Stellaris Patch-Namen/Übersicht
Der Patch kam mit dem Entwicklertagebuch Stellaris Entwicklertagebuch # 105 - 2.0 'Cherryh' Patchnotes
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VERSION 2.0.0
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# Design Notizen #
# Stellaris hat sich mit 2.0 ziemlich dramatisch geändert, und nach unseren Erfahrungen zum Besseren. Insgesamt könnt Ihr erwarten, dass das Gameplay etwas verlangsamt wurde, und Ihr müsst jetzt aktiv Entscheidungen darüber treffen, zu welchen Sternensystemen Ihr expandieren möchtet.
# Ihr müsst Sternenbasen bauen, um Systeme zu kontrollieren, und Eure Grenzen verteidigen. Ihr müsst Sternenbasen mit Werften ausstatten, um Militärschiffe zu bauen, oder sie in mächtige Festungen, zur Verteidigung wichtiger Startpunkte und strategisch wichtiger Standorte, verwandeln.
# Wie Ihr Eure Flotten verwendet, wird auch anders sein als bisher. Wie viele Schiffe könnt Ihr in einer Flotte haben? Es wird auch wichtig sein sicherzustellen, dass Eure Flotten richtig positioniert sind, sodass sie auf jede Bedrohung an Euren Grenzen, sei es von Piraten oder feindlichen Weltraumreichen, reagieren können.
# Das Kriegssystem hat sich ebenfalls geändert und Ihr müsst jetzt Ansprüche auf das Territorium eines Gegners erheben, bevor Ihr ihnen den Krieg erklärt. Dies bedeutet, dass es jetzt möglich ist, Krieg für ein einzelnes System oder lang andauernde Kriege zu führen. Größere Kriege haben sich mit der Ankunft des Kolosses in der Apokalypse-Erweiterung ebenfalls geändert. Der Koloss ist eine mächtige Superwaffe, welche mit verschieden Waffen ausgerüstet werden kann, von denen eine in der Lage ist, einen Planeten vollständig und endgültig zu vernichten.
#Wir hoffen, ihr seid bereit für die Apokalypse.#
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#Features der Erweiterung
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# Koloss
* Es wurde ein neues Schiff Namens Koloss mit grafischen Variationen für alle Schiffssätze hinzugefügt. Der Koloss benötigt einen Aufstiegsvorteil und kann mit verschiedenen Planeten-Killerwaffen ausgerüstet werden, die ganze Planeten vernichten können.
# Titan
* Es wurde ein neues Schiff Namens Titan mit grafischen Variationen für alle Schiffssätze hinzugefügt. Titanen sind riesige Schiffe mit Waffen der Titan-Klasse, welche als Flaggschiffe Eurer Flotte dienen und über Auren verfügen, welche befreundete Schiffe verstärken und feindliche Einheiten schwächen können.
# Ionenkanone
* Eine neue defensive Plattform, mit dem Namen Ionenkanone, wurde hinzugefügt. Die Ionenkanone ist eine Waffe der Titan-Klasse, welche Eure Sternenbasen gegen gegnerische Großkampfschiffe verteidigen soll.
# Aufstiegsvorteile
* Kolosses Projekt, benötigt, um den Koloss zu bauen.
* Rätselhafte Technik, verhindert, dass Gegner Rückstände von Euren Schiffe analysieren können, und erweitert die Reichweite des Sensors.
* Nihilistische Akquisition, ermöglicht es, Einwohner zu entführen, während feindliche Planeten bombardiert werden.
# Staatselemente
* Lebenssaat, verändert Eure Heimatwelt in eine Gaia-Welt der Größe 25, macht aber andere Planetenklassen für Eure Spezies unbewohnbar.
* Barbarische Plünderer, erlaubt es Euch, Bewohner zu entführen, während Ihr gegnerische Planeten bombardiert, allerdings werden Euch andere Imperien nicht mögen.
* Post-Apokalypse, verwandelt Eure Heimatwelt in eine tote Welt und ermöglicht es Eurer Spezies, in anderen toten Welten zu überleben.
# Einheitsambitionen
* Eine neue Reihe sehr mächtiger Edikte, welche Einheit kosten, um sie zu erlassen. Die Kosten sind gleich denen, um eine Tradition zu entsperren. Einheitsambitionen werden durch die Technologie „Aufstiegs-Theorie“ freigeschaltet.
#Marodeure
* Es wurde ein neuer Typ eines nicht spielbaren Imperiums hinzugefügt, von dem Ihr Flotten, Admiräle, Generäle anwerben oder sie bezahlen könnt, um Eure Rivalen anzugreifen. Ein Marodeur-Imperium kann unter der Führung eines Groß-Khans „aufwachen“, was eine Mid-Game-Krise darstellt. Wenn dies passiert, beginnt das Marodeur-Imperium sich auszudehnen und seine Nachbarn anzugreifen.
# Musik
* 3 neue Musiktitel von Andreas Waldetoft hinzugefügt
# Andere
* Utopia: Psionische Assimilation: Es ist jetzt möglich für Imperien, die den Psionischen Aufstieg vollendet haben, anderen biologischen Spezies, die in ihrem Reich leben, das Psionische Merkmal durch Assimilation zu geben.
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# Freie Inhalte
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#FTL- Überarbeitung
*Jedes Imperium startet mit dem Hyperdrive FTL
* Wurmloch-Reisen und Warp-Reisen sind nicht mehr verfügbare FTL Typen zu Beginn des Spiels und wurden in zusätzliche (und sehr unterschiedliche) Reisemöglichkeiten, im Detail weiter unten, geändert.
* Paare natürlicher Wurmlöcher können nun in der ganzen Galaxis verstreut gefunden werden und verbinden zwei Sternensysteme über große Entfernungen hinweg. Es ist möglich, sie, mit der richtigen Technologie, für nahezu sofortige Bewegung zu passieren.
* Gateways sind alte Megastrukturen, die in einem Netzwerk verbunden sind. Wie die Wurmlöcher erlauben sie eine sofortige Reise durch die Galaxie. Gateways müssen aktiviert werden, bevor sie verwendet werden können, und Spieler können neue Gateways erstellen, sobald sie über die entsprechende Technologie verfügt. Gateways benötigen nicht die Erweiterung “Utopia” zum Reparieren oder bauen.
* FTL-Inhibitoren verhindern, dass feindliche Flotten vorrücken, diese können den Hyperlane nur in der Richtung verlassen, durch die sie kommen, während alle FTL-Inhibitoren im System aktiv bleiben. Sternenbasen und Planeten erhalten Zugang zu FTL-Inhibitoren, wenn ihr die zugehörige Technologie erforscht habt.
* Sprungantriebe ermöglichen es Flotten, jetzt nahezu unmittelbare Punkt-zu-Punkt Sprünge zu machen. Der Sprung hat jedoch eine lange Abklingzeit und die Flotte wird erheblich geschwächt, solange die Abklingzeit aktiv ist.
# Sternenbasen
*Der Besitz eines Systems wird nun dadurch bestimmt, von wem die Sternenbasis gesteuert wird. Sternenbasen ähneln Außenposten und Raumhäfen und können mit verschiedenen Modulen und Gebäuden aufgerüstet und spezialisiert werden. Ihr müsst nun ein System vollständig untersuchen, ehe Ihr darin eine Sternenbasis bauen könnt.
* Sternenbasen können von Außenposten zu Zitadellen (insgesamt 5 Level) aufgerüstet werden.
* Sternenbasen haben Modul-Slots (0/2/4/6/6), die mit verschiedenen Modulen wie Schiffswerften oder Handelszentren gefüllt werden können.
* Sternenbasen haben Gebäudeplätze (0/1/2/3/4), die mit verschiedenen Gebäuden wie der Flottenakademie oder der Nebel-Raffinerie gefüllt werden können.
* Starbases können eine eigene Flotte von Verteidigungsplattformen bauen und unterhalten. Die Anzahl der Verteidigungsplattformen, die eine Sternenbasis unterstützen kann, hängt von ihrer Größe, Gebäuden und anderen Faktoren wie Aufstiegs-Vergünstigungen ab
# Flotten
* Das Flottenkommando-Limit ist eine Obergrenze dafür, wie viele Schiffe sich in derselben Flotte befinden können, wodurch effektiv begrenzt wird, wie viele Schiffe ein einzelner Admiral befehligen und ihnen Boni gewähren kann.
# Aufstiegsvorteile
* Die meisten grundlegenden Aufstiegsvergünstigungen sind jetzt in der Basisversion von Stellaris verfügbar. Megastrukturen und die psionischen/biologischen/synthetischen Aufstiegswege erfordern immer noch Utopia.
* Der Aufstiegsvorteil „Ewige Wachsamkeit“, der Eure Eure Verteidigungsfähigkeiten verstärkt, die Obergrenze der Verteidigungsplattformen der Sternenbasis und die Effektivität von Verteidigungsplattformen und Sternenbasen erhöht, wurde hinzugefügt.
* Ein Aufstiegsvorteil, welcher Eure Edikt-Dauer verdoppelt, wurde hinzugefügt.
#Armee Überarbeitung
* Defensivarmeen werden nicht mehr gebaut, sondern automatisch erstellt, um bestimmte Gebäude auf dem Planeten, wie die Festung und das Kapitol, zu besetzen.
* Das Orbital-Bombardement wurde geändert. Während eine Flotte einen Planeten bombardiert, werden jetzt sowohl den Armeen, die den Planeten verteidigen, als auch dem Planeten selbst Schaden zufügt. Planetenschaden ist ein Wert, der von 0 bis 100% reicht, sobald er das Maximum erreicht, wird ein Feld auf dem Planeten beschädigt, wodurch alle Gebäude zerstört, möglicherweise Einwohner getötet und Blocker erzeugt werden. Schwerere Formen des Bombardements fügen den Armeen und Planeten mehr Schaden zu.
* Planeten können jetzt Festungsgebäude bauen, die zusätzliche defensive Garnisonen bieten. Armeen, die von einer Festung erzeugt werden, können, solange die Festung funktioniert, keinen Schaden durch Orbitalbeschuss erleiden.
* Angriffsarmeen, die sich auf einem Planeten im Kampf befinden, verursachen, in Form eines planetarischen Schadens, der dem eines Bombardements ähnelt, Kollateralschaden. Verschiedene Arten von Armeen verursachen unterschiedliche Kollateralschäden.
* Zusätzlich zu der schweren Strafe, die bereits für 0 Moral existiert, werden Armeen mit niedriger (<50%) Moral in ihrer Kampffähigkeit reduziert.
