Modding Wiki

  • Es ist ein riesiger Wikieintrag zum Thema Modding wurde veröffentlicht!


    In riesigen Ausmaß bekommen wir alle Infos Rund zum Thema Modding und Mods.
    Hier bleibt wohl keine Frage unbeantwortet und ist echt lesenswert.



    Für alle Englischexperten: http://www.skylineswiki.com/Modding.


    Für den Rest setzen wir uns an die Übersetzung, aber aufgrund der Masse an Informationen wird es etwas Zeit in Anspruch nehmen.

  • Übersetzung von https://skylines.paradoxwikis.com/Road_Editor

    Straßen-Editor

    Inhalte

    • 1 Allgemeines
    • 2 Modellierung
    • 3 Editor
      • 3.1 Eigenschaften der Straßen
      • 3.2 Eigenschaften der Spuren
      • 3.3 Eigenschaften der Props auf Spuren
      • 3.4 Eigenschaften der Segmente
      • 3.5 Eigenschaften der Knotenpunkte

    Der Straßen-Editor ist ein Werkzeug des Objekt-Editors zur Modifikation und zum Erstellen von Straßen.

    Diese Seite befindet sich noch im Aufbau und es könnten noch Informationen fehlen. Bitte ergänzt Informationen, Tipps oder Lösungen für häufig auftretende Probleme, die eurer Meinung nach relevant sein könnten, und erläutert sie passenderweise.

    Allgemeines

    Das Straßenmodifizierungswerkzeug kann verwendet werden, um viele der "Net"-Objekte des Spiels, einschließlich Straßen, Zug-, Straßenbahn- und Monorailgleisen, Kanälen, Kais usw., anzupassen. Da fast alle Eigenschaften von Net-Objekten des Spiels bearbeitet werden können, kann die Anzahl der Variablen verwirrend sein, einige von ihnen sind nur in bestimmten Situationen sinnvoll und es wird nicht garantiert, dass alle Konfigurationen funktionieren. Editierbare Eigenschaften werden hier erklärt und ihr könnt euch jederzeit anschauen, wie die Werte in den Vorlagen eingestellt sind. Alle Netze werden hier als Straßen bezeichnet.

    Straßen bestehen in der Regel aus fünf Höhenstufen. Basic bezieht sich auf die Geländehöhe, Elevated ist die erhöhte Version, die bei kleineren Höhenstufen Verwendung findet, Bridge bezieht sich auf höhere Stufen, Slope ist der Teil, der vom Geländeniveau in den Tunnel führt, und Tunnel ist die Untergrund-Version der Straße. Jede Höhe wird unabhängig voneinander bearbeitet und kann mehrere verschiedene Modelle enthalten, die in verschiedenen Situationen verwendet werden. Ihr könnt die zu bearbeitende Höhenstufe über die Registerkarten im Hauptfenster des Straßen-Editors auswählen.

    3D-Modelle, die von diesen Höhenstufen verwendet werden, sind in Segmente und Knotenpunkte (Nodes) unterteilt. Segmente werden normalerweise bei durchgehenden Straßen, und Knotenpunkte bei Kreuzungen, Übergängen zwischen verschiedenen Straßenarten sowie Straßenenden verwendet. Segmente und Knotenpunkte enthalten auch Bedingungen dazu, wann was verwendet wird, und es können auch mehrere Modelle gleichzeitig verwendet werden, wie z. B. ein Basissegment für eine Straßenbahn, die Straßenbahngleise und elektr. Oberleitungen über dem Straßenbahngleis. Sowohl die Segment- als auch die Knotenpunktmodelle sind einfache, geradlinige Straßenabschnitte, um deren Krümmung und Verbindung zueinander sich das Spiel kümmert. Höhenstufen von Tunneln erfordern normalerweise keine zusätzliche Modellierung. Segment- und Knotenpunktmodelle müssen nicht notwendigerweise nur Straßen, sondern können alles sein, was ihr (zusammen?) mit der Straße skalieren und biegen möchtet.

