Oh, sind das die berühmten Nazca-Linien?
Beiträge von Eric
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Hallo Stellaris Cube-Gemeinde!
Das heutige Entwicklertagebuch befasst sich mit den Staatselementen und "Megastrukturen" im Maschinenzeitalter und wirft einen Blick auf ein Feature von 3.12 "Andromeda" - Auto-Modding.
Wie bei allen unseren Vorschauen befindet sich einiges davon noch in der Entwicklung, daher gibt es noch einige Platzhalter-Symbole und einige Details können sich bis zur Veröffentlichung noch ändern. (Das ist auch gut so, denn so können wir einige eurer Rückmeldungen einarbeiten).
Die Staatselemente des Maschinenzeitalters
Schauen wir uns jede der neuen Staatselemente, die im Maschinenzeitalter eingeführt werden, im Detail an.
Gesteuerte Sapience
Die Gesteuerte Sapience konzentrieren sich auf die Koexistenz mit natürlichen oder erschaffenen präsapienten Spezies und der sie umgebenden Umwelt. Ihre Heimatwelt und die Kolonieschiffe der Genesis-Arche erheben einige der vielversprechendsten einheimischen Wildtiere in den Status von Prä-Sapiens und schaffen ein Genesis-Reservat, das die Forschung der Gesellschaft und die Einheit fördert.
Die Boni des Genesis-Reservats werden auf Gaia-Welten verdoppelt.
In diesen Screenshots sind andere "feindliche" Zivilisten wie der Verschlingende Schwarm und Ursprünge wie die Nekrophagen ebenfalls nicht aufgeführt.
Natürliche Gestaltung
Während andere Reiche versuchen, sich durch genetische Veränderungen oder durch den Aufstieg zu verbessern, sind andere ganz sicher, dass sie bereits an der Spitze der Evolution stehen.
02_INSULT_CLOTHES:0 "Seht die [From.GetSpeciesAdj]-Form, prächtig und entblößt für alle zu bewundern. Im Gegensatz zu den armseligen [Root.GetSpeciesNamePlural], die sich unter ihren Stoffschichten verkriechen, weil sie wissen, dass die Welt ihre traurigen Gestalten nicht sehen will."
Obsessive Direktive
Im Jahr 2003 entwickelte der Philosoph und Professor Nick Bostrom ein Gedankenexperiment über die potenzielle existenzielle Bedrohung, die eine künstliche allgemeine Intelligenz selbst dann darstellen könnte, wenn sie scheinbar harmlose Direktiven erhält.
Nick Bostrom sagte:
Angenommen, wir haben eine KI, deren einziges Ziel es ist, so viele Büroklammern wie möglich herzustellen. Die KI wird schnell erkennen, dass es viel besser wäre, wenn es keine Menschen gäbe, weil die Menschen beschließen könnten, sie abzuschalten. Denn wenn die Menschen das tun, gäbe es weniger Büroklammern. Außerdem enthält der menschliche Körper viele Atome, die zu Büroklammern verarbeitet werden könnten. Die Zukunft, auf die die KI hinarbeiten würde, wäre eine, in der es viele Büroklammern, aber keine Menschen gäbe.
Mit der für maschinelle Intelligenzen verfügbaren Obsessiven Direktive profitiert ihr von einer fehlerhaften Programmierung, die euch dazu bringt, immer mehr nutzlose Konsumgüter zu produzieren... Um jeden Preis.
Objektbeständigkeit ist nicht unbedingt eine Ihrer Stärken.
Die Anweisung lautete, die Konsumgüter zu erwerben, und jetzt, wo das erledigt ist, hindert euch nichts mehr daran, sie wieder auszugraben.
Wenn ihr eure Quote erreicht oder überschreitet, habt ihr die Wahl, was ihr mit eurem Vorrat an Büromaterialien, Toastern, Handheld-Elektronik oder was auch immer ihr euch unter euren Konsumgütern vorstellt, machen wollt. Solange ihr noch keinen freundschaftlichen Kontakt zu anderen Imperien habt, könnt ihr nur einen Warenturm errichten, aber später könnt ihr sie gegen verschiedene Ressourcen eintauschen. Die meisten eurer Konsumgüter werden entfernt, aber die Belohnung ist abhängig von der Menge, die ihr produziert habt.