* Planeten haben jetzt eine Kampfbreite, welche bestimmt, wie viele Einheiten gleichzeitig kämpfen und Schaden austeilen können.
* Planeten haben keine Begrenzung mehr, wie viele Armeen auf ihnen stationiert werden können.
* Armeen haben nun die Chance, wenn sie Schaden nehmen und ihre Gesundheit bei <50% liegt, sich aus dem Kampf zu lösen. Solange andere Einheiten die Kampfbreite füllen können, werden ausgelöste Einheiten werden keinen Schaden verursachen oder Schaden nehmen.
* Der Rückzug von einer Invasion führt nun dazu, dass jede zurückziehende Einheit die Chance hat, überrannt und zerstört zu werden. Die Chance erhöht sich, wenn die Einheit wenig Gesundheit hat.
# Truppenerfahrung
* Armeen und Schiffe werden nun Erfahrung aus dem Kampf gewinnen und im Rang aufsteigen. Höherrangige Armeen und Schiffe sind im Kampf effektiver.
# Galaktisches Terrain
* Bestimmte Systeme haben jetzt Auswirkungen auf Schiffe, welche sich in diesen befinden. Pulsare, Neutronensterne und Schwarze Löcher werden auf Schiffe im selben System einwirken, während Nebel verhindern, dass alle äußeren Sensoren eine Sicht auf das System haben.
# Flottenmanager
*Wir haben eine neue Schnittstelle hinzugefügt, mit der Ihr Eure Flotten verwalten könnt. Ihr könnt Vorlagen verwalten, Designs nachrüsten und alle Flotten verstärken.
# Technologie
* Die Technologien wurden in 5 Stufen überarbeitet und die Basiskosten wurden bei vielen geändert.
* Atmosphärische Wiederherstellung wurde in atmosphärische Transformation umbenannt.
* Doktrin: Flottenunterstützung schaltet nicht mehr die Raumhafenmodule frei, sondern erhöht stattdessen die Schiffskapazität.
* Die Technologie interstellare Flottentraditionen schaltet nicht mehr ein Raumhafenmodul frei, sondern zwei Gebäude für die Sternenbasis.
* Technologie Hilfs-Feuerkontrolle wurde hinzugefügt.
* Modulare Ingenieur-Technologie wurde hinzugefügt, welche die Baukosten für Gebäude und Module der Sternenbasis um 25% reduziert.
* Jede Schiffsgröße hat zwei Technologien, die die Rumpfpunkte erhöhen. Zum Beispiel können Korvetten ihre Rumpfpunkte zweimal um +100 erhöhen.
* Jede Schiffsgröße hat eine Technologie, um die Baugeschwindigkeit dieser Schiffsgröße um 25% zu erhöhen.
* Technologien, die neue Schiffsgrößen freischalten, erhöhen das Flottenkommando-Limit um +10
* Technologie Orbital-Hydrofarm wurde aus dem Spiel entfernt
* Technologie Wurmlochstabilisation wurde hinzugefügt, sie ist erforderlich, um durch Wurmlöcher reisen zu können.
* Die Gateway-Aktivierungstechnologie wurde dem Spiel hinzugefügt, diese ist erforderlich, um Gateways zu aktivieren und durch diese reisen zu können.
* Die Gateway Konstrucktionstechnologie wurde hinzugefügt, diese ist erforderlich, um neue Gateways bauen zu können.
# Merkmale (Traits)
* Merkmal Traditionelle Spezies wurde hinzugefügt, welches die Einheitsleistung steigert
* Merkmal Streitsüchtige Spezies wurde hinzugefügt, welches den Ertrag an Einheit reduziert
# Weltraumhäfen
* Weltraumhäfen existieren nicht mehr und Sternenbasen sind erforderlich, um Militärschiffe zu bauen. Jeder Planet kann zivile Schiffe, einschließlich Habitate, über die Registerkarte „Weltraumhafen“ bauen.
* Alle Raumhafenmodule wurden aus dem Spiel entfernt, einige wurden in das Sternbasis-Gebäude umgesetzt.
# Piraten
* Piraten können jetzt in jedem unbekannten System in der Nähe Eurer Grenzen escheinen. Während das Spiel weitergeht, escheinen immer mehr Piraten, diese werden Systeme überfallen, um Bergbau- und Forschungsstationen zu zerstören.
* Piraten erscheinen nicht während er ersten 10 Spieljahre.
# Sensoren und Informationen von militärischem oder politischem Wert (Informationslevel)
* Die Sensorreichweite ist nun ein Maß dafür, wie viele FTL-Sprünge Ihr anstelle der euklidischen Entfernung sehen könnt. Ein Sensorbereich von 1 zeigt nur das gleiche System an, 2 das gleiche und das benachbarte System und so weiter.
* Die Informationslevel haben sich geändert. Sie sind wie folgt: Keine (unbekannt), Niedrig (nicht untersucht, aber bekannt), Mittel (gemessen, nicht im Sensorbereich), Hoch (nicht untersucht, im Sensorbereich), Vollständig (gemessen im Sensorbereich).
* Ihr müsst Systeme, welche anderen Imperien gehören und mit denen Ihr kommuniziert, nicht mehr überwachen. Ausnahme sind Systeme von Gefallen Imperien und Marodeuren.
# Edikte
* Edikte kosten jetzt alle Kosten im Voraus und besitzen eine Dauer, anstatt sie ein- und ausschalten zu können. Die einzige Ausnahme sind einmalige Erlasse wie Landgewinnung.
* Eine Reihe von planetarischen Erlassen wurde entfernt und viele andere wurden in Reichsedikte umgewandelt. Darüber hinaus wurden viele von ihnen optimiert oder überarbeitet.
* Reichsedikt: Recycling-Kampagne hinzugefügt, um die Konsumgüterkosten zu reduzieren
* Reichsedikt: Gesundheitswesen hinzugefügt, um das Bevölkerungswachstum zu erhöhen
* Reichsedikt: Ausbildungskampagne hinzugefügt, um den Erfahrungsgewinn der Anführer zu erhöhen
* Reichsedikt: Angstkampagne hinzugefügt, um die Einheitsleistung und Fremdenfeindlichkeit zu erhöhen
# Konfiguration
* Im Galaxy Setup kann jetzt eingestellt werden, wann Mid-Game und End-Game-Events starten.
* Im Galaxy Setup kann nun die Gesamtgeschwindigkeit festgelegt werden, mit der Technologie und Traditionen freigeschaltet werden.
* Im Galaxy Setup kann man die Häufigkeit von Wurmlöchern und verwaisten Gateways festlegen
# Verschiedenes
* Es wurden neue Ereignisse hinzugefügt, um zusätzliche Vorläufer-Artefakte außerhalb von Anomalien zu erhalten. Dies soll garantieren, dass Vorläufer-Ketten immer vollständig werden.
* Es ist jetzt möglich, ein Spiel ohne andere Reiche zu beginnen, dies wird den Eroberungssieg deaktivieren
* Ihr beginnt nun mit einem erkundeten Heimatsystem und einer ausreichenden, leicht zufälligen Anzahl an vorhandenen Ressourcen
* es ist nicht mehr möglich, mit anderen Imperien Sternenkarten zu handeln, stattdessen könnt Ihr Kommunikation handeln
* Die Kriegsphilosophie kontrolliert nun, ob Ihr freie Ansprüche auf andere Imperien erheben könnt oder nicht. Man kann immer Systeme von anderen Imperien beanspruchen, gegen die man einen Verteidigungskrieg führt.
* Zerbrochene Planeten sind jetzt ihre eigene Planetenklasse, welche statt der unfruchtbaren verwendet wird
* Die Scyldari sind jetzt eher spiritualistisch als materialistisch
* Die Iferyx wurden von xenophob zu pazifistisch geändert und es wurde ihnen Korporative Herrschaft gegeben, um sie ihnen eine andere KI-Persönlichkeit von Yondar Atraktion zu geben
* Neue Komponente Reaktor Booster mit 3 Ebenen und begleitenden Tech-Verbesserungs-Komponenten hinzugefügt, welcher den Schiffen zusätzliche Kraft verleiht. Die Basisversion steht als Start-Tech zur Verfügung.
* Technologie Mineralverarbeitung gibt nicht mehr +2000 Mineralien Speichergrenze, sondern schaltet Nebel Raffinerie frei
* Mineralspeicher Modifikationen wurden nun in ein paar Technologien zusammengelegt, statt diese überall zu verteilen
* Militärstationen als baubarer Stationstyp wurden entfernt. Sie sind jetzt Defensiv-Plattformen für Sternenbasen.
* Gebäude Ressourcen-Replikator hinzugefügt, welches pro Monat 50 Energie in 30 Mineralien umwandelt
* Aux- Komponente Hilfs-Feuer-Kontrolle hinzugefügt. Dies ist eine Komponente, welche die Trefferchance erhöht
* Kuratoren fragen jetzt ob Sie ihre Forschungsvereinbarung erneuern möchten, wenn sie endet.
* Eine neue Korvetten-Sektion hinzugefügt: Panzershuttle mit 1 Punkt-Verteidigung und 2 kleinen Slots
*Technologie Klimatransformation heißt jetzt Klima-Wiederherstellung
* Feral Prethoryn-Ereignisse hinzugefügt
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# Balance
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# Wichtig
* Panzerung wurde komplett überarbeitet. Es ist nicht länger ein Schadensminderungsmodifikator, sondern eine separate Quelle für Trefferpunkte, ähnlich wie bei Rumpfpunkten oder Schilden.
* Waffen können zusätzlichen (oder reduzierten) Schaden an Rumpfpunkten, Panzerung und Schilden verursachen. Schaden wird zuerst auf die Schilde, dann auf die Panzerung und zuletzt auf den Rumpf angewendet.
* Raketen wurden komplett überarbeitet. Alle Raketen benutzen jetzt den Führungsslot, ignorieren Schilde und haben ein bestimmtes Ziel.
* Reaktoren sind jetzt eine erforderliche Komponente und werden nicht mehr in Zubehör-Slots platziert
* Angriffskraft existiert jetzt nur noch als Einheit und wird nicht mehr zwischen Bombern und Kämpfern aufgeteilt
* Point-Defense wurde überarbeitet
* Ihr startet das Spiel jetzt immer mit Laser-, Projektil- und Raketenwaffentechniken sowie grundlegenden Schilden und Rüstungs-Techniken
* Um Präsident der Föderation zu werden, erfordert es jetzt ein Imperium, das mindestens 10% der gesamten Planeten einer Föderation besitzt oder mindestens die Hälfte der Planeten des größten Mitgliedes. Imperien, welche diese Bedingungen nicht erfüllen, werden für die Führung übergangen.
