Display MoreHallo zusammen,
Gruntsatwork hier, ich setze meinen Schreibhut nur für heute auf, da Eladrin krankgeschrieben ist. Während Entwicklungstagebücher die Domäne der Game Directors sind, wollten wir kurz nach einer Veröffentlichung in engem Kontakt bleiben.
Die Erweiterung „Cosmic Storms“ wurde vor 2 Tagen veröffentlicht und wir haben in unseren Foren und allen anderen sozialen Medien, die wir finden konnten, euer Feedback gesammelt.
Wir werden dies in den nächsten Tagen fortsetzen und zum Beispiel an Korrekturen und Verbesserungen für „Cosmic Storms“ arbeiten:
- Individualisten-Maschinen erhalten Zugang zur Eigenschaft „Vom Sturm berührt“, so dass sie das Staatselement „Sturmfrömmigkeit“ nutzen können.
- Planetscaper erhalten zu Spielbeginn eine Kaution, die sie für +1 Pop abräumen können.
Es gibt auch ein paar Überlegungen zur Balance, von denen wir dachten, dass wir sie erwähnen sollten.
Ich würde gerne von Mr. Nexus Storm's Wild Ride! runterkommen.
Wir haben sie schon früher als unglaublich zerstörerisch angepriesen, und wie sich herausstellt, sind sie es auch! Was wir nicht beabsichtigt hatten, war, dass sie so oft und so früh auftreten würden, wie sie es tun. Ihre Chance, zu erscheinen, ist deutlich geringer als die der meisten anderen Stürme.
Unglücklicherweise bedeutet bei der Anzahl der Spieler, die wir haben, selbst eine kleine Chance, dass eine beträchtliche Anzahl von euch in Mitleidenschaft gezogen wird und obendrein keine Chance hat, sich zu verteidigen.
Wir planen, Nexus-Stürme auf folgende Weise anzupassen:
- Keine Nexus-Stürme im frühen Spiel (nur im mittleren Spiel und danach).
- Wir werden die Geschwindigkeit ihrer Durchquerung erhöhen, die genaue Zahl steht noch aus, um sicherzustellen, dass sie weiterhin zerstörerisch sind, aber dass ihr handeln könnt, sobald sie vorbeigezogen sind. Sie werden euch immer noch in die Nähe von 100 % Verwüstung auf einem bestimmten Planeten bringen, aber sie werden dann nicht auf dem Planeten sitzen bleiben und ihn für immer auf 100 % halten.
„Ein Sturm ist eine Prüfung. Er ist Veränderung. Er ist Bedrängnis. Es ist der Anbruch eines neuen Zeitalters und das Ende Eures Zeitalters.“
Während wir mit den Auswirkungen aller anderen Stürme zufrieden sind, sehen wir in euren Berichten, dass einige Stürme, für die meiste Zeit ihrer Dauer am selben Ort bleiben oder sogar weit über ihre Dauer hinaus jahrelang bei 0 stehen bleiben. Einfach ausgedrückt: Ein Sturm sollte nicht jahrelang am selben Ort bleiben. Sie sollten weiterziehen, wenn ein Spieler nicht eingreift.
Wir untersuchen dieses Problem und hoffen, so bald wie möglich eine Lösung für euch zu haben.
Das nennst du einen Sturm? Das ist doch nur eine steife Brise!
Einige von euch haben darauf hingewiesen, dass Stürme ihre Wirkung verlieren, sobald alle die Sturmschutztechniken installiert haben. Der ursprüngliche Zweck, diesen Schutz aufrechtzuerhalten, war relativ einfach: Es sollte sichergestellt werden, dass man seine Strategien und Pläne weiterverfolgen kann, wenn man das Endspiel erreicht.
Es ist eine Sache, eine 15-Minuten-Kampagne zu verlieren, aber es ist eine andere, eine 30-Stunden-Kampagne zu verlieren, weil eure Gebäude gerade zerstört wurden.
Wir prüfen, ob wir zumindest den Schiffsschutz anpassen können, da wir glauben, dass es ein gewisses Potenzial für clevere Spielzüge gäbe, wenn dieser Schutz nicht so stark wäre, wie er derzeit ist.
Nächste Woche
Nächste Woche wird Eladrin wieder da sein, um euch mit neuen Informationen zu verwöhnen, in die bloße Spieldesigner nicht eingeweiht sind.
Wir sehen uns dann!
Posts by Eric
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Gestern gab es einen Dev-Stream zur Antike in Civilization 7:
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Ahoi, Kameraden,
Jetzt spricht der Käpt’n. Schnappt euch eure Ferngläser, seht ihr den Schatz da drüben auch? Aye, dat alles da, alles was so schön glänzt, is Teil vom “Piratenbucht” Paket Cosmetic DLC! Aber genuch geplappert, Anker licht’n und Segel setzn sag ich! Lasst uns nen genauern Blick auf den Schatz da werfen. Arrrr!
Auf einen Grog in der Spelunke!
Mast und Schotbruch! In der Halunken-Spelunke gibt es genug Grog und Rum für alle. Egal, ob ihr dringend Erholung nach einer langen Zeit auf See, oder schlicht einen Ort zum Abtauchen vor neu gefundenen Feinden braucht: das ist der richtige Ort. Aber Obacht! Sogar die Wände haben Ohren, also behaltet das Versteck eures Schatzes lieber erstmal für euch. Sonst braucht ihr auf jeden Fall ein paar Kriegskanonen und einen guten Seemannszaun, um die anderen Freibeuter fern zu halten.
Einfach der Karte folgen…
Wo wir von Schätzen reden – ein “Piratenbucht”-Paket wäre natürlich nicht komplett ohne einen Sagenhaften Schatz! Laut der Schatzkarte, die wir zufällig gefunden haben, sollte bei der Faszinierenden Felsformation etwas verbuddelt sein.
Oh, da hab ich schon zu viel jesagt… und wenn man nich aufpasst, geht man schnell über die Planke.
Piraten müssen auch mal entspannen
Nach einem langen Tag auf See, Entern und Plündern, ist’s Zeit zum Entspannen. Ja, auch Piraten brauchen ein bisschen Ruhe und Schlaf. Sei es unter einer Palme in der Hängematte, oder beim Grillfest am Strand – und nicht vergessen, euch beim Kapitänszelt zuerst euren Anteil der Beute abzuholen.
Feuer frei!
Käpt’n! Seid ihr bereit, die weite See mit dem Knochenkraken zu besegeln? Ihre berüchtigten Segel können schon von weither gesichtet werden, und ihr Ruf eilt ihr voraus. Seid ihr mutig genug, euch aufs gefährliche Meer hinauszuwagen und der Gefahr ins Auge zu sehen? Mit diesem Linienschiff könnt ihr euch wahrlich einen (Piraten-)Namen machen.
Das “Piratenbucht”-Paket wird pünktlich zum “Talk Like A Pirate Day” im Hafen eintreffen – also am 19. September. Wie immer auf PC und Konsole und wie immer zum Preis von 100 Achterstücken… ehm, 4,99€ natürlich.
Wir freuen uns darauf, eure sicherlich berühmt-berüchtigten Kreationen mit dem Cosmetic DLC zu sehen – wir sind sicher, ihr werden Anne Harlow und Jean La Fortune stolz machen!
Liste aller Inhalte
- Verlassenes Ruderboot
- Meuternde Crew
- Kapitänszelt
- Hängematte
- Grillfest am Strand
- Schiffswrack
- Faszinierende Felsformation
- Hüter der Bucht
- Tiki-Fackel (2 Varianten)
- Sagenhafter Schatz
- Krähennest
- Kriegskanone (2 Varianten)
- Sand (modulares System)
- Seemannszaun (modulares System)
- Plankentor
- Halunken-Spelunke
- “Freibeuterbau” Skin für Stufe 1 Wohnhäuser in der Neuen Welt (4 Varianten)
- “Berüchtigter Außenposten” Konto Skin (3 Stufen Neue Welt, 4 Stufen Alte Welt)
- “Knochenkrake” Linienschiff Skin
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Als Age of Mythology damals auf der Gamescom in Leipzig vorgestellt wurde war ich noch überzeugter AoE 2 Spieler und habe das Spiel verächtlich links liegen lassen. Mir war das nichts mit den ganzen mystischen Krimskrams. Jetzt habe ich das Release von Age of Mythology: Retold natürlich verfolgt und einige Live-Streams (Kampagner und MP-Matches) angeschaut. Und ja, ich habe damals dem Spiel Unrecht getan. Die Kampagne scheint ja doch recht "knackig" zu sein, von dem was ich gesehen habe und der Multiplayer sieht recht spaßig aus. Da kann man, wie es scheint, recht viel "Unfug" machen um den Gegner zu ärgern. Einerseits juckt es mir in den Fingern auch selbst zu spielen, anderseits habe ich es bis heute nicht geschafft mir das DLC zu AoE IV zu kaufen und zu spielen. Um ehrlich zu sein, bei RTS bin ich, als alter Mann , leicht überfordert.
