessen bisheriger Fortschritt. Generell soll diese keine Kleinstadt werden so wie das original Waiheke, ganz im Gegenteil, das ganze wird eine relative große Inselstadt werden mit allen Infrastrukturellen Bauten die man so kennt. Bisher ist noch nicht alles in Stein gemeißelt aber dennoch stehen gewisse Dinge schon fest und auch wo diese hinkommen sollen aber wiederum gibt es recht größere die bisher Ungewiss sind, so z.B. Schienen Fahrzeuge, wenn ja welche, auch ist eines der beiden Enden der Schnellstraße, also dessen verlauf noch ungewiss und noch viele weitere planerischen Entscheidungen. Bisher habe ich mich auf die wichtigsten Areale konzentriert. Strom, Wasser und ein wichtiger Teil des Entstehenden Hafens, dem Passanger Module um eben später Bewohner, Besucher und Waren auf die Insel zu bekommen. Water Treatment Plant, Combined-Cycle Power Plant und Passenger Harbor Module sind bisher fertig. Derzeit bin ich dran ein mehr Prestige Bau fertig zu stellen. Die Schnellstraße (Freeway) von WaihekeCity wird in Teilstrecken einen Autobahn ähnlichen Ausbau bekommen und von dieser befindet sich gerade die Interchange in Entwicklung. Diese, da will ich absolut nicht übertreiben, wird die wohl realistischste Interchange die ich je gebaut habe und vielleicht eine der realistischsten die bislang in Cities umgesetzt wurde. Okay solange man auch ein Auge für reale Verkehrsplanung hat, wird man diverse Feinheiten, realer Regeln, Formen usw., auch erkennen.



    Passenger Harbor Module

    Das erste was auf der Insel entstanden ist war im letzten Jahr ein Teil des Hafens. Um auf die Insel schnellst möglich Menschen und Waren zu bekommen ist es so gesehen der Wichtigste Part für den Start. Module nenne ich das weil der Hafen lange nicht fertig ist. Später soll dieser nämlich noch um einiges größer werden, so ist ein größerer Cargo teil geplant und auch viele Marinas. Zusätzlich wird das womöglich nicht der einzige Hafen bleiben. Je nach dem wie sich das ganze Entwickelt könnte ich mir auch noch ein kleines Netz aus Fährhäfen vorstellen, da neben der Hauptinsel noch weitere auf der Karte sind. Das Passenger Module hat in der Front einen recht großen Pier und zusätzlich auch einen interessant Parkplatz, der so gestaltet ist das so wenig Kollisionen wie möglich entstehen. Danach kommt die Hafen Administration samt Shops, Büros und Aufenthalts Halle. In der Mitte ist die Haltestelle für Busse und auch Busparkplätze aber diese sind vorwiegend für Reise Busse, da normale Stadtbusse am Hafen nur halten. Am Ende ist dann noch eine Hafen Logistik für die Passagierschiffe.


    Hier ist das erste Showcase Video von Waiheke, welches das erste Module vom Hafen zeigt:

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    Hier nun noch ein paar Bilder vom Passenger Harbor Module:

    [Blockierte Grafik: https://i.redd.it/obj564zvghe01.jpg]




      


    Später werde ich noch mehr Bilder vom Hafen zeigen und auch dessen Ausbau.

    Im weiteren Verlauf kommen noch ein paar Bilder von diversen Arealen die ich in den nächsten Beiträgen näher zeigen werde.



      



    Okay das war fürs erste alles und hoffe euch gefällt der Beitrag. Feedback ist wie immer willkommen.

    • Offizieller Beitrag

    Ich folge Dir zwar, bin aber erst etwas später durch BonBonB's Map Review auf die Karte aufmerksam geworden. Der hat ganz schön Schwierigkeiten bei der Bewertung gehabt - Aesthetics: zu grün, Detail: könnte man mehr machen, GamePlay: schierig zu bewerten, weil die Karte so anders ist ?(. Egal, er hat ja seine Bewertung gut erläutert und wer Sterne sehen will, der soll Dschungelcamp gucken. Waiheke war auch die erste Map, die seinen Rechner zum Absturz gebracht hat (11:30) 8o Ich finde sie auf jeden Fall sehr gelungen, muss ihm aber auch Recht geben, dass Cleyra beeindruckender war.


    Hast Du die Schiffslinien eigentlich als Stummel ausgeführt, damit die Schiffe keine Haken schlagen, wenn sie von den Linien zu den Häfen fahren?


    Was die Youtube-Videos betrifft: die Timelapse kann man ja relativ schnell raushauen und dann bei größerem Interesse an bestimmten Abschnitten ein spezielles Building- oder Cinematics-Video dazu machen.


    Bin wie immer gespannt, was da noch schickes kommt.

  • Ich folge Dir zwar, bin aber erst etwas später durch BonBonB's Map Review auf die Karte aufmerksam geworden. Der hat ganz schön Schwierigkeiten bei der Bewertung gehabt - Aesthetics: zu grün, Detail: könnte man mehr machen, GamePlay: schierig zu bewerten, weil die Karte so anders ist . Egal, er hat ja seine Bewertung gut erläutert und wer Sterne sehen will, der soll Dschungelcamp gucken. Waiheke war auch die erste Map, die seinen Rechner zum Absturz gebracht hat (11:30) Ich finde sie auf jeden Fall sehr gelungen, muss ihm aber auch Recht geben, dass Cleyra beeindruckender war.

    OMG nein nicht BonBonB, ... okay damit sollte klar sein was ich von ihm halte und er selber weiß das auch, deswegen muss ich daraus auch kein Geheimnis machen. Seine Bewertungen wirken willkürlich, zusätzlich missachtet er viele Items und potentiell wichtige optische Sachen wie Themes und LUT samt angemessenen Grafik Setups.

    Hatte mit ihm eine Unterredung als er Cleyra Bugs vorgeworfen hatte, bis dato kannte ich ihn nicht, mich hatte jemand genau deswegen auf ihn aufmerksam gemacht. Zusätzlich hatte er die Bewertung nicht mit allen Items durchgeführt, selbes bei Waiheke. Er meinte auch noch dreist er hätte alles aktiviert usw. . Unaufgefordert hat er einen zweiten Anlauf mit Cleyra gemacht, da mit mehr Items aber immer noch längst nicht alle, was mir aber egal war, da ich ihn nach der Unterhaltung schon abgeschrieben hatte. Dreist war aber den Absturz mit ins Waiheke Video zu packen und so das Bild und den Eindruck der Karte stark zu verzerren, dass man meinen könnte diese Karte führt zum Absturz. Ich meine Videos kann man ja schneiden oder? Auch hatte er die wichtigste Sache überhaupt vergessen. Für das Grass, weil es Prop ist, braucht man Adaptive Prop Visibility(bessere Render Distance=gleich bessere Optik) unter der Verwendung meiner aufgeführten Settings, für verbesserte Performance. Verwirrt den Meeresgrund von Waiheke Minuten lang anschauen und diesen als komisch bezeichnen, ist dann nur die Spitze des Eisberges. Alles in allen waren viele Worte von ihm über meine Arbeit Beleidigungen gegen diese und bei Waiheke kam es mir bewusst vor, während es bei Cleyra womöglich unbewusst war. Items weglassen hat er vermutlich gemacht um Performance zu sparen, da die Aufnahme + Spiel schon eine stärkere Belastung für diverse Hardware sein kann. Ein Produkt mit nur zur Hälfte und mit falschen Stil zu bewerten ist nicht wirklich vorteilhaft.


    Sorry für den BonBonB Absatz, da steckt ein klein wenig eigen Empfindlichkeit von mir gegenüber dieser Person und geschehen Ereignissen drin.



    Zu den Karten im Detail, ja klar ist das Geschmackssache welche dir besser gefällt aber der stärkste unterschied zwischen beiden ist, Cleyra hat ein recht ordentliches Straßennetzwerk, Terrain technisch liegen beide auf dem selben Niveau. Waiheke hat aber eine 100% gefüllte, viel mehr detaillierte und nachvollziehbare Vegetation(Scale, Vielfalt, Dichte und Unterholz Gestaltung) und zusätzlich Plastische Cliffs, so was wäre auf einer größeren Karte nicht möglich gewesen, wegen der Performance und Limits.