* Nur Wissenschaftsschiffe, die von Wissenschaftlern besetzt sind, können jetzt in Systeme eindringen, von denen Ihr noch keine Informationen habt (stoppt die Korvettenexploration)
* Truppendiskrepanzmechanik hinzugefügt. Im Kampf erhält jetzt eine kleinere Streitmacht, die eine größere Streitmacht angreift (basierend auf den gesamten kombinierten Flottengrößen), einen Bonus auf die Schussgeschwindigkeit, um die Verluste in Schlachten weniger steil zu machen
* Schiffe haben jetzt die Chance, wenn sie einen Hüllenschaden erleiden, sich aus dem Kampf zu entfernen, wenn sie bereits bei <50% Gesundheit sind. Die Chance hängt von der Höhe des verursachten Schadens, der Schiffsgröße (kleinere Schiffe lassen sich leichter ausklinken) und Schiff / Land-Modifikatoren ab. Ausgelöste Schiffe sind nicht tot, nehmen jedoch keine weitere Rolle im Kampf ein und schließen sich der Flotte an, sobald der Kampf beendet ist
* Anführer kosten jetzt 200 Energie statt 50
* Umsiedlung kostet jetzt Energie statt Einfluss
* Basis (Level 0) Bauernhöfe, Minen und Kraftwerke entfernt
* Level 1 Gebäude (Bauernhöfe, Minen, Kraftwerke) können jetzt auf neuen Kolonien gebaut werden
* Schiffsinstandhaltung beträgt jetzt 1% der Kosten für Mineralien und 0,5% der Kosten für Energie
# Staatselemente
* Schatten Rat verbessert -75% Wahlkosten Beeinflussung
* Getriebene Assimilatoren können nun Cyborgs die Fortpflanzung ermöglichen (sie brauchen keine Nahrung um zu wachsen)
* Die erfolgreiche Assimilation eines Bewohners als getriebener Assimilator generiert einen Monat Forschung für Einheit und Gesellschaft
* Getriebene Assimilatoren können nun die meisten Gen-Techniken erforschen
* Getriebene Assimilatoren können jetzt Angriffs- und Verteidigungsarmeen von Cyborg-Bewohnern erzeugen
* Die Skalierung der Dienermoral wurde granularer gestaltet und aktualisiert pro 5% Bio-Trophäen-Population anstatt alle 10%
* Rebellische Diener und Assimilatoren können jetzt Arten erheben
* Staatselement: Firmenherrschaft erhöht nun die Energiemenge von Handels-Hubs um 1 anstatt von 10%. Darüber hinaus wird das private Kolonieschiff freigeschaltet.
*Staatelement: Imperialer Kult reduziert die Ediktkosten nicht mehr um 33%, sondern erhöht die Ediktdauer um 20%
* Staatselement: mörderische Politik erhöht den monatlichen Einfluss nicht mehr um +1, sondern reduziert die Ediktkosten um -20%
* Innere Perfektion erhöht den monatlichen Einfluss nicht mehr um +1, sondern erhöht die Ediktdauer um 10%
* Charismatischer Anführer Ediktkosten von -20% auf -10% reduziert
* Planetarische Vereinigungstechnologie erhöht jetzt die monatliche Einheit um +5
* Staatelement: Bedeutende Admiralität erhöht nicht länger das Ausweichen, sondern erhöht die Admiral-Level-Obergrenze um 2
# Merkmale
* Starker Herrscher Trait Effekt wurde geändert, um die Upgrade Kosten der Sternbasis um 20% zu reduzieren
* Merkmal Trickreicher Admiral gibt nun + 25% Chance auf Schiffsentfernung anstelle von -50% Notfall-FTL-Schaden
* Anführer Merkmal Tiefe Verbindung benötigt nun die Technologie der Planetaren Vereinigung
* Das Talent 'Auge für Talent-Herrscher' erhöht nicht länger die Rekrutierungskosten für Anführer, sondern erhöht den Anstieg der Anführererfahrung um 20%.
* Eager und Newboot reduzieren jetzt die Anführerkosten um -50% (statt -33%)
# Technologie
* Truppen von Ingenieuren erhöht jetzt die Upgrade-Geschwindigkeit für Sternenbasen um 25% und reduziert die Kosten für Starbase-Upgrades um 15%
* Kampftrainingstechnologie verursacht jetzt auch + 10% Armee-Schaden
* Technologie ist jetzt doppelt so teuer in der Forschung für Erwachte gefallen Imperien
* Einige Techniker wurden in die Tech-Kategorien „Computer“ und „Neue Welten“ versetzt, um sie zu nützlichen Spezialisierungen zu machen
* Umbenennung der Raketentechnik-Kategorie in Antrieb und Verlagerung der Kinetik-Waffentechnologie, um es zu einer nützlicheren Spezialisierung zu machen
* Alle Technologien sollten jetzt zu einer Kategorie gehören, die für ihr Gebiet bestimmt ist, dies heißt: keine Staatskunst-Technologien in der Physik mehr
* Die Planetarische Vereinheitlichungstechnologie schaltet jetzt Kampagnenedikte frei
* Weltenformung ermöglicht es nun auch Planeten in andere Klimazonen zu verwandeln
* Die Basiskosten der ökologischen Anpassungstechnologie wurden von 3000 auf 4000 erhöht
* Die Technologie der ökologischen Anpassung erfordert nun Weltenformung anstelle von atmosphärische Manipulation
* Klimaerneuerung erfordert jetzt Weltenformung anstelle von atmosphärische Manipulation
* Die Technologie der Galaktischen Märkte erfordert nun eine koloniale Zentralisierung anstelle der galaktischen Verwaltung
* Die Technologie der Interplanetaren Forschungsinitiative erfordert nun eine koloniale Zentralisierung statt einer galaktischen Verwaltung
# Traditionen
* Die Traditionskosten basieren jetzt auf der Anzahl der eigenen Planeten und Systeme, die Anzahl der Bewohner hat keine Auswirkungen
#Expansion
*Die Expansions-Tradition "Reichweite für Sterne" beeinflusst nicht länger die Kolonisierungseinflusskosten, sondern reduziert die Einflusskosten der Sternbasis um 10%.
* Die Expansionstradition Galaktische Ambitionen reduziert nicht länger die Aufrechterhaltung des Grenzpostens, sondern erhöht die Kapazität der Sternenbasis um 2
# Vorherrschaft
* Den Effekt „Vorherrschaft“ annehmen schaltet jetzt die diplomatischen Aktionen "Nachfrage Tribut" und "Verlangsamung der Vasallenversorgung" statt der vorherigen Effekte frei.
# Reinheit
* Die Reinheitstradition Niemals Kapitulieren erhöht nun die Basispunkte der Sternenbasis um + 10% und defensive Armee-Gesundheit + 50%
# Wohlstand
* Administrative Operationen reduzieren nun auch den Unterhalt der Sternenbasis um 10%
* Transstellare Kooperation schaltet nicht mehr private Kolonieschiffe frei, sondern erhöht die Energieproduktion um 5% und Handelszentren produzieren zusätzlich 1 Energie
#Vorherrschaft
* Den Effekt „Vorherrschaft“ annehmen erhöht nicht länger die Grenzreichweite, sondern erhöht die Kapazität der Sternenbasis um 2 und reduziert die Kosten für die Aufwertung der Sternenbasis um 20%.
* Der Effekt "Oberhoheit" erhöht nicht mehr die Feuerrate, sondern aktiviert die Kriegsdoktrichtlinien, mit denen Ihr Eure Schiffe verschiedene Boni geben könnt
* Meister Schiffsbauer erhöht nicht mehr die Schiffskapazität, sondern reduziert die Upgradekosten um 20%. Außerdem wurde der Effekt auf die Schiffsbaugeschwindigkeit von + 15% auf + 25% erhöht.
* Eroberungsrecht reduziert nun die Schadenskosten um 20% anstelle der Kriegskosten
* Kriegsspiele erhöhen nicht länger die Obergrenze des Admirals, sondern erhöhen das Kommandolimit um 20 und die Feuerrate um 10%
#Entdeckung
* Der Einfluss der polytechnischen Ausbildung auf den Erfahrungsgewinn der Leiter verringert sich von 33% auf 25%
#Aufstiegsvorteile
* Meisterhafter Erbauer benötigt jetzt die Nullpunktleistung, gibt aber die Tech-Option Mega-Technik
* Die Meisterschaft der Natur schaltet nicht mehr alle Technologien zur Blockierung von Kacheln frei, sondern gibt Euren Planeten Zugang zu einem Edikt, das abhängig von ihrer Größe diese dauerhaft um 1 bis 3 erhöhen kann. Darüber hinaus reduziert sich die Auswirkung auf die Kosten für den Fliesenblocker von 50% auf 33%
* Eine Vision erhöht nun auch die Einheitsausgabe um 10%
* Geboren in der Leere benötigt jetzt nur Sternenfestung Technologie
* Der Effekt der Galaktischen Machtprojektion auf die Schiffskapazität wurde von 200 auf 80 reduziert. Zusätzlich wird das Flottenbefehlslimit um 20 erhöht.
#Krisen
* Die Wahrscheinlichkeit der Auslösung der Kontingenzkrise wurde verringert
* Die Kontingenz verwendet nun Partikel / Tachyon-Lanzen anstelle von Arc Emitters
* Kontingenzbesetzte Planeten sind jetzt ohne einen Besitzer bei der Befreiung
#Gefallene Imperien
* Rätselhafte Beobachter hassen jetzt weniger fanatische Reiniger, verschlingende Schwärme und entschlossene Vernichter, dadurch werden sofortige Kriegserklärungen minimiert
* Es ist jetzt möglich, 5 gefallene Imperien in einer riesigen Galaxie zu spawnen, wenn Ihr „Synthetische Dämmerung“ besitzt
#Verschiedenes
* Es ist nicht mehr möglich, einen Planeten zu befreien, der einen Stellaren Kulturschock erlebt
* Native Indoktrination kostet jetzt Energie, aber gibt der Gesellschaft Forschung
* Erhöhte Energiekosten der einheimischen Erleuchtung und Infiltration
* Erhöht Gesellschaftsforschung passiver und aktiver nativer Beobachtung
* Lebendiges Metal gibt jetzt -20% Megastruktur-Bau-Kosten statt + 30% Megastruktur-Bau-Geschwindigkeit
* Der Effekt des Admiral-Skillls “Feuerrate” wurde von 5% auf 3% reduziert
* Die Wahrscheinlichkeit von Belohnungsoptionen mit hoher und mittlerer Wahrscheinlichkeit in Leere-Ereignissen wurde erhöht
* Erhöhte Wahrscheinlichkeit mehrerer einzigartiger Leere-Ereignisse, die besondere Belohnungen zum Schluss gewähren
* Reduzierte Konsumgüterkosten für Chemisches Glück, Utopischer überfluss und Soziale Fürsorge.