    Spuren enthalten Informationen über die Position der Spur, akzeptierte Fahrzeugarten, Eigenschaften wie Geschwindigkeitsbegrenzungen und Props. Spuren müssen nicht unbedingt zulassen, dass man sie benutzen darf, sondern können auch als einfache Platzhalter zum Ausschmücken mit Props oder als Mittelstreifen usw. eingerichtet werden. Spur-Props enthalten auch zusätzliche Eigenschaften eines Props und Bedingungen dazu, wann das Prop verwendet wird.

    Modellierung

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    Beispielbild des Basic-Mesh der zweispurigen Straße


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    Beispielbild des Elevated/Bridge-Mesh der zweispurigen Straße


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    Beispielbild des Slope-Mesh der zweispurigen Straße


    Straßen werden normalerweise als geradlinige, 64 Einheiten lange und 16-32 Einheiten breite Straßenabschnitte modelliert. In den Feldern "Half Width”" und "Segment Length" im Menü "Properties" können beliebige Breiten und Längen verwendet und eingestellt werden, wenngleich Breiten unter 8 Probleme bereiten können. Es ist wichtig, dass das Modell in ein gitterartiges Layout und in der Mitte parallel zu seiner Länge unterteilt wird, um freie Punkte (Vertices) zu haben, mit denen das Spiel arbeiten kann. Stellt sicher, dass das Mesh längsseits parallel zur Z-Achse ausgerichtet und auf den Szenenursprung (Scene Origin) zentriert ist. Falls eure Straße Bürgersteige (Pavement) hat, baut diese 0,3 Einheiten hoch, damit sie den eingebauten Straßen entsprechen, und stellt das Niveau des Bürgersteigs auf der Y-Achse auf 0, so dass die Straße leicht versinkt.


    Die von Straßen verwendeten Texturen (Maps):

    • diffuse (_d, RGB)
    • normal (_n, RGB)
    • specular (_s, grayscale)
    • alpha (_a, grayscale)
    • pavement map (_p, grayscale)
    • road map (_r, grayscale)

    Weiße Flächen in den Maps von Bürgersteigen (Pavement-Map) und Straßen (Road-Map) werden verwendet, um automatisch eine vom einen zum anderen Straßentyp einheitliche Textur zu erzeugen. Die Diffuse-Map enthält in der Regel nur Fahrbahnmarkierungen und -details und kann mit den Straßen- und Bürgersteigtexturen vermischt werden, indem den entsprechenden Bereichen dieser Maps etwas Grau hinzugefügt wird. Bei erhöhten Versionen wird die Diffuse-Map auch für Bereiche wie die Unterseite der Brücke und bei Slope als Textur für die Tunnelöffnung verwendet. Die Alpha-Map wird beim Basic-Shader für Grasflächen und bei anderen Shadern für Transparenz verwendet. Knotenpunkte sind in der Regel stark gedehnt und verbogen, vermeidet deswegen diffuse Details in diesen und verwendet stattdessen die automatische Texturierung durch die Maps der Straßen und Bürgersteige.

    Sobald ein Mesh gedehnt wird “scrollen” die UV-Maps entlang der V-Achse (?), um eine Ausdehnung der Texel zu verhindern. Magenta (255, 0, 255) kann als Vertex-Color verwendet werden, um das Dehnen der UV-Maps für Teile zu deaktivieren, bei denen dies unerwünscht ist, zum Beispiel bei Zaunpfosten. Für gewöhnlich ist es eine gute Idee, die Texturen horizontal aufzuteilen und feste UV-Islands für die jeweiligen Seiten hinzuzufügen. Beachtet bitte, dass .obj-Dateien keine Vertex-Colors speichern, ihr müsst also euer Modell als .fbx exportieren, um diese zu verwenden.


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    Beispiel für das UV-Mapping verschiedener Teile eines Mesh. 1. ganzes Modell, 2. gedehnte UV-Maps, 3. feste UV-Maps, 4. Vertex Colors


    Es gibt vier verschiedene Shader zur Auswahl. Der Basic-Shader wird für gewöhnlich für Straßen auf Geländeniveau verwendet und kann zur Beimischung von Geländetexturen in die Map des Bürgersteigs (Pavement, Gravel oder Ruining - einzustellen in den Properties), oder Gelände mit Alpha-Map (Grass) benutzt werden. Schatten sind ebenso auf Geländeniveau angepasst.