    Zusätzlich das feature mit der Sandbewegung am Meeresgrund, welcher neben Textur auch in Sachen Terrain komplett ausgearbeiteten ist.

    Heißt jede Textur hat auch noch eine angepasste Form bekommen. Hier zwei Bilder die das recht gut zeigen, eins nur mit Textur und eins was das Terrain zeigt:




    Um das nach zu bilden habe ich Schiffskarten verwendet, da diese den Meeresgrund besser abbilden.

    Aufwendig habe ich das in meinen Beitrag genannt weil es eine Arbeit von zwei Wochen war diese zu zeichnen und mit Terrain eine Plastische Form zu geben.

    Das ganze war angedacht um den Meeresgrund eine detailreiche und nach vollziehbare Optik zu geben ohne noch zusätzlich dafür Objekte zu verwenden.




    Um solch Bilder mit Cleyra zu erreichen müsste man was das betrifft ziemlich viel nacharbeiten, was ich auch während der Stadtentwicklung von Dawn Town tat.

    Cleyra bot in der Distance fürs Auge mehr Abwechselung durch die pure Größe war da auch mehr möglich. Zusätzlich waren diverse Urbane Netzwerke recht stark entwickelt, so das diese die Landschaft zusätzlich geprägt haben. Während Waiheke nur die Natur und kleine Pfade hat und fürs Auge aus Distanz erst mal weniger Bietet. Auch Gameplay ist so eine Sache, da liegt Cleyra klar vorn, nicht jeder mag oder versteht auf Anhieb wie man Cities auf einer Insel zu spielen hat und die viel stärkere Fülle der Natur ist so ein Problem. Auf Waiheke muss man sich den weg durch die Natur bahnen, aber bietet auch ein kleinen Vorteil es its dadurch Realitätsnäher, da die Natur bis ins kleinste Detail fertig ist kann man sich entscheiden wie weit man diese hält oder entfernt. Mein persönlich stärkstes pro für Waiheke ist der Endor Forest(wird in meinen City Build ein Naturschutzgebiet mit vielen Wanderwegen und Erholungseinrichtungen):




    Wie gesagt solch Ansichten sind mit Cleyra leider nicht möglich, da währen nur Bäume drauf und an manchen stellen die viel zu großen Bush shrubs(was ich erst hinterher beim starten von Dawn Town mitbekommen habe). Mit Waiheke habe ich mein Vegetatives gestalten so gesehen perfektioniert, während bei Cleyra zusätzlich recht viel Zeit in den Theme geflossen ist, konnte ich mir bei Waiheke mehr Zeit für die Karte lassen, da ich beim Theme nicht von null anfangen musste. Sei es drum am Ende ist das wie schon Eingangs erwähnt, Geschmackssache und da wir hier von einen Spiel reden gewinnt Gameplay gegen Optik.


    Wo ich zum nächsten abschließenden Punkt komme: wieso habe ich hier diese Argumentationskette los getreten? Gun155 ich will dich da in deiner Meinung absolut nicht bekehren, ich habe eher allgemein argumentiert, da ich das Gefühl hatte das die Stärken von Waiheke zum Release und bis heute nie eine wirkliche Relevanz hatten.

    Denn wenn man sich die Statistiken ansieht, ist Waiheke im Vergleich zu Cleyra nicht ganz so stark angekommen, trotz der klaren zahlreichen optischen Vorteile.


    Hast Du die Schiffslinien eigentlich als Stummel ausgeführt, damit die Schiffe keine Haken schlagen, wenn sie von den Linien zu den Häfen fahren?

    Ein weiterer Vorteil speziell für Inselkarten. Mit langen Seerouten hat man nach einer Weile ziemlich viel random Schiffsverkehr der aber nicht für eigene Häfen gedacht ist. Dieser ist einfach nur dafür da um die Routen zu füllen. Problem an diesem Random Schiffen, die nur für Optik da sind ist, dass diese in Masse einfach nur komisch aussehen und sich zusätzlich alle wie auf einer Schiene bewegen. Stricktoaster hatte ja deswegen bei Seenu die Linien am Kartenrand gezogen um diese ein wenig mit dem Nebel zu verdecken. Ich habe nach mehreren Experimenten heraus gefunden das die Random Schiffe nur kommen wenn zwei Spawnpunkte mit einander verbunden sind. Man würde meinen, ja jetzt kommen keine Schiffe mehr zur Stadt, ganz im Gegenteil, es fahren nur noch Schiffe die Stadt/Karte an, die auch wirklich zu einen der gebauten Häfen wollen. Zusätzlich habe ich die Enden so weit wie möglich von der Küste entfernt gesetzt, da dies einen weiteren Vorteil mit sich bringt. So nehmen Schiffe ab Linien Ende unterschiedliche Wege zu verschieden Häfen, da diese sich vom Linien Ende straight zum jeweiligen Hafen bewegen. Sieht alles in allen viel nach vollziehbarer aus.

  • Hallo Dexter.


    Es freut mich, mal wieder eine ausführliche Präsentation von Dir zu sehen! Mich hat dies besonders gefreut, gehörst Du doch für mich zu den bedeutendsten Innovationsträgern der Cities Skylines-Welt!


    Besonders beeindruckt mich, welche Arbeit Du in die Gestaltung der Verkehrswege steckst. Ohne den TM:PE geht dies aber wohl nicht. Davor - und seiner Performance-Anforderung - schrecke ich in Aspethera nach wie vor zurück.


    Wenngleich ich aus Zeitgründen nur wenig Videos schaue, habe ich mir Deine doch in weiten Teilen angesehen. Vom Bau des Kreisels hast Du nicht zuuufällig einen (Teil-)Mitschnitt? Dies hätte ich besonders gerne verfolgt.


    Zwei Fragen habe ich noch:

    (a) Was sind das für Uferbefestigungen auf dem Bild unterhalb des ersten Screenshots? Oder ist dies ein noch unveröffentlichtes Asset?

    (b) Beeindruckt hat mich der Entwässerungskanal auf dem vorletzten Screenshot. Wenn ich es richtig sehe, läuft das Terrain horizontal - und ohne Schrägen - an die Mauer an. Wie machst Du das?


    Ich freue mich auf noch viele spannenden Präsentationen von Dir.



    Viele Grüße, Yosh

  • Es freut mich, mal wieder eine ausführliche Präsentation von Dir zu sehen! Mich hat dies besonders gefreut, gehörst Du doch für mich zu den bedeutendsten Innovationsträgern der Cities Skylines-Welt!

    Danke danke, das hört man gern^^ .


    Besonders beeindruckt mich, welche Arbeit Du in die Gestaltung der Verkehrswege steckst. Ohne den TM:PE geht dies aber wohl nicht. Davor - und seiner Performance-Anforderung - schrecke ich in Aspethera nach wie vor zurück.

    Weiß was du meinst aber bei angepassten Verkehrslösungen die Realitätsnähe vermitteln sollen ist diese Mod Pflicht. Was die Performance betrifft bin ich da ganz bei dir, deswegen nutze ich auch keine der AI options dieser Mod, die die Performance stark beeinflussen. Man kann alles was man für unnötig hält modular abschalten.


    Wenngleich ich aus Zeitgründen nur wenig Videos schaue, habe ich mir Deine doch in weiten Teilen angesehen. Vom Bau des Kreisels hast Du nicht zuuufällig einen (Teil-)Mitschnitt? Dies hätte ich besonders gerne verfolgt.

    Danke fürs schauen, die Showcase Videos sind meist besser als Bilder, da man möglichst alles aus verschiedenen Blickwinkeln zeigen kann und zu dem auch samt Funktion.