Wenn ihr eure Quote nicht erfüllt, gibt es eine kleine Pause, bis eure neue, niedrigere Quote erfüllt ist. Andererseits schaltet die Erfahrung des Scheiterns eine neue Art von "Direkt an Konsumgüter" frei, mit der ihr euer nächstes Ziel leichter erreichen könnt.
Diplomatische Protokolle
Im Maschinenzeitalter werden auch die maschinellen Intelligenzen ihre eigene Variante der diplomatischen Staatselemente erhalten.
Die anderen diplomatischen Staatselemente wurden ebenfalls verbessert, damit sie mit den diplomatischen Protokollen übereinstimmen.
Taktische Algorithmen
Einige Maschinen wurden entwickelt, um den Krieg in all seinen Formen zu studieren.
Wie wäre es mit einer schönen Partie Schach?
Diese maschinellen Intelligenzen können Söldner-Enklaven gründen (wenn der Spielleiter Overlord ist), haben unsterbliche Befehlshaber und erhalten militärische Vorteile durch die Möglichkeit, die Strategie und Taktik anderer Reiche zu studieren.
Augmentationsbasare
Auf den Basaren für Erweiterungen könnt ihr euch verbessern, und das kostet euch nur einen Arm und ein Bein.
Jetzt lasse ich @Gruntsatwork über einige neue Weltraumstrukturen sprechen.
Dyson-Schwärme
Der Weg zu einer eigenen Dyson-Sphäre ist lang und beschwerlich, gefüllt mit leeren Bauplattformen und nicht funktionierenden Zwischenstufen - zumindest war er das früher.
Im Maschinenzeitalter führen wir den Dyson-Schwarm ein, einen Vorläufer und Konzeptnachweis für eure Dyson-Sphären-Pläne. Indem man viele kleine Satelliten in eine Umlaufbahn um einen Stern schickt, kann man einen Teil seines Outputs sammeln und seine Forschungsmöglichkeiten verbessern. Aber Paradox, sagt ihr, wir bekommen keine Forschung von Dyson Spheres. Das stimmt, aber man bekommt sie von Dyson-Schwärmen, WENN man sie richtig platziert.
Dysonschwärme funktionieren etwas anders als Sphären. Anstatt selbst Energie zu produzieren, verstärken sie die Ressourcen, die ihr Stern produziert, bis zu 30 Mal. Ja, dieser zarte kleine 3-Energie-Stern wird jetzt 90 Energie produzieren, und wenn ihr ihn auf einen 3-Physik-Stern setzen würdet, wäre das eine anständige 90-Physik-Forschung von 1 Stern.
Und wenn ihr wirklich Glück habt und ein Ereignis eine noch seltenere Ressource auf einem Stern spawnen lässt? Nur zu, sammelt sie alle ein.
So schwarmig.
Dennoch gibt es bestimmte Einschränkungen für den Bau von Dyson-Schwärmen. Diese Einschränkungen gibt es aus einem einfachen Grund. Ihr könnt einen eurer Schwärme direkt zu einer Dyson-Sphäre der Stufe 2 aufrüsten, um diese saftigen 1000 Energie pro Monat zu erhalten.
Deshalb dürft ihr keine Schwärme in der Nähe von Schwarzen Löchern oder Neutronensternen bauen oder sie in Systemen mit gedeihenden Kolonien über den Schwarmstatus hinaus aufwerten.
Der Lichtbogenofen
Als zweite neue Megastruktur möchte ich euch den Lichtbogenofen vorstellen. Eine prächtige planetare Megastruktur, die euch helfen soll, eure industriellen Bedürfnisse zu befriedigen.
Genau wie beim Dyson-Schwarm müsst ihr etwas mehr Aufwand betreiben, um das Beste aus eurem neuen Lichtbogenofen herauszuholen, als nur eine geschmolzene Welt zu finden und ihn zu platzieren. Anstatt selbst Ressourcen zu produzieren, ermöglicht er euch den Zugang zu mehr Ressourcen des Systems.