    Rail- und Bridge-Shader arbeiten ganz ähnlich zueinander, können sich aber ein wenig in ihrem Aussehen unterscheiden. Rail verursacht immer Gravel und Bridge erzeugt Pavement auf entsprechend gemappten Gebieten.

    Der Wire-Shader verwendet keine Texturen. Modelle, die diesen Shader verwenden, schwingen im Wind. Die Stärke der Schwingung kann pro Vertex auf dem blauen Kanal der Vertex-Color eingestellt werden (0 für keine, 255 für volle Schwankung) und der Takt der Schwankung kann mit dem roten Kanal gesteuert werden.

    Die automatische Erzeugung von LODs für Straßen wird im Moment nicht unterstützt (1.9.0). Benutzt selbst erstellte Modelle als LOD.

    Editor

    Hier sind alle verschiedenen, editierbaren Felder der Straßen aufgelistet.

    Eigenschaften der Straßen (Road Properties)
    • Half Width: Die halbe Breite der Straße. Wenn der Base-Mesh unterschiedliche Breiten aufweist, kann dies zu Clipping oder Z-Fighting um die Straße herum führen. Wird verwendet, um die Seiten der Straße sauber mit anderen Straßenarten zu verbinden und für viele andere Dinge.
    • Pavement Width: Breite des Bürgersteigs der Straße. Wird verwendet, um Bürgersteige verschiedener Straßenarten sauber miteinander zu verbinden. Der Bürgersteig sollte im Mesh 0.3 Einheiten hoch sein, damit er zu den anderen Straßen passt.
    • Segment Length: Länge eines Segments, normalerweise 64. Ein Mesh falscher Größe kann zu Clipping oder Z-Fighting zwischen den Meshes eines Segments führen, wenn diese gekachelt werden.
    • Min Height / Max Height: Die vertikalen Grenzen der Straße. Wird für die Kollisionsabfrage von Wasser verwendet, wenn “Block Water” markiert ist, und um den Bau anderer Netze zu dicht über der Straße zu verhindern.
    • Max Slope: Maximaler Winkel einer Steigung, auf der die Straße errichtet werden kann.
    • Max Build Angle: Maximaler Winkel, in dem die Straße mit einer anderen verbunden werden kann.
    • Max Turn Angle: Maximaler Winkel der Straße, bevor ein Knotenpunkt statt eines Segments verwendet wird. Wird nicht berücksichtigt, wenn “Enable Bending Nodes” aktiviert ist.
    • Min Corner Offset: Höhe des Versatzes (bzw. “Glättung”) der Ecken zur Kurveninnenseite. Hohe Werte (> 40) können die Kollisionsabfrage durcheinander bringen und den Bau der Straße erschweren.
    • Build Height: Vertikaler Versatz der Straße von der Basislinie.
    • Surface Level: Niveau der Straßenoberfläche. Wird von Fahrzeugen und Bürgern verwendet, um sich auf der richtigen Höhe zu bewegen. Einzelne Spuren können unabhängig davon auch mithilfe ihrer Eigenschaft Vertikaler Versatz (Lane Properties/Vertical Offset) versetzt werden.
    • Create Pavement / Gravel / Ruining: Welche Geländetextur auf Gebieten mit Pavement-Map verwendet wird. Wird vom Basic-Shader verwendet, wenn “Lower Terrain” deaktiviert ist. Der Bridge-Shader erzeugt immer Pavement und der Rail-Shader immer Gravel.
    • Flatten Terrain: Gelände um die Straße einebnen.
    • Lower Terrain: Gelände bis zur Unterseite des Meshes absenken.
    • Clip Terrain: Gelände unter der Straße beschneiden. Benutzt diese Option, wenn eure Straße ebenerdig oder leicht versenkt ist. Verwendet “Half Width”, um die Breite des beschnittenen Bereichs zu bestimmen.
    • Follow Terrain: Folge dem Geländeniveau. In der Regel bei Elevated und Bridge deaktiviert, damit man geradlinige statt durch das Gelände leicht verwackelte Brücken erhält.
    • Flat Junctions: Erzwingt ebene Kreuzungen.
    • Clip segment ends: Verwende intelligent gebogene Knotenpunkte auf Kreuzungen statt geradlinig überlappender Segmente. Normalerweise nur bei Burgmauern deaktiviert.
    • Twist Segment Ends: –
    • Straight segment ends: Die Enden von Segmenten an spitzwinkligen Kreuzungen nicht biegen.
    • Enable bending segments: Automatisch ein Segment biegen, wenn versucht wird, es in zu spitzem Winkel zu einer anderen Straße zu bauen.
    • Enable bending nodes: –
    • Can Cross Lanes: Deaktiviert diese Option, um das Queren der Fahrspuren des Gegenverkehrs zu verhindern, z. B. wenn die Straße einen Mittelstreifen hat.
    • Can Collide: Kollisionsabfrage der Straße. Bleibt normalerweise aktiviert.
    • Block Water: Aktiviert bei Kanälen, Kais und Flutmauern. Verwendet “Min Height” und “Max Height”, um die vertikalen, und “Half Width”, um die horizontalen Grenzen des geblockten Bereichs zu bestimmen.
    • Auto Remove: automatisch die Straße entfernen, wenn etwas darüber gebaut wird (benötigt aktiviertes “Can Collide”). Wird in der Regel nur bei einigen Beautification-Nets, wie Fußgängerwegen und Burgmauern verwendet.
    • Connect Group: Beschränkt die Verbindung der Straße mit anderen Straßenarten der gewählten Gruppe.

