[BLOG] SimCity: Mod für erweiterte Arbeiterdaten und mehr

  • Mar 26, 2014


    Guillaume Pierre, Lead Gameplay Scripter



    Hallo Bürgermeister "“ hier ist mal wieder Guillaume Pierre, leitender Gameplay-Scripter und Designer von SimCity. Vielleicht habt ihr hier die vor einiger Zeit veröffentlichten Richtlinien für das Modding in SimCity gelesen und euch gefragt, wie ihr selbst Mods erstellen könnt.


    Ich werde euch heute einige Mods vorstellen, an denen ich gearbeitet habe, und hoffe, dass euch das dabei hilft, eure eigenen zu machen. Bitte beachtet dabei, dass die Nutzung dieser Mods vollständig auf eigene Gefahr erfolgt, da sie keine Testphase durchlaufen, wie das bei offiziellen Updates der Fall ist. Wie ihr vielleicht wisst, gibt es keine offiziellen Mod-Tools für SimCity, weswegen ich auf das eines Dritten zurückgegriffen habe: das SimCityPak-Tool von Oppie*.


    Mod für erweiterte Arbeiterdaten



    Habt ihr euch schon einmal gefragt, wie viele Arbeitsplätze jeder Einkommensschicht ein Gebäude unterstützt? Diese Mod fügt den Daten zu öffentlichen, Gewerbe- und Industriegebäuden, die erscheinen, wenn ihr mit der Maus darüberfahrt ("Rollover-Daten"), drei Leisten hinzu, die genau diese Informationen enthalten. Das macht es euch auch leichter, fundierte Entscheidungen bei der Ausweisung von Wohngebieten zu treffen.
    [Blockierte Grafik: http://eaassets-a.akamaihd.net/prod.simcity.com/sites/default/files/field/image/ExtendedWorkerData.jpg]



    Um diese Mod zu entwickeln, habe ich ein neues Stück Benutzeroberfläche mit einer passenden Datenbindungsfunktion erstellt. Zum Glück gab es schon etwas Ähnliches für die Büroetagen der Megatürme. Mein erster Schritt bestand also darin, dieses Layout mit den drei Leisten in eine neue Datei zu kopieren.


    Dann habe ich nachgesehen, wie die Arbeiterdaten in die Leisten des Rollover-Fensters übernommen werden, und habe diese JavaScript-Sequenz in eine andere Datei kopiert. Aufgrund der Art und Weise, in der die UI im Spiel gebündelt ist, musste ich eine JavaScript-Datei finden, die für sich alleine steht, anstatt die Funktion in die (sehr lange) Hauptdatei für die Benutzeroberfläche einzubauen.
    Dazu habe ich die Datei für die Benutzeroberfläche der Bürgermeister-Bewertung geöffnet und den Code an deren Ende eingefügt. Dann habe ich die ursprüngliche Funktion "kSkyTowerLevelOfficePopulation" in "kWorkers" umbenannt und als "0xe15027f1" kodiert.


    Zuletzt habe ich alle Bestandteile des Spiels aufgerufen, die über Arbeiter verfügen (dafür habe ich nach dem Code für "kMaintenance" gesucht und bin die Ergebnisse einzeln durchgegangen), und ihrer Liste für die erweiterten Rollover-Daten die ID für die neuen Informationen hinzugefügt.


    Hier könnt ihr euch die Mod für erweiterte Arbeiterdaten holen:http://community.simtropolis.c…extended-worker-data-mod/


    Mod für engere Straßenassistenten



    Diese Mod verringert den vorgegebenen Abstand für Straßenassistenten, damit Straßen und Hauptstraßen näher aneinander platziert werden, wenn man die Assistenten nutzt. Als Ergebnis bleibt hinter den einzelnen Gebäuden nur sehr wenig freier Platz übrig, sodass ihr mehr Häuser in eurer Stadt unterbringen könnt.


    Es ist allerdings nicht zu empfehlen, diese Mod zu verwenden, wenn ihr die Assistenten ausschaltet, um kurvige Straßen zu bauen, da sich dann womöglich weniger Gebäude weiterentwickeln.
    [Blockierte Grafik: http://eaassets-a.akamaihd.net/prod.simcity.com/sites/default/files/field/image/CloserRoadGuides.jpg]



    Um diese Mod zu erstellen, habe ich die Package-Datei für SimCity geöffnet und einige Dateien exportiert, darunter das übergreifende Straßen-Template, das für die Hauptstraßen verwendet wird, sowie die Definitionsdateien für schmale Straßen. Dann habe den Wert für den Abstand der Assistenten verringert (Property-ID: 0x0ec367af) und die Dateien als neues Package gespeichert.


    Hier könnt ihr euch die Mod für engere Straßenassistenten holen: http://community.simtropolis.c…e-closer-road-guides-mod/


    Mod für lila Linien auf der Technologiekarte für Industriegebiete



    Diese Mod führt die rosa und lila Linien, die von Hochschulen und Universitäten ausgehen, zu Fabriken und bestimmten Kraftwerken auf der Technologiekarte für Industriegebiete. Dadurch lässt sich leichter vorhersagen, welche Fabriken zuerst Fachwissen erlangen werden und bei welchen demnächst ein Upgrade ansteht.
    [Blockierte Grafik: http://eaassets-a.akamaihd.net/prod.simcity.com/sites/default/files/field/image/PurpleLine.jpg]



    Im Code nennen sich diese Linien "pipe overlays", da sie eine Visualisierungsdefinition für Agenten darstellen, die den "pipe"-Handler nutzen. Die Linien von der Hochschule zu Midtech-Fabriken und von der Universität zu Hightech-Fabriken zu ergänzen, war unkompliziert. Ich habe der "data map"-Datei ein neues Property-Array hinzugefügt, in dem sie aufgelistet waren, und damit war die Sache erledigt.


    Die anderen Linien waren etwas schwieriger zu bewerkstelligen. Zuerst musste ich neue "pipe overlay"-Dateien für die Linien von Hochschule und Universität zu den Lowtech-Fabriken sowie zu Kraftwerken erstellen, indem ich die ursprünglichen "pipe overlay"-Dateien kopierte. Dann habe ich diese neuen Overlay-Dateien den korrekten "pipe sinks" zugewiesen. Zuletzt habe ich im selben Array der "data map"-Datei, in der sich auch die ursprünglichen Overlay-Dateien befinden, Verweise auf die neuen Dateien ergänzt, sodass sie alle im Spiel auftauchen und den gewünschten Kontext bieten.


    Hier könnt ihr euch die Mod für lila Linien auf der Technologiekarte holen:http://community.simtropolis.c…-industrial-tech-map-mod/


    Das war es für heute! Ich bin sehr gespannt darauf, welche fantastischen Mods ihr erstellen werdet. Wie immer beantworte ich eure Fragen gerne über den Kommentarbereich unten, auf Twitter unter @MaxisGuillaume sowie in unserem Forenbereich zu Inhalten aus der Community (http://forum.ea.com/de/forums/show/373.page).


    *Das SimCityPak-Tool von Oppie wird nicht offiziell von Maxis unterstützt.


    Quelle: Blog Article