Weniger blumig ausgedrückt bedeutet das, dass der Lichtbogenofen in jeder Phase Lagerstätten auf jedem Planeten oder Asteroiden im System erzeugt. Zuerst 1 Mineralvorkommen, dann ein weiteres 1 Mineralvorkommen. In der dritten Stufe 1 Mineral und 1 Legierung und in der letzten und vierten Stufe 1 weiteres Legierungsvorkommen.
Dadurch bekommt man insgesamt 3 Mineralien und 2 Legierungen auf jedem Planeten oder Asteroiden im System, aber zusätzlich zu den Lagerstätten macht der Lichtbogenofen den Bergbau im System auch generell effektiver, was sich in einem kleinen Bonus auf die Produktion eurer Bergbaustation niederschlägt, in der letzten Stufe auf mickrige 100%.
Um also das meiste aus eurem Lichtbogenofen herauszuholen, solltet ihr geschmolzene Welten in großen Systemen mit vielen Planeten und Asteroiden finden.
Heiß
Beide Megastrukturen werden in der frühen Mitte des Spiels verfügbar, hoffentlich um die Zeit herum, in der ihr beginnt, die Beschränkungen eurer Expansion zu spüren, da sich die Grenzen verfestigen und ihr beginnt, von den Ressourcen abgeschnitten zu werden, die ihr dringend benötigt.
Im Gegensatz zu den meisten Megastrukturen sind sie nicht auf nur 1 Stück beschränkt, aber im Gegensatz zu Relais und Toren haben sie einige Grenzen. Sie schalten die Fähigkeit frei, insgesamt 5 davon zu bauen, verteilt auf die entsprechenden Technologien (6 für Lichtbogenschweißer)
Auto-Modifikation von Arten ("Auto-Modding")
Ich bin jetzt zurück, um über Auto-Modding zu sprechen. Nein, wir aktualisieren nicht automatisch eure Outliner-Mods für euch, wenn ein Update veröffentlicht wird. (Sorry Modder!)
Biologische und kybernetische Aufstiege waren besonders anfällig für sehr mikromanagementlastige Spielstile. Man hatte eine Menge Macht zur Verfügung, wenn man verschiedene Spezies-Vorlagen an seine Pops anpasste, optimierte und anwandte. Das war zwar effektiv, aber sehr zeitaufwändig und oft mühsam.
Mit dem Update 3.12 "Andromeda" haben wir eine neue Klasse von Eigenschaften eingeführt, die sich im Laufe der Zeit durch temporäre Versionen anderer Eigenschaften ersetzen, je nachdem, welche Aufgabe der Pop gerade erfüllt. Zum Beispiel wird ein Maschinen-Pop, der einen Farmer-Job ausübt, mit der Zeit seine Adaptive Frames ändern, um die Ernter-Eigenschaft zu replizieren, und wenn er zu einem Bergbau-Job wechselt, wird er mit der Zeit die Motorbohrer-Eigenschaft nachahmen.
AutoMod-Eigenschaften haben eine definierte Liste verfügbarer Eigenschaften, aus der man für jede Eigenschaft wählen kann, und ein Pop pro Monat wird sich an seinen Job anpassen, modifiziert durch Gebäude wie die Roboter-Montagewerke oder Gen-Kliniken.
AutoMod-Eigenschaften gibt es für Mechanik (Adaptive Frames), Biologie (Berufsgenomik), Kybernetik (Universelle Erweiterungen) und Übertriebene Eigenschaften (Flüchtige Exzellenz).
Berufsgenomik wird mit der Technologie der gezielten Genexpression verfügbar, und die anderen sind sofort verfügbar, sobald ihr Zugang zu der entsprechenden Kategorie von Merkmalen habt.
Wir sind uns darüber im Klaren, dass diese Eigenschaften extrem stark sind, aber der Quality of Life Nutzen ist sehr hoch, wenn sich eure Populationen an ihre Aufgaben anpassen. Aus diesem Grund sind Auto-Modding und die damit verbundenen Eigenschaften Teil der kostenlosen Version 3.12 "Andromeda".