    Abhängig vom Vorlagentyp können auch andere Felder vorhanden sein.

    Eigenschaften der Spuren (Lane Properties)
    • Position: Horizontale Position der Spur längs der Breite der Straße, vom Mittelpunkt der Straße aus.
    • Width: Breite der Spur.
    • Vertical Offset: Vertikale Position der Spur zum Niveau des Geländes (Surface Level)
    • Stop Offset: Position, an der ein Fahrzeug anhalten kann, berechnet aus der Position der Spur.
    • Speed Limit: Für Fahrzeuge in der Regel von 0.8 (zweispurige Straße) bis 2 (Autobahn). Für Fußgängerspuren normalerweise 0.25.
    • Direction: Vorwärts (Forward) für die rechten, rückwärts (Backward) für die linken Spuren. Wird automatisch getauscht, wenn Linksverkehr verwendet wird.
    • Lane Type: Allgemeine Art der Straße. Auf “None” belassen, wenn die Spur nicht benutzt werden soll, z.B. wenn die Spur nur als Platzhalter für Props oder als Mittelstreifen, wie bei vierspurigen Straßen, dienen soll. Alle Arten, die hier nicht aufgeführt sind, sind für den internen Gebrauch bestimmt und funktionieren möglicherweise nicht bei selbst erstellten Straßen.
      • Vehicle: Spur wird von Fahrzeugen benutzt. Ihr könnt erlaubte Fahrzeuge über das Feld “Vehicle Types” wählen.
      • Pedestrian: Nur Fußgänger erlaubt.
      • Parking: Spur wird zum Parken verwendet.
      • CargoVehicle: Erlaube Fahrzeuge, die Fracht transportieren.
      • TransportVehicle: Erlaube ÖPNV
      • EvacuationTransport: Erlaube Evakuierungsfahrzeuge.
    • Vehicle Type: Erlaubte Fahrzeugart, falls “Lane Type” auf “Vehicle” steht.
    • Stop Type: Fahrzeugarten, die auf dieser Spur halten dürfen.
    • Allow Connect: –
    • Use Terrain Height: Überschreibt “Vertical Offset” und “Surface Level” mit dem Niveau des Geländes.
    • Center Platform: Ist die Spur, die als Mittelstreifen verwendet wird.
    • Elevated: –
    Eigenschaften der Props auf Spuren (Lane Prop Properties)
    • Flags: Zur Verwendung des Props erforderliche Bedingungen. Siehe Vorlagen.
    • Color Mode: –
    • Position: Position des Props vom Mittelpunkt der Spur aus. Drei Werte: 1) gewünschte Position seitlich der Straßenachse, 2) Höhe von der Straßenoberfläche, 3) Versatz entlang der Straßenachse
    • Angle: Winkel des Props
    • Segment Offset: –
    • Repeat Distance: Wie oft das Prop wiederholt wird
    • Min Length: –
    • Corner Angle: –
    • Probability: Wahrscheinlichkeit für das Erscheinen des Props
    Eigenschaften der Segmente (Segment Properties)
    • Backward/Forward Required/Forbidden: Zur Anzeige des Segments erforderliche Bedingungen. Falls ihr beispielsweise nicht möchtet, dass dieses Segment gerendert wird, wenn das nächste Segment der platzierten Straße eingestürzt (?, collapsed) ist, aktiviert “Collapsed” bei "Forward Forbidden". Schaut, wie diese bei den Vorlagen verwendet werden, um eine allgemeine Vorstellung davon zu bekommen, wie sie funktionieren.
    • Disable Bend Nodes: Aktivieren, um zu verhindern, dass das Segment bei spitzen Winkeln verwendet wird. (“Max Turn Angle” in den Properties)
    • Road Color: Farbe, die auf Bereichen der Road-Map angewandt wird
    • Shader: Vom Modell des Segments benutzter Shader
    • Model: Klicken für Import von Modellen
    Eigenschaften der Knotenpunkte (Node Properties)
    • Flags: Zur Anzeige dieses Knotenpunktmodells erforderliche Bedingungen. Siehe Vorlagen.
    • Connect Group: Mit welchen verbundenen Gruppen dieser Knotenpunkt benutzt werden soll.
    • Direct Connect: Ermöglicht einem Knotenpunkt, sich in einer geraden Linie zwischen Segmenten zu verbinden, statt sich zur Abdeckung des Bereichs zwischen den Segmenten auszudehnen. Zum Beispiel benötigen Gleise eine direkte Verbindung (direct connect), um die Schienen direkt zu verbinden, wohingegen diese Option für Knotenpunkte von Straßen deaktiviert sein sollte, weil Straßenkreuzungen sich ausdehnen und einen bestimmten Bereich belegen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Gun155 () aus folgendem Grund: Updates siehe https://skylines.paradoxwikis.com/index.php?title=Road_Editor&type=revision&diff=5545&oldid=5475 https://skylines.paradoxwikis.com/index.php?title=Road_Editor&type=revision&diff=6010&oldid=5620