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Diesmal wird es wohl ein Nulldurchlauf.
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Hallo zusammen!
„Cosmic Storms“ steht kurz vor der Veröffentlichung, daher haben wir heute die vorläufigen Veröffentlichungshinweise und einige der Änderungen für die Kustoden.
„Cosmic Storms“ wird nächsten Dienstag, am 10. September, veröffentlicht.
Änderungen an planetaren Rohstoffvorkommen
Als Teil der Änderungen an der Kustodie in 3.13 'Vela' haben wir einige Änderungen an der Handhabung einiger planetarer Lagerstätten für seltene Ressourcen vorgenommen.
Die Lagerstätten, die bisher den Zugang zu Kristallminen, Gasextraktionsbrunnen und Mote-Sammelfallen ermöglichten, erhöhen nun die Anzahl der auf dem Planeten verfügbaren Bergbaudistrikte und fügen den Bergleuten auf dem Planeten nach der Erforschung der Technologie zum Abbau der entsprechenden Ressource eine kleine Menge der Ressourcenproduktion hinzu.
Außerdem haben wir das Betharian-Kraftwerk verbessert, um die Energieproduktion durch Technikerjobs zu erhöhen.
Strafkolonien & Thrall-Welten
Ähnlich wie die Resort-Welten zu Beginn dieses Jahres aktualisiert wurden, haben wir uns die Zeit genommen, sowohl die Strafkolonien als auch die Thrall-Welten zu überarbeiten.
Strafkolonien reduzieren nun die Kriminalität in eurem Reich und ermöglichen den Zugang zu einzigartigen Gefängnis-Industriebezirken. Diese erlauben es euch, Arbeiterschichten zu beschäftigen, um Legierungen und Konsumgüter zu produzieren.
Thrall-Welten hingegen haben sich von den zahllosen Beispielen von Elite-Schlachtthrall-Armeen in der Science-Fiction inspirieren lassen und ermöglichen den Zugang zum Schlachtthrall-Distrikt. Armeen, die auf einer Thrall-Welt ausgebildet werden, erhalten zu Beginn zusätzliche Erfahrungspunkte und Schlachtthrall-Jobs erhöhen den Schaden, den eure Armeen anrichten.
Vorläufige Release Notes
Und nun zu den Release Notes.
Cosmic Storms“ Expansion Features
- Acht dynamische neue Sturmtypen:
- Elektro-, Partikel-, Gravitations-, Magnet-, Strahlen-, Sternenstaub-, Schleier- und Nexus-Stürme
- Neuer Ursprung: Sturmjäger
- Drei neue Staatselemente
- Astrometeorologie
- Planetenscanner
- Sturm-Andacht
- Neuer Aufstiegspfad: Galaktische Wetterkontrolle
- Kartenmodus: Wettervorhersage
- Zwei neue Vorläufer
- Die adAkkaria-Konvention der Wohltätigkeit
- Die Inetischen Händler
- Neue Technologien und Gebäude
- Neue planetarische Lagerstätten, Modifikatoren und Anomalien infolge von Sturmnachwehen
- Neue GalCom-Resolutionen und -Edikte
- Neue Ereignisse und Anomalien
3.13.0 Patch
Verbesserungen
- Update für Thrall Worlds - Hinzufügen von zwei neuen Sklavenbezirken, Kampf-Thrall-Jobs und Verbesserungen der Tooltips und des Themas
- Aktualisierung von Prison Worlds - Hinzufügung von zwei neuen Strafvollzugsbezirken, fünf neuen Jobs und Verbesserungen der Tooltips und des Themas
- Die Xenophobie-Ethik wechselt nun zu einer Pop-Versammlung, wenn es angebracht ist
- Der Standort von Spezialprojekten mit Imperiums Umfang wird in die neue Hauptstadt verschoben, wenn sich die Hauptstadt des Imperiums ändert
- Gestalt-Imperien dürfen nun über ihre Landnahme Politik entscheiden und sind nicht mehr gezwungen, jeden Planeten zu besiedeln
- Corvee System gibt nun -15% Umsiedlungskosten für individualistische Maschinen
- Standardisiertes Volumen aller Berater-VO-Linien
- Kriegsverbündete können Wurmlöcher, Hyperrelais und Gateways im Territorium der jeweils anderen Seite nutzen, auch wenn ihre Grenzen geschlossen sind
- Der in 2.7 „Wells“ eingeführte Galaxis weite Weltraumsturm wurde entfernt.
UI
- Die Benutzeroberfläche für die Auswahl von Megastrukturen wurde aktualisiert.
- Verbesserte Tooltips in der Megastruktur-Auswahl-UI
- Bei der Auswahl eines Standorts für Lichtbogenofen Stufe 1 zeigt der Tooltip die Anzahl der Lagerstätten im System an
- Bei der Auswahl eines Standortes für einen Habitat Zentralkomplex zeigt der Tooltip die orbitalen Kapazitäten im System an
- Der Tooltip wurde nicht angezeigt, wenn ein Standort für den Bau einer Megastruktur ausgewählt wurde.
- Kartensymbole in der Galaxie- und Systemansicht schneiden die Ressourcenmenge nicht mehr ab, wenn sie zwischen 0 und 1 liegt
- Der Tooltip, der anzeigt, ob eine Stadt gesperrt ist, ist nun rot statt orange
- Das Scrollen mit der Maus im Fenster „Forschung abgeschlossen“ wurde aktiviert
- Die Mindestbreite des Fensters „Veteranenstufe erreicht!“ wurde erweitert, falls zu wenige Optionen zur Auswahl stehen
- Einige überlappende UI in den Bildschirmen zur Reichserstellung behoben
- Die Position des Kontrollkästchens „Plattformübergreifendes Spiel“ im MS Store wurde korrigiert
- Die Benutzeroberfläche der Kartenmodi wurde aktualisiert
- Der Kartenmodus „Spieler“ ist bei der Beobachtung im Einzelspieler-Modus nicht mehr verfügbar.
- Die Schaltflächen für den Spielermodus und den Handelsroutenmodus sind nun deaktiviert und nicht mehr versteckt, wenn sie nicht verfügbar sind
- Es wurde behoben, dass der Kartenmodus „Spieler“ in einigen Fällen die KI-Imperien nicht ausgraut
- Der Unions-Kartenmodus ist nun ein regulärer Kartenmodus und nicht mehr umschaltbar
Bugfix
- Das Platzhalter-Symbol für die diplomatische Nachricht, mit der um den Beitritt zum galaktischen Imperium gebeten wird, wurde korrigiert.
Die KI ist nun in der Lage, planetare Schilde zu bauen. - Die Modifikatoren „Chthonischer Planet“, „Ausgedehntes Mondsystem“ und „Kohlenstoffwelt“ fügen dem Planeten ihre Mineralienvorkommen nur noch bei der ersten Erkundung hinzu, anstatt bei jeder Erkundung
- Tooltip und Loyalitätseffekte für das Ministerium für Akquisition wurden korrigiert
- Individualistische Maschinen-Imperien sollten nicht mehr ein Ereignis erhalten, das für Organics bestimmt ist
- Der Nanite Intercessor wurde in der Schiffsvorschau im Imperiumsersteller korrigiert
- Cyberpunk-Beraterzeilen für die Benachrichtigungen „Ratsagenda bereit“ und „Ratsagenda verfügbar“ behoben
- Es wurde behoben, dass die Tarnstärke von Flotten manchmal nicht aktualisiert wurde, wenn sich die Tarnstärke von Schiffen aufgrund von Modifikatoren änderte
- Es wurde behoben, dass Juggernauts die Schaltfläche für Flottenbeschuss nicht anzeigen
- Das automatische Pausieren und Aufheben der Wahl funktionieren nun wie andere Ereignis-Popups
- Die doppelten Modifikatoren für Verteidigungsplattformen von Ancient Shield Overcharger wurden entfernt
- Serviles wurden aufgrund von unbeabsichtigten Auswirkungen aus dem Auslöser can_think entfernt
- Wenn ein Lichtbogenofen in der Nähe eines potenziellen Kontingenzzentrums gebaut wird, wird der Lichtbogenofen korrekt zerstört, wenn der Planet zu seinem Zentrum wird.
- Es wurde behoben, dass nicht aufgedeckte Lagerstätten nicht entfernt werden, wenn ein Lichtbogenofen zerstört wird.