Nächste Woche
Nächste Woche erforschen wir die neue Endgame-Krise, die in The Machine Age
auf uns zukommt.
Bis dann!
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Also......das Spiel wäre mit Mods wieder annehmbar zu spielen.
Ich hoffe, ich konnte bei einigen die Lust darauf wieder anfachen!Ja klar doch. Momentan habe ich aber nur meinen Laptop, da brauche ich das Spiel nicht zu installieren. Kommende Woche bin ich wieder zu Hause, dann werde ich auch eine neue Stadt anfangen.
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Hallo zusammen. Wir haben einen kleinen Hotfix für euch, um einige der Meldungen zu beheben, die wir nach dem Modding Wavelet-Patch erhalten haben. Wir werden weiterhin an der Fehlerbehebung arbeiten und das Feedback, das ihr uns gebt, durchgehen, aber wir wollten diese Korrekturen so schnell wie möglich veröffentlichen.
Bitte beachtet, dass wir immer noch das Problem untersuchen, das dazu führt, dass Mods nicht initialisiert werden, wenn ihr das Spiel zum ersten Mal startet. Wenn dieses Problem auftritt und keine Mods angezeigt werden, starten Sie das Spiel bitte neu. Wenn das nicht hilft, würden wir uns über einen Fehlerbericht freuen.
- Abstürze auf den Desktop oder andere Probleme nach dem Starten eines neuen Spiels auf einer Karte, auf der bereits Gebäude mit Zäunen platziert wurden, wurden behoben
- Fälle behoben, in denen das Ausloggen aus dem Paradox-Konto den erneuten Zugriff auf Mods verhinderte
- Problem behoben, bei dem keine Mods im Spiel angezeigt wurden
- Verdunkelung von Karten-Thumbnails und Vorschaubildern behoben
- Verschiedene Fehler in der Lokalisierung behoben
- Generisches Popup durch ein durchsuchbares Popup für die Auswahl bestehender Mods im Speichern/Karten-Upload-Panel ersetzt
- Icons für Paradox Mods an verschiedenen Stellen aktualisiert
- Abzeichen für DLC-Inhalte und Paradox Mods-Datenquelleninhalte in den relevanten Bereichen (Laden, Neues Spiel, Asset-Auswahl usw.) hinzugefügt
- Seitenscrolling per Mausrad im What's New Panel hinzugefügt
- Probleme behoben, bei denen das Hochladen von Bildern und Vorschauen, die Leerzeichen enthielten, im Speichern/Karten-Upload-Panel fehlschlug
- Verbesserte Bereinigung der Versionsnummer im Speichern/Karten-Upload-Panel
Und hier ist die übliche Erinnerung, dass Fehlerberichte ins Forum gehören. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit nehmt, Probleme zu melden, die ihr entdeckt. Wir schätzen die Logs und Savegames, die ihr uns zur Verfügung stellt, sehr!
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Hast Du noch den Vorbestellerbonus bekommen? Wann hast Du denn das Spiel gekauft? Denn:
Vorbestellerbonus: Sehenswürdigkeiten und Map
Alle Vorbesteller von Cities: Skylines 2 erhalten einen Vorbestellerbonus, egal ob sie die Standard Edition, oder die Ultimate Edition bestellen.
Darin enthalten sind 9 Sehenswürdigkeiten aus aller Welt und eine Spielkarte, die der Landschaft von Tampere (Finnland) nachempfunden ist. Diese Sehenswürdigkeiten erhältst du, wenn du vorbestellst:
London Eye (London, England)
Notre Dame (Paris, Frankreich)
National Gallery (London, England)
Grand Hotel
Botanical Garden
Näsinneula (Tampere, Finnland)
Xi'an Bell Tower (Xi'an, China)
Sungnye/Namdaemun (Seoul, Südkorea)
National Diet (Tokio, Japan)
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Hallo zusammen!
Heute schauen wir uns einige allgemeine Gameplay-Änderungen an, die an Maschinen-Imperien, individualistischen Maschinen und den neuen Maschinen-Aufstiegspfaden vorgenommen werden. Einige davon enthalten noch Platzhalter-Assets, und die Werte werden bis zur Veröffentlichung weiter angepasst.