* Erhöhte Auswirkung der Führungsfähigkeit auf Wahlunterstützung
* Verdoppelte Chance auf das "Hotfix" Event
* Die gezähmte Flotte benutzt keine Schiffskapazität mehr und kann nicht aufgelöst werden
* Kolonisierte Planeten und Lebensräume haben immer einen Raumhafen, um zivile Schiffe zu bauen
* Die vom Cybrex gespendete Flotte verbraucht keine Schiffskapazität mehr und kann nicht aufgelöst werden
* Maschinenführer kosten nicht mehr 100% mehr Einfluss (zufällige Ausfälle sind ausgeglichen genug gegen das Alter der Anführer)
* Nachbrenner fügen nun etwas “Ausweichen” hinzu
* Synthetics in Sklaverei haben keinen Nachteil mehr für die Energieproduktion
* Imperien, die Roboterarbeiter verboten haben, bevor Warnsignale auftreten, werden keine Warnsignale oder Maschinenaufstände mehr erfahren
* Das Warnzeichen Event verketten sich nun über Jahre statt über Jahrzehnte, was entweder in einem Maschinenaufstand oder einem "Hotfix" endet, der den Maschinenaufstand dauerhaft blockiert
* Reduziertes Risiko von Warnzeichen / Aufstand, die alle 50 Jahre auftreten, von 50% auf 33%
* Warnzeichen (und Maschinenaufstände) können nicht mehr auftreten, bevor 50 Spieljahre vergangen sind
* Das Hacken der Unendlichkeits-Maschine ist jetzt viel wahrscheinlicher und bringt eine bessere Belohnung
* Selbst modifizierte Einwohner zählen jetzt als eine andere Rasse.
*Das Planetare Schild benötigt jetzt nur noch die Planetare Administration
* Xenophobe Imperien werden Einwohner-Selbstmodifikationen nicht länger beachten, da dies dazu führen würde, dass sie sofort versklavt werden
* Die Kosten für Schilde und Rüstungs-Technologien wurden jetzt ein wenig angepasst
* Sie haben nun automatisch Umfragedaten zu den meisten Systemen, die den Imperien gehören, mit denen Sie kommunizieren. Bestimmte Imperien wie Gefallene Reiche werden keine Umfragedaten austauschen
* Jede Schiffsklasse verfügt nun über mehrere Arten von Kampfcomputern mit unterschiedlichen Kampftaktiken, die für die jeweilige Schiffsklasse geeignet sind.
* Wissenschaftsschiffe, Konstrutionsschiffe,Truppentransporter und Kolonieschiffe sind nicht mehr gestaltbar, sondern haben feste Kosten und werden automatisch mit den neuesten Komponenten aktualisiert
* Überarbeitete rätselhafte Schilde und Kraftzellen, Tier-4-Techs, die von Gefallenen Reichen erbeutet werden können
* Ihr könnt nun bei allierten Sternenbasen die Flotte reparieren lassen
* Die Orbit-Wartungskostenreduzierung wird nun angewendet, wenn eine Sternenbasis umkreist wird, nicht, wenn ein Planet umkreist wird
*Kristallbeschichtete und kristallgeschmiedete Platten sind jetzt reguläre Gegenstände, die Hüllenpunkte zu Schiffen hinzufügen
* Im späten Spiel wurde die Anzahl der Schiffskapazität deutlich verringert. Die maximal mögliche Schiffskapazität ist jetzt 1000.
* Verdoppelte den Einfluss von fortgeschritteneren Triebwerken auf die Geschwindigkeit von Schiffen
* Schild-Kondensatoren erhöhen jetzt Schild-Trefferpunkte um + 10%, anstatt die Schild-Regeneration zu erhöhen
* MTTH auf die Ereignisse des Drachenhortes abgesenkt
* Die meisten Schiffsgrößen können nun überprüft werden, sogar die Konstruktion von Krisenschiffen
* Die Bauzeit der Verteidigungs-Plattformen wurde von 180 auf 120 reduziert
* Die Unterhaltskosten der Verteidigungsplattform wurden von x0,75 auf x0,25 gesenkt
* Für einige Technologien wurden traditionelle Technologieeffekte hinzugefügt
* Private Kolonieschiffe werden jetzt durch Firmenherrschaft freigeschaltet
* Die Autoritären können jetzt Sklaverei an der ganzen Spezies anwenden
* Kampfcomputer haben nun spezialisierte Rollen
* Der Einfluss von Habitate auf die Forschungsleistung wurde von 3/3/3 auf 2/2/2 reduziert
* Gaia-Planeten und Maschinenwelten haben jetzt dieselben Kosten (10000) und dieselbe Zeit (7200)
* Gaia Planeten erhöht jetzt die Einwohner-Erzeugung um + 10% anstatt die Erzeugung der Einheit um + 15% zu erhöhen
* Maschinenwelt-Effekt auf Einwohner-Erzeugung von + 25% auf + 20% reduziert
* Titan-Modifikator gibt jetzt +20 Nahrung (statisch) anstatt +50% Nahrung
* Verdoppelte die Chance, dass Kolonie-Ereignisketten innerhalb der ersten fünf Jahre nach der Kolonialisierung eintreten.
* Händler-Enklaven geben nun Ressourcen statt monatliche Pauschalbeträge
* Die Belohnung für die Schirmherrschaft wird jetzt sofort statt monatlich ausgegeben
* Die diplomatischen Aktionen "Nachfrage-Tribut" erfordern nun die Annahme von Beherrschungstraditionen
* Die Kosten des Kunstdenkmals wurden von 1500 auf 3000 erhöht
* Die Anschaffungskosten des Kulturministeriums wurden von 2000 auf 5000 erhöht
* Die Einfluss kosten des Ministerium für Wohlwollen wurde von 100 auf 150 erhöht
* Ministerium für Wohlwollen, Mineralkosten von 500 auf 300 gesenkt
* Der Einfluss der Galaktischen Börse auf Gebäude wurde von 100 auf 150 erhöht
* Die Kosten für den Bau der Galaktischen Börse wurden von 500 auf 300 gesenkt
* Forschungsinstitut,Mineralkosten von 500 auf 300 reduziert
* Die Einflusskosten des Forschungsinstituts wurden von 100 auf 150 erhöht
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# KI
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* Verbesserte KI für neue und geänderte Funktionen
* Die KI-Bewertung wurde verändert, nun sollte die KI die extra-dimensionalen Eindringlinge richtig einschätzen.
* Ein KI-Modul für "Krisenkämpfer" hinzugefügt, dies sollte die KI effektiver machen.
*herumwanderne-Weltraummonster haben jetzt ihr eigenes KI-Modul, das sie weniger anfällig dafür machen sollte, in suizidale Situationen zu kommen.
* Die Sektoren wollen jetzt immer mindestens 300 Energie übrig haben, nachdem sie einen Blockierer gelöscht haben, anstatt ihre letzten Energie-Credits auszugeben
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# Benutzeroberfläche
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* "Wartung" wird jetzt immer als "Instandhaltung" bezeichnet
* Der Tooltip für die Planetenansicht zeigt nun die Menge jeder Spezies auf dem Planeten an
* Der Expansionsplaner zeigt nun Planeten im Raum anderer Imperien nicht mehr an
* Kartensymbole unterscheiden jetzt zwischen verschiedenen Arten von militärischen und zivilen Schiffen und zeigen ein anderes Symbol für Schiffe, die sich in FTL befinden
* Ihr können jetzt im Outliner sehen, wenn ihr Planeten habt, die Gebäude-Upgrades benötigen
* Mehr anschauliche Tooltips zur Rassenansicht hinzugefügt, um euch zu zeigen, welche Rasse auf welchem Planeten leben
* Eine Hilfeschaltfläche im Verbindungsfenster wurde hinzugefügt, falls keine Verbindung zu einem Server hergestellt werden konnte
* Systeme verfügen nun über Tag (z. B. "Heimat-System" oder "Minen-System"), das auf dem Typenschild in der Systemansicht angezeigt wird.
* Es wurde eine Benachrichtigung hinzugefügt, wenn ein Edikt abläuft
* Der Sensorbereich wird nicht mehr auf der Galaxy Map angezeigt
* Einzelne Schiffe, die sich mit einer anderen Flotte zusammenschließen, werden im Outliner nicht mehr angezeigt
* Die Galaxie und die Systemansicht zeigen nun die verbleibende Dauer in den Tooltips für Planeten mit laufenden Terraforming-Prozessen an
* Torpedo Slot (T) heißt jetzt ferngesteuerter Slot (G)
* Truppentransporter können jetzt auf eine aggressive Haltung eingestellt werden, dann werden sie automatisch in der Nähe von feindlichen Planeten auf ihnen landen, wenn die Chancen gut genug sind
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####################### VERSION 2.0.0 ###########################
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# DESIGNERS' NOTE #
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# #
# Stellaris has changed quite dramatically for 2.0, and in our #
# experience, for the better. Overall you can expect the game- #
# play to have been slowed down a little, and you now need to #
# make active decisions on which star systems you want to #
# expand into and control. #
# #
# You will need to build starbases to control systems and #
# defend your borders. You will need to outfit your starbases #
# with shipyards to build military ships, or turn them into #
# powerful fortresses to defend vital choke points and #
# strategically important locations. #
# #
# How you use your fleets will be different as well, as you now #
# have a limit on how many ships you can have in one fleet. #
# It will also be important to make sure that your fleets are #
# positioned correctly so that they can respond to any threat #
# to your borders - whether be it from pirates or hostile #
# space empires. #
# #
# The war system has changed as well, and you now need to make #
# claims on an enemy's territory before declaring war on them. #
# This means that it is now possible to declare war for a #
# single system without having to wage a long, drawn-out #
# war for it. #
# #
# Larger wars have changed as well, with the arrival of the #
# Colossus in the Apocalypse expansion. The Colossus is a #
# powerful super-weapon that can be equipped with various #
# armaments, one of which is capable of blowing up a planet. #
# #
# We hope you are ready for the Apocalypse. #
# #
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# Expansion Features
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# Colossus
* Added a new ship size called the Colossus, with graphical variations for all ship sets (including Plantoid and Humanoid if those species packs are owned). The Colossus needs an Ascension Perk and can be equipped with different planet-killer weapons capable of devastating entire planets.
# Titan
* Added a new ship size called the Titan, with graphical variations for all ship sets (including Plantoid and Humanoid if those species packs are owned). Titans are massive ships with Titanic-class weaponry that serve as the flagships of your fleet and have auras that can buff friendly ships and debuff hostiles.
# Ion Cannon
* Added a new defensive platform called the Ion Cannon. The Ion Cannon is a Titanic-class weapon meant to defend your Starbases against enemy capital ships.
# Ascension Perks
* Colossus Project, required to build the Colossus.
* Enigmatic Engineering, prevents enemies from reverse-engineering debris from your ships and extends sensor range.
* Nihilistic Acquisition, allows you to abduct Pops while bombarding enemy planets.
# Civics
* Life-Seeded, changes your homeworld into a size-25 Gaia World but also makes other planet classes uninhabitable for your species.
* Barbaric Despoilers, allows you to raid and abduct Pops while bombarding enemy planets but other empires will dislike you.
* Post-Apocalyptic, changes your homeworld into a Tomb World and allows your species to survive on other Tomb Worlds.
# Unity Ambitions
* A new set of very powerful edicts that cost Unity to enact. The cost is equal to one tradition unlock. Unity Ambitions are unlocked by the Ascension Theory technology.
# Marauders
* Added a new type of non-playable empire, from which you may hire fleets, admirals, generals or pay them to attack your rivals. A Marauder empire can "awaken" under the leadership of a Great Khan, constituting a mid-game crisis. When that happens, the Marauder empire will begin to expand and attack its neighbors.
# Music
* Added 3 new music tracks by Andreas Waldetoft
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# Other Expansion Features
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* UTOPIA: Psionic Assimilation: It is now possible for empires that have completed Psionic Ascension to give other biological species residing in their empire the Psionic trait through assimilation
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# Free Features
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# FTL Rework
* Every empire now starts with the Hyperdrive FTL.
* Wormhole Travel and Warp Travel are no longer available FTL types at the start of the game, and have been changed into additional (and very different from before) modes of travel detailed below.
* Pairs of Natural Wormholes can now be found scattered across the galaxy, connecting two star systems across vast distances. It is possible to pass through them for near-instantaneous travel, with the correct technology.
* Gateways are ancient megastructures connected in a network. Like the Wormholes, they allow instant travel across the galaxy. Gateways need to be activated before they can be used, and you are able to construct new Gateways once you have the technology to do so. Gateways do not require Utopia to restore or build.
* FTL Inhibitors prevent hostile fleets from advancing, they can only leave by the hyperlane they came from while any FTL Inhibitors in the system remain active. Starbases and planets get access to FTL Inhibitors if you have researched the associated technology.
* Jump Drives now allow fleets to make near-instantaneous point-to-point jumps that ignore hyperlanes. However, jumping has a long cooldown and significantly debuffs the fleet while the cooldown is in effect.
# Starbases
* System ownership is now determined by who controls the Starbase in it. Starbases are similar to Frontier Outposts and Spaceports combined into one, and they can be upgraded and specialized with different modules and buildings. You must now fully survey a system before constructing a Starbase in it
* Starbases can be upgraded from Outposts into Citadels (5 levels total)
* Starbases have module slots (0/2/4/6/6) that can be filled out with different Modules such as Shipyards and Trading Hubs
* Starbases have building slots (0/1/2/3/4) that can be filled out with different Buildings such as the Fleet Academy and the Nebula Refinery
* Starbases can build and maintain their own fleet of defensive platforms. The number of defensive platforms a Starbase can support depends on its size, buildings and other factors such as ascension perks
# Fleets
* Fleet Command Limit is a cap on how many ships can be in the same fleet, effectively limiting how many ships a single admiral can command and provide bonuses to.
# Ascension Perks
* Most basic ascension perks are now available in the base version of Stellaris. Megastructures and Psionic/Biological/Synthetic ascension paths still require Utopia
* Added the Eternal Vigilance ascension perk that boost your defensive capabilities, increasing starbase defensive platform cap, and effectiveness of defensive platforms and starbases
* Added the Executive Vigor ascension perk that doubles your edict duration
# Army rework
* Attachments have been cut from the game. Some of their effects were rolled into techs
* Defensive armies are no longer built, but are rather created automatically to garrison planets from certain buildings, such as Capitals and Fortresses
* Orbital Bombardment was changed. While a fleet is bombarding a planet, it will now deal damage to both armies defending the planet, and the planet itself. Planet damage is a value that goes from 0 to 100%, and once it hits maximum, a tile on the planet will be damaged, ruining any building on it and potentially killing pops and creating blockers. More severe forms of bombardment do more damage to both armies and planets
* Planets can now construct Fortress buildings that provide additional defensive garrisons. Armies spawned by a Fortress cannot suffer any damage from orbital bombardment while the Fortress is functional
* Assault armies engaged in battle on a planet will now cause collateral damage to the planet, in the form of planetary damage similar to from bombardment. Different types of armies cause different amounts of collateral damage
* Armies at low (<50%) morale will now have their combat ability reduced, in addition to the more severe penalty that already exists for being at 0 morale
* Planets now have a combat width that determines how many units can take and deal damage at the same time during combat
* Planets no longer have a limit to how many armies can be garrisoned on them
* Armies now have a chance to disengage from battle when they take damage and their health is at <50%. Disengaged units will not deal damage or take damage as long as there are other units to fill the combat width
* Retreating from an invasion now results in each retreating unit having a chance of being overrun and destroyed. The chance increases if the unit is at low health
# Unit Experience
* Armies and Ships will now gain experience from combat and rank up. Higher rank armies/ships are more effective in battle
# Galactic Terrain
* Certain systems will now have effects on ships in them. Pulsars, Neutron Stars and Black Holes will affect ships in the same system in various ways, while Nebulas prevent all outside sensors from having a view of the system
# Fleet Manager
* We have added a new interface that lets you manage your fleets. You can manage templates, retrofit designs and reinforce all fleets.
# Technology
* Technologies have been reworked into 5 tiers, and many have had their base costs changed
* Renamed Atmospheric Restoration to Atmospheric Transformation
* Doctrine: Fleet Support no longer unlocks any spaceport modules, but instead increases naval capacity
* Interstellar Fleet Traditions tech no longer unlocks any spaceport module, but instead unlocks two starbase buildings
* Auxiliary Fire-control technology added to the game
* Modular Engineering technology has been added, which reduces starbase building and module build cost by 25%
* Each ship size has two technologies that increases hull points. For example, corvettes can increase their hull points by +100 two times
* Each ship size has a technology to increase the build speed of that ship size by 25%
* Technologies that unlock new ship sizes also increase Fleet Command Limit by +10
* Orbital Hydroponics tech removed from game
* Will to Power tech removed from game
* Wormhole Stabilization technology has been added to the game, and it is required to travel through Wormholes
* Gateway Activation technology has been added to the game, and it is required to activate Gateways and to travel through them
* Gateway Construction technology has been added to the game, and it is required to build new Gateways
# Traits
* Traditional species trait has been added, which increases unity output
* Quarrelsome species trait has been added, which reduces unity output
# Spaceports
* Spaceports as an entity no longer exist, and starbases with shipyards are required to build military ships. Every planet can build civilian ships through the spaceport tab, including Habitats
* All spaceport modules removed from the game. Some were converted into Starbase buildings
# Pirates
* Pirates can now spawn in any unowned system near your borders. Pirate spawns keep getting stronger as the game goes on. Pirates will raid systems to destroy mining and research stations
* Pirates cannot spawn during the first 10 years of the game
# Sensors & Intel
* Sensor range is now a measure of how many FTL jumps away you can see rather than euclidian distance. A sensor range of 1 gives view of only the same system, 2 of same and neighboring system, and so on
* Intel levels have changed. They are as follows: None (Unknown), Low (unsurveyed but known), Medium (surveyed, not in sensor range), High (unsurveyed, in sensor range) and Full (surveyed, in sensor range)
* You no longer need to survey systems owned by other empires you have comms with. Exception is systems owned by Fallen Empires or Marauders
# Edicts
* Edicts now all have an up-front cost and a duration, rather than being able to be toggled on and off. The only exception are one-off edicts such as Land Reclamation
* Removed a bunch of planetary edicts, and many others were turned into empire edicts. In addition, many of them have had their effects tweaked or reworked.
* Recycling Campaign empire edict added to the game, which reduces consumer goods cost
* Healthcare Campaign empire edict added to the game, which increases pop growth
* Education Campaign empire edict added to the game, which increases leader experience gain
* Fear Campaign empire edict added to the game, which increases unity output and xenophobia
# Game Setup
* Can now set when mid-game and end-game events will start at galaxy setup
* Can now set overall speed at which tech and traditions are unlocked at galaxy setup
* Can now set frequency of wormholes and abandoned gateways at galaxy setup
# Misc.
* Added some new events for gaining additional Precursor artifacts outside of anomalies, this should guarantee that precursor chains can always be completed
* It is now possible to start a game with no other empires in it, but this will disable conquest victory
* You now start with your home system explored, and largely fixed (slightly randomized) number of resources present
* No longer possible to trade star charts with other empires, instead you can trade for communications
* War Philosophy now controls whether or not you can freely make claims on other empires. It is always possible to claim systems of empires that you are fighting a defensive war against
* Broken planets are now their own planet class, instead of using the barren planet class
* The Scyldari are now Spiritualist rather than Materialist, as the prescripted empires were looking a bit Materialist-heavy
* Changed the Iferyx from Xenophobe to Pacifist, and gave them Corporate Dominion, to give them a different AI personality from Yondars
* Added new component reactor booster with 3 levels and accompanying techs - aux slot component that gives extra power to ships, the basic version is available as a start tech
* Mineral Processing technology no longer gives +2000 Mineral storage cap, but rather unlocks Nebula Refinery
* Consolidated mineral storage modifiers from techs into just a few techs instead of spread all over
* Military Stations removed as a buildable station type. They are now Defensive Platforms for starbases.
* Added Resource Replicator building and accompanying late-game tech, which converts 50 energy into 30 minerals per month
* Auxiliary Fire-control aux component added to the game, which is an aux slot component that increases weapon hit chance
* Curators now ask if you wish to renew their research agreement when it ends
* Added a new Corvette-section: Picket Ship with 1 point-defense slot and 2 small slots
* Added Feral Prethoryn events
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# Balance
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# Important
* Armor has been reworked completely. It is no longer a damage reduction modifier, but rather a separate source of hit point, similar to hull points or shields.
* Weapons can deal additional (or reduced) damage to hull points, armor and shields. Damage is first applied to shields, then armor and lastly hull.
* Most weapons have been reworked in accordance with these new changes. All weapons have been rebalanced according to a 1.3 tech curve, meaning for example that Blue Lasers are 1.3x stronger than Red Lasers (rather than about 1.10-1.15x as before)
* Missiles have been completely reworked. All missiles now use the guided slot and ignore shields completely
* Reactors are now a required component, and are no longer placed in Utility Slots
* Strike Craft now only exist as one entity, and are no longer split up between bombers and fighters
* Point-Defense has been reworked to adjust for new strike craft stats
* You now always start the game with laser, projectile and missile weapon techs, as well as basic shields and armor tech
* Becoming Federation President now requires an empire to own at least 10% of a Federation's total planets, OR at least half the number of planets of the largest member. Empires who do not fulfill this condition will be passed over for leadership.
* Only science ships staffed by scientists can now enter systems that you completely lack intel on (stops 'corvette exploration')
* Added Force Disparity mechanics. In combat, a smaller force that is engaging a larger one (based on total combined fleet sizes) will now get a bonus to firing speed, to make casualties in battles less lop-sided
* Ships now have a chance to disengage from combat whenever they take hull damage while already at <50% health. The chance depends on the amount of damage dealt, the ship size (smaller ships have an easier time disengaging) and ship/country modifiers. Disengaged ships are not dead, but do not take any further part in the combat, and rejoin the fleet once combat ends
* Leaders now cost 200 energy to hire instead of 50 influence
* Resettlement now costs energy instead of influence
* Basic (lvl 0) Farms, Mines and Power Plants removed
* Lvl 1 buildings (Farms, Mines, Power Plants) can now be built on new colonies
* Ship upkeep is now 1% of cost in minerals, and 0.5% of cost in energy
# Ethics
* Xenophobe ethics now reduce starbase influence cost by 20%, and claim cost by 10%
* Fanatic Xenophobe ethics now reduce starbase influence cost by 40%, and claim cost by 20%
* Spiritualist ethics now increase unity output by 10%, and reduce edict cost by 5%
* Fanatic Spiritualist ethics now increase unity output by 20%, and reduce edict cost by 10%
# Civics
* Buffed Shadow Council to -75% influence election cost
* Driven Assimilators can now allow Cyborgs to procreate (they do not need food to grow)
* Successfully assimilating a Pop as a Driven Assimilator now generates one month's worth of Unity and Society Research
* Driven Assimilators can now research most Genetics techs
* Driven Assimilators can now derive Assault and Defense Armies from Cyborg Pops
* Servitor Morale modifier scaling has been made more granular, updating per every 5% Bio-Trophy population rather than every 10%
* Rogue Servitors and Assimilators can now uplift species
* Corporate Dominion civic now increases Trading Hub energy output by 1, instead of +10% energy credits. In addition, it also unlocks Private Colony Ship
* Imperial Cult civic no longer reduces edict cost by 33%, but rather increases edict duration by 20%
* Cutthroat Politics civic no longer increases monthly influence by +1, but rather reduces edict cost by -20%
* Inward Perfection no longer increases monthly influence by +1, but rather increases edict duration by 10%
* Charismatic ruler trait effect on edict cost reduced from -20% to -10%
* Planetary Unification technology now increases monthly unity by +5
* Distinguished Admiralty civic no longer increases evasion or fire rate, but rather increases admiral level cap by 2
# Traits
* Fortifier ruler trait effect changed to reduce starbase upgrade cost by 20%
* Trickster admiral trait now gives +25% ship disengagement chance instead of -50% emergency FTL damage
* Charismatic ruler trait effect on edict length reduced from +25% to +20%
* Deep Connections ruler trait now requires Planetary Unification technology and is no longer available for starting rulers
* Eye for Talent ruler trait no longer increases leader recruitment cost, but instead increases Leader Experience Gain by 20%
* Eager and Newboot now reduce leader cost by -50% (instead of -33%)
* Fertile trait now also increases unity output by 10% and other species happiness by 5%
* Erudite trait effect on leader level cap increased from 1 to 2
* Robust trait gene point cost reduced from 6 to 4, and also increases all pop output by 5%
# Technology
* Technology cost is now based on number of owned planets & systems, number of pops has no effect
* Corps of Engineers now increases starbase upgrade speed by 25% and reduces starbase upgrade cost by 15%
* Combat Training technology now gives +15% assault army damage and morale
* Technology is now twice as expensive to research for Awakened Fallen Empires
* Moved some techs to the Computing and New Worlds tech categories, to make them more useful specializations
* Renamed Rocketry category to Propulsion, and moved kinetics weapons tech into it, to make it a more useful specialization
* All technologies should now belong to a category intended for its field, ie no more statecraft technologies in physics
* Gaia Creation technology removed from the game, Gaia World terraforming is now a part of the World Shaper ascension perk
* Planetary Unification technology now unlocks campaign edicts
* Atmospheric Manipulation technology removed
* Terrestrial Sculpting technology now allows you to terraform planets into other climates as well
* Terrestrial Sculpting technology base cost increased from 1000 to 2000
* Ecological Adaptation technology base cost increased from 3000 to 4000
* Ecological Adaptation technology now requires Terrestrial Sculpting instead of Atmospheric Manipulation
* Climate Restoration technology now requires Terrestrial Sculpting instead of Atmospheric Manipulation
* Galactic Markets technology now requires Colonial Centralization instead of Galactic Administration
* Galactic Benevolence technology now requires Colonial Centralization instead of Galactic Administration
* Interplanetary Research Initiative technology now requires Colonial Centralization instead of Galactic Administration
# Traditions
* Tradition cost is now based on number of owned planets & systems, number of pops has no effect
# Expansion
* Reach for the Stars expansion tradition no longer affects colonization influence cost, but rather reduces starbase influence cost by 10%
* Galactic Ambitions expansion tradition no longer reduces upkeep for frontier outpost, but rather increases starbase capacity by 2
# Domination
* Domination adopt effect now unlocks Demand Tribute and Demand Vassalization diplomatic actions instead of the previous effects.
# Purity
* Never Surrender purity tradition now increases starbase hull points by +10% and defensive army health +50%
# Prosperity
* Administrative Operations now also reduces starbase upkeep by 10%
* Trans-Stellar Corporations no longer unlocks private colony ship, but rather increases energy output by 5% and Trading Hubs produce an additional 1 energy
# Harmony
* The Greater Good effect on unrest reduction reduces from 25% to 20%
# Supremacy
* Supremacy adopt effect no longer increases border range, but rather increases starbase capacity by 2 and reduces starbase upgrade cost by 20%
* Supremacy finish effect no longer increases fire rate, but instead unlocks War Doctrine policies, which allow you to give different bonuses to your ships
* Master Shipwrights no longer increases naval capacity, but rather reduces upgrade cost by 20%.In addition, the effect on ship build speed has been increased from +15% to +25%
* Right of Conquest now reduces claim cost by 20% instead of war demand cost
* War Games no longer increases admiral level cap, but rather increases command limit by 20 and ship fire rate by 10%
# Discovery
* Polytechnic Education effect on leader experience gain reduced from 33% to 25%
# Ascension Perks
* Interstellar Dominion no longer increases border range, but rather reduces starbase influence cost and claim cost by 20%
* Mastery of Nature no longer unlocks all tile blocker clearing technologies, but rather gives your planets access to an edict that can permanently increase their size by 1 to 3, depending on their size. In addition, effect on tile blocker clear cost reduces from 50% to 33%.
* One Vision now also increases unity output by 10%
* World Shaper now requires Climate Restoration technology
* World Shaper no longer gives Atmospheric Manipulation technology, but rather unlocks the ability to terraform planets into Gaia Worlds. In addition, effect on terraforming speed removed.
* Voidborne now only requires Star Fortress technology
* Galactic Force Projection effect on naval capacity reduced from 200 to 80. In addition, fleet command limit is also increased by 20.
# Crisis
* Reduced the chance of the Contingency crisis triggering
* Contingency now uses particle/tachyon lances instead of Arc Emitters
* Contingency-occupied planets are now left without an owner upon liberation to prevent border gore
# Fallen Empire
* It is now possible to spawn 5 fallen empires in a Huge galaxy if you have Synthetic Dawn
# Misc.
* No longer possible to release a planet undergoing Stellar Culture Shock as a vassal
* Native Indoctrination now costs energy but gives society research
* Increased the energy cost of native Enlightenment and Infiltration
* Boosted the society output of Passive and Active native observation
* Living Metal now gives -20% Megastructure Build Cost instead of +30% Megastructure Build Speed
* Reduced consumer goods cost of Chemical Bliss, Utopian Abundance and Social Welfare, as the happiness boosts provided were simply not worth the massively increased costs
* Increased effect of leader skill on election support
* Domesticated Prethoryn fleet no longer uses naval capacity, and cannot be disbanded
* Colonized planets and habitats always have a spaceport tab to build civilian ships
* The fleet donated by the Cybrex no longer uses up naval capacity and cannot be disbanded
* Machine Leaders no longer cost 100% more influence (random breakdowns are balanced enough against leader age)
* Afterburners now add some evasion
* Synthetics in Servitude no longer have a penalty to energy production
* Hacking the Infinity Machine is now far more likely to succeed, and yields a better reward
* Self-Modified Pops now count as a different species for the purpose of species rights
* Planetary Shield Generator now only requires Planetary Administration rather than Capital
* Xenophobe empires will no longer experience Pop self-modification, as this would just result in them being instantly enslaved
* Shields and Armor technologies have now had their costs rescaled a bit
* You now automatically have survey data on most systems owned by empires you have communications with. Certain empires, such as Fallen Empires, will not share survey data
* Each ship class now has multiple types of combat computers to choose from, with different combat tactics suitable for the ship class.
* Science, Construction, Transport and Colony Ships are no longer designable, but rather has a fixed cost and are auto-updated with the latest components
* Reworked Enigmatic Shields and Power Cores into Dark Matter Deflectors/Reactors, tier 5 techs that can be scavenged from Fallen Empires
* You can now repair and get reduced orbit maintenance at allied starbases
* The orbit maintenance cost reduction is now applied when orbiting a starbase with Crew Quarters, not when orbiting a planet
* Stars now always have some sort of deposit, so that there are no completely useless systems
* Crystal-Infused and Crystal-Forged plating are now regular utility slot items that add hull points to ships
* Significantly reduced the amount of naval capacity empires get in the late game. Maximum possible naval capacity is now 1000
* Doubled the impact of more advanced thrusters on ship sublight speed
* Shield Capacitors now increase shield hit points by +10% instead of increasing shield regen
* Lowered MTTH on the Dragon's Hoard events
* Most ship sizes can now be inspected, even crisis ship designs
* Defensive Platform build time reduced from 180 to 120
* Defense Platform upkeep costs reduced from x0.75 to x0.25
* Mineral Processing and Advanced Mineral Processing technologies no longer unlock Mineral Silos
* Removed Mineral Silo buildings from the game, and is now instead a starbase building
* Added tradition effects on tech weights for some technologies
* Private Colony Ship is now unlocked by the Corporate Dominion civic
* Authoritarians can now use species-wide slavery
* Equalized combat computer stats and specialized them more towards their specific roles
* Habitat Labs effect on research output reduced from 3/3/3 to 2/2/2
* Gaia Planets and Machine Worlds now have the same cost (10000) and time to complete (7200)
* Gaia World now increases pop output by +10% instead of increasing unity output by +15%
* Machine World effect on pop output reduced from +25% to +20%
* Delicious Titans modifier now gives +20 food (static) instead of +50% food
* Doubled the chance for non-Tomb World colony event chains to fire within the first five years after colonization
* Trader Enclaves now give resources monthly instead of in lump sums when you make a trade deal with them.
* The Artisan opinion reward for patronage is now given immediately instead of monthly
* Demand Vassalization and Demand Tribute diplomatic actions now require Domination Traditions to be adopted
* Art Monument purchase cost increased from 1500 to 3000
* Ministry of Culture purchase cost increased from 2000 to 5000
* Ministry of Benevolence building influence cost increased from 100 to 150
* Ministry of Benevolence building mineral cost reduced from 500 to 300
* Galactic Stock Exchange building influence cost increased from 100 to 150
* Galactic Stock Exchange building mineral cost reduced from 500 to 300
* Research Institute building mineral cost reduced from 500 to 300
* Research Institute building influence cost increased from 100 to 150
* Plague Memorial building effect on happiness reduced from +10% to +5%, but now also produced 2 unity
* Consolidated the three Curator enclaves into a single country
* Energy Torpedoes have been reworked into a long-range plasma-like artillery weapon that go into the L-slot
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# AI
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* Major AI work and changes for new and changed features
* Fixed AI evaluation of which portal belongs to which extra-dimensional invader
* Added a 'crisis fighter' AI module used for Cybrex and Sentinels, that should make them more effective at their jobs and less prone to getting stuck
* Roaming space monsters now have their own AI module that should make them less prone to getting stuck or wandering into suicidal situations
* Sectors will now always want to have at least 300 energy left after clearing a blocker, instead of spending their last energy credits
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# User Interface
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* 'Maintenance' is now always referred to as 'Upkeep'
* Tooltip for planet view pop counter now tells you the amount of each species on the planet
* Expansion planner now hides planets in other empires' space
* Map icons now differentiate between different kinds of military & civilian ships, and show a different icon for ships that are in FTL
* You can now see in the outliner when you have planets that need buildings or upgrades
* Added more descriptive tooltips to species view to tell you which species are living on which planets
* Added a Help button in the connection window shown when failing to connect to a server
* Systems now have a brief descriptive tag (such as 'Homeworld System' or 'Mining System') shown in the nameplate in system view. This descriptive tag is scriptable in the system_types database folder.
* Added a notification for when an edict expires
* Sensor Range is no longer displayed on the Galaxy Map
* Single ships that are heading to merge with another fleet are no longer shown in the outliner
* Galaxy and system view now show remaining duration in the tooltips for planets with ongoing terraforming processes
* Component Torpedo Slot (T) is now called the Guided slot (G)
* Transport fleets can now be set to aggressive stance. Aggressive stance transports will automatically follow nearby military fleets and invade hostile planets, if odds are favorable
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# User modding
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# Misc.
* armor_damage can now be specified for components
* Added a hull_damage column to the components sheet which decides how much bonus damage is dealt to hulls
* combat_max_speed and combat_rotation_speed have been removed, only max_speed and rotation_speed are used now
* can_recharge_shield component property has been removed
* Added shipsize_X_hull_add
* Add add_casus_belli effect
* you can now skip the hyperlane creation and the auto discovery of systems created by spawn_system
* Rename on_white_peace -> on_status_quo, on_white_peace_forced -> on_status_quo_forced
* Removed declare_white_peace_with effect
* Added fleet settings can_disband and uses_naval_capacity
* Removed can_support_spaceport option from planet class
* Removed spaceport context switch
* Removed random_spaceport, every_spaceport effects and any_spaceport, has_spaceport_construction triggers
* Removed create_spaceport effect
* added effects add_seen_bypass_type, add_seen_bypass
* Added support for show_tech_unlock_if for armies
* change_species now works to change country founder species
* Civics can enforce species traits on the primary species
* Added new scope system_star, targets the star object in a solar system
* Added new scope capital_star, targets the star object in capital solar system
* Added set_species_flag, remove_species_flag and set_timed_species_flag effects
* Added effect remove_auto_move_target
* Added effect auto_move_to_planet, this makes a fleet automatically move to and orbit the targeted planet
* Added fleet_uses_templates game rule
* Added an on-action for when an auto-moving fleet completes its movement to destination
* Added optional parameter destroy_on_arrival to auto_move_to_planet effect
* Added new effect auto_attack_fleet = { target = <fleet> }, makes a fleet follow and force-attack another fleet regardless of hostility rules. Can be aborted with remove_auto_move_target
* Reworked auto_attack_fleet into auto_follow_fleet with an optional attack_fleet parameter, if off the fleet just keeps following the target
* Fixed every_ship and every_pop effects being read with an incorrect scope
* Files in common/defines and common/sector_settings use UTF-8 encoding (without BOM) to be consistent with other script files
* Added a define to control whether staffed science ships are needed to explore unknown systems
* Scripted base cost for Traditions removed and is now based on a defined base cost
* clear_uncharted_space is now clear_uncharted_space = <Country/GalObj>
* Added leader_age_min and leader_age_max variables for randomizing an age in create_leader effect
* Can now set whether a ship size is able to be inspected with sensors or not using can_be_inspected setting
* Possible to script create_fleet with species name in fleet title name
* Added effect randomize_flag_symbol = <category>
* Add clone_leader effect where the last created leader is cloned
* set_skill effect now ignores level caps
* create_leader effect now takes skill level (skill = 1-10) instead of amount of experience, and ignores level caps
* Added show_notification flag for Casus Belli types
* Add add_static_war_exhaustion effect for planet destruction events
* Add event target for attacking country in add_static_war_exhaustion effect
* Add define for message notification standard duration (30 days)
* ship_emergency_ftl_mult now controls the chance that a ship takes damage or dies during emergency FTL
* Support for Male/Female Second Names in Name Lists
* Added location EventTarget for battle in add_static_war_exhaustion effect
* Add random_owned_starbase effect
* Added add_claims effect
* Added remove_claims effect
* root scope in effect inside create_species now points to root instead of from
* It is now possible to script a limit on how many an empire can build of a certain ship size, potentially scaled to naval capacity
* Add exclusive_trigger to event options that, if valid, disables all other event options
* Use false as default value for is_space_critter (previous named has_leader)
* declare_war, can_declare_war: enemy country is specified with "target"
* declare_war and can_declare_war require the attacker_war_goal to be specified
* Added a should_force_rename setting to governments, that forces an empire renaming if they are switched to or from
* Added set_planet_size effect
* The resettle_pop effect now optionally takes a tile as well, planet does not need to be defined if moving pops on the same planet
* added 'base' parameter to modify_species effect to change the base species of the new species
* Exported orbital bombardment stances into a scriptable database, so new stances can easily be added
* Added a ship size setting for whether designs should have a mineral maintenance cost
* Added tiered_technology_module for country types, unlocks all techs of a certain tier and below
* Armies can now be set as not being limited by number of pops
* Added set_fleet_bombardment_stance effect
* added "can_have_their_comms_shared" to country type to allow countries that have custom diplomacy to be shared with allies
* Added effects add_hyperlane and remove_hyperlane
* change_pc effect now lets you keep the previous planet entity
* added on_action events for on_space_battle_lost and on_space_battle_won the same way other such events are triggered from the combat manager
# Defines
* Added CLAIM_COST_MAX define limiting how much a single claim can cost
* Added define SHIP_DESIGN_SAME_NAME_FACTOR
* Renamed WAR_EXHAUSTION_MAX_FROM_UNITS define to WAR_EXHAUSTION_FROM_UNITS_CUTOFF
* Added WAR_EXHAUSTION_SHIPS_KILLED_DIV gameplay define
* Added WAR_EXHAUSTION_HIGH_ALERT define
* Added WAR_EXHAUSTION_PLANET_OCCUPATION_DIV gameplay define
* WAR_EXHAUSTION_MAJOR_WAR_MULT gameplay define is now added to 1.0 before being applied
* Apply WAR_EXHAUSTION_MAJOR_WAR_MULT properly for fleets and armies
* WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_MONTHLY gameplay define has been reworked into WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_YEARLY
* The define PEACE_MAX_WARSCORE_TO_DEMAND has been remade into PEACE_MAX_WAR_EXHAUSTION_TO_DEMAND
* Added WAR_EXHAUSTION_PASSIVE_GAIN_MONTHLY define
* WAR_SCORE_MAJOR_WAR_MULT has been reworked into WAR_EXHAUSTION_MAJOR_WAR_MULT
* WAR_SCORE_SHIP_KILL_MULL has been reworked into WAR_EXHAUSTION_SHIP_KILLED_MUL
* Renamed define WAR_EXHAUSTION_FROM_UNITS_CAP to WAR_EXHAUSTION_MAX_FROM_UNITS
* Added define WAR_EXHAUSTION_MIN_FROM_BATTLE which defines the minimum amount of war exhaustion gained from battles that is required for it to be registered
* Rename WAR_EXHAUSTION_X_MUL defines to WAR_EXHAUSTION_X_MULT for consistency
* WAR_SCORE_X defines have been reworked into WAR_EXHAUSTION_X
* WAR_EXHAUSTION_CAN_ENFORCE_SURRENDER has been renamed to WAR_EXHAUSTION_ENFORCE_SURRENDER
* WAR_EXHAUSTION_CAN_STATUS_QUO has been renamed to WAR_EXHAUSTION_ENFORCE_STATUS_QUO
* Added WAR_EXHAUSTION_ARMY_KILLED_MULT
* Added CLAIM_COST_BASE and CLAIM_COST_DISTANCE_{FREE,FAR,COST,SCALE} economy defines
* Rename SET_DEFENDER_WAR_DEMANDS_TIME_LIMIT -> SET_DEFENDER_WAR_GOAL_TIME_LIMIT
* PLANET_DISSOLVE_ANIMATION_TIME_SCALE define has been added to the game
* MILITARY_POWER_ARMOR_DAMAGE_WEIGHT define has been added to the game
* MILITARY_POWER_ARMOR_WEIGHT define has been added to the game
* DAMAGE_REDUCTION, SIZE_MULTIPLIER_DAMAGE_REDUCTION_EFFECT, DAMAGE_REDUCTION_MAX_SHIP_SIZE, DAMAGE_REDUCTION_HIGH, DAMAGE_REDUCTION_HIGH_SCALING, DAMAGE_REDUCTION_MAX defines have all been removed
* MIN_COMBAT_SPEED_FOR_AFTERBURNERS has been replaced with MIN_SPEED_FOR_UTILITIES
* SHIP_SPEED_SCALE define has been added to the game, which decides how the scripted/displayed ship speed scales towards the internal speed
* REPAIR_RATE ship define has been removed
* STARTING_WEAPON_TECHS_ICONS define has been removed
* STARTING_WEAPON_TECHS define has been removed
* OUTPOST_STATION_BUILD_SPEED_MULT define has been removed
* REPAIR_SHIELD_MUL define has been removed
* START_REPARATION_TIMER_DAYS define has been removed
* STATION_SELF_REPAIR_RATE define has been removed
* WAR_SCORE_WARGOAL_MULT define has been removed
* WAR_SCORE_FLEET_COMBAT_WIN_BASE gameplay define has been removed
* WAR_EXHAUSTION_ENFORCE_SURRENDER define has been removed
* WAR_EXHAUSTION_{PLANET_BASE,PLANET_POP,OCCUPATION_MULT,SUBJECT_MULT,SUBJECT_FE_MULT} gameplay defines have been removed
* WAR_EXHAUSTION_SHIP_KILLED_MUL define has been removed
# Modifiers
* Added ship_max_damaged_effect static modifier which is fully applied to damaged ships at 1% HP and scaling to nothing at 100% HP
* ship_hull_regen_add_perc modifier has been added to the game
* ship_hull_regen_add_static modifier has been added to the game
* ship_armor_regen_add_perc modifier has been added to the game
* ship_armor_regen_add_static modifier has been added to the game
* ship_shield_regen_add_perc modifier has been added to the game
* ship_shield_regen_add_static modifier has been added to the game
* station_self_repair static modifier has been added to the game
* ship_armor_damage_mult modifier has been added to the game
* ship_armor_regen_add modifier has been added to the game
* ship_disengage_chance_mult modifier has been added to the game
* ship_shield_reduction modifier has been added to the game
* ship_armor_reduction modifier has been added to the game
* ship_speed_reduction modifier has been added to the game
* country_claim_influence_cost_mult modifier has been added to the game
* country_distant_claim_influence_cost_mult modifier has been added to the game
* country_claim_distance_mult modifier has been added to the game
* ship_auto_repair_add modifier has been removed
* ship_auto_repair_mult modifier has been removed
* ship_hitpoints_add has been renamed to ship_hull_add
* ship_hitpoints_mult modifier has been renamed to ship_hull_mult
* ship_hull_damage_mult modifier has been added to the game, which decides how much bonus damage is dealt to hulls
* starbase_building_build_{cost,speed}_mult modifiers has been added to the game
* starbase_module_build_{cost,speed}_mult modifiers has been added to the game
* shipclass_<class>_build_speed_mult modifiers has been added to the game
* ship_disengagement_chance_reduction modifier has been added to the game
* ship_shield_regen_mult modifier has been removed
* orbit_repair_effect static modifier has been added to the game
* ship_combat_speed_mult modifier has been removed, only ship_speed_mult should be used
* opinion_white_peace_not_accepted has been renamed to opinion_status_quo_not_accepted
* country_starbase_upkeep_mult modifier has been added to the game, it affects upkeep of all Starbases, Starbase Buildings/Modules and Defense Platforms in empire
* ship_speed_reduction modifier has been added to the game
* ship_speed_reduction modifier has been added to the game
* ship_shield_hp_add has been renamed to ship_shield_add, to be consistent with armor and hit points
* Component armor_value has been removed and is now handled via the ship_armor_add modifier
* Replaced the define for ship orbit reduction with ship_orbit_upkeep_mult modifier, multiplicative on maintenance when ship is docked with Starbase
* renamed leader_influence_x_cost modifiers to leader_x_cost
* shipclass_X_hit_points_mult has been renamed to shipclass_X_hull_mult
# Triggers
* Added is_designable trigger which checks if the ship design/ship/fleet is designable
* Added has_auto_move_target trigger
* Added has_species_flag trigger
* added "owns_any_bypass" trigger. Returns true if the scoped country owns a bypass of the type passed in parameter. Ex = "owns_any_bypass = gateway"
* the "distance" trigger can now skip either min_distance or max_distance for when you want don't need both
* New trigger "num_active_gateways" compares the number of currently active trigger to a value
* Removed war_demand_counter trigger
* Removed is_proposing_war_demands trigger
* Added count_starbase_modules trigger
* Added has_starbase trigger and set_starbase_owner effect
* add has_casus_belli trigger to check if a country has a valid CB (any CB or a specific one) on another country
* Added trigger has_hyperlane_to
* Add count_starbase_sizes trigger
* Add any_owned_starbase trigger
* Add using_war_goal trigger
* Add free_army_slots trigger
* expended trigger "is_constructing" to also accept "starbase", "mining_station", "research_station", "observation_post" and specific ship class to see if a constructor ship is constructing it
* {off,def}_war_score_sum triggers have been reworked into {off_def}_war_exhaustion_sum triggers
* {attacker,defender}_war_score triggers have been reworked into {attacker,defender}_war_exhaustion triggers
* Rework is_charging trigger to has_status trigger for checking the current status of colossus
* Added has_orbital_bombardment = yes/no trigger
* Renamed orbital_bombardment trigger to has_orbital_bombardment_stance
* Add is_charging trigger for checking if a colossus is charging to attack a planet
* added triggers has_seen_any_bypass, has_seen_specific_bypass
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# Graphics
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* Added new main title screen
* Improved the look of borders in galaxy map. Empire colors now use two colors and have their borders shaped by all owned systems rather than just colonies
* Exploring a system next to the galactic core will now lift the Terra Incognita on the galactic core
* Terra Incognita is now entirely based on which systems you have intel on
* Hyperlanes are now brighter and more visible
* Changed hyperlane color from Green to Cyan to help with accessibility
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# Performance
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* Improved caching of pathfinding and system distance from FTL consolidation into hyperlanes
* Less ships overall in late-game should lead to increased performance
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# Achievements
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* Added 10 new achievements
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# Bugfixes
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* Small Space Amoeba weapon is now properly a small-sized weapon instead of a medium-sized weapon
* Fixed event-generated countries getting the wrong randomized name lists
* Improved descriptive triggers for Species Rights
* Fixed and improved Artisan Troupe interactions
* Fixed layout and added new assets for Gene-modding header button
* Fixed rebel countries sometimes getting one Ethic too many
* Avoids crash when using a country that doesn't have a tech module
* Fixes crash when a leader is of an invalid class
* Fixed fleet move order showing the real name of unvisited systems
* Outlawing sapient AI now only removes sapient AI assistant, rather than also removing non-sapient AI assistant
* Devouring Swarms can no longer process robotic pops into food
* Fixed a couple of Anomaly categories never spawning
* Fixed hot join country selector using multiple stars to indicate the previously played country
* Crash fix when an invalid country invites a correct country to a Federation
* Fixed an assert and potential crash when a saved technology no longer exists
* It is no longer possible to rename planets owned by other empires that are inside your borders
* Auto-Exploring fleets now use the correct status icon in the outliner
* Added missing scope switch for description trigger in certain leader trait events
* Fixed Machine Uprising silently fizzling out in some edge cases
* Fallen Machine Empires can no longer have two simultaneous compliance demands on the same empire
* Gene-modding a species will now also modify an appropriate portion of owned colony ships with that species
* Fixed the Horizon Signal event chain causing unintended events to fire on Tomb Worlds in the player's capital system
* Fixed factions in Inwards Perfection empires referring to Diplomacy traditions when they mean Adaptability
* Habitats are now destroyed when their Pops are purged by the Prethoryn
* Prevent crash in weird cases when a galaxy has more nebulas than actual systems
* Fixed National Purity and Native Privilege agendas being available for fanatic xenophile empires
* Fix blurry egalitarian ethics icons when using low graphics quality
* Fixed Machine Integrated species sometimes not respecting their Military Service species rights
* Human Russian last names now have both masculine and feminine forms
* Fixed Fallen Empires built from prescripted species not always getting all the traits they should
* Earth Custodianship now uses the Humanoid graphical culture by default
* Fix Plantoids Species Pack being listed as "Plantoid" in the launcher
* Fixes Platypi species never being selected for random species
* Fixes human preset and custom empires not spawning
* Fixes the Default Species Right not showing if you currently have a species without rights selected
* Self-modified species are no longer blocked from colonizing, resettling, etc, in an empire where they are the primary species
* Fixed a bug where ruler could level up and get traits focusing on ship sizes you had yet to unlock
* Fixed a bug where aux slots would not get a proper border in ship details view
* Made sure that the same existing order check used for construction ships to see if order is valid is also used to anomaly research
* Fixed the faction demand "Recent Enlightenment" immediately invalidating itself when fulfilled
* Fixed Armies list displaying a non-functional scrollbar marker when precisely five armies are present
* Fixed Gestalt Consciousness empires being able to enable the tutorial once in-game
* Fixed a missing event title in the Ancient Drones chain
* Fixed duplicate tooltip in Migration Controls species rights
* Fixed a couple of prescripted Machine names popping up in random generation
* Using set_disable_at_health no longer immediately disables ship, but just sets the health limit when it should be disabled.
* Disabled ships and stations no longer automatically regenerate hull (same as with armor and shields
* Ships and starbases disabled through events should not auto heal. Had to reintroduce a flag for this
* Fixed the Artisan Troupe becoming incommunicable when trying to buy a Ministry of Culture after declining an earlier offer
* Improved some potentially risky code. CTD possibly already fixed, but this should catch the only possibly crash in this function
* Fix bug where the local missile target wasn't updated when the actual target was
* Added missing homeworld name to hostile Servitor dialog
* Hunt for the Hyacinth event chain will no longer trigger if there are no valid systems for it
* Fix potential OOS where ship design modifiers weren't cleared before being recalculated
* Fixed reference to wrong species in white peace offer
* Numerous other bug fixes
Vielen dank an Eric für die Übersetzung, und danke an Wolfsmond für die Unterstützung!