- Das Koloss-Spezialprojekt belohnt nun das ursprüngliche Land, das das Projekt gestartet hat, und nicht mehr den aktuellen Planetenbesitzer
- Anführer, die eine Anomalie oder ein Projekt erforschen oder sich in der Abklingphase befinden, können dem Rat zugewiesen werden
- Das Geschlecht der Roccan Resistance und der Free Peoples of the Fall wurde von unbestimmt auf Standard geändert
Die Spezies der planetaren Verteidigungsarmeen werden nach der Speziesänderung aktualisiert - KI-Imperien wählen nun die für ihre Herkunft erforderliche Ethik
- Alle Typen von Sternenbasen explodieren nun, wenn sie zerstört werden, anstatt aus dem Spiel zu verschwinden
- Es wurden zahlreiche Fälle behoben, in denen das Spiel den Heimatplaneten des Landes anstelle der Hauptstadt lud, z.B. bei der Einrichtung einer Botschaft
- Das Spiel sollte nicht mehr abstürzen, wenn ein Imperium, mit dem man ein Handelsabkommen hatte, während eines Krieges zerstört wird
- Verschiedene Behebungen von Synchronisationsfehlern
- Kriegsverbündete können nun die Wurmlöcher im Gebiet des jeweils anderen benutzen, auch wenn ihre Grenzen geschlossen sind
Nächste Woche
Da die Veröffentlichung für nächsten Dienstag geplant ist, wird unser nächstes Entwicklertagebuch voraussichtlich am 19. September stattfinden.
Wir sehen uns dann!
- Acht dynamische neue Sturmtypen:
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Patch 1.1.8f1 ist jetzt live und unten findet ihr die neuen Ergänzungen und Änderungen, die in diesem Patch enthalten sind. Wie immer solltet ihr alle neuen Probleme, auf die ihr stoßt, im Bug-Report-Bereich des Forums melden, damit wir sie uns ansehen können. Vergesst nicht, so viele Informationen wie möglich anzugeben und einen Speicherstand mit dem Problem hinzuzufügen, wenn ihr einen habt. Vielen Dank an alle für die Berichte, die ihr uns mitgeteilt habt. Wir wissen die Zeit und die Mühe wirklich zu schätzen, da sie uns helfen, die verschiedenen Probleme einzugrenzen.
Neuer Inhalt
Menü Dekorationen:
- Zugang zu fast 300 Dekorationsrequisiten.
- 8 Kategorien:
- Natur (33 Requisiten)
- Park (35 Requisiten)
- Kübelpflanzen (30 Requisiten)
- Requisiten für Wohnhäuser (84 Requisiten)
- Industrielle Requisiten (49 Requisiten)
- Gewerbliche Requisiten (25 Requisiten)
- Trümmer (29 Requisiten)
- Schilder (13 Requisiten)
Gameplay Fixes & Verbesserungen
- Probleme mit
obdachlosen Bürgern behoben:
- Es wurde behoben, dass obdachlose Bürger keinen Ausweg aus der Obdachlosigkeit suchen.
- Es wurde behoben, dass obdachlose Bürger ein gutes Haushaltsvermögen haben.
- Neu gegründete Haushalte, die noch einziehen, werden nicht mehr als obdachlos gezählt.
- Die Kosten für die Suche nach einer Unterkunft wurden erhöht, um die Anzahl der obdachlosen Haushalte zu reduzieren.
- MovingInHouseholdCount wurde hinzugefügt, der die Anzahl der Haushalte angibt, die nach einem Haus suchen, in das sie einziehen können, und es wurde ein Höchstwert hinzugefügt, um zu verhindern, dass neue Haushalte spawnen, wenn bereits viele Haushalte auf der Suche sind.
- Es wurde behoben, dass eine kleine Hochbahnstation fehlende Straßenanschlüsse und Versorgungseinrichtungen anzeigt, wenn sie auf einer 6- oder 8-spurigen Straße platziert wird.
- Absturz auf dem Desktop behoben, der auftrat, wenn man ein Gebäude überschreibt, das auch einige Mieter verloren hat.
- Es wurde behoben, dass Straßentunnel Lärm und Luftverschmutzung über ihnen erzeugen.
- Es wurde behoben, dass bei Gebäuden auf Fußgängerkreisverkehren keine Benachrichtigungen über den Zugang für Fußgänger angezeigt wurden.
- Es wurde behoben, dass kranke Bürger auf Fußgängerwegen stecken bleiben konnten.
- Fehlende Benachrichtigung über einen Abwasseranschluss, wenn der Wasserturm auf den kombinierten Rohren platziert wird, wurde behoben.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem es möglich war, Gebäude so zu platzieren, dass sich ihre Flächen mit bereits erstellten eigenständigen Flächen überschnitten.
- Bei einigen städtischen Dienstleistungsgebäuden wurde die Warnung „Überlappende Objekte“ angezeigt, wenn man versuchte, sie auf dem Raster der Kreisverkehrszone zu platzieren.
- An Gebäuden angebrachte Flächen, die auf Wasser platziert werden können, wurden behoben.
- Die Abdeckung des Passage-Parks wurde verbessert, so dass sie nun konsistenter ist, egal in welche Richtung der Park zeigt.
- Das Verhalten von Hunden wurde verbessert, so dass die Bürger ihre Hunde erst dann mit zur Arbeit oder zur Schule nehmen, wenn sie bereits aus dem Haus sind.
- Die Baukosten, Unterhaltskosten und XP-Belohnungen für die U-Bahn-Stationen 01, 02 und 03 wurden angepasst.
- Die Lärmbelästigung durch das zusätzliche Upgrade der Transformatorstation für Solarkraftwerke wurde entfernt.
UI-Korrekturen und -Verbesserungen
- Es wurde behoben, dass die untere Statusleiste im Modus „Kartenkacheln kaufen“ nicht mit einem Controller zugänglich war.
- Es wurde behoben, dass die „Fahrzeug zuweisen“-Auswahl Werte auf dem Schieberegler überspringt.
- Es wurde behoben, dass die Option „Unlock Popups anzeigen“ nur bei aktiviertem Entwicklermodus im Optionsmenü der Benutzeroberfläche verfügbar war.
- Es wurde behoben, dass die Benutzeroberfläche verschwindet, wenn der Werkzeugmodus „Mehrere platzieren“ auf der Registerkarte „Vegetation“ mit einem Controller ausgewählt wird.
- Es wurde behoben, dass die Einstellung für den Parallelversatz beim Bauen von Straßen mit einem Controller nicht korrekt funktionierte.
- Es wurde behoben, dass der Abschnitt „Löhne“ im Unterhalt von Gebäuden angezeigt wurde, obwohl das Gebäude keine Arbeiter hat.
- Es wurde behoben, dass der aktuelle Trend bei der Geld- und Bevölkerungszahl nicht korrekt aktualisiert wird.
- Es wurde behoben, dass bei einigen Gebäudeaufwertungen die Boni in der Ausgewählten Infotafel des Gebäudes fehlten.
- Es wurde behoben, dass der Tooltip für die Attraktivität von Gebäuden falsche Prozentsätze anzeigt, wenn das Gebäude seine gesamte Attraktivität verloren hat, z. B. im Falle eines Brandes.
- Es wurde behoben, dass die Tutorials für Züge, Straßenbahnen und U-Bahnen den Schritt „Gleise verlegen“ als abgeschlossen markierten, bevor eine Aktion ausgeführt wurde.
- Der obere Teil des Tutorial-Begrüßungsfensters wurde in einigen Sprachen abgeschnitten, wenn die Textskala auf 140% eingestellt war.
- Einige abgeschnittene Tutorial-Panels wurden korrigiert.
- Das
Fehlen von Polizei- und Brandschutztutorials in der Beraterleiste
wurde behoben.
Unscharfe Icons während der Tutorials wurden behoben. - Es wurde behoben, dass sich der Zufriedenheitstooltip bei der Verwendung eines Controllers mit den Informationen des Bürgers in dessen ausgewähltem Infobereich überlappt.
- Fehlende Tooltips im Optionsfeld bei Verwendung eines Controllers behoben.
- Die Chirper-Beiträge wurden nicht korrekt aktualisiert.
- Überlaufende Wohnsitznamen im Lebensweg-Panel behoben.
- Überlaufender Text bei langen Tastenkombinationen behoben.
- Die Beschreibung der Tastenkombinationen war bei langen Tastenkombinationen schwer zu lesen.
- Die Miniaturansicht einer achtspurigen geteilten Straße wurde korrigiert.
- Das Fehlen von Verschmutzungs-Symbolen bei einigen Gebäude-Upgrades wurde behoben.
- Es wurde behoben, dass der Text in einigen Panels mit dem blauen Interface-Farbschema nicht lesbar war.
- Das fehlende Leerzeichen in der Passagier- und Frachtanzahl in den Routen- oder Streckendetails der ausgewählten Infotafel wurde behoben.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Auswahl von Objekten aus dem Chirper-Panel nicht funktionierte, wenn das Spiel geladen wurde, während bereits etwas ausgewählt war.
- Unstimmigkeiten bei der Hervorhebung von Wohn-, Gewerbe-, Industrie- und Bürogebäuden in den Infobereichen wurden behoben.
- Die Infotafel für Haltestellen und Bahnhöfe wurde so verbessert, dass sie direkt anzeigt, ob Transportlinien aktiv oder deaktiviert sind.
- Die Farbe der Öl-Symbole wurde für eine bessere Sichtbarkeit verbessert.
- Die Kuchendiagramme im Infoview-Panel wurden in horizontale Balkendiagramme umgewandelt, um eine kompaktere Benutzeroberfläche zu erhalten und eine bessere Sichtbarkeit der Kartenlegende zu ermöglichen.
- Es wurden Mausbindungen für Kamerabewegungen (sowohl vorwärts als auch rückwärts) hinzugefügt. Sie sind standardmäßig nicht gesetzt.
- Umschalt-, Alt- und Strg-Tasten wurden hinzugefügt, die in der Beschreibung der Mausbindungsaktionen fehlten.
- Unterstützung für das Mausrad wurde hinzugefügt, um durch die Seiten des Asset-Panels zu blättern.
- Die UI-Position des kleinen Wasserturms wurde vor die des normalen Wasserturms verschoben.
Audio-Fixes
- Der Ton des Marquee-Zonen-Werkzeugs und des Kartenkachel-Werkzeugs wurde angepasst.
- Der Sound der Weltraumrakete wurde korrigiert, nachdem eine Rakete von der Karte verschwunden ist, wenn sie verfolgt wird.
- Das Fehlen von Feuer-Soundeffekten bei einigen Gebäuden wurde behoben.
- Fehlende Soundeffekte beim Einrasten von Gebäuderohren und Stromnetzen wurden behoben.
- Der fehlende Motorensound der nordamerikanischen Ambulanz wurde behoben.
Diverse Korrekturen & Verbesserungen
- Die Löcher der vorherigen Stadt bleiben nach dem Start eines neuen Spiels auf dem Terrain (bis etwas mit Terrainlöchern gespawnt wird).
- Rechter Blinker auf der Rückseite von NA_Ambulance01 behoben.
- Richtungsanzeiger der Straßenbahnen blinken jetzt nicht mehr synchron.
- Der fehlende Basketballkorb auf dem Basketballplatz im Gebäude der Filmschauspieler-Villa Signature wurde behoben.
- Die Beleuchtung des kleinen Busbahnhofs nach der Aufrüstung mit den zusätzlichen Plattformen und der Taxihaltestelle wurde korrigiert.
- Einige Gebäude-Upgrades mit fehlenden visuellen Feuereffekten wurden behoben.
- Die Darstellung von Stromkabeln über dem Rauch wurde behoben.
- Das Glühen der Lichter von Waldspediteuren wurde behoben.
- Die Platzierung der Lichtquelle für Waldhäcksler-Fahrzeuge wurde korrigiert.
- Der Rauch einiger Industrieschornsteine wurde in Wasserdampf umgewandelt.
- Mehrere Korrekturen an der Übersetzung.
- Die Credits des Spiels wurden aktualisiert.
Modding-Änderungen
- SettingsUIBindingMimicAttribute hinzugefügt, das Mods erlaubt, ihre Bindungen mit den eingebauten Bindungen zu synchronisieren.
- Invert-Option zu SettingsUIHideByConditionAttribute und SettingsUIDisableByConditionAttribute hinzugefügt, um die Bedingung zu invertieren.
Paradoxe Mods
- PDX SDK auf 1.22.0
- Mods UI auf 1.7.0
- Neue
Funktionen
- Zeitbereichswahl für die beliebtesten Mods, standardmäßig für die letzten 30 Tage.
- Allgemein
- Spotlight-Bild in Featured ist jetzt anklickbar.
- Die Namen der Abhängigkeiten wurden zum Modal hinzugefügt, wenn man einen Mod mit Abhängigkeiten abonniert.
- Der Sortierungstext in der Bibliothek wurde verbessert.
- Warnung, wenn ein Mod, von dem andere Mods abhängig sind, entfernt wird.
- Beliebteste Mods in Featured zeigt nun die beliebtesten Mods der letzten 7 Tage an.
- Fehlerbehebungen
- Behebung des Scrollens während der Synchronisierung in Fällen, in denen mehrere Fortschrittsbalken angezeigt wurden.
- Die Sichtbarkeit von Fehlermeldungen in Eingabefeldern wurde verbessert.
- Die Ausrichtung der Schaltfläche „Spielsatz aktivieren“ in der Spielsatzliste wurde korrigiert.
- Das Profilbild wurde beim Folgen und Entfolgen nicht mehr verschoben.
- Die Mods in den Playset-Details zeigten nach dem Abonnieren einen falschen Aktivierungsstatus an.
Bekannte Probleme und Tipps
- Es kann eine Weile dauern, bis die Obdachlosigkeit beseitigt ist, wenn es in der Stadt viele obdachlose Haushalte gibt. Der Bau neuer Wohngebäude kann diesen Prozess beschleunigen.
- Leerstehende Gebäude sind derzeit nicht sichtbar, obwohl sie die Nachfrage beeinflussen. Sie können aber dennoch von Bewohnern oder Unternehmen bezogen werden.
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Was macht deine Stadt und hast du ein Bild aus der Vogelperspektive für uns?
Da hast Du mich auf dem falschen Fuß erwischt.
Ich bin da leider etwas abgestorben. Da ist lange nichts mehr passiert. Warum? Nun ja, ich habe keine Ahnung wie ich den Kreisverkehr des Todes entwirren kann. Gut, theoretisch schon, praktisch sah dies aber immer bescheiden aus und hat mir nicht gefallen. Auch dieses an die Berge geklatschte Industriegebiet hat mir nicht gefallen. Ich werde sicher eine neue Map anfangen, sobald ich mich aufraffen kann.
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Hallo zusammen. Wir sind zurück mit einem Entwicklertagebuch, da Patch 1.1.8, auch bekannt als Dekorations-Patch, fast fertig ist. Ja, es ist nicht der Detailer's Patch #2, da dieser Patch nicht so groß ist wie der letzte, aber wir hoffen, dass er euch trotzdem gefallen wird. Da wir den Obdachlosen-Patch so schnell wie möglich herausbringen wollten und das Dekorations-Menü schon fertig war, haben wir beschlossen, beides zusammen zu bündeln, natürlich zusammen mit einer Reihe anderer Fehlerbehebungen. Heute gehen wir das neue Menü durch, wie die Requisiten funktionieren und was sich mit der Obdachlosigkeit geändert hat. Also lasst uns eintauchen!
Dekorationsmenü
Wir waren beeindruckt von der kreativen Nutzung der vielen Requisiten, die im Spiel enthalten sind, und als wir anfingen, den Detailer's Patch zusammenzustellen, wussten wir, dass wir einen offiziellen und unterstützten Weg einbauen wollten, um auf sie zuzugreifen. Für diejenigen, die es nicht wissen: Es war bisher möglich, über den Entwicklermodus auf Requisiten zuzugreifen und sie zu platzieren, aber wie der Name schon sagt, ist diese Funktion nicht für den alltäglichen Gebrauch gedacht und kann daher Dinge kaputt machen. Daher freuen wir uns, das neue Dekorationsmenü als Teil der Landschaftsgestaltungsoptionen einzuführen, dass euch Zugang zu vielen Requisiten bietet, die ihr zur Dekoration eurer Städte verwenden könnt
Verpasse jedem leeren Bereich deiner Stadt mit den Requisiten aus dem Dekorationsmenü eine persönliche Note
Landscaping enthält jetzt 8 neue Kategorien voller Requisiten, von Steinen in der Natur über Bänke und Springbrunnen im Park bis hin zu Kisten und Silos in den Industrierequisiten. Wir haben uns alle vorhandenen Requisiten im Spiel angeschaut und diejenigen ausgewählt, die sowohl Sinn machen als auch funktionieren, wenn sie im Spiel platziert werden. Wir haben zum Beispiel keine Requisiten aufgenommen, die nur sinnvoll sind, wenn sie auf einem Gebäude platziert werden, wie Schornsteine oder Klimaanlagen, da die Platzierung von Requisiten auf Gebäuden nicht unterstützt wird. Insgesamt stehen euch 298 Requisiten zur Verfügung, mit denen ihr jeden Bereich eurer Stadt dekorieren könnt, der ein kleines Extra braucht.
Das Platzieren einer Requisite aus einer der neuen Kategorien funktioniert ähnlich wie das Platzieren von Bäumen oder Gebäuden. Sie haben einen Kollisionsbereich, der auf der Größe und Form des Objekts basiert, und genau wie Bäume können sie auf Oberflächen platziert werden, um schöne Plätze oder gepflegte Gärten zu schaffen. Sobald sie platziert sind, können sie ausgewählt, mit der Schaltfläche „Verschieben“ in der Infotafel „Ausgewählt“ verschoben oder mit dem Bulldozer entfernt werden. Und das Beste ist vielleicht, dass die Requisiten frei platziert werden können, da es sich um Dekorationsgegenstände handelt, die keinen Einfluss auf die Stadt haben - abgesehen davon, dass sie natürlich cool aussehen!
Erschaffe Plätze, Parks, Gärten, Hinterhöfe und mehr mit Hilfe von Requisiten und Oberflächen
Obdachlosigkeit
Sprechen wir nun über die Obdachlosigkeit im Spiel. Wenn Bürgerinnen und Bürger ihr Zuhause verlieren, weil sie es sich nicht leisten können oder weil es zerstört wird, werden sie obdachlos. Wenn sie es sich leisten können, verlassen sie die Stadt, und wenn sie es sich nicht leisten können, finden sie vorübergehend Unterschlupf in den Parks eurer Stadt oder in verlassenen Gebäuden. Dort bleiben sie in der Regel stecken, da sie kein neues Zuhause finden oder die Stadt verlassen können. Patch 1.1.8 enthält eine Reihe von Korrekturen, die sicherstellen, dass diese obdachlosen Haushalte eine Chance haben, wieder auf die Beine zu kommen.
Früher gab es eine Zufallsprüfung, ob obdachlose Haushalte in der Stadt nach einer geeigneten Wohnung suchen würden. Dies wurde mit Patch 1.1.8 entfernt, sodass Obdachlose immer versuchen werden, eine geeignete Wohnung in der Stadt zu finden. Aber das allein reicht nicht aus, es müssen auch Wohnungen für sie gefunden werden, und diese Wohnungen dürfen nicht durch neu geschaffene Haushalte anstelle der obdachlosen Bevölkerung der Stadt besetzt werden. Um dies zu gewährleisten, wirkt sich die Obdachlosigkeit nun in zweifacher Hinsicht auf die Nachfrage aus. Sie führt dazu, dass weniger neue Haushalte entstehen und gleichzeitig die Nachfrage nach Wohnungen mit hoher Dichte steigt.
Je nachdem, wie viele obdachlose Haushalte es in eurer Stadt gibt, kann es eine Weile dauern, bis alle wieder auf die Beine kommen oder einen Weg aus der Stadt herausfinden, aber ihr könnt diesen Prozess unterstützen, indem ihr die Nachfrage nach Wohngebieten befriedigt und öffentliche Verkehrsmittel wie Überlandbusse oder Züge bereitstellt.
Damit sind wir am Ende dieses Entwicklungstagebuchs angelangt. Wir hoffen, dass wir euch einen Eindruck davon vermitteln konnten, was euch mit dem nächsten Patch erwartet, und wir werden natürlich die vollständigen Patchnotizen veröffentlichen, wenn Patch 1.1.8f1 veröffentlicht wird. Wir sind gespannt darauf, zu sehen, was ihr mit dem Dekorationsmenü erschafft, also zögert nicht, Screenshots zu posten (und uns in den sozialen Medien zu erwähnen, wenn ihr das tut), um eure Kreationen zu zeigen!
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Hey Anno Community,
Hier sind wir, erneut, mit einem Community-Wettbewerb für euch! Das ist der zweite Wettbewerb für Anno 117: Pax Romana, bei dem wir an eure Kreativität und Vorstellungskraft appellieren, etwas zu erschaffen, dass am Ende seinen Weg ins Spiel schafft.
Eure zweite Quest
Während wir euch beim ersten Wettbewerb gefragt haben, eure Stifte zu zücken und eure eigene Statue zu zeichnen, fordern wir euch diesmal dazu heraus, eine Questreihe in Albion – einer der beiden Provinzen unter eurer Statthalterschaft – zu schreiben.
Wie beim vorigen Wettbewerb, gibts ein paar Regeln für eure Einsendung:
- Für die Quest-Struktur, folgt bitte dieser Vorlage
- Einsendungen können auf Englisch, Französisch oder Deutsch erfolgen.
- Der Questgeber sollte in einem der folgenden Gebäude arbeiten:
- Farm (Getreide, Flachs, Tiere, …)
- Minen (Eisen, Kupfer, …)
- Markt
- Brauerei
- Bäckerei
- Mühle
- Grammaticus (Römische Schule)
- Hosenmacher
- Werft
- Schmiede
- Fibel- oder Wendelring-/Torques-Macher
- Mantel-Macher
- Aal-Fänger
- Das Thema sollte zum Setting des Spiels passen.
- Die Quest muss in Albion stattfinden, der keltischen Provinz.
- Die Quest kann bis zu 5 Ziele haben (Ziele = was der Spieler erreichen muss, damit die Quest vorangeht).
- Jede Person kann diesmal nur eine Quest einreichen.
- Ihr habt bis zum 22ten September um eure Kreation einzureichen.
- Einsendungen müssen an diese E-Mail-Adresse (anno-community@ubisoft.com) geschickt werden, mit diesem Betreff: “Community Contest: Quest”.
- Einsendungen dürfen keine Urheberrechte Dritter verletzen.
- Beiträge, die mit KI-Tools erstellt wurden, werden von der Teilnahme ausgeschlossen.
Und hier sind noch ein paar Tipps vom Narrative Team:
- Stellt sicher, dass es eine klare Motivation für den Questgeber gibt – und dass die Sache wichtig genug für den Statthalter (euch!) ist, sich um die Aufgabe kümmern zu wollen
- Ihr könnt eine Reihe unterschiedlicher Quest-Arten verwenden: Warenlieferung, Entscheidungen, “Wimmelbild” – das liegt bei euch!
- Wenn ihr das Gefühl habt, ihr habt eine fantastische Idee für eine Quest, die sich aber um andere Berufe oder Orte dreht, baut das gern in eure Questreihe ein – wir können diese dann eventuell anpassen, damit es doch ins Spiel passt.
Wir haben uns selbst auch einmal daran versucht, und haben ein Beispiel für euch:
Titel: Wo ist mein Getreide?
Questgeber: Mühle – Müller
Intro-Dialog: [Müller] Statthalter, ich brauche Eure Hilfe. Meine letzte Getreidelieferung ist auf mysteriöse Weise verschwunden, aber ich brauche dringend eine neue Ladung, um das Mehl für die Sonderlieferung nach Rom fertig zu bekommen.
Ziel 1: Nachdem die letzte Getreide-Lieferung auf mysteriöse Weise verschwunden ist, fragt euch ein Müller um Hilfe, um das Getreide aufzutreiben, dass die Mühle für die Produktion von Mehl für eine wichtige Lieferung nach Rom benötigt [Warenlieferung]. Sobald ihr das Getreide geliefert habt, dankt euch der Müller und gibt euch eine Belohnung.
Ziel 2: Über Nacht, jedoch verschwindet auch die neue Lieferung und der Müller fragt euch erneut um Hilfe – diesmal, bei der Untersuchung der Situation und der Suche nach dem Verursacher. Der Müller gibt euch ein paar Hinweise, aber es liegt an euch, die Getreidedieb zu finden. [Wimmelbild].
Ziel 3: Ihr findet die Übeltäter und es stellt sich zur Überraschung aller heraus, dass es sich um eine Herde Schafe handelt. Die sehr anspruchsvollen (und cleveren) Schafe hatten keine Lust mehr auf das Futter vom Farmer und haben schlicht die nächtliche Gelegenheit (und einen schläfrigen Schäfer) ausgenutzt, sich davon zu schleichen und nach besserem Futter zu suchen. Jetzt liegt es an euch, zu entscheiden, ob ihr den nachlässigen Farmer zu bestrafen oder ihn mit einer Warnung davon kommen zu lassen [Entscheidung]. Wenn ihr euch dafür entscheidet, den Farmer zu bestrafen, gibt euch der Müller eine Belohnung [Option A]. Wenn ihr euch auf eine Warnung beschränkt, erhaltet ihr stattdessen eine Belohnung vom Farmer [Option B].
Outro-Dialog:
- Option A (Müller): Eine angemessene Strafe, Statthalter. Bitte nehmt dies als Zeichen meiner Dankbarkeit!
- Option B (Farmer): Ihr seid zu gütig, Statthalter. Ich verspreche, dass ihr besser auf meine Herde aufpassen werde. Bitte nehmt dies als Zeichen meiner Dankbarkeit!
Wenn ihr für noch ein wenig Inspiration sucht, um kreativ zu werden, werft doch einen Blick auf diesen DevBlog zur Welt von Anno 117 oder diesen Überblick zum Romanisierungs-Feature.
Sobald die Einsendungsphase vorbei ist, werden wir mit dem Narrative Team alle Einsendungen durchgehen und unsere Favoriten auswählen. Diese werden dann wieder hier auf der Anno Union veröffentlicht, und es liegt an euch, den Gewinner des Wettbewerbs via Abstimmung zu entscheiden. Voraussichtlicher Start der Abstimmung ist Ende September.
Wir hoffen, ihr seid genauso gespannt wie wir, was diesen Wettbewerb angeht und – ganz wichtig – habt Spaß beim Schreiben eurer Quest. Wir sind super gespannt, eure Einsendungen zu lesen.
Bis dahin, falls ihr Fragen habt, lasst sie uns in den Kommentaren oder fragt uns über die unten aufgelisteten Kanäle.
*Wir behalten uns das Recht vor, Änderungen an der Gewinnerquest vorzunehmen, um sie an das Narrative Design von Anno 117: Pax Romana anzupassen.
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Hallo zusammen,
Heute werden wir den Ursprung und die Grundlagen der Erweiterung Kosmische Stürme besprechen und einige Informationen zu den neuen Vorläufern geben (ohne alles zu verraten!)
Cosmic Storms wird am 10. September veröffentlicht.
Ich übergebe an @PDX_Ferry und @Gruntsatwork, die von hier an übernehmen.
Sturmjäger
Macht keine unnötigen Fahrten, geht keine Risiken auf tückischen Straßen ein und schwimmt nicht im Meer! Hier ist PDX_Ferry und trotzt den Winden, um euch einen Bericht über das neue „Storm Chasers“ Origin zu liefern. Für alle, die die Gefahr lieben und sich nach dem Nervenkitzel des Unbekannten sehnen, wurde dieser Ursprung speziell entwickelt.
Ihr beginnt euer Spiel als eine Zivilisation, die schon immer die Extreme gesucht hat. Geboren auf einer Welt, die von unerbittlichen Stürmen heimgesucht wird, sind die Sturmjäger Draufgänger und Nervenkitzel suchende Menschen, die bis an die Grenzen und darüber hinaus gehen. Sie sind stark und wagemutig geworden und haben ihre chaotische Umgebung in einen Schmelztiegel für Innovation und Hartnäckigkeit verwandelt. Aber wenn alle Stürme überstanden und alle Berge erklommen sind, wohin wendet sich ein unternehmungslustiger Nervenkitzel-Sucher dann? Die Antwort ist natürlich: an die Sterne.
Der obige Screenshot stammt aus dem neuen Imperium Yatunan Radicals, das mit der Origin und ein paar sturmbezogenen Staatselementen beginnt. Auch wenn ihr euch nicht mit anderen messen müsst, können sich Hive-Minds und Maschinenintelligenzen auch mit der Origin messen.
Von Anfang an wird euer Imperium mitten in die Inhalte des DLCs hineingeworfen und muss sich kosmischen Phänomenen stellen, die selbst die erfahrensten Forscher zögern lassen würden. Doch ein großes Risiko birgt auch das Potenzial für eine große Belohnung.
Dieser Ursprung ist so konzipiert, dass er euch schnell in die Handlung des DLCs einführt. Zu Beginn des Spiels wird euer Imperium in die Sturmsituation hineingeworfen:
Durch den frühen Zugriff auf die Technologie zur Manipulation von Stürmen und den Start in einem System mit einzigartigen Bedingungen, um einen Sturm auszulösen, haben die Sturmjäger die erste Gelegenheit, einen Sturm zu entfesseln. Von da an umfasst die Origin-Storyline einen Spießrutenlauf von Herausforderungen und die Chance, „den Großen“ zu beschwören. Was danach von deiner Zivilisation übrig bleibt, liegt ganz in euren Händen (oder Tentakeln!).
Seid also gewarnt - dies ist kein Weg für schwache Nerven. Der Nervenkitzel, dem euer Volk seit Jahrhunderten nachjagt, verblasst im Vergleich zu den kosmischen Stürmen, die euch in der Leere erwarten. Werdet ihr diese Kräfte nutzen und euer Reich zu Größe führen, oder werdet ihr in einem Feuerwerk des Ruhms verbrennen? Die Entscheidung liegt wie immer bei euch.
Wisst ihr, was mit einem Blorg passiert, wenn er vom Blitz getroffen wird?
Hallo ihr Xeno-Neulinge, könnten wir euch für Astrometeorologie 101 interessieren?
Als erste der drei neuen Saatselementen, die in Kosmische Stürme erscheinen, konzentriert sich Astrometeorologie auf die Wissenschaft hinter den Stürmen. Sie gewährt euch ein neues Gebäude, das Astrometeorologie-Observatorium, das euch wiederum Astrometeorologen-Jobs verschafft.
Ihr könnt pro Planet eines dieser feinen Institute errichten, und ihre Aufgaben ähneln denen normaler Forscher mit einem leichten Schwerpunkt auf der Physik. Ihr wahres Potenzial zeigt sich jedoch erst, wenn das Observatorium einen Sturm aus der Nähe betrachten kann.
Außerdem steigert die Position des Rates die Arbeitsleistung um bis zu 20 %.
Was, ihr wollt lieber etwas mehr Gesellschaftliches? Dann schaut euch doch mal unsere zweites neuen Staatselement an.
Als spiritueller Spiegel der Astrometeorologie verschafft euch die Sturmfrömmigkeit Zugang zum Theater der Sturmbeschwörung mit seinen Sturmtänzer-Jobs.
Darüber hinaus tragen diejenigen, die sich dem Sturm verschrieben haben, dieses Zeichen auch als neue Spezies-Eigenschaft namens „Vom Sturm berührt“, die alle Pops weiter erhöht, während sie sich in einem Sturm befinden. Als ob das nicht schon genug wäre, reduziert die Position des Rates für Sturmverehrung die Unterhaltskosten aller Sturmgebäude.
Stürme hier, Stürme da - gibt es etwas für Leute, die das Wort „Sturm“ lieber nicht auf all ihren Gebäuden sehen möchten?
Auf jeden Fall reden wir über Planetenscaper.
Planetscaper sind das komplette Gegenteil von Umweltschützern. Sie wollen, dass jeder planetarische Blocker verschwindet, natürliche Unfälle haben keinen Platz in ihren sorgfältig geplanten Gartenutopien.
Ihr sehnt euch danach, all diese zerklüfteten, überwucherten Planeten in etwas Schönes und Unberührtes zu verwandeln. Für manche reicht die Beherrschung der Natur aus, aber euer Bedürfnis verlangt nach etwas Drastischerem, etwas Beeindruckenderem.
Wenn ihr expandiert, wird jede Welt mit natürlichen Blockern, die ihr kolonisiert, euch schnell weitere Möglichkeiten eröffnen, diese Schandflecke zu entfernen.
ES IST EINE FEIER | SCHMERZ | WUT | TRAUER | ANGST
Ihr bekommt einen Precursor und ihr bekommt einen Precursor, jeder bekommt einen Precursor!
Wir haben zwei neue Vorläufer, die ihr alle erleben könnt.
Die adAkkaria-Konvention der Wohltätigkeit und die Inetianischen Händler, beide tief in der Sturmkunde verwurzelt, mit mehreren archäologischen Stätten und speziellen Projekten, die ihr durchlaufen müsst, um ihre Geheimnisse zu lüften und tiefer zu ergründen, welche Art von Imperien sich in Stürme einmischen würden, die so verheerend sind, dass sie in der kosmischen Skala bemerkenswert sind.
Ohne zu viele Spoiler zu verraten, weiß man zumindest durch ihre Namen, dass sie wohlwollende Menschen und friedliche Händler waren, die wenig Chancen auf Tragödien hatten.
Nächste Woche
Nächste Woche gibt es die vorläufigen Veröffentlichungshinweise für das 3.13 'Vela' Update und Cosmic Storms! Es ist fast da!
Wir sehen uns dann!
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Das sind viele schöne Änderungen. Jetzt warte ich noch bis alles final ist, dann startet ein neuer Durchgang.
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So wie ich es verstanden habe kannst Du diese Entscheidung nicht rückgängig machen. Laut Blog kannst Du aber später Mischsiedlungen bauen, nicht aber bei jedem Stufenaufstieg entscheiden was Du haben willst.
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Die Gamestar hat den PR Manager von Warhorse Studios und präsentieren die Demo von Kingdom Come 2 welche auf der Gamescom anspielbar ist:
External Content www.youtube.comContent embedded from external sources will not be displayed without your consent.Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.Ja, es ist ein tolles Spiel. Und leider sind es die Stärken des Spiels, besonders sein Realismus, welche mir Steine in den weg legen es selber zu spielen.
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Hallo zusammen,
Die Erweiterung „Kosmische Stürme“ wird am 10. September auf den Planeten kommen. Das ist gar nicht so weit weg, also werden wir heute die Sturmmechanik und ihre Auswirkungen auf die Planeten besprechen.
Ich übergebe an @Gruntsatwork, der ab hier übernimmt.
Wie werden Stürme ausgelöst?
Hallo zusammen, ohne viel Vorrede, lasst uns direkt in die neuen Sturmmechaniken eintauchen.
- Stürme werden zufällig einige Jahre nach dem Spielstart zu spawnen beginnen.
- Jeder Sturm löst eine Abklingzeit aus, bis der nächste natürliche Sturm spawnen kann (einstellbar in den Spieleinstellungen)
- Es gibt ein Limit, wie viele Stürme im frühen, mittleren und späten Spiel auf natürliche Weise spawnen können (einstellbar in den Spieleinstellungen)
- Diese Grenzen gelten nur für zufällig erzeugte Stürme. Stürme, die von Spielern, durch Ereignisse oder Mechanismen erzeugt werden, spawnen immer, unabhängig von anderen Einstellungen.
- Nach dem Spawnen haben sie ein Zielsystem, auf das sie sich zubewegen, und lösen sich auf, wenn sie dieses Ziel erreichen oder die Zeit abgelaufen ist.
Was bewirken sie?
Während die Stürme durch die Galaxie ziehen, wirken sie sich auf alle Systeme in ihrem Einflussbereich aus.
Alle Stürme haben 2 allgemeine Auswirkungen:
- Reduzierte Chance für FTL-Notfallsprünge
- +0,2 monatliche Verwüstung
Zusätzlich hat jeder der 8 Stürme seine eigenen einzigartigen Effekte, hier sind die ersten 6:
Während die ersten 6 Stürme in ihren Auswirkungen eher orthodox sind, sind die Stürme „Schleier“ und „Nexus“ etwas Besonderes.
Schleier-Stürme haben die Chance, die Systeme in ihrem Einflussbereich sofort zu verändern, wenn sie mit ihnen in Berührung kommen, was von Kolonien, bewohnbaren und bewohnbaren Planeten bis hin zu Sternen reichen kann.
Nexus-Stürme sind etwas Besonderes. Sie sind seltener als alle anderen Stürme, und das aus gutem Grund: Sie sind schlechte Nachrichten. Ein Nexus-Sturm ist eine Chance ... für alle anderen. Sie richten auf allen Welten in ihrem Einflussbereich Verwüstungen an, und zwar mit weitaus größerer Intensität als andere, weniger starke Stürme.
Der Morgen danach
Nachdem ein Sturm ein System verlassen hat, sind seine anhaltenden Auswirkungen verschwunden. Angesichts ihrer katastrophalen Auswirkungen gibt es jedoch einige Nachwirkungen zu bewältigen.
Jeder Sturm hinterlässt einen eigenen Nachwirkungsmodifikator, der 3 Jahre lang anhält. Diese Nachwirkungen haben eine Intensität von 1-3, wobei 3 der stärkste Modifikator ist. (Die Auswirkungen selbst sind die gleichen, nur die Intensität nimmt zu)
Wenn ein Sturm ein System verlässt, besteht außerdem die Möglichkeit, dass er neue einzigartige planetarische Merkmale, planetarische Modifikatoren und Anomalien zurücklässt.
Einige neue planetarische Besonderheiten:
Beispiel für einen neuen Modifikator
Beispiel für eine neue Anomalie
Sich schützen
Einige dieser Stürme können ganz schön böse werden, und Verwüstungen sind immer besorgniserregend. Wie kann man die Stürme also davon abhalten, seinen Planeten zu verwüsten?
Wir haben mehrere neue Gebäude und Technologien eingeführt, mit denen ihr euch schützen oder einen Sturm noch besser ausnutzen könnt.
Sturmanziehung und Sturmabstoßung sind die beiden Möglichkeiten, mit denen ihr die Wege manipulieren könnt, auf denen sich Stürme bewegen. Gebäude, die Stürme anziehen, und ihre Gegenstücke, die sie abwehren, können auf Planeten und Sternenbasen gebaut werden. Jedes dieser Gebäude hat 1 Ausbaustufe und gewährt euch Forschungsaufträge.
Zusätzlich könnt ihr das Sturmentlastungszentrum bauen, um die Auswirkungen der Stürme zu verringern und gleichzeitig die Ressourcenproduktion eurer Basis zu erhöhen, während ein Sturm euren Planeten heimsucht. Sollte es euch gelingen, die Galaktische Gemeinschaft davon zu überzeugen, ein paar sturmbedingte Resolutionen zu verabschieden, werden diese Boni sogar noch stärker.
Mit dem Storm Relief Center habt ihr auch die Möglichkeit, euch zu „verkriechen“, eine neue planetarische Entscheidung, um euren Zerstörungsgrad zu verringern und die Auswirkungen des Sturms etwas abzuschwächen.
Wenn ihr auf kosmische Stürme trefft, erhaltet ihr auch Zugang zu neuen Technologien, die einige ihrer negativen Auswirkungen auf eure Wirtschaft und eure Schiffe verringern werden.
Als letzte Verteidigungslinie könnt ihr eure planetaren Schildgeneratoren einsetzen, um die Verwüstung, die ihr durch Stürme erleidet, um -50% zu reduzieren.
Alles in allem hat ein gut vorbereiteter Spieler viele Möglichkeiten, die schlimmsten Auswirkungen der Stürme zu vermeiden und gleichzeitig von den Chancen zu profitieren, die sie bieten, und sie zu nutzen, um die Waage zwischen sich und seinen Feinden auszugleichen.
Der Wetter-Kartenmodus
Sobald ihr die notwendigen Technologien erforscht habt, könnt ihr den neuen Wetterkartenmodus nutzen, um euch einen guten Überblick über die Anziehung und Abstoßung von Stürmen sowie über die Wege zu verschaffen, die bereits bestehende Stürme nehmen werden.
Ich bin mir sicher, dass niemand von euch das Wissen, wohin sich ein Sturm bewegt, der allen Schiffen in seinem Inneren Tarnfähigkeit verleiht, missbrauchen wird.
Nächste Woche
Nächste Woche werden wir uns mit dem Sturmjäger- Ursprung, den neuen Staatselementen und den neuen Vorläufern befassen.
Wir sehen uns dann!
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Im heutigen Anno Blog ging es um nichts weiter als die Frage "Togas oder Hosen - Römisch oder Keltisch?" (Anno 117 DevBlog: Kulturelle Scheidewege in den Provinzen) Ich finde den Ansatz recht interessant sich entscheiden zu müssen welchen Weg wir als erstes einschlagen wollen. Dies gibt zum Start ganz unterschiedliche Spielansätze. Später können wir ja auch "Mischsiedlungen" (römisch/keltisch) bauen was sicher noch schöner aussehen wird. Ansonsten kann man ja seine zweite Insel römisch oder keltisch ausbauen, nur Mischsiedlungen wird es zum Start nicht geben.
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Salvete Anno Gemeinschaft!
Was passiert, wenn ein römischer Statthalter in eine Provinz des Imperiums geschickt wird? Nun, das könnt ihr irgendwann später selbst entscheiden, aber lasst uns schon heute darüber reden: Werfen wir einen Blick auf das Feature „Romanisierung“!
Historischer Kontext
Beginnen wir mit einem Blick auf das reale Römische Reich, das uns als Inspiration dient. Wie bei so vielen historischen Themen ist auch hier zu bedenken, dass Historiker nur mit begrenzten Daten über diese Zeit arbeiten.
„Romanisierung“ wird in der Regel als ein Prozess der kulturellen Integration der Menschen in den Provinzen des Römischen Reiches definiert.
Nach allem, was wir wissen, verlief die „Romanisierung“ der Menschen in den Provinzen jedoch je nach Ort und Kultur sehr unterschiedlich. Oft handelte es sich um einen langsamen, indirekten Prozess, aber wir sollten nicht vergessen, dass die Provinzen selbst in der Regel nach brutalen militärischen Auseinandersetzungen gegründet wurden.
Zwar wurden Städte gegründet und ein gewisses Maß an Verwaltung aufgebaut, doch das Hauptaugenmerk der Römer lag auf dem Frieden und – ganz wichtig – auf der Besteuerung. Ein Großteil der lokalen Verwaltung lag in der Hand der lokalen Führer, Häuptlinge oder Könige. Ebenso waren die römischen Eingriffe in das Leben der Menschen oft sehr begrenzt, ohne dass von ihnen verlangt wurde, lokale Gewohnheiten, Kultur oder Religion aufzugeben. Für Historiker ist es zudem schwer, zu definieren, in welchem Ausmaß diese Romanisierung geplant war, aber auch wie sie von Römern und Einheimischen gesehen wurde, da es nur wenige schriftliche Aufzeichnungen zu diesem Thema gibt.
Für die Menschen in den Provinzen gab es jedoch einen großen Anreiz, sich zu „romanisieren“, d. h. Latein zu lernen, sich wie die Römer zu kleiden und mehr römische Sitten anzunehmen: Karriere und Einfluss! Um eine militärische oder politische Karriere zu machen, aber auch um relevant zu bleiben und mit den Rivalen auf lokaler Ebene zu konkurrieren, führte kein Weg daran vorbei, römischer zu werden.
Natürlich war das jetzt nur ein grober Überblick, und es gibt viele Unterschiede (zum Beispiel zwischen den östlichen Provinzen und Gallien oder Britannien) und Nuancen, die den Rahmen dieses Blogs sprengen würden – schließlich wollen wir auch über Anno 117: Pax Romana sprechen.
In Anno 117 werden wir Aspekte dieser historischen Ereignisse aufgreifen: Pax Romana – aber wie unser Senior Game Writer Matt im Juli im DevBlog schrieb: „Wir müssen uns die Rosinen herauspicken und uns Freiheiten bei der Geschichte nehmen, damit das Spiel Spaß macht.“
In Anno 117: Pax Romana
Wie bereits erwähnt, findet die Romanisierung in den Provinzen statt, daher wird diese Mechanik in Albion zum Einsatz kommen – und nicht in Latium, das im Grunde direkt im Herzen des Reiches liegt.
Im Kern könnt ihr in eurer Rolle als Gouverneur entscheiden, ob eure Untertanen in Albion den römischen Weg annehmen oder an ihren Traditionen festhalten sollen. Das ist natürlich ein sehr Videospiel-artiger Ansatz, ein echter historischer Statthalter konnte nicht einfach die Kultur in die eine oder andere Richtung lenken. Aus dieser Entscheidung ergeben sich ganz unterschiedliche Bedürfnisse und Anforderungen an euch, die über Essen und Kleidung hinausgehen und auch Themen wie Kultur, Traditionen und Mentalität betreffen. Mehr zu diesen Punkten zu einem späteren Zeitpunkt.
Eure Provinzen werden immer mit der lokalen Kultur beginnen, so findet ihr als Gouverneur die Provinz bei Ihrer Ankunft vor. Das war für uns ein sehr wichtiges Element, denn wir wollen, dass ihr ein Gefühl für die Region, die Menschen und ihre Kultur bekommt.
Aber nachdem ihr die Grundlagen geschaffen habt, ist es an der Zeit, die nächsten Schritte zu beschließen. In Bezug auf das Gameplay bedeutet das, eure Wohnhäuser von Stufe 1 auf Stufe 2 aufzuwerten. Werdet ihr eure “Wanderer” (Tier 1) dazu bringen, den römischen Weg einzuschlagen? Dann werden sie ihre Häuser im römischen Stil renovieren, mit roten Ziegeldächern. Die „Mercators“ der Stufe 2 sind auf dem Weg zur Romanisierung, was zu einem völlig anderen Aussehen eurer Stadt führt – und zu ganz anderen Ansprüchen eurer Bevölkerung.
Während die Wanderer der Tradition treu bleiben, werden in Tier 2 die „Schmiede“ Einzug halten. Wenn auch hier der Grad der Urbanisierung zunehmen wird und kleinere Hütten größeren Häusern Platz machen, werden ihre Bedürfnisse und Ansprüche von einer Synergie mit ihrer Umgebung und den lokalen Bräuchen sprechen.
Beide Wege sind für euch als Statthalter valide Optionen, aber seid darauf vorbereitet, dass eure jeweiligen Städte sich nicht nur rein optisch unterscheiden, sondern auch völlig andere Produktionsketten und öffentliche Dienstleistungsgebäude benötigen werden.
Darüber hinaus könnten auch Kräfte außerhalb eurer Kontrolle ein Auge auf eure Entscheidung haben und entsprechend ihrer eigenen Interessen reagieren. Sicherlich werdet ihr das Thema “Romanisierung” auch in Quests und der Kampagne wiederfinden.
*Ein Hinweis an dieser Stelle, dass wir in diesem Stadium der Entwicklung noch längst keine finalen Übersetzungen für viele Begriffe haben. Die hier aufgeführten deutschen Namen für Bevölkerungsstufen, Gebäude etc. können sich noch ändern.
Bedürfnisse und Produktionsketten
Werfen wir nun einen Blick auf zwei Beispiele für Produktionsketten.
Die einheimische, keltische Bevölkerung in Albion zieht es vor, im Einklang mit der Umwelt, z. B. den bereits erwähnten Sümpfen, zu leben. Verständlich daher, dass sie im kälteren (und feuchteren) Klima im Norden, weit weg vom sonnigen Latium, lieber Hosen tragen.
Werfen wir heute einen Blick auf die Produktionskette der Hosen: Schafe aus der Region und Färbepflanzen, die zum Färben verwendet werden, kommen im „Hosier“ zusammen, dessen Dienste sehr begehrt sind.
Für die Römer hingegen, die sich eher mit den Menschen in Griechenland oder Anatolien verwandt fühlten (die wie sie rund um das Mittelmeer lebten), war das Tragen von Hosen etwas Seltsames, Fremdes. Für sie war es eine klare Unterscheidung zwischen den kultivierten Römern und den Barbaren aus dem Norden (Gallien, Britannien, Germanien). Umso mehr in der Zeit des Prinzipats, als immer mehr Menschen aus dem ganzen Reich nach Rom kamen und sogar in den Senat einzogen.
Die „offizielle“ Haltung zur Hose entspannte sich im Laufe der Jahre, blieb aber für eine beträchtliche Zeitspanne ein Faktor.
Es ist entsprechend nur logisch, dass die Einheimischen sich der römischen Kleiderordnung anpassen mussten, um römischer zu erscheinen und Zugang zu höheren Ämtern zu erhalten. In Anno 117: Pax Romana wird eure „romanisierte“ Bevölkerung irgendwann nach Togas fragen. Werfen wir auch einen Blick auf diese Produktionskette:
Flachs, der von einem Weber zu Stoff verarbeitet wird, Schnecken, die den kostbaren Purpur produzieren, und ein Webstuhl zur Herstellung von Togas.
Doch hier gibt es plötzlich eine Komplikation: Schnecken und das Fachwissen zur Herstellung des Farbstoffs gibt es nur in Latium! In der Tat können nicht alle Waren vor Ort hergestellt werden, sondern müssen von Latium nach Albion verschifft werden.
Andere Waren müssen eventuell auch von Albion nach Latium verschifft werden, aber das ist ein Thema für einen anderen Tag (und Blog).
Im Laufe eurer Statthalterschaft werden weitere Entscheidungen von euch verlangt werden; diese kommen von eurer Bevölkerung, von anderen Parteien und wahrscheinlich auch vom Kaiser selbst!
Die Entscheidung für den römischen oder keltischen Weg kann für jede Insel einzeln getroffen werden, was euch mit reichlich Entscheidungsspielraum lässt, wie ihr eure Rolle als Statthalter angehen wollt. Wie auch immer ihr euch entscheidet, ihr werdet eure Entscheidung direkt in den nächsten Schritten beim Aufbau eurer Insel spüren: unterschiedlicher Produktionsketten und Öffentlicher Gebäude sei Dank.
Später wird es die Möglichkeit geben, beide Wege auch auf einer Insel zu haben – solang ihr mit der höheren Komplexität umgehen könnt, die mit dem gleichzeitigen Erfüllen der Bedürfnisse zweier sehr unterschiedlicher kultureller Richtungen einhergeht.
Also, zukünftige Gouverneure: Habt ihr euch schon entschieden, welchen Weg ihr einschlagen wollt? Oder werdet ihr nach einem Mittelweg suchen?
Postet eure Kommentare und Fragen unterhalb!
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Gerade gesehen, für Manor Lords wurde ein BETA Patch für das nächste große Update freigegeben. Kurz, der wird riesig. Nee, ich übersetze dies hier nicht, da können die Chef's Xul und user ran wenn der final ist. Aber wenn ihr schon mal, vorab einen Blick darauf werden möchtet, dann geht es hier lang: https://store.steampowered.com/app/1363080/Manor_Lords/
Es gibt eine besser Grafik, schönere Bilder und Porträts, es kommt Salz als Ressource mit dem man zusammen mit Fleisch Würste herstellen kann. Lebensmittel und bestimmte Feldfrüchte verderben jetzt. Jede Art von Nahrung hat eine eigene monatliche Verderbnisrate, zum Beispiel verdirbt Fisch schneller als Brot.
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Hier brennt ein bisschen die Hütte. Gerade noch Videos zu Civilization 7 angeschaut, schon kommen neue Meldungen zu Anno 117 und ein Live-Stream (verlinke ich später) zu Anno 117. Aber auf der Seite der Gamestar gab es einen neuen Artikel welchen ich hiermit vorstellen möchte;
Anno 117: Ubisoft verrät uns noch mehr konkrete Infos und denkt ein Kern-Feature der Reihe ganz neu
Wir konnten auf der gamescom erstmals echte Bilder aus Anno 117 sehen und haben noch mehr darüber erfahren, wohin sich die Aufbaureihe mit dem neusten Teil entwickelt.
Wenn ihr oben auf den Link klickt könnt ihr alles nachlesen.
Kurzfassung:
In Albion kann man sich entscheiden ob man den römischen oder keltischen Weg geht und seine Häuser entsprechend aufwertet. Man kann also eine römisch oder keltische Siedlung mit entsprechenden Warenketten haben, aber keine Mischsiedlungen aus Römern und Kelten. Militär und Landeinheiten werden auf alle Fälle eine Rolle spielen ... ach lest selbst, da gibt es auch ein paar hübsche Bilder.
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Ach ja, hier mal noch ein Video von Maurice Weber der viele Dinge mit Licht und Schatten auf den Punkt bringt:
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