  • Hallo zusammen, könnte man den Link im 2. Beitrag von CRusko wiederherstellen?


    Wäre echt toll, denn wo bekommt man schon Informationen in Deutsch.

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  • Max Turn Angle: Maximaler Winkel der Straße, bevor ein Knotenpunkt statt eines Segments verwendet wird. Wird nicht berücksichtigt, wenn “Enable Bending Nodes” aktiviert ist.

    Hi Gun155 dir ist ein kleiner Fehler unterlaufen, habe das gerade mal getestet, der Wert wird nicht berücksichtigt wenn "Enable Bending Nodes" deaktiviert wird.

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  • Ok, Danke. Ich habe das Wiki aber nur übersetzt. Bei den meisten Sachen verstehe ich immer noch nicht, was damit gemeint ist.

    Wie sollte der Satz deiner Meinung nach formuliert werden, um die Funktion korrekt zu beschreiben? Dann ändere ich das entsprechend.


    Falls die Funktion einfach nur verbugt ist, kannst Du im Forum von Paradox einen Hinweis geben.


    Achso, in dem einen Thema hatte doch jemand wegen der Textur auf Busspuren gefragt. Du hast ihm geantwortet, dass Busspuren generell nicht möglich wären, obwohl er das ja angeblich schon hinbekommen hat und es ihm eher um die rote Textur ging. ?(

  • So hab mir mal das Englische Original angeschaut.


    Max Turn Angle: Maximum angle of the road until a node is used instead of segment. Can be overridden by checking Enable Bending Nodes.

    Also das ganze ist etwas komplex, denn es hat auch Einfluss darauf wie Gleise miteinander verbunden werden, oder besser gesagt, die Objekte unter den "Node-Einstellungen" mit aktiver "Direct Connect" Option, denn hier wird auch der Wert "Max Turn Angle" ausgewertet, wird der Winkel überschritten, wird das Node-Objekt mit aktiver Direct Connect nicht verwendet.