Nimm sie mit, @Gruntsatwork
Änderungen am Maschinen- und Synthetik-Gameplay
Historische Eigenschaften
Eines der ersten Dinge, die ihr in The Machine Age finden werdet, wenn ihr ein Maschinenimperium erschafft, sind die historischen Eigenschaften, die wir den Maschinenarten hinzugefügt haben. Diese 0-Punkte-Merkmale lassen euch ein wenig mehr von eurer Hintergrundgeschichte wählen - sie definieren euren ursprünglichen Zweck.
Wurdet ihr ursprünglich als Forschungsassistenten, konversationelle KI-Chatbots, Arbeitsroboter oder vielleicht als haushaltsführende Nannybots erschaffen, um das Leben zu erleichtern und die Butter zu reichen? Sechs Hintergründe mit relativ geringen Boni stehen euch zur Auswahl. Diese sind sowohl für Gestalt- als auch für Individualisten-Maschinen verfügbar.
Es gibt noch eine Handvoll anderer neuer Eigenschaften oder Varianten bestehender biologischer Eigenschaften für Maschinenarten, darunter ein spezieller Ingenieurs- oder Soziologiekern oder integrierte Waffen, ein empfindliches Fahrgestell oder Knappheits-Subroutinen.
Bitte legen Sie Ihre Waffe nieder. Sie haben zwanzig Sekunden Zeit, dem nachzukommen.
Maschinen, Alterung und unvorhergesehene Alterung
Unsterblichkeit ist eine lustige Sache in Stellaris - unter bestimmten Umständen (vor allem im weiteren Verlauf des Spiels) kann man aufgrund von Unfällen und Todesfällen, die Maschinen treffen können, in einen Zustand geraten, in dem ein theoretisch "unsterblicher" Maschinenführer im Laufe der Jahre tatsächlich viel anfälliger für den Tod ist als ein normaler biologischer Führer.
Die Anführer der Maschinen werden nun stattdessen die Lebenszeitregeln anwenden, genießen aber einige zusätzliche Vorteile:
- Als echte Draufgänger liegt ihr Anfangsalter zwischen 5-10 Jahren, so dass sie im Alter von 30 Jahren die wissenschaftliche Abteilung eures Unternehmens mit 20 Jahren Erfahrung leiten können.
- Alle Maschinen haben außerdem eine zusätzliche Lebensdauer von 20 Jahren zu ihrer Standardlebensdauer von 80 Jahren, was zu einer Grundlebensdauer von 100 Jahren führt.
- Sie werden nun von lebensverlängernden Technologien und Modifikatoren beeinflusst, zum Beispiel von den Aufstiegspfaden, die wir später in diesem Entwicklertagebuch behandeln werden.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eure Maschinenführer den zufälligen Tod nicht mehr fürchten müssen und ohne weitere Verbesserungen bis zu 100 Jahre alt werden.
Einige Formen der Unsterblichkeit wurden jedoch beibehalten, wie z. B. die Gestalt-Räte und einige besondere Aufstiegseigenschaften. Alle Anführer virtueller Maschinen sind unsterblich, während die Modularität Zugang zu fortgeschrittenen lebensverlängernden Merkmalen hat, die auf eure Maschinen angewendet werden können.
Ähnliche Regeln gelten für Roboter, obwohl sie ein Startalter von 1-5 Jahren haben und nicht den +20 Lebenszeitbonus erhalten, den Maschinen haben.
Sowohl biologische Imperien, die zu synthetischen Imperien werden, als auch Maschinenimperien werden ihr Alter bei Abschluss des Aufstiegs zurücksetzen, um den Erhalt ihrer neuen Körper zu reflektieren. Paradoxerweise sollten diese Änderungen dazu führen, dass die Anführer von Maschinenimperien dem Zahn der Zeit besser widerstehen können, als sie es könnten, wenn sie theoretisch "unsterblich" wären.
100 Jahre sind viel besser als die Zeit, die mein letztes Smartphone überlebt hat.
Bewohnbarkeit
Auch bei der Bewohnbarkeit gibt es einige Änderungen. