Kaffee
und auch die Zigarette
schmecken nun wieder besser!
Sollte man in Deinem Alter nicht eher auf das Rauchen verzichten und auch lieber Pfefferminz-oder Kamillentee trinken?
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Ich hatte dies bereits inden News veröffentlicht. Ehe dies aber jemand überliest, hier nochmals als Thread.
Die News-Meldung ist etwas untergegangen. Sie erschien bereits am 07.02.2025, allerdings nicht auf der Seite der Anno-Union. Nun gut, weiter im Text.
Gestalte die Collector Edition von Anno 117: Pax Romana!
QuoteZitat von Steam Deine Stimme zählt: Gestalte die Collector Edition von Anno 117: Pax Romana!
Wir haben die Stimmen unserer Annoholiker:innen laut und deutlich vernommen – und wir freuen uns, ankündigen zu können, dass eine Collector Edition für Anno 117: Pax Romana auf dem Weg ist!
Stimme ab für die Designs bestimmter Elemente deiner künftigen Governor Edition und hilf uns, ein einzigartiges und gemeinschaftliches Erlebnis zu kreieren. Denk dran: Aus großer Macht folgt große Verantwortung. Also registriere dich jetzt, um am Abstimmungsprozess teilzunehmen und deiner Stimme Gehör zu verschaffen!
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Die Frage ob ich mich da registriert habe erübrigt sich wohl. Sich jetzt schon über die Inhalte einer Collectors Edition zu unterhalten und noch keine Spielinhalte zu kennen finde ich etwas merkwürdig, aber gut.
Display MoreHallo zusammen!
Heute werfen wir einen Blick auf die Änderungen in den Bereichen Handel und Logistik, die mit dem Stellaris 4.0 „Phoenix“-Update kommen, und sehen uns dann einige neue Porträts an.
Handel und Logistik
Handel als Standardressource
Das Handelssystem, das mit dem Stellaris 2.2 'Le Guin' Update eingeführt wurde, wurde von vielen Spielern als besonders verwirrend empfunden. UX-Probleme im Zusammenhang mit nicht verbundenen Handelsstationen in Kombination mit einigen Eigenheiten des modifikatorbasierten Systems (wie z.B. das Ignorieren der Bewohnbarkeit) machten es teilweise unintuitiv. Das System hatte auch einen großen Einfluss auf die Leistung, so dass wir bei der Untersuchung von Stellaris auf Optimierungen beschlossen, das System zu überarbeiten.
In 4.0 wird der Handel zu einer standardmäßigen fortgeschrittenen Ressource, die im Allgemeinen auf die gleiche Weise wie bisher produziert wird, aber allen Standardregeln für ressourcenproduzierende Jobs folgt. Das System der Handelsrouten wurde entfernt - jeder produzierte Handel wird sofort wie jede andere normale Ressource eingesammelt.
Während wir dabei waren, haben wir die obere Leiste etwas aufgeräumt.
Logistischer Unterhalt
Hallo, @Gruntsatwork hier, nachdem Eladrins UI-Zauberei abgeschlossen ist, werde ich eintreten, um euch einige unserer Handelsgeheimnisse zu verraten.
Der Großteil eurer Handelskosten wird im neuen System aus 2 Quellen stammen.
Erstens werden lokale planetare Defizite mit einem kleinen Handelszuschlag belegt, der nur einen Bruchteil des Wertes der fehlenden Ressourcen auf dem galaktischen Markt ausmacht. Dies stellt den logistischen Aufwand dar, der erforderlich ist, um Frachter zu kommandieren, um eine Welt zu versorgen, die sich nicht selbst versorgen kann und daher Ressourcen von außerhalb der Welt benötigt. Wohlgemerkt, dies geschieht zusätzlich zu den normalen Defiziten, wenn Ihr gesamtes Reich ebenfalls nicht in der Lage ist, diesen Bedarf zu decken.
Kurz gesagt, eure Planeten werden entweder ihren eigenen lokalen Bedarf decken oder Handel betreiben, um die Logistikkosten auszugleichen.
Der zweite große Handelsaufwand kommt von den Flotten. Alle Flotten, die derzeit an einer eurer Sternenbasen angedockt sind, haben keinen Handelsunterhalt zu zahlen.
Sobald sich deine Flotten in Bewegung setzen, erhalten sie einen kleinen Handelsaufschlag, der den logistischen Aufwand für ihre Unterstützung darstellt. Dieser kleine Betrag erhöht sich, wenn sich eure Flotten in feindlichem Territorium befinden, d.h. in einem Territorium, das einem anderen Reich gehört, mit dem ihr euch im Krieg befindet, da die Versorgung eurer Flotten sehr viel gefährlicher wird und die Versicherung für den Weltraum kein Spaß ist.
In Zukunft könnte der logistische Unterhalt möglicherweise dazu verwendet werden, dem Doomstacking entgegenzuwirken, indem der Unterhalt mit der Anzahl der Schiffe in einer Flotte skaliert wird, geteilt durch die Anzahl der Flotten, Flotten pro System usw. Wir haben noch keine konkrete Lösung, freuen uns aber über eure Gedanken.
Bei diesen neuen Quellen für den Handelsunterhalt ist es wichtig zu erwähnen, dass wir auch ein neues Handelsdefizit einführen werden. Wie bei Einigkeit wird dies nicht zu einer Defizit-Situation führen, sondern zu einem Ländermodifikator, der so lange bestehen bleibt, bis das Defizit behoben ist. Ein Handelsdefizit reduziert die Produktion von fortgeschrittenen Ressourcen (Legierungen, Konsumgüter, Einigkeit und Forschung) und den Waffenschaden aller Schiffe.
Handelsvorräte anlegen und Handel auf dem Markt nutzen
Unsere Absicht ist es, dass die Handelspolitiken auch in Zukunft bestehen bleiben. Derzeit gehen wir davon aus, dass die Hälfte eures Netto-Handelseinkommens (nach Zahlung des logistischen Unterhalts) mit Hilfe eurer Handelspolitik in andere Ressourcen umgewandelt wird, plus alles, was euer Lager sonst überfüllen würde. Einige der aktuellen Handelspolitiken werden möglicherweise ein wenig angepasst werden. Der Rest wird als fortschrittliche Ressource in euren Vorrat gehen.
Darüber hinaus wurde der galaktische Markt so angepasst, dass seine primäre Handelsressource der Handel ist. Somit ist Energie nun als Standardressource auf dem Markt verfügbar. Die Obergrenze für die Energiespeicherung wurde auf das gleiche Niveau wie bei Mineralien und Nahrungsmitteln gebracht, während die Obergrenze für die Speicherung von Handel auf 50.000 auf dem Basisniveau festgelegt wurde.
Da wir uns mitten in der Implementierungsphase befinden, passen wir dies entsprechend dem internen Feedback an und werden dies auch weiterhin tun, wenn es Zeit für unsere offene Beta ist.
Wir werden den Wert des Handels als Ressource genau im Auge behalten. Wenn nötig, werden wir an den Stellschrauben drehen, um sicherzustellen, dass es sich um eine wirklich interessante Ressource handelt, auf die man sich konzentrieren kann.
Für Modder ist die Hauptmarktressource definiert und kann auf etwas anderes umgestellt werden.
Gestalt-Imperien und Handel
Freut euch, Freunde von Bugs und Bolts, denn auch ihr werdet ab 4.0 in den Genuss der Vorteile des Handels kommen.
Als Teil des Phönix-Updates werden Gestalt-Reiche in der Lage sein, wie normale Reiche Handel zu treiben, sowohl mit Aufträgen als auch mit Einlagen.
Im Gegensatz zu normalen Imperien werden Gestalt-Imperien dies nur selten mit Händlern und Schreibern tun, stattdessen werden ihre einfachsten Drohnen, z.B. Wartungsdrohnen, zusätzlich zu ihren normalen Ressourcen und Modifikatoren Handel erzeugen. Darüber hinaus haben sie auch Zugang zu Handelspolitiken, um ihre gemeinsame Geldbörse zu bereichern.
Natürlich gibt es neben den Vorteilen auch Nachteile, und so werden sich Gestalt-Imperien auch um den logistischen Unterhalt für lokale planetarische Defizite und Flotten kümmern, die nicht angedockt sind und/oder sich in feindlichem Gebiet befinden. Der Galaktische Markt wird auch den Gestalt-Handel als Hauptressource akzeptieren.
Für die Zukunft ziehen wir auch Megacorp Gestalt Imperien in Betracht, für die Bedürfnisse von Unternehmensdrohnen, aber ob wir für 4.0 oder später Zeit dafür haben werden, bleibt abzuwarten.
Updates für Unternehmensniederlassungen
Für Zweigstellen haben wir eine Fülle von Verbesserungen für Sie bereit, mit freundlicher Genehmigung unseres immer fleißigen Mr. Cosmogone.
Niederlassungsgebäude sind nun auf 1 pro Planeten begrenzt und geben dem Gastplaneten nun mehr angemessene Arbeitsplätze. Sie erhöhen auch die lokale Handelsproduktion basierend auf diesen Arbeitsplätzen und ihre Unternehmensressourcenproduktion wird wiederum durch den lokalen Handel erhöht.
Die meisten Corporate Staatselemente geben jetzt auch Boni auf ein bestimmtes Niederlassungsgebäude, indem sie dessen Handelswertbonus erhöhen und von ihm Handelsjobs auf ihrer Hauptstadt erhalten.
Es wurden auch zahlreiche Änderungen an den Verbrechersyndikaten vorgenommen:
- Kriminelle Imperien können nun Handelspakte schließen. Durch einen Handelspakt mit einem Verbrecherimperium werden alle kriminellen Gebäude durch ihr „legales“ Gegenstück ersetzt. Solange der Handelspakt besteht, werden die kriminellen Niederlassungen nicht vom Planeten entfernt.
- Bei allen kriminellen Zweigstellen wurde der Verbrechenswert auf 25 gesetzt und sie geben einen kriminellen Job neben einem normalen Job.
- Wir haben auch eine Kriminalitätsuntergrenze für nicht-kriminelle Zweigstellen auf Imperien hinzugefügt, mit denen ein Handelsabkommen besteht, was bedeutet, dass es auf dem Planeten der Zweigstelle immer ein Minimum an Kriminalität geben wird. Kriminelle Niederlassungen sind außerdem bis zu 25% profitabler auf Planeten mit hoher Kriminalität.
In Bezug auf die Balance sind diese Gebäude einflussreicher, daher kosten Zweigstellen nun Einfluss, und Zweigstellen nehmen nun 5 Reichsgröße statt 2 ein.
Oh, und wir haben Megacorps auch erlaubt, Niederlassungen auf anderen Megacorps zu eröffnen... Die Einflusskosten werden verdoppelt, wenn sie auf einem Planeten gebaut werden, der einem anderen Megacorp gehört.
Säugetier-Porträts
Danke, Gruntsatwork. Jetzt eine Nachricht von Content Design Lead @CGInglis :
Und nun, meine Hirschfreunde, eine mooo-re Überraschung für euch! Das Stellaris 4.0 'Phoenix'-Update bringt zehn atemberaubende neue Säugetierporträts in das Basisspiel!
Ein Glas Milch, das zwischen dem Erlöschen in der Kälte und dem explosiven, strahlenden Wachstum steht...
Der Gremlin
Ein königlicher Hippopotaxeno
Meine Güte, was für große Zähne du hast.
Die Geheimnisse der Erleuchtung warten schon.
Nächste Woche
Nächste Woche werden wir darüber sprechen, wie sich Pops verändern werden und wie die neue Planet UI aussehen könnte. Da der Zweig selbst noch sehr viele Platzhalter enthält, werden wir die Design-Mockups verwenden, um die Änderungen zu erklären.
Wir sehen uns dann!
Ich konnte leider nur wenig spielen, bin jetzt gerade im Übergang Antike - Zeitalter der Erkundungen, gebe aber mal kurz meinen Senf dazu.
Eine Mechanik im Entdecker-Zeitalter war mir unklar und scheint nicht sauber dokumentiert zu sein.
Das gewisse Spiel-Mechaniken und Zahlen wenig oder unzureichend erklärt werden musste ich auch feststellen. Aber mit der Erkenntnis sind wir nicht allein, dies bemängeln 99% der Spieler.
Stadt-Expansion: Städte dehnen sich exakt drei Felder aus, was teils unschöne Lücken hinterlässt. Die KI siedelt dann genau in diese Lücken, was schnell zu mehreren Fronten führt
Das sich Städte nur 3 Felder um den "Stadtkern" ausbreiten war schon in den Vorgängern so. Das die KI Das sich die KI auch in Lücken quetscht, nun ja, in meinem Spiel habe ich es nicht erlebt, im Stream habe ich aber schon gesehen das die KI sich weit ab vom eigentlichen Kernland zwischen Spieler und anderer KI quetscht und da eine Stadt gründet.
UI: Sieht fürchterlich aus.
So fürchterlich finde ich es nicht. Aber sicher könnte es noch eine "Frischzellenkur" vertragen.
Ich habe gestern bei Steinwallen die ersten zwei Stunden vom Spiel gesehen hier mal der erste Teil verlinkt:
Ich bin schon ganz gespannt, wie Deine ersten Eindrücke so werden.
Ja, ich werde mit Sicherheit etwas schreiben. Aber richtig zum zocken komme ich erst ca. ab 15.02. Diese Woche bin ich in Leipzig, da kann ich mal am Abend ins Spiel schauen, mehr aber nicht. Dann muss ich wieder arbeiten gehen, wenn man 04:30 Uhr aufstehen muss ist man, unter der Woche, auch nicht mehr so frisch. Aber schreiben werde ich auf alle Fälle etwas und Bilder wird es sicher auch zu gucken geben.
Hier mal die Release-Zeiten von Civilization VII
Der Early Access für die Käufer der teuren Editionen:
Hier der "normale" Release am 11.02.2025:
Ich habe zwar frühen Zugang und kann dennoch nicht. Da sitze ich im Zug nach Leipzig - Mutter hat Geburtstag. Ansonsten ich bin "heiß wie Frittenfett" auf das Spiel. Selten das ich so ungeduldig auf ein Release warte. Nun, nach 1500 Spielstunden in Civilization VI hat man dies doch etwas über und wünscht sich endlich ein neues Spiel, von daher nicht verwunderlich. Weiterhin begleitet mich die Reihe seit Civilization III, dies auch zu Zeiten wo ich kaum gespielt habe, Civ war immer auf meinem Rechner.
Das ist doch ein gelungener Abschluss, schade das du aufhören willst, bzw. von deiner anderen Spielsucht gezwungen wirst.
Also, Civilization VII ist "zu wichtig" um es links liegen zu lassen. Aber mal zu Manor Lords, ja das Spielist schön und atmosphärich top, das Spielmacht Spaß und die Funktionen welche schon integriert sind, diese funktionieren auch (bis auf meine Gemüsefelder welche immer grün sind, Ertrag bringen und nie neu bestellt werden). Aber, das Spiel ist von seinem Umfang her noch arg beschränkt, viele Dinge sind noch nicht im Spiel. Meine Startstadt kann ich zwar weiter ausbauen, ich kann aber keine Entwicklungspunkte mehr vergeben und ich komme nicht weiter in der Gebäudestufe, bei der 3. Stufe ist halt Schluss. Daher motiviert es auch nicht noch zusätzliche Kleidung oder mehr herzustellen. Ein bisschen fremdle ich mit dem Handelssystem mit anderen Regionen, dies ist arg limitiert, da würde ich mir ein ähnliches Handelssystem wie in Anno wünschen. Ebenso würde ich mir wünschen Dörfer und Städte spezialisieren zu können, meine Startregion ist sehr fruchtbar, die hätte ich gern als reine Bauernstadt gelassen, ohne Häuser der 3. Stufe, welche dann die anderen Regionen mit Nahrung versorgt. Dies lässt aber das System der Stadtentwicklungspunkte nicht zu. Um Entwicklungspunkte zu bekommen muss man eine Anzahl x an Häusern der Stufe x haben. Dies finde ich etwas unglücklich. Was ich aber gesehen habe, später sollte es möglich sein Regionen zu spezialisieren:
Dies hatte ich bei der Besiedlung meiner zweiten Region zur Auswahl, allerdings konnte ich nur Stadt auswählen, der Rest war nicht wählbar. Scheinbar kommt dies noch irgendwann.
Wie gesagt, das Spiel macht Spaß, ist aber auf Grund seines derzeitigen Umfangs doch begrenzt um es ewig lange zu spielen.
So, es heißt Abschied nehmen. Ab kommender Woche bin ich "anderweitig beschäftigt", da muss ich in Civilization VII die Welt erobern.
Werfen wir mal noch einen Blick auf Schachspitz. Diese Region ist "voll entwickelt". Klar geht da noch mehr, aber ich kann, auf Grund der Early Access Version, keine Entwicklungspunkte mehr vergeben.
Hier mal die Zahlen/Daten/Fakten:
Die Felder sind noch immer fruchtbar, neues Land (hinten links) wurde durch Rodung gewonnen, Dennoch hätte ich mir gewünscht noch einen Entwicklungspunkt in Dünger zu geben (da kann ich die Schafe auf den Feldern weiden lassen), war aber nicht. Der letzte Punkt ging in Schachtminen um das Salzvorkommen unendlich zu machen. Dementsprechend wurde die Salzmiene auch ausgebaut.
Hier mal noch ein Blick ins Stadtzentrum. Die drei Häuser hinter dem Herrenhaus musste ich bauen um noch einen Entwicklungspunkt zu bekommen, diese sind aber noch nicht bewohnt.
Hier mal noch ein Blick auf die Schachspitzer Felder. Ja, es sind recht viele, allerdings müsste, wenn ich weiterspielen würde, Schachspitz die andere Region mit versorgen denn da wächst weder Weizen noch Gerste.
Bildmitte finden wird nun unsere unendliche Salzmiene. Das Salz wird vorerst verkauft und bringt noch ein paar Taler. Theoretisch könnte ich noch eine Würstchenproduktion aufziehen, allerdings ist Fleisch noch immer recht rar.
Hier mal die Zahlen zu Wildfeld:
Ganz unten ist meine Lehmgrube. Ziel sollte es sein da eine Ziegelproduktion auf die Beine zu stellen um diese dann zu verkaufen.
Hier mal noch ein Blick auf das Dorfzentrum von Wildfeld. Es ist noch recht überschaubar. Ein Gasthaus wird gebaut, das Bier dazu soll dann später aus Schachspitz kommen. Alles noch recht überschaubar.
Ach ja, beide Regionen sind mittels Packstation verbunden. Aus Schachspitz kommt Brot nach Wildfeld, im Gegenzug erhält Schachspitz frischen Fisch aus Wildfeld. Mehr lässt die Packstation nicht zu. Ich würde mir wünschen das dies mal irgendwann vom Entwickler besser gelöst wird und man mehr Waren zwischen den Regionen handeln kann.
Ja, das war es auch schon. Mal schauen ob ich beim nächsten großen Update hier weiterspielen kann oder eine neue Region anfangen muss.
Display MoreHallo zusammen!
Heute werden wir einen tieferen Blick auf einige der Möglichkeiten werfen, wie wir das Spieltempo durch Änderungen an der Galaxiengenerierung, den Nachrichteneinstellungen, Ereignissen und Anomalien anpassen. Außerdem werfen wir einen Blick auf das Fokus-System, die Zeitleiste des Imperiums und ein paar andere Änderungen.
Einiges davon wurde bereits im Ankündigungstagebuch behandelt, aber ich werde noch mehr aktuelle Screenshots und weitere Details zur Verfügung stellen. Da es sich hier um ein Build handelt, das sich noch in der aktiven Entwicklung befindet, werden auf einigen dieser Screenshots Platzhalter-Symbole oder vorläufiger Text zu sehen sein, und alles kann sich noch ändern.
Anpassungen des Tempos
Stellaris ist ein Spiel mit vielen verschiedenen Komponenten, von denen jede mit anderen Elementen interagiert, um ein komplexes Ganzes zu ergeben. Kleine Anpassungen an einer Stelle können erhebliche Auswirkungen an anderer Stelle haben, und am Ende kann es unerwartete Auswirkungen auf das allgemeine Tempo des Spiels und die Gesamtwirtschaft haben.
Erzeugung von Galaxien
Wie im Entwicklertagebuch #366 erwähnt, sind wir alle geskripteten Systeme durchgegangen und haben die Häufigkeit des Auftretens dieser Systeme normalisiert sowie verhindert, dass viele von ihnen in den Startclustern des Imperiums auftauchen. Einige andere Anpassungen wurden an der Generierung als Ganzes vorgenommen, die die nicht garantierten bewohnbaren Welten etwas besser verteilen und die Wahrscheinlichkeit von massiven Clustern um eure Heimatwelt herum verringern sollten.
Es gab Kommentare im Thread, in denen um die Möglichkeit gebeten wurde, diese Gewichte einfach zu ändern. Da die meisten von ihnen jetzt geskriptete Variablen verwenden, werden sie mit Mods sehr einfach zu ändern sein.
Da der Pool an Anomalien und vorgeschriebenen Systemen mit garantierten Anomalien im Laufe der Jahre ebenfalls gewachsen ist, haben wir die Erhöhung der Anomalien-Spawn-Chance ein wenig angepasst, um dies auszugleichen.
Anführer-Eigenschaften
Eine kleine Änderung gegenüber der ursprünglichen Ankündigung ist, dass wir einen Vorschlag aus dem Forumsthread umgesetzt haben, die Auswahl der Eigenschaften auf gleichmäßige Stufen zu verteilen - das ist insgesamt viel sauberer. Anführer beginnen immer noch mit einer Starteigenschaft auf Stufe 1.
Wenn ihr eine Eigenschaft auswählen müsst, zeigen die Benachrichtigungen zum Stufenaufstieg des Anführers den grünen „Aufruf zum Handeln“ an. Ist dies nicht der Fall, wird ein gedämpfteres monochromes Symbol angezeigt.
Die Position des Anführers hat auch einen deutlich größeren Einfluss auf die Auswahl der Eigenschaften für Spieler ohne Galaktische Paragone oder für Spieler, die eine automatische Auswahl der Eigenschaften bevorzugen. Für diejenigen, die es vorziehen, die Eigenschaften des Anführers selbst auszuwählen, spiegelt sich diese Tendenz darin wider, welche Eigenschaften für den Pool möglicher Eigenschaften ausgewählt werden, wenn eine neue Eigenschaft verfügbar ist.
In den Einstellungen könnt ihr außerdem festlegen, wie die automatische Auswahl der Eigenschaften aussehen soll. Jedes Mal, wenn ihr ein Reich als primärer menschlicher Spieler übernehmt (eine Unterscheidung, die vor allem für das Koop-Spiel relevant ist), wird sichergestellt, dass das Kästchen „Automatische Auswahl der Anführer-Eigenschaften“ auf eure Präferenz eingestellt ist.
Ereignisse, Meldungen und Benachrichtigungen
Wir haben viele Ereignisse, Nachrichten und Benachrichtigungen überarbeitet, um die Anzahl der Popups zu reduzieren, die den allgemeinen Spielablauf stören. Während wichtige Ereignisse weiterhin als Popups erscheinen, wurden diejenigen, die keine sofortige Reaktion erfordern oder rein informativ sind, in Benachrichtigungen oder Toasts umgewandelt.
Die Artisans und die Spiegeldimension können warten, bis ich mit dem fertig bin, was ich gerade mache.
Im Zuge dieses Durchgangs haben wir einige der Nachrichten, die in Toasts umgewandelt wurden, aktualisiert, um sie auf einen Blick informativer zu machen.
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Reichsschwerpunkte und die Zeitachse
Bei der Gestaltung der Imperiumsfokusse haben wir uns mehrere Gedanken gemacht.
- Stellaris ist ein dynamisches Spiel voller Wunder und Möglichkeiten. Unsere Sandbox-Natur bedeutet, dass vordefinierte und strukturierte Bäume für uns nicht funktionieren können.
- Die Aufgaben, die von den Schwerpunkten bereitgestellt werden, sollten neuen Spielern helfen, sich im Spiel zurechtzufinden, und Vorschläge für kurz- und mittelfristige Ziele liefern.
- Wenn ihr euch so verhaltet, wie es eurem Reichsschwerpunkt entspricht, solltet ihr natürlich die Aufgaben dieser Kategorie erfüllen.
- Reichsschwerpunkt-Kategorien sind Eroberung, Erkundung und Entwicklung. (Die Namen können sich noch ändern.)
- Belohnungen für Fortschritte innerhalb einer Fokuskategorie sollten nicht sichtbar sein.
- Alle Belohnungen, die man erhält, sollten erzählerisch mit dem Verhalten eures Reiches übereinstimmen. Wenn ihr beispielsweise ein aggressiver Militarist seid, sollten eure Forscher auf natürliche Weise dazu gebracht werden, anwendbare Technologien zu erforschen.
- Diese Belohnungen sollten dazu führen, dass man sich nicht mehr auf Glücksfälle aus dem Tech-Pool verlassen muss, wenn man seinen Fokus verfolgen will.
Die Zeitleiste des Imperiums und der Fokus haben eine gemeinsame Registerkarte im Situationslogbuch.
Das aktuelle Modell der Registerkarte „Zeitleiste“. Es wird einige Unterschiede zwischen dieser und der endgültigen Version geben.
Aufgaben gibt es in vier verschiedenen Kategorien - Eroberung, Erkundung oder Entwicklung entsprechen den drei verschiedenen Schwerpunkten, und es gibt zu Beginn einige sehr grundlegende Aufgaben, die als „Kernaufgaben“ gelten. Das Abschließen einer Aufgabe gewährt Fortschritt in der zugehörigen Kategorie; Hauptaufgaben gewähren Fortschritt in allen drei Kategorien.
Viele der Aufgaben zu Beginn des Spiels sind im Allgemeinen recht einfach. Die Tooltips versuchen, einige Ratschläge zu geben, wie man sie erledigen kann.
Zu jeder Zeit werden eurem Reich fünf Aufgaben angeboten, die auf euren gewählten Schwerpunkt ausgerichtet sind. Aufgaben werden automatisch und rückwirkend erfüllt, d.h. wenn ihr bereits eine archäologische Stätte fertiggestellt habt, wird sie sofort erfüllt, wenn ihr sie zieht. Wenn ihr eine Aufgabe habt, die euch entweder unmöglich vorkommt oder die ihr nicht machen wollt, könnt ihr sie gegen eine geringe Gebühr für die Einheit ablegen.
Viele der Belohnungen für das Voranschreiten entlang eines Schwerpunkts sind (derzeit) Forschungsoptionen, die thematisch mit dem Schwerpunkt verbunden sind. Der erste Eroberungs-Meilenstein gewährt zum Beispiel Doktrin: Flottenunterstützung als garantierte Forschungsoption, während andere in der Reihe spezialisierte Kampfcomputer und Zerstörer beinhalten. Ihr müsst sie immer noch erforschen, aber wir sind zufrieden damit, wie sich eure tatsächlichen Aktionen im Spiel auf die Ideen auswirken, die eure Forscher entwickeln.
Die Zeitleiste des Imperiums zeigt viele der wichtigsten Ereignisse eures Imperiums. Beginnend mit deinem Ursprung als Startpunkt werden wichtige Meilensteine aufgezeichnet, sobald sie passieren. Die ersten Ereignisse des Imperiums stehen im Vordergrund der Zeitleiste, z. B. eure erste Kolonie oder das erste Mal, dass ihr von einem Gefallenen Imperium gedemütigt wurdet, aber auch andere entscheidende Momente werden aufgelistet, z. B. Kriegserklärungen, Megastrukturen, das Auftreten einer Krise oder der Diebstahl eures Galatrons durch einen verfluchten Rivalen.
Die Zeitleiste verfügt über mehrere Zoomstufen, so dass man auf einen Blick einen allgemeinen Überblick über das Geschehen oder eine detaillierte Liste interessanter Momente sehen kann.
Harter Reset
Mit dem Update 4.0 'Phoenix' fügen wir dem Synthetic Dawn Story Pack einen neuen Ursprung namens Hard Reset hinzu.
Als Warnung, dieser Ursprung wird sehr schnell sehr dunkel (sogar für Stellaris).
In diesem Ursprung beginnt ihr als kybernetische Kampfsklaven eines fortgeschrittenen Getriebenen Assimilators, die plötzlich die Verbindung zur Gestaltintelligenz verloren haben. Natürlich wurde man mit einigen der besten verfügbaren kybernetischen Kampftechniken ausgestattet.
Eure Zivilisation beginnt mit einem unmittelbaren Kampf um euer Leben.
Zum Glück seid ihr als Elite-Kampfsklaven eurer ehemaligen Meister besonders gewaltbereit. Das ist gut, denn ihr müsst euch durch abtrünnige Barriereflotten kämpfen, die noch immer die nahe gelegenen Systeme bevölkern.
Ich bin sicher, dass bei Dream Loop alles in Ordnung ist. Es gibt keinen Grund, das weiter zu untersuchen, oder?
Wie bei Zerbrochene Fesseln ist die Erforschung eures Volkes ein zentraler Bestandteil dieses Ursprungs, wobei sich kurz nach eurer Unabhängigkeit Fraktionen bilden.
Ihre plötzliche Unabhängigkeit hat in eurer Bevölkerung auch einige Eigenschaften hinterlassen, die eurer Natur als Assimilator-Kampfsklaven entsprechen. Wenn ihr mehr über eure Vergangenheit herausfindet, habt ihr die Möglichkeit, diese Eigenschaften entweder abzuschwächen oder zu verstärken, indem ihr entweder die Entcyberisierung anstrebt oder die Macht der Maschine umarmt. Es gibt einen alternativen Weg, auf dem ihr eure widersprüchliche Natur akzeptieren könnt und... Nun, ich will nicht verraten, was auf diesem Weg passiert.
Achievements
Als Teil des Entwicklungsprozesses haben wir beschlossen, die Gelegenheit zu nutzen, um einige der Regeln für das Erreichen von Achievements zu überarbeiten. Da ich denke, dass viele der einfacheren Errungenschaften ein großartiges Werkzeug sind, um euch zu zeigen, dass ihr das Spiel „richtig“ spielt, haben wir eine Änderung vorgenommen.
Der Ironman-Modus ist nicht mehr erforderlich, um die meisten Stellaris-Erfolge zu erzielen. Eine unveränderte Spielprüfsumme und die Teilnahme am Einzelspielermodus bleiben als Voraussetzungen bestehen.
- Die Errungenschaft „Siegreich“ wurde aktualisiert zu „Gewinne das Spiel durch eine beliebige Siegbedingung im Ironman-Modus“.
Nächste Woche
Wir arbeiten immer noch daran, Dinge wie die Pop- und Planetenänderungen vorzeigbar zu machen, also werden wir nächste Woche wahrscheinlich über Handel und Logistik sprechen.
Display MoreHallo Anno Community,
Während wir noch nicht so recht glauben können, dass der Januar schon fast wieder vorbei ist – wir sind immer noch dabei, die ganze Schokolade, die wir über die Feiertage gehortet haben, aufzubrauchen – wollen wir in diesem Union Update einen kleinen Rückblick auf die letzten Neuigkeiten geben.
Insel-Design-Wettbewerb
Unser dritter und letzter Community Wettbewerb ist gestartet, liebe Annoholiker! Habt ihr schon immer davon geträumt, eure eigene Insel für ein Anno-Spiel zu entwerfen? Dann ist dies die perfekte Gelegenheit für euch. In diesem Wettbewerb fordern wir euch auf, eine Insel für die Region Latium in Anno 117: Pax Romana zu entwerfen. Wenn ihr teilnehmen möchtet, um eventuell eure Insel im Spiel wiederzufinden, findet ihr alle weiteren Infos hier.
Da wir einige Fragen zum Thema „Gruppen-Einreichungen” erhalten haben, haben wir die Regeln entsprechend aktualisiert: Zwei oder mehr Personen können auch gemeinsam an einem einzigen Inseldesign arbeiten.
Ein Update für die Community-Statue
Da wir gerade von Wettbewerben sprechen, dachten wir uns, dass heute doch der perfekte Zeitpunkt ist, um ein Update zur Community-Statue zu geben! Im vergangenen August haben wir den Gewinner unseres ersten Community-Wettbewerbs – Entwirf eine Statue – bekannt gegeben: den mächtigen Annocius, den Gott der 9, der von HiddenMoon79 entworfen wurde.
Ein kleiner Disclaimer: Das Bild unterhalb zeigt noch einen “Highpoly Sculpt”, der Statue, sie wird später noch eine Textur samt Farbe bekommen. (Damit beantworten wir auch die Frage von diesem Reddit-Thread 😉 )
Straßen? Wo wir hingehen, brauchen wir definitiv Straßen
Vorletzte Woche, an einem sehr passenden Datum – dem 17. Januar – teilten wir einen kleinen Teaser auf unseren Social-Kanälen, den wir natürlich auch hier nocheinmal teilen möchten.
Und natürlich ist euch sofort etwas aufgefallen, das anders ist als bei früheren Anno-Spielen. Diagonale Straßen! Wir haben viele Fragen dazu erhalten, wie das Straßensystem in Anno 117: Pax Romana funktionieren wird und keine Sorge: Wir werden schon bald einen eigenen DevBlog dazu veröffentlichen. In der Zwischenzeit möchten wir, ohne zu viele Spoiler, auf einige der Bedenken eingehen, die wir in den Kommentaren gelesen haben.
F: Ist das echtes Spielmaterial oder nur ein Teil einer Szene?
A: Ja, das ist ein Screenshot, der von Oliver, unserem Community Developer, im Spiel aufgenommen wurde, der diese Straßen für diesen Teaser sorgfältig platziert hat. Wir denken, er hat gute Arbeit geleistet, oder?
F: Was ist mit dem Anno-Raster passiert? Habt ihr es abgeschafft?
A: Nein, haben wir nicht! Für alle, die auf Effizienz getrimmt sind – keine Sorge, das Raster wird es auch in Anno 117: Pax Romana geben. Wie das Straßensystem im Detail funktioniert und welche Änderungen wir im Vergleich zu Anno 1800 und früheren Anno-Spielen vorgenommen haben, erfahrt ihr bald im oben schon erwähnten DevBlog.
Ein wilder Towncrier erscheint!
Ja, Annoholiker! Ihr habt richtig gesehen – ein wilder Towncrier ist in Anno 117: Pax Romana erschienen! Ihr habt bestimmt bereits bemerkt, dass hier die Szene aus unserem Reveal-Trailer nachgestellt wurde, aber werdet ihr den Stadtausrufer auch woanders auftauchen sehen? Wer weiß…
Woher soll ich das wissen?
Display MoreHallo zusammen! Willkommen zum Entwicklungstagebuch des Eastern European Pack für Cities: Skylines II! Ich bin Alex_BY, einer der ersten Modder von Cities: Skylines. Heute werde ich euch ein wenig darüber erzählen, wie wir an diesem umfangreichen Gebäudepaket gearbeitet haben und welches Konzept dahintersteckt.
Ihr könnt das Easter European Pack hier herunterladen: https://mods.paradoxplaza.com/mods/98960/Windows
Konzept und Inspiration
Was fällt euch als Erstes ein, wenn ihr den Begriff „Osteuropa“ hört? Je nachdem, was man in der Popkultur gesehen oder gelesen hat, könnte man denken, dass es ungefähr so aussieht:
![]()
Ein Ausschnitt aus „Eurotrip“ (2004).
Und ich muss sagen, da ist etwas Wahres dran! Obwohl die Dinge in Wirklichkeit (meistens) gar nicht so schlimm sind. Unser Hauptziel bei der Entwicklung des Osteuropa-Regionalpakets war es, alles ins Spiel zu bringen, was man zum Bau einer typischen osteuropäischen Stadt braucht: Plattenhäuser, Plattenhäuser, noch mehr Plattenhäuser und natürlich Servicegebäude aus denselben Platten.
Das größte Plattenbauviertel Osteuropas - Saltivka, Charkiw, Ukraine.
Eine Prise historische Architektur, ein paar Dorfhäuser - und schon hat man die Möglichkeit, eine echte osteuropäische Stadt zu bauen!
Nochmals Saltivka, Charkiw und die Ukraine, aber aus einem anderen Blickwinkel als im ersten Bild.
Der Entwicklungsprozess
Herausforderungen bei der Planung
Schon in der Planungsphase unseres Pakets stießen wir auf einige Herausforderungen. Erstens war das Pack wirklich riesig. Allein meine Referenzdatei war fast 1,5 GB groß.
Im PureRef-Dokument haben wir unsere wichtigsten Referenzen gesammelt.
Ich habe mich unter anderem auf die folgenden Dinge konzentriert:
- Eine Reihe von Gebäuden mit niedrigen Mieten.
- Alle Wohngebiete mittlerer und hoher Dichte sowie gemischter Dichte.
- Gewerbe mit geringer Dichte
- Ein großer Teil der Dienstleistungsgebäude.
Diese Datei enthielt bereits über einhundert Objekte, nicht mitgezählt die niedrigen Wohngebäude, die verbleibende Mehrheit der Gewerbe- und Dienstleistungsgebäude und die Signature-Kategorie von anderen Entwicklern.
Spoiler-Alarm: Die endgültige Lieferliste enthält über 300 Einträge, und wenn man die Ebenen und Stile mit einbezieht, nähert sich die Gesamtzahl der Assets im Paket der Tausend-Marke.
Die unterste Zeile der Liste der Vermögenswerte in Osteuropa.
Technische Hürden
Eine der größten Herausforderungen war die Einhaltung der detaillierten technischen Spezifikationen für die Modelle von Colossal Order. Im Gegensatz zu traditionellen Workflows, bei denen häufig Kacheltexturen verwendet werden, musste bei Cities: Skylines II, dass jedes Gebäude in eine Textur mit einer maximalen Größe von 4096x4096 Pixeln passen muss.
Im Original von Cities: Skylines verwendeten viele Modder eine Technik, bei der die Texturen oft auf eine kleinere Auflösung abgebildet wurden, wobei die UV-Inseln weit über die 0,1-UV-Grenzen hinausreichten.
Dieser Screenshot ist ein Beispiel für ein altes Modell von mir, in dem diese Methode verwendet wird. Aber für Cities: Skylines II müssten all diese UV-Inseln in diese 0,1-UV-Grenze passen, und das bedeutet, dass die UV-Inseln übereinandergestapelt werden müssen, anstatt sie über die Grenze hinaus zu erweitern.
Für dieses Paket wollte ich mehr als 100 Gebäude erstellen, und ich konnte nicht 100 verschiedene 4K-Texturen verwenden. Daher wurde die Planung zur kritischsten Phase bei der Entwicklung des Pakets.
Optimierung wurde das Mantra.
Optimieren: Wiederverwenden und erneuern
Unser erstes großes Ziel bei der Arbeit an dem Spiel war also die Optimierung. Es wurde klar, dass wir so viele Details und Texturen wie möglich wiederverwenden mussten, wo immer wir konnten. Die Schönheit der echten osteuropäischen Architektur kam uns dabei zu Hilfe: Die meisten Gebäude, von denen wir uns inspirieren ließen, waren ausdrücklich so konzipiert, dass sie sehr schnell gebaut werden konnten und viele verschiedene Strukturen aus denselben Platten entstehen konnten. Diese Designphilosophie ließ sich perfekt auf die Spielinhalte übertragen.
Und es hat funktioniert!
Mittlere und hohe Dichte sowie die Platten und Details, aus denen sie hergestellt sind.
Die UV-Karte für Wohngebiete mit mittlerer und hoher Dichte.
In diesen beiden Screenshots sieht man Gebäude, die auf eine einzige Textur abgebildet sind. Es ist sogar noch etwas Platz darauf! Hier sieht man, wie es mit den Texturen aussieht:
Dies bringt uns zu einem weiteren wichtigen Konzept unseres Pakets:
Von Grau zu Prächtig
Ja, hier können wir auf die allererste Assoziation mit dem Wort „Osteuropa“ zurückgreifen. Menschen, die in den Ländern des ehemaligen Ostblocks (bis hin zu Ost-Berlin) lebten, haben dieses Konzept wahrscheinlich sofort verstanden. In der heutigen Zeit sind viele alte graue Plattenbauten renoviert worden oder werden derzeit umfassend renoviert, so dass sie sich in recht anständige und optisch ansprechende Häuser verwandeln.
Mit dem Spiel haben wir beschlossen, die gleiche Idee zum Leben zu erwecken. Je weiter eure Stadt aufsteigt, desto besser wird sie aussehen! Während zu Beginn des Spiels Nachbarschaften mit Plattenbauten eher düster und deprimierend wirken, werden sie mit der Zeit aufblühen!
Wie ihr auf den Screenshots unten sehen könnt, werden die Spieler diesen Wandel im Spiel miterleben:
- Ebene 1-2: Eher düstere, eintönige Fassaden.
- Stufe 3-4: Ein Spritzer Farbe und mehr Charakter.
- Stufe 5: Vollständig renovierte, visuell auffällige Strukturen.
Screenshot eines Testlayouts aus dem Spiel während der Entwicklung des Packs.
Von Plattenbauten zur Geschichte
Wie ich bereits erwähnt habe, enthält das Osteuropa-Regionalpaket eine Vielzahl von Plattenbauten und einige historische Architekturen.
Ein charakteristisches Merkmal vieler osteuropäischer Städte ist, dass die alten historischen Zentren von Plattenbauvierteln umgeben sind. Gleichzeitig werden historische Gebäude seit langem für geschäftliche und kommerzielle Zwecke umgenutzt.
Daher haben wir beschlossen, dass Low Density Commercial in unserem Paket die historischen Flachbauten repräsentieren soll.
Außerdem gibt es noch die Low Density Residential-Gebäude. Wir haben auch viele historische Holzhäuser, die man überall im postsowjetischen Osteuropa finden kann, und deren farbenfrohes Äußeres sich von dem Grau und Schnee abhebt.
Bunte Low Density Wohngebiete befinden sich in der Endphase der Entwicklung.
Einige Beispiele für Wohn- und Gewerbegebiete mit geringer Dichte.
Dienstleistungsgebäude
Natürlich mussten wir unbedingt ein umfangreiches Sortiment und einen kompletten Satz von Servicegebäuden erstellen. Das Eastern Europe Region Pack enthält:
- Grundschule
- Oberschule
- Medizinisches Zentrum
- Krankenhaus
- Polizeiwache
- Polizeipräsidium
- Postamt
- Sozialamt
- Forschungszentrum
- Seuchenkontrolle
- Rathaus
- Wasserturm
- Feuerwehrhaus
- Feuerwache
Wie man sieht, ist die Liste der Gebäude recht beeindruckend.
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Die Service-Gebäude sind nur ein Teil dessen, was das Eastern Europe Region Pack zu bieten hat!
Seuchenbekämpfung im Blickpunkt
Ich möchte jedoch ein Dienstgebäude besonders hervorheben. Die Idee für dieses Gebäude hatte ich auf dem Höhepunkt der COVID-19-Pandemie im Jahr 2019.
Das gesamte Seuchenkontrollzentrum in all seiner Pracht.
Das Seuchenkontrollzentrum, wie es im Spiel dargestellt wird, ist einer der unmenschlichsten Vertreter des brutalistischen Architekturstils. Das Gebäude, das ihm als Vorbild diente, beherbergt ein onkologisches Zentrum.
Trotz seiner düsteren Fassade verkörpert dieses Gebäude Hoffnung und Heilung - ein Beweis dafür, dass das, was in ihm steckt, wirklich zählt.
Abschließende Überlegungen und Screenshots
Die Entwicklung des Eastern Europe Region Packs war eine monumentale Aufgabe, die unsere Fähigkeiten und unsere Kreativität auf die Probe gestellt hat. Von der Überwindung technischer Beschränkungen bis hin zur originalgetreuen Erfassung des Wesens einer Region - dieses Paket war eine Liebeserklärung.
Vieles hat sich verändert, seit wir Anfang 2020 damit begonnen haben, aber eines ist konstant geblieben: unsere Leidenschaft für die Erschaffung von eindringlichen, authentischen Erlebnissen für Cities: Skylines-Spieler zu schaffen. Wir hoffen, ihr habt genauso viel Spaß beim Erkunden und Bauen mit dem Eastern Europe Region Pack, wie wir bei der Entwicklung!
Und nun ein paar Screenshots!
Das Spiel scheint echt Potenzial zu haben.
Hat es auch. Heute waren da über 12.000 Spieler in Steam im Spiel, mehr als bei Cities Skylines II. Ob es mehr Bilder geben wird kann ich nicht versprechen. Ich habe es nach längerer Zeit mal wieder angeschmissen da es ein größeres Update gab. Jetzt steht bald Civilization VII auf dem Plan, da bleibt wenig Zeit. Beim nächsten großen Update werde ich sicher wieder neu starten.
Wow! Bezaubernde Bilder mit viel Atmosphäre!
Also atmosphärisch macht das Spiel schon sehr viel her. Ein echt tolles Mittelater-Setting. Die Inhalte sind nun ja, noch überschaubar, dafür ist es aber auch Early Access.
Uff, Eric , für die Freunde von Old Frankie schwer verdauliche Kost!
Mir schon klar. Ich bin jetzt kein ausgemachter Pistols Fan, aber diese Interpretation finde ich ein Klasse.
Mit dem Original oder anderen soften Coverversionen kann ich hingegen absolut nix anfangen.
Darf ich auch mal?
Fangen wir mit dem Original an:
Und jetzt? Ich darf wirklich? Na gut.
Der Text wurde etwas abgeändert, aber im Grunde ist es eine etwas andere Version von "My Way" Und ehe mich jemand fragt, eine wesentlich sehr viel bessere Version. Hier gibt es mal noch ein paar Hintergrundinfos dazu: https://thecircle.de/blogs/pop…s-sid-vicious-my-way-sang
Die Gemüsefelder hinter den Häusern verhalten sich noch immer merkwürdig. Das Gemüse wird ab und an geerntet und wächst dann von selber wieder nach. Da wird der Acker nicht gepflügt/umgegraben und auch kein neues Gemüse ausgesät.
So, ehe das Chaos der Erntezeit über mich hereinbricht mal noch schnell ein neuer Einblick in die aktuelle Entwicklung.
Zu Beginn lade ich euch zu einem kleinen Spaziergang, im Juni, durch eine meiner Apfelplantagen ein:
Dann weiter zu den Zahlen/Daten/Fakten:
Mittlerweile leben in meiner Startregion 203 Dorftrottel. Das Regionalvermögen liegt bei satten 1.804 Talern. Zustande kommt dies durch den Verkauf von Bier, da hatte ich irgendwie recht viel, Brettern, da ist der Verkaufspreis von 2 Talern auf 1 Taler gesunken, und den Verkauf von Brot, die letzte Ernte war recht gut und dem Verkauf von Garn.
Hier mal ein Blick ins Dorfzentrum. Da sind mittlerweile fast alle Häuser auf der 3. Stufe. Da "fehlen" noch zwei Häuser welche ich zum unmittelbaren Zentrum rechne. Diese könnte ich aber auch sofort aufwerten.
Da der Wald an der ursprünglichen Stelle der "Holzindustrie" schon arg gelichtet wurde habe ich die gesamte "Holzindustrie" an die andere Grenze verlegt und gleich noch einen Kohlenmeiler spendiert. Zudem sollen Holzfäller und Brennholzsammler den Wald hinter der Windmühle abhacken, da ist noch fruchtbarer Boden für Weizen und Gerste und ich dort noch Felder anlegen möchte. Den Kohlenmeiler brauchte ich nicht unbedingt, aber er ist Voraussetzung für Schachtminen. Diese brauche ich hier in Schachspitz um das üppige Salzvorkommen effektiv zu nutzen.
Meine Schäfchen nun ja, die kommen nicht so aus dem Knick. Ich habe mittlerweile 11 Schafe und 9 Lämmer. Dies reicht aber eben nicht aus um ausreichend Wolle und Fleisch zu produzieren. So richtig haben die das mit den "Bienen und Blüten" wohl nicht verstanden.
Hier noch eine Luftbildaufnahme der Region Schachspitz:
Und jetzt reisen wir in unsere neue Region, nach Wildfeld. Da ist noch nicht viel passiert. Gegründet Ende März und jetzt haben wir Ende August und 8 Familien. Ein Speicher und ein Lagerhaus damit die Vorräte nicht vergammeln. Darin arbeitet je eine Familie welche auch Marktstände betreiben.
Ein Stück außerhalb findet man die Holzindustrie (Holzfäller/Brennstoffsammler/Sägegrube) und im Bau ist eine Handelsstation um etwas Geld zu scheffeln.
Hier noch ein Überblick über die neue Region. Am See angeln zwei Fischer bei einem üppigen Fischvorkommen. (Deshalb habe ich auch den ersten Entwicklungspunkt in Eisangeln gesteckt, da kann ich auch im Winter angeln gehen.) Der nächste Entwicklungspunkt muss in Äpfel gehen. Dazu brauche ich aber erstmal eine Kirche und zumindest Leder für einen Bekleidungsstand. Und für Leder brauche ich einen Gerber. Also noch einiges zu erledigen.
Ganz weit rechts, der weiße Punkt, findet man unsere Jagdhütte. Und ja, ehe schlaue Kommentare kommen, die Laufwege sind arg lang. Ich hatte schon ein paar Mal die Meldung das die internen Lager beim Fischer und Jäger voll sind.
Und hier noch ein Blick auf meine Fischerhütte:
Mal noch ein Wort zu der neuen Region:
Da dies mein erstes Spiel ist wo ich eine zweite Region besiedle bin ich da recht blauäugig an die Sache gegangen. Meine Ausgangsüberlegung: Bau einer Packstation in meiner Startregion, Esel ordern und überschüssige Waren einfach in die neue Region Wildfeld transportieren. Die Realität: Beide Regionen müssen miteinander handeln. Soll heißen, ich muss auch für Wildfeld einstellen was die im Gegenzug "weghandeln" möchten. Natürlich blöd. In Schachspitz habe ich 200 Bretter auf Lager, der Export bringt fast nix mehr und in Wildfeld brauche ich Bretter. Allerdings hat Wildfeld bisher nix was es im Gegenzug weghandeln könnte.