    Die Option "Enable Bending Nodes" macht im Grunde nur eins, wenn sie aktiviert ist dann wird auch der Wert "Max Turn Angle" bei den Straßen ausgewertet, wird dann auch hier der Winkel überschritten, wird bei aktivierter "Enable Bending Nodes" nicht das Segment als Kurve verwendet, sondern die Node, es entstehen dann die Typischen "Zebrastreifen".


    Nun ist auch klar warum diverse "Required/Forbidden" Optionen bei den Segmenten und Nodes Identisch sind.


    Wie man das ganze nun passend in einem Kurz-Text zusammen fast, weiß ich nicht so recht.


    Hier mal die Übersetzung von DeepL


    Max Turn Angle: Maximaler Winkel der Straße, bis ein Knoten anstelle eines Segments verwendet wird. Kann durch Aktivieren von Enable Bending Nodes überschrieben werden.


    Es ist quasi schon im Englischen falsch erklärt, denn der Wert hat nur dann bei den Nodes für Straßen Auswirkung wenn die Option aktiviert ist, möchte man aber z.B. eine Node erzwingen und hat auch ein Objekt mit aktiver "Direct Connect", dann wird der Wert "Max Turn Angle" für das "Direct Connect" immer ausgewertet, aber sonst ignoriert.

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  • Man, ich sitze jetzt bereits eine halbe Stunde vor deinem Text und bin trotzdem nicht schlauer. Was Du da schreibst scheint ja alles stimmig zu sein, aber ich kann mir trotzdem keinen Reim darauf machen, weil es für mich nur graue Theorie ist und ich ein eher praktisch veranlagter Typ bin. Solange ich mich nicht endlich mal selbst mit diesen Nodes und Segments und dem restlichen Firlefanz im Straßen-Editor beschäftige wird mir das immer ein Rätsel bleiben. Hast Du evtl. Bilder, die die Zusammenhänge von "Max Turn Angle", "Enable Bending Nodes" und diesem "Direct Connect" illustrieren? (am besten wieder mit eingefärbten Nodes, wenn es geht) Wenn ich sehe, wie sich diese Optionen/Werte aufeinander auswirken, dann kann ich vielleicht auch einen Beschreibungstext dazu formulieren.

  • Ja lässt sich gewiss machen, mir ist bisher auch nichts passendes dazu eingefallen da ich mich gerade mal wieder über einen echt fiesen Fehler im Straßen-Editor ärgere.

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  • So hab hier nun die gewünschten Bilder.


    So hier ist "Max Turn Angle" auf 180 eingestellt und "Enable Bending Nodes" aktiv


    Hier ist nur der "Max Turn Angle" auf 90 eingestellt worden, man sieht links das die Tram-Gleise von Rechts kommend an der schrägen Kreuzung nicht gebogen werden, weil der Winkel über 90 Grad ist.


    Die Kreuzung rechts hat einen Winkel von 90 Grad und hier Münden die Tram-Gleise aus beiden Richtungen in den Straße nach rechts.


    Hier ist der "Max Turn Angle" auf 89 Grad eingestellt, bei der linken Kreuzung hat sich nichts geändert, die Abknickende Straße dagegen schon, da hier der Winkel 90 Grad beträgt, wird nicht mehr das Segment der Straße verwendet sondern die Node, sieht man am deutlich an den Breiteren Fußwegen, auch die Gleise der Tram sind hier verschwunden da der Winkel der Straße größer als 89 ist.


    Bei der rechten Kreuzung hat sich nur die Verbindung der Tram-Gleise geändert, die laufen nun direkt von Unten nach Oben durch und biegen nicht nach rechts ab, die Tram-Gleise von rechts sind hier abgeschnitten.



    Hier ist "Max Turn Angle" wieder auf 180 Grad eingestellt, dafür aber diesmal die "Enable Bending Nodes" deaktiviert worden, man sieht es an der abknickenden Straße, von Links nach Obne, hier ist dadurch nicht das Segment benutzt worden sondern die Node.


    Noch ein Bild vergessen.


    Hier wurde unter den "Segment-Einstellungen" die Option "Disable Bending Nodes" aktiviert, das klappt nur mit aktivierter "Enable Bending Nods".

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