    Und nein vom Kreisel bzw. den drei Kreiseln die bisher in Waiheke stehen habe ich noch keins Aufgenommen. War zu lange in Konzeptions-Phase, heißt habe ewig nach Lösung der Umsetzung gesucht, damit später alles an Einheitlichkeit gewinnt. Den ich oben Aufgeführt habe ist aber nur ein ganz kleiner Teil der großen Interchange, die ich auch noch im Detail zeigen werde, damit werde ich mir aber Zeit lassen und nach und nach diverse Detail Bilder zeigen. Was das Aufnehmen betrifft oder "creating" von so einem, werde ich dies noch tun aber an einer "versimpelteren" Version, ähnlich wie den ersten den ich hier gezeigt habe. Die anderen beiden die ich bisher gemacht habe wären für ein kurzes zeigen, etwas zu Aufwendig, da ich mehr die Techniken offenlegen will wie man dahin zu solche einen Ergebnis kommen kann. Heißt mit diesen Möglichkeiten kann man dann spielen und eigene Werke auf ziehen, die mal mehr oder weniger kompliziert aussehen können. Ähnlich wie mein Video zu den Auf- und Abfahrten, zu 100% muss man diese ja nicht nach bauen, jeder hat ja so auch sein eigenen Stil. Zum Beispiel verwende ich eine erarbeitetes Datenblatt, welches Längen, Breiten, Winkel uvm. für die Markierungen enthält, damit das ganze an jeder Stelle dann auch gleich aussieht. So frei Markierungen nach zu Arbeiten oder generell diese Art von Stil zu nutzen ist Aufwendig und man sollte schon Grundkenntnisse in diverser Mods mitbringen, erwähne das nur am Rande, da jemand mir geschrieben hat das er aus den "Creating Hwy Ramps" nicht schlau wird.


    Zur Qualität und damit noch kommenden Materials, habe ich hier noch eine nette Aufnahmen.



    Left turn like a boss^^ -ich will damit absolut nicht abgehoben klingen aber dies sind Ergebnisse einiger meiner neuen Techniken um den Straßennetz in Cities mehr reale Optik zu verleihen.

    Auch ist die neue Spielweise Entscheiden, nämlich egal was eine Idee an Mittel benötigt, nutze ich diese. Performance war da eingangs ein nettes Stichwort und dazu werde ich später noch ein paar Dinge erläutern wieso man sich über so was "keine" Sorgen mehr machen muss.


    An meinen Auf- und Abfahrten sieht man recht gut welch schon grandiose Freiheiten man haben kann im Formen der Straßen.



    Wenn man etwas genauer hinschaut sieht man das der Standstreifen nach der Öffnung der Abfahrt etwas Breiter wird, so wird in Waiheke der Standstreifen durch diese Technik eine realistische Breite erhalten, denn das ganze wird sich über die ganzen 8-12 km ziehen, zusätzlich bleibt dabei die Standstreifenmarkierung breiter als die Mittelmarkierung. Diese Technik funktioniert auch an Schrägen, okay bis das öffnen oder schließen diverser Rampen, da Plopp Asphalt nicht an Schrägen funktioniert, hm wobei selbst dafür wüsste ich ein Lösungsweg aber zu dem ein andern mal sollte ich mich dafür entscheiden. Warum habe ich die unfertigen Enden eckig gemacht? Nun ja damit selbst eine Unfertige Straße realer wirkt^^ . Da der Waiheke Freeway nicht vor Sommer diesen Jahres in betrieb genommen wird dachte ich mir ein gewisser realistischer Look sollten dann selbst unfertige Straßenenden haben. Das zieht sich so gesehen durch die ganze Insel bisher, da ich mittlerweile recht viele unfertige Straßenenden habe. Und warum wird der Freeway erst Sommer in betrieb genommen? Da das Kreuz hier schon einen Monat Zeit gekostet hat, habe ich derzeit keine Motivation ein weiteres zu bauen, damit der Freeway zwei Ziele verbindet, auch wenn kommende Abfahrten simpler werden als dieses. Generell war dies schon mal ein heran tasten an zukünftigen Techniken für Verkehrslösungen. Hauptziel wird demnächst sein die Stadt mit Leben zu füllen, heißt nach Infrastruktur werde ich die ersten Wohnviertel planen und bauen.


    Zwei Fragen habe ich noch:

    (a) Was sind das für Uferbefestigungen auf dem Bild unterhalb des ersten Screenshots? Oder ist dies ein noch unveröffentlichtes Asset?

    (b) Beeindruckt hat mich der Entwässerungskanal auf dem vorletzten Screenshot. Wenn ich es richtig sehe, läuft das Terrain horizontal - und ohne Schrägen - an die Mauer an. Wie machst Du das?

    Für die erste Frage habe ich zwei ergänzende Bilder die ich im ersten Beitrag vergessen hatte.



    Eine Seite ist mit RonyX Dock Pack gebaut(die Wand ist kein Prop sondern ein Ploppable Objekt und nur von einer Seite sichtbar,

    heißt nur einseitig texturiert und am besten finden man es ingame mit der Search Mod, auch sollten diese mit Move It platziert werden):

    http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1136492728

    und die andere Seite ist mit einem schrägen Quay gebaut:

    http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1189087140


    Die funktionierenden Terminals für die Schiffe sind Stricktoasters Docks, diese sind so gesehen komplett verdeckt mit den Dockwänden von RonyX und Ploppable Asphalt:

    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=884462446


    Deine zweite Frage ist etwas schwieriger zu beantworten.

    Mit Nodes also Knotenpunkten von Straßen, Quays und Kanälen kann man Terrain "kontrollieren" und mit Ploppable Asphalt oder anderen Surfaces auf denen Decals möglich sind, kann man den Gap zwischen Wänden und Terrain füllen. Auch kann man auf der Anhöhe eine Straße platzieren, wie z.B. die Concrete(NEXT) da sie relative neutral ist und man sie mit Surface Painter übermalen kann. Aber wenn man Straßen so dicht an Anhöhen setzt, so dass die Textur reißt, muss man diesen Straßentyp zusätzlich mit Ploppable Asphalt abdecken, da wenn die Textur gerissen ist bekommt man komische Schatten an den Straßen. Speziell bei Custom Bridges, also Brücken die nicht als Brücken gebaut werden um den gleichen Verlauf und Optik der Straße bei zu behalten, tritt diese Problematik auf.

    Nochmal im detail: in dem Ablasskanal den ich gebaut habe, habe kleine Kanäle(Kanal Asset Vanilla, da dieses Wasser nicht als Problem definiert ) unten als Grund verwendet und mit Plopp Asphalt abgedeckt. Links und rechts sind zusätzlich Concrete Straßen, die das Terrain näher anheben. Unkenntlich sind die Straßen mit Surface Painter gemacht(übermalt). Die Wände des Kanals sind mit Props nachgebildet. Die Oberfläche an den Wänden ist mit Ploppable Asphalt wieder verbunden. Damit der Plopp Asphalt nicht ersichtlich ist, ist dieser mit Decals(Dreck usw. ) versehen und zusätzlich mit Vegetation um die Verbindung zum Meadow Grass(version 2 Prop) wieder herzustellen, da diese wegen Terrain Shader an solchen stellen immer versinkt. Die Straße die quer verläuft ist als halbe custom Bridge gebaut, eine richtige Brücke hätte das ganze Terrain reißen lassen. Die Gebauten kleinen Kanal Assets sind recht weit unter der quer Straße und formen damit die Vertiefung und beginn des Ablasskanals. Die Unterseite der Halbbrücke und Anfang des Kanals ist ebenfalls mit Wände ausgestaltet. Die Custom Bridge(quer Straße) ist mit Plopp Asphalt in diesem Falle Pavement versehen, damit die Schatten Bugs nicht auf der oberen Seite auftreten. Die Straße soll eigentlich nur eine art Schotterweg sein aber zwecks des Ablasskanals ist diese Befestigt gebaut(gestaltet). Damit Wasser dort auch austritt, habe ich einen Wasser Spawner platziert. Solltest du/ihr das auch mal machen wollen, der Spawner sollte als aller erstes gebaut werden. Hinterher ist es fast unmöglich diesen auf ein gewisses Tiefen-Niveau zu bekommen, ich hatte ihn vergessen und habe Stunden gebraucht ihn zu integrieren^^.


    Folgende Bilder zeigen das ganze mal im Detail und auch das in solche kleiner Kreation recht viel aufwand stecken kann.

    Ansichten sind mit transparenten Wasser damit man alles ein klein wenig besser sieht:



    Hier noch eine Ansicht wo mit Move It alle Objekte bis auf Bäume markiert sind und eine weitere die ein bisschen von der Innenseite des Kanals zeigt:

      


    Nun noch ein paar weitere Ansichten, die vor allem auch den Verbindung samt den tiefgehenden Rohrkanal zeigen.




    Ich hoffe das einige Dinge verständlich rüber kamen, ansonsten kann ich ja einiges ja in in diverse Videos packen, wie eben den Ablasskanal.

    Zusätzlich bin ich hier und da mal ausschweifend beim beantworten geworden, um die Chance zu nutzen gleich ein paar weitere Sachen zu zeigen, da ich ja mittlerweile doch recht viel zu präsentieren habe.


    Im nächsten größeren Beitrag von mir wird es auch um das Water Treatment Plant gehen, welches nach realen Maststäben gebaut ist.


    Edit: Habe den Text korrigiert und ein paar stellen umgeschrieben, sollte jetzt etwas leichter zu lesen sein und verständlicher. Hatte beim Absenden keine Zeit diesen zu lesen.

  • Sehr beeindruckend :) Vielen Dank für Deine Beiträge.


    Schade, dass so etwas immer unfassbar viel Zeit verschlingt. Habe jetzt bei einer wensentlich gröberen Spielweise bereits 1000 Spielstunden.

    Ein Tag sollte 48 Stunden haben :)

  • Erst einmal vielen Dank für die umfangreiche und ausführliche Rückmeldung Dexter!


    Das Straßenszenario auf dem ersten Screenshot gefällt mir ausgezeichnet. Ein echter Appetizer!


    Aus der anderen Perspektive habe ich die Uferbefestigung dann erkannt. Vielen Dank dafür!


    Kreisverkehre. Die meisten funktionieren bei mir - auch ohne TM:PE - ganz passabel. Den einen oder anderen möchte ich schon aus Realitätsaspekten - optisch wie funktional - optimieren. Somit würde ich mich in der Zukunft über ein Making Of freuen.


    In den letzten ein bis zwei Jahren habe ich mich mit dem Traffic Manager:Präsident Edition nicht mehr aktiv beschäftigt. Was sind Deine Erfahrungen, welche einzelnen Funktionen die Performance auf der einen Seite eher gar nicht bis kaum und auf der anderen Seite signifikant beeinflussen.


    Sehr spannend fand ich die ausführliche Erläuterung zum Abwasserkanal. Erstens habe ich in Aspethera noch immer den Plan eines Quellgebietes mit einer kaskadenartigen Flußmündung in einem sehr urbanen Umfeld. Wenngleich ich hierfür ohnehin noch nicht alle nötigen Assets zusammen habe, bieten mir Deine Erläuterungen bereits weitere Lösungsansätze. Zweitens ist für mich sehr interessant, wie Du u.a. mit Hilfe versteckter Straßen Mauern und Terrain relativ bündig bekommst. Ich glaube, dass ich im Umgang mit Decals auch noch nicht sonderlich erfahren bin. Hier muss ich wohl auch noch nachlegen.



    Viele Grüße, Yosh

  • Wie immer - was du in C:S Erstellst ist nicht mehr eine Stadt, sondern Kunst. Hyper-realistische, unglaublich tolle Kunst. Einfach Fantastisch.

    Hauptplatine: Kartoffel

    CPU: Hamster-rad

    GPU: 'n stueck Karton

    RAM: 64MB

    Lager: 100-seiten block Papier

    Monitor: Spiegel

    Tastatur: 5 Oktaven, plastic-tasten

  • Ich arbeite gerade zwar an dem Beitrag zum Treatment Plant und der Beantwortung der Kommentare aber bevor ich dazu komme, da dieser größer wird, habe ich heute etwas kleines zu den Verkehrslösungen in Waiheke. Zum einen möchte ich euch erstmals die Waiheke Main Interchange zeigen und zum anderen ein paar kleinere Simple Verkehrslösungen.




    Okay es ist nur eine Art Concept Ansicht auf das ganze aber diese soll dennoch die Dimension des ganzen zeigen. Es ist auf jeden Fall eines meiner ambitioniertesten Projekte welche ich in Cities bisher umgesetzt habe. Jede kleine und große Stelle dieser Kreuzung basiert auf Referenzen der Realen Verkehrsplanung. Um diese umzusetzen habe ich ein Vorlage verwendet welche ich letztes Jahr entdeckt habe und für mich persönlich war sicher, ich muss diese irgendwann bauen.


    Hier ist das Original:



    Zu 100% habe ich diese aber nicht nach gebaut also sollte man sich jetzt auf jede gesetzte Linie versteifen, auch kommt dazu das ich vorwiegend ein US Linien Layout verwende und die Referenz hat mehr ein Europäisches Layout würde ich sagen. Auch habe ich nicht jede Spur exakt nach gezogen, vielmehr habe ich die Form und Funktion sowie Größe(mit Google Maps kann man diese super nach messen) übernommen und die Spuren an gewissen Stellen an meinen Bedürfnissen für Waiheke angepasst. Insgesamt betrug die Bauzeit ca. 5 Wochen, mehr als mittlerweile über 100 platzierte Verkehrszeichen und unzählige Linien.


    Hier mal noch ein paar detail Bilder:






    Weitere werde ich später zeigen, vllt in einem Beitrag nur um die Interchange und ggf. ein Video mit Bewegenden Verkehr.

    Auch werde ich demnächst mal mein Linien Layout erklären, wo ich z.B. gelbe verwende und wo ich weiße verwende oder wie es sich mit den Sperrmarkierungen verhält, denn diese müssen immer eine spezielle Ausrichtung haben, ebenso wie die dazugehörigen Schilder.


    Hier ist eine Interessante simple Lösung: "Cheap Marking"



    Cheap Marking hatte ich das Bild genannt weil ich Sperrmarkierungen im inneren der Markierung weggelassen habe. Fand das ganze recht interessant mal zu nutzen(gesehen in real life) , bwz. wollte ich damit sicherlich keine Props Sparen^^.


    Zum Schluss noch ein paar Bilder von einer kleinen Kreuzung die in einem unfertigen Zustand ist aber für den gerade aus Verkehr schon genutzt wird. Der Asphalt ist schon auf einer Kreuzung mit abbiege Spuren vorbereitet. Es fehlen nur noch Linien und Schilder, ah und die jeweiligen Stadtteile.





    Okay dann bis zum nächsten Beitrag und dann auch mit dem Treatment Plant und ggf. auch dem Power Plant.



  • Water Treatment Plant

    Die Infrastruktur ist vor dem Start der Stadt am wichtigsten und die erste Herausforderung war der Service für die Wasserversorgung. Bevor ich auch nur eine Straße gebaut hatte, habe recherchiert wie ein solches Gelände aufgebaut ist und ja auch funktioniert, wobei letzteres unwichtig für die Umsetzung im Spiel war. Kernelement waren oder sind die Klärbecken, im Workshop gibt es zwar zahlreiche Lösungen aber alle passten nicht so ganz zu dem was ich in Erfahrung bringen konnte. Entscheidender Punkt war für eine passende Optik die Größe. Die Vorlage in Auckland war aber selbst mir zu groß, denn ein Durchmesser von 85m sieht auf den "kleinen" Cities Karten einfach zu groß aus. Ich fand ein paar kleinere Referenzen aber selbst diese waren um 50-100% größer als die Workshop Assets. Ein weiteres Problem war die Farbe(Textur) vom Wasser, auf weiteren Vorlagen war zu sehen, dass sich das Wasser nicht zu 100% vom umliegenden abhebt(je nach Becken Typ). Ab da habe ich ein paar Experimente gestartet, was mit rumspielen mit ein paar Wänden(Props) und dem Kreis-Tool der PTL Mod begann, endete in Modellieren des Klärbeckens via Props im Spiel. Die Idee klang auf dem Papier leichter als die Umsetzung dessen, der schwierigste Teil war es das standard Wasser vom Spiel zu verwenden. Alles in allen habe ich nur für das erstellen des Klärbeckens eine Woche gebraucht. Da stehen zwar insg. 7 Becken(45m Durchmesser) aber gebaut habe ich nur eins, bzw. eine art Template welches ich einfach mit "Move It!" kopiert und hier und da ein wenig im Setup abgeändert habe, damit alle 7 Becken nicht gleich aussehen. Mit Texture(Decals) habe ich zwar noch versucht, den Verschmutzungsgrad vom Wasser darzustellen aber mit meinen Theme kommt das nicht ganz so geschickt rüber. Mit einen Theme der mehr transparentes Wasser hat ist das aber sicher weniger ein Problem.

    Ein weiterer Punkt auf meiner Liste war ein Netzwerk an Rohren, die die Funktion optisch unterstreichen sollen. So gibt es eine Verbindung zur Stadt hin für Schmutzwasser(rechts im Bild) und auch für die Abgabe von sauberen, da dass Klärwerk nicht nur das Reinigen unterstützen soll, sondern auch die generelle Versorgung vom Wasser gewährleistet. Überschüssiges Wasser wird über einen Ablasskanal(links im Bild) abgegeben. Auch gibt es eine Rohrverbindung zum Administrations-Gebäude, welches mit einem Labor ausgestattet ist und somit man von dort auch Messungen durchführen kann. Das gesamte Gelände ist eingezäunt und nur vom Haupteingang betretbar. Dort ist eine Pforte samt Anmelde-Parkplätze für PKWs und LKWs. Für längeres Parken oder auch für die Mitarbeiter, gibt es einen größeren Parkplatz direkt an der Administration, dieser Bereich befindet sich aber nicht direkt im abgesperrten oder abgegrenzten Teil des Areals, weshalb man die Pforte im Großteil der Fälle nur braucht wenn man auch direkt auf das Areal muss. Es gibt zwar noch weitere Zufahrten(über der Administration und unten in der Mitte), diese sind aber eher als Service Eingänge zu betrachten, z.B. für Feuerwehr.


    Hier ist das Video welches das gesamte Areal aus verschiedenen Perspektiven zeigt:

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    Nun zu ein paar Bilder. Ich habe zwar schon recht viel in den vorherigen Beiträgen vom Areal gezeigt, wie z.B. den Ablasskanal aber zu Becken selbst gabs noch nichts im detail zu sehen.

    Hier ist die Nordseite des Areals samt Becken und Rohrverbindung zum Kanal.



    Hier ist der Eingangsbereich zu sehen und oberhalb des Bildes die Administration.



    Als nächstes folgen ein paar Detailansichten eines leeren Beckens.






    Ein weiteres interessantes Detail ist die "Rohrgrube", okay so richtig habe ich für dieses kein Korrekten Begriff gefunden, weshalb ich es einfach nach dem Umstand und Inhalt benannt habe.

    Ich weiß auch gerade nicht wie ich auf die Idee kam, ich hatte das sicher auf diversen Bildern während der Recherchen mal gesehen.



    Es war auch eines der kleineren Bauwerke die durchweg Spaß gemacht haben zu erstellen, da nach Fertigstellung des Grundgerüstes man dies nach belieben bestücken konnte. Okay das heißt nicht das der Rest des Bauens des Areals kein Spaß gemacht hätte aber es gibt diverse Arbeiten in Cities welche eben sich nach schon wenigen Minuten auch anfühlen wie Arbeit und oftmals sind diese noch monoton aber was macht man nicht alles um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Als gutes Beispiel setzte ich mal die Bordsteinkanten voran, ja ich wollte das jede Betonfläche oder auch Straße eine Bordsteinkante bekommt, da ich der Meinung bin das der standard Abschluss solch Kanten via Textur nicht optimal aussieht. Wie dem auch sei, ich habe nahezu jede Betonfläche/Straße mit Bordsteinkanten versehen. Generell habe ich diesen stärkeren Einsatz von Bordsteinkanten oder ähnlichen Begrenzung bis zu aktuellen Bauten durchgezogen.

    Ihr könnt mir ja sagen ob das zu viel ist und ob Begrenzungen mit reiner Textur genug sind oder ob 3 dimensionalen Kanten besser wirken.


    Okay das war erst mal alles von diesem Areal, es gäbe sicher noch mehr zu zeigen wie z.B. dieser kleine Kreisel welcher als neben Projekt entstanden ist und im Verlauf einfach teils zu groß geworden ist und zusätzlich wird dieser in diesem Jahr nicht mal vollständig genutzt, da ich im Nordosten der Hauptinsel für 2018 erst mal nur die Wasser und Stromversorgung vorgesehen habe.

    Tja so ist das wenn die Städte-Entwicklung in Cities langsamer ist als der Bau des Berliner Flughafens. Jedenfalls werde ich später hier und da noch ein paar Bilder von dem Bereich zeigen, zumal gerade dort irgendwann mal noch mehr Bauten stehen sollen, welche ich am wilden Grass kenntlich gemacht habe, so soll es aussehen als hätte man schon Teile der Wälder entfernt um später Grundstücke zu verkaufen. Wobei ich schon demnächst mehr von diesem Bereich zeigen könnte, da das Kraftwerk auch schon so gut wie fertig ist und nur noch einen kleinen Feinschliff braucht. Gut potentiell fehlen mir dummerweise immer noch ein paar Kühltürme(damit es funktional perfekt aussieht) aber gut der Workshop kann nicht alles haben. Aber später mehr dazu.



    Ich habe aber noch eine Sache für diesen Beitrag, ich hatte ja eben schon mal angerissen, Projekte welche längere Zeit keinen Nutzen haben werden, da die Städte-Entwicklung recht langsam voran schreitet. Nun will ich euch als nächstes meine doch recht verwirrenden Kreuzung zeigen. -Okay da ich die 10k Zeichen erreicht habe muss ich das ganze im nächsten Beitrag packen.




  • T-Junction/Parking Lot Solution

    Komischer und verwirrender Name für eine doch recht verwirrende Verkehrslösung. Das verwirrende daran ist die rechts abbiege Spur welche zusätzlich von der von der anderen Richtung befahren werden kann um die Parkplätze in dieser separaten Straße zu erreichen. Ein Planter samt Baum und ausreichend Schilder machen deutlich das man dort nur zwecks des Parkens einfahren kann und so gesehen in der selben Richtung wieder raus. Die separierte rechts abbiege Spur ist zusätzlich noch recht freundlich gerade gebaut, die Markierungen sind ähnlich wie an Rampen gesetzt, da selbe Fahrtrichtungen hier gesplittet werden. Verschiedene Schilder machen darauf aufmerksam wie man sich zu verhalten hat und eine geringe Geschwindigkeitsbegrenzung macht den Bereich sicherer. Der Kreuzungspunkt wird zusätzlich von einer Ampel kontrolliert, dadurch wird auch verspätetes rechts abbiegen nicht lohnenswert(am mittleren Kreuzungspunkt, was nicht gewollt ist aber wie sicher schon aufgefallen ist in der Theorie möglich wäre), um aber gerade dieser Problematik noch mehr zu entgegen zu wirken ist die Weiße Markierung in der Mitte recht spitz geformt, damit der Verkehrsfluss auch optisch gut dargestellt wird. Auch mag der Eindruck aufkommen das es hier zu diversen Verkehrsproblemen kommen könnte. Vielleicht ja, je nach Aufkommen, da aber dies keine übermäßig beanspruchte Hauptstraße ist und in diesem Bereich sich keine kommerziellen Einrichtungen befinden, sollte es zu keine Staus kommen. Die Parkplätze sind für den Strand gedacht also werden diese auch nur zu dementsprechenden Zeiten verwendet.

    Ich denke mal durch die recht geradlinige Bauweise und die Form der gestreckten Markierungen kommt bei erster Betrachtung der Eindruck das es hier zu Problemen kommen könnte aber wie gesagt ohne das Aufkommen mit in Betracht zu ziehen kann man das recht schwer beurteilen. Ich hatte erst vor kurzem Bilder hier im Forum und auch auf anderen Plattformen gezeigt, weshalb ich vorab schon diverse Kritikpunkte aufgegriffen und die Kreuzung auch mit "verwirrend" betitelt habe.

    Leider wird diese Kreuzung auch länger keinen vollständigen Nutzen haben. Zwei der drei Verbindungen werden derzeit nur wirklich selten genutzt, da sich im Ostteil der Karte und speziell nahelegen diesen noch nichts großes befindet und auch ist dort in die nächsten Monaten nichts geplant. Dies ist ein weiteres Projekte wo ich mich während des Planens zu viel hinreißen ließ.

    Gut für die Zukunft ist der teil auf jeden Fall gesichert und macht Expandieren somit einfacher, nur habe ich derzeit speziell für die fehlende Verbindung auch speziell thematisch keine Idee. Das Projekt Waiheke verfolgt zwar einen Plan welcher recht detailliert ist wo wichtige Punkte hinkommen sollen und welche Formen alles haben soll aber dieser Bereich gehört mehr zu einer Option von vielen falls am Ende noch Luft nach oben, in Sachen Limits und Performance, offen ist.

    Auch könnt ich mir vorstellen diverse Optionen(Bereiche, Areale, Häuserblöcke) welche ich in erster Linie nicht verplane mit euch zu diskutieren und ihr könnt an meiner stelle entscheiden welchen Nutzen diese haben sollen oder vielleicht mache ich auch Vorschlage und man könnte das wie eine Art Umfrage gestalten aber auch dazu später mehr.


    Nun noch ein kleine Erläuterung warum die Kreuzung so geworden ist wie sie jetzt ist. Was die Gestaltung der Markierungen betrifft, hatte ich auch sicher mal erwähnt, habe ich mich da schon zu Beginn festgelegt und verfolge da meine erarbeiten Regeln(unter Berücksichtigung realer Regeln), weshalb ich mir da auch keinen Spielraum einräume und z.B. die Mittellinie plötzlich Pink mache oder ähnliches, aus diesem Grund wird diese Gestaltung an allen Kreuzungen und Verkehrslösungen immer ähnlich sein(wie und warum ich Linien in dieser Art und Weise verwende und wann welche Farben etc. zum Einsatz kommen werde ich später auch noch mal erklären), weshalb das der einfachste Part war. Die Kreuzung war ganz zu Anfang simpler geplant. So hatte ich die separate Straße eher als Bus Straße im Visier, die Parkplätze waren zwar ganz zu Anfang auch da, zumindest der Straßentyp aber fest standen diese nicht. Im späteren Verlauf wollte ich die Parkplätze behalten und dachte diese Straße als Sackgasse ein zu bauen und z.B. mit Plantern die komplette andere Seite der Straße zu blockieren, damit man diese nur von einer Seite benutzen kann.

    Dann gefiel mir wieder der Ansatz der separaten abbiege Spur, da Busse z.B. Beispiel den spitzen Winkel des mittleren Kreuzungspunktes ggf. nicht schaffen. Am Schluss konnte ich mich nicht so recht entscheiden und habe alles in einem Topf geworfen und probiert mit einander zu kombinieren. Es entstand aus einer Simplen Lösung eine art kleine Challenge um alles mit unter zu bekommen und zusätzlich das ganze noch so gut es geht real rüber zu bringen. Was haltet ihr von der Kreuzung, was stört euch an dieser oder ist sie sogar perfekt wie sie ist?

    Eins steht jedenfalls fest, der kleine Stadtteil direkt daneben hat eine recht einzigartige und definitive teuer aussehende Verkehrslösung als Einfahrt in diesen.


    Hier noch das Video wie ich das ganze gebaut habe:

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    Okay als nächstes noch ein paar Antworten auf Kommentare/Fragen:

    Sehr beeindruckend :) Vielen Dank für Deine Beiträge.


    Schade, dass so etwas immer unfassbar viel Zeit verschlingt. Habe jetzt bei einer wensentlich gröberen Spielweise bereits 1000 Spielstunden.

    Ein Tag sollte 48 Stunden haben :)

    Danke und freut mich das dir der Beitrag gefällt. Ja was die 48h betrifft würde ich sofort unterschreiben. Bei meinen bald 6k Cities Stunden in Cities schaue ich zurück und stelle deprimierend fest wie wenig Städte ich doch in der Zeit fertig stellen konnte.


    Wie immer - was du in C:S Erstellst ist nicht mehr eine Stadt, sondern Kunst. Hyper-realistische, unglaublich tolle Kunst. Einfach Fantastisch.

    Wow danke danke, realistisch und Kunst in einem Satz sind die höchste Auszeichnung die man für Cities Kreationen bekommen kann.


    In den letzten ein bis zwei Jahren habe ich mich mit dem Traffic Manager:Präsident Edition nicht mehr aktiv beschäftigt. Was sind Deine Erfahrungen, welche einzelnen Funktionen die Performance auf der einen Seite eher gar nicht bis kaum und auf der anderen Seite signifikant beeinflussen.

    Klar ich habe in Linblum auch so gebaut um nicht Traffic Manager zu benutzen, was auch möglich ist aber spätestens wenn du anfängst selbst Bordsteinkanten zu setzen ist es zu spät und du brauchst TMPE. Zum Beispiel die Kreuzung die ich weiter oben Vorgestellt habe würde ohne so gar nicht funktionieren. Bei Kreisverkehren wiederum, so lange man nur eine Spur hat und nicht anfängt mehrere zu haben ist diese Mod nicht zwingend erforderlich. Aber um diese Mod interessanter zu machen kann man auch anfangen recht gute Spielereien mit dieser anzustellen. So habe ich z.B. eine normale Straße bewusst zur Einbahnstraße gemacht um die andere Fahrtrichtung mit selbst erstellten Parkplätzen auszustatten, so gesehen eine asymmetrische Parkstraße. Ach und meine Autobahn oder Schnellstraße wäre so nicht möglich, da die Standspur eine befahrbare Straße ist. Nur so war es mir möglich Standspur und Abfahrt/Auffahrt mit speziellen Breiten zu bauen(wie in der Realität) aber auch dazu später mal mehr mit Bildern^^ .

    Was die Funktionen der Mod betrifft kann man eigentlich alles mögliche Abschalten, neben KI auch die Funktionen der Bearbeitung der Kreuzungen(Ampeln, Vorfahrtsregeln, etc. ). Die KI jedenfalls wird sicherlich die meiste Performance nutzen, weshalb ich diese nur bedingt empfehlen würde(ich nutze diese zum Beispiel nicht). Solange du mit dieser Mod keine Speziellen Bearbeitungen vor nimmst kannst du sie ja mal einschalten und schauen wie viel Leistung sie in deiner Stadt reduziert oder auch nicht. Was mein Savegame bisher betrifft macht es FPS technisch keinen Unterschied ob ich sie ein- oder ausschalte. Ich denke so was wird sich erst im Lategame stärker bemerkbar machen und selbst ohne spezielle KI kann ich mir Vorstellen das nur viele, vllt übermäßig viele Bearbeitungen der Kreuzung und mehr ggf. FPS reduzieren werden.


    Dürfen wir bald mehr deiner Künste bewundern oder liegt das Projekt bis auf weiteres auf Eis? Hoffe es ist alles okay.

    No never^^ ich mein klar ich brauch für die Beiträge immer recht lange, weshalb ich diese immer wieder aufschiebe aber sollte das Projekt mal für länger Pausieren würde ich das hier auch recht zeitig erwähnen.


    Folge ihn hier: auf seinen Twitter, weil er dort mehr kleinere Teaser etc. und Fortschrittsbilder zeigt.

    Danke für den Hinweis mit Twitter^^ . Ja dort Teile ich eigentlich fast regelmäßig kleinere Fortschritte, da es einfacher ist mal schnell ein Bild mit einem kurzem Text Hochzuladen^^ .



    Okay das war es dann auch mal wieder(hätte ich vorher gewusst das ich den Beitrag splitten muss, hätte ich mehr Bilder bereitgestellt, vielleicht add ich später hier und da noch welche).

    Beim nächsten mal werde ich euch mehr einen Überblick über die gesamte Region zeigen und diverse Details der verschiedener fertiger Parts und was demnächst noch so geplant ist. Wie immer ist Feedback in jeglicher Form ist willkommen und bis zum nächsten mal.

  • Die Bilder sollten einen FSK16-Aufdruck tragen müssen! Ich glaub' ich brauche jetzt eine kalte Dusche.


    [Blockierte Grafik: http://www.smilies.4-user.de/include/Optimismus/smilie_op_013.gif]

  • Diese Kreuzung ist wirklich interessant (und gruendlich!) ausgedacht. Ein schoener weg, um ein Areal oder Stadtviertel etwas markanter zu machen!

    Hauptplatine: Kartoffel

    CPU: Hamster-rad

    GPU: 'n stueck Karton

    RAM: 64MB

    Lager: 100-seiten block Papier

    Monitor: Spiegel

    Tastatur: 5 Oktaven, plastic-tasten

  • Waiheke City

    Viel zu oft aufgeschoben aber hier ist endlich mein nächster Beitrag zu Waiheke und vermutlich in diesem Jahr auch leider erst mal der letzte, da ich bereits an einem neuen Projekt arbeite aber dazu am Ende ein klein wenig mehr. In dem vor erst Finalen Beitrag will ich euch nun alles von der Stadt zeigen.


    Mein vermutlich bestes Autobahnkreuz was ich jemals gebaut habe

    Anfangen möchte ich den Beitrag mit meinen Highlight in dieser Stadt. Mit dem Autobahnkreuz in der Mitte der Karte. Dieses basiert auf ein reales welches ich schon lange mal in Cities umsetzten wollte, da es von oben einfach markant und trotz das es ein simples Parclo ist, einzigartig wirkt. Warum nur mein vermutlich bestes? Nun ja ich habe erst vor kurzem ein weiteres gebaut, welches nach selben Maßstäben und Techniken umgesetzt ist.

    Der Bau hat ca. 5 Wochen benötigt. Die Hauptform ist ungefähr an einem Tag entstanden. Die restlichen Wochen war ich damit beschäftigt die Details zu setzten. Nahezu jede Linie ist selbst gezeichnet, Verkehrsschilder und Straßenlampen sind Props, ach eigentlich besteht das ganze Ding nur aus Props, so ca. 11k um es in einer Zahl aus zudrücken. Schwierigste Part war am ganzen die Brücke.

    Durch die von mir entwickelte "Cover-Technik", konnte diese keine Standard erstellte sein("Cover-Technik" - Straßenkonturen und Fahrbahnen abdecken mit Concrete Straßen welche wiederum mit Surface Painter-Ruined Textur unsichtbar gemacht werden, um flexible Straßenkonturen und Breiten zu erstellen).

    Funktion des ganzen war keine Problem, da Traffic Manager alles hat um Fehlgeleitete Cims zu kontrollieren(wenn so was nur in der Realität funktionieren würde, wäre eine Autobahnfahrt manchmal entspannter^^).




    Hier ist ein Video von der Interchange

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    Hier noch ein Bild der Beiden Kreisverkehre



    Wie schon weiter oben Erwähnt handelt es sich um ein Partial Cloverleaf(Parclo). Warum partial fragt sich sicher der ein oder andere? Da es ganz simpel gesagt ein unvollständiges Cloverleaf(Kleeblatt Kreuzung) ist. Dieses ist somit nicht komplett Kreuzungs frei. Dennoch gibt es in dieser Variante nur eine Links-Abbieger-Spur, die anderen Kreuzungspunkte werden mit Kreisverkehren optimiert.

    Leider ist mein Autobahnnetz auf der Insel nicht groß genug, bzw. sind die urbanen Bereiche nicht groß genug um genügend Verkehr zu erzeugen. Derzeit ist das ganze deswegen nicht wirklich ausgelastet, weshalb im Video und auch auf den Bildern nicht viel Verkehr herrscht(zur Freude der jeweiligen Autofahrer). Kleine Fehlplanung meinerseits, da ich das ganze auf der Länge von 15km auch etwas kleiner hätte gestalten können. Mit der derzeitigen Inselautobahn müssten die urbanen Bereiche klar größer werden, damit das ganze Sinn ergibt. Zum aktuellen Standpunkt kann ich aber nicht sagen ob noch mehr in diesem Savegame möglich ist, Stichwort Performance.

    Vom Realismus-Grad hat die Interchange auf jeden Fall alles was in der echten Welt so an solchen eingesetzt wird. Nahe zu jedes Verkehrszeichen(bis auf Ortsbeschilderung) sind eins zu eins Platziert.

    Die Linien und jeweiligen Markierungen folgen realen Regeln. Dummerweise ist das ganze nach Nord Amerikanischen Vorbild umgesetzt, was auch für diverse Kritik sorgte, da ich Waiheke im Namen verwende und Neuseeland als Vorbild. Mein Grund dafür war einfach: Elemente für US Layout und Schilder sind im Workshop einfach mehr vorhanden. In zukünftigen versuche ich aber dennoch solche Dinge zu vermeiden.



    Betriebshof/Tram und Bus Depot

    Ganz nach dem Vorbild von Karlsruhe, habe ich versucht dessen Funktion des Betriebshof um zu setzten, um das Thema Tram Depot besser einzufangen.

    Es war ein interessanter Bau, da ich mich mit Schienenfahrzeuge und dessen Netzwerke bisher recht wenig genauer befasst habe. Dafür ist ja eigentlich Schranzparty da, da er ja der Experte ins solchen Dingen ist und spektakuläre Netze baut. Ich hoffe dennoch das ich das ganze gut genug umgesetzt habe, auch wenn mir persönlich die Schienen mit dem Weisen Concrete am ende dann doch nicht zu gesagt haben aber der WS geizt leider was realistische Tram-Schienen angeht. (die Elite Tram Tracks halte ich dennoch für die aktuell beste Tram-Schienen Lösung).




    Hier noch ein Bild von einer Wendeschleife mit einem integrierten Park




    Suburbs

    Eine der besten Gegend in Waiheke City, direkt am Strand gelegen mit vielen Einfamilienhäusern bestückt und ruhiger Verkehrslage.

    War ein lange Weg um ein geeignetes Setup zu finden wie man solch Viertel noch interessanter und Realistischer umsetzten kann. Generell ist dies aber eines meiner liebsten Aufgaben in Cities, da es einfach Spaß macht die verschiedenen Grundstücke unterschiedlich zu bestücken. Dieses viertel mit den simpleren Verkehrslösungen ist auch ein gutes Beispiel wie man die Cities Kreuzungen etwas mehr Realitätsnähe verleihen kann. Insgesamt war es aber anstrengen nahe zu jede Kreuzung in der gesamten Stadt anzupassen, damit diese in das gesamt Bild passen.

    In diesem Bild sind mittlere Markierungen noch Weiß/Gelb, erst im späteren Verlauf habe ich alles komplett zu Gelb also Nord Amerika Stil abgeändert.




    Hier noch das Video zu den Kleinen Vorort:

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    City Center

    Ja das Stadtzentrum war schon eine Herausforderung, da ich dort erstmals wieder großflächig vor arbeiten musste, obwohl ich anfangs noch vor hatte Block für Block entstehen zu lassen, um das ganze mehr entspannter zu entwickeln. Tja leider war das nicht möglich, ich musste jeden Verkehrsweg und auch die Tram uvm. schon Vorab mit einplanen, da Änderungen hinterher einfach viel zu aufwendig sind. Also ähnlich wie die Interchange, habe ich das Grid mit diversen Unterführungen und mehr vorab gebaut um später die Skyline zu entwickeln.






    Highlight im Zentrum gibt es viele, meine sind zum einen die Custom Tram/Bus Station und eine erneute "XJunction", welche diesmal nach mehr realistischen Maße entstanden ist.

    Die Tram/Bus Station war oder ist auch ein interessantes Konzept wo mir die Idee erst im Bau gekommen ist, da mir ein separiertes Bus-Hub nicht wirklich gefallen konnte.

    Bushaltestellen direkt als art Bahnsteig zu bauen ähnlich wie die die Tramhaltestellen, war für mich an dieser Stelle ein besseres Konzept, so können Cims die jeweiligen Verkehrsmittel einfach wechseln ohne noch weit laufen zu müssen.


    Hier sind noch weitere Bilder von Custom Kreuzungen und auch besagter "XJunction"






    Im Herz der Stadt ist das Rathaus(CC Gebäude) welches um ein Vielfaches kleiner in der Höhe ist als die anschließenden Gebäude. Der Platz davor hat viele Sitzmöglichkeiten und auch eine teuer aussehende Skulptur, was das ganze etwas aufwerten soll. Für die Tramlinie habe ich mir da etwas besonderes Einfallen lassen und habe diese mit separierten Betonflächen versehen, da ich sowas immer mal wieder in der echten Welt gesehen habe, leider gibt es keine fertigen Straßen im Spiel, dieser Art.


    Hier noch das Video vom Zentrum:

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    Ok das war erst mal alles von Waiheke, ich weiß das ich die gesamte Stadt in diesem Beitrag nur angerissen habe und mittlerweile habe ich auch sicher über Hundert Bilder, so gesehen ist alles was ich hier gezeigt habe meine persönlichen

    Highlights von der Stadt. Wer noch mehr Bilder sehen will kann ja diesen Twitter Link nutzen:

    https://twitter.com/search?q=%23WaihekeCity&src=typd

    Dort könnt ihr euch alle Bilder von Waiheke ansehen und habt diese auf einen Blick. Der Link umfasst alle Tweets von #WaiehekCity


    Ich hatte zwar am Anfang erwähnt das dies erst mal der letzte Beitrag von Waiheke in diesem Jahr sein wird (oder ggf. wirklich der letzte), dennoch heißt das nicht das ich das ganze für 100% beende.

    Derzeit bin ich mir noch nicht sicher ob ich dieses Projekt weiter mache, genug Ideen sind auf jeden Fall noch da. Derzeit will ich mich aber auf mein neues Projekt konzentrieren.

    Also vllt gehts mit Waiheke im nächsten Jahr weiter aber versprechen will ich da nichts.


    Wieso ein neues Projekt? Während der Arbeit an Waiheke habe ich neue Techniken entwickelt welche ich im späteren Verlauf immer wieder verbessert habe, auch das nutzen von Ressourcen ist mit dem Erweitern immer besser geworden(Limits- Performance, Prop, Nodes, Trees etc.). Diverse Verbesserungen sind aber nur schwer auf ältere Builds zu übertragen, da dies fast den kompletten neu Bau dieser bedeuten würde. Auch gab es ja immer wieder Kritik auf anderen Plattformen wegen dem fehlenden neuseeländischen touch, wie eben Links-Verkehr oder auch Farben und Stil der Markierungen oder auch das ich einen realen Namen verwende und dennoch einen fiktiven Build mache. Ok letzteres ist mir nicht so wichtig aber die anderen Punkte stören mich selber mittlerweile auch.

    Eine interessante Idee brachte mir aber den nötigen Schwung um in ein neues Projekt zu starten. Nämlich Straßen komplett custom um zu setzen, ja selbst Fußwege und Bordsteinkanten. So gesehen der Verzicht auf abgesenkte Straßen, was auch bedeutet, der Verzicht auf viel zu hohe Bordsteinkanten. Speziell diese sind mit mir schon ziemlich lange ein Dorn im Auge.

    Alle die mir auf anderen Plattformen Folgen, werden sicherlich schon mitbekommen haben, dass ich derzeit schon recht weit fortgeschritten bin, in meinen neuen Projekt Fairytale Keys.

    Auf Steam gibts dafür auch schon eine neue Karte und ein LUT pack.

    Sollte Interesse bestehen, das ich dazu auch Beitrage mit ähnlichen Aufwand wie diese zu gestalten, dann lasst es mich wissen oder reicht es einfach Bilder mit vllt einnen kleinen Kommentar in den Screenshot Bereich hoch zu laden oder vllt beides.


    Wer sehen will wie es um besagtes Fairytale Keys steht, hier ist ein Link von allen bisherigen (Bilder)Tweets:

    https://twitter.com/search?q=%23FairytaleKeys&src=typd


    So das war es dann erst mal von mir, wie immer Feedback in jeglicher Form ist wie immer willkommen.

  • Hallo,


    eine Wahnsinns Arbeit. Erstklassig gelungen. Das beste was ich seit 3 Jahren gesehen habe.

    Mich interessiert die Tram - Bus Haltestelle. Wie hast du das gemacht?


    LM: Das Prop Limit kann man ein wenig aushebeln in dem man Teile im Editor vorfertigt. Die Props werden dann beim Limit nicht berücksichtigt.

    Gruss Andy

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    Kein Weg ist zu Weit wenn man findet was man sucht

  • Lord Morpheus

    Ja das mit dem Prop Limit ist so eine Sache. Es gibt eine Mod welche eine Art neue Kategorie hinzufügt, womit die Props dann nicht mehr mit gezählt werden, welche man mit dieser platziert.

    Nachteil: es gab mal eine Move It Mod Add-On wo mit man diese sonder Kategorie mit bewegen konnte. Aber BP hat später selber Filter hinzugefügt und dieses Add-On inkompatible gemacht und das Interesse für besagte Mod war wohl nicht groß genug(Prop Unlimiter oder so ähnlich). Ich habe auch besagte Mod nicht mehr gefunden, hab auch irgendwie vergessen die mal mit zu speichern, auch kann es sein das diese nicht mehr im Workshop. Das war so zu sagen Plan B.

    Derzeit nutzt das Savegame ca. 55k, weshalb ein weiter machen schwierig ist, da ich aber aktuell an einem neuen Projekt arbeite, habe für Waiheke sowie so gerade keine Zeit und habe mir auch wegen der Prop Limit Sache derzeit noch keine Gedanken gemacht.

    Im neuen Projekt arbeite ich auch was das betrifft effizienter ohne das Detail-Level runter zu fahren. Auch sind die Network Items eine Große Hilfe, auch wenn man bei diesen wiederum das kleinere Limit der Nodes im Auge behalten muss. Kleiner Tipp am Rande: vermeidet möglichst die Network Linien(weiß und gelb), diese haben es Performance technisch in sich. An meinen aktuellen Autobahnkreuz hatte ich diese ausschließlich verwendet und nach Fertigstellung hatte ich nur noch 10 FPS. Das war für mich ein brutaler Tiefpunkt, da ich das erst am Ende bemerkte, durch diverse Tests, dass die Linien der Grund für die schlechte Performance waren(auf der Karte befand sich zu diesem Zeitpunkt nichts, bis auf Autobahn, Bäume etc.). Eine Woche Arbeit für nichts und alles wieder auf Decals um switchen, eine weitere Woche.


    LM: Das Prop Limit kann man ein wenig aushebeln in dem man Teile im Editor vorfertigt. Die Props werden dann beim Limit nicht berücksichtigt.

    Für mich ist das keine Option. Zu aufwendig und man muss sich dann viel zu Oft an Schema X halten. Wenn man erst mal tausende Assets hat funktionieren die Editoren auch nicht wirklich, heißt man ist ständig damit beschäftigt, Items hin und her zu wechseln. Allein nur Kollektionen erstellen ist die Hölle^^ . Ich bevorzuge den einfachen Weg und mache lieber alles Ingame.


    eine Wahnsinns Arbeit. Erstklassig gelungen. Das beste was ich seit 3 Jahren gesehen habe.

    Mich interessiert die Tram - Bus Haltestelle. Wie hast du das gemacht?

    Danke und ich denke mal du meinst den Hauptbahnhof, also nicht die Haltestelle an der Wendeschleife?

    Der Bahnhof besteht aus simplen parallel Tram-Straßen samt parallel Straße für Busse. Rest sind Props, heißt die roten Steine, damit das ganze mehr wie eins aussieht, sind einfache surfaces(damit man noch decals drauf setzten kann). Die Glasdächer sind Assets für Bushaltestellen. Schau dir die Bilder oder das Video genauer an, im Grunde wirst du sehen, das nahezu alles aus simpelsten Gegenständen besteht. Die Unterführung auf der linken Seite war weitaus aufwendiger zu bauen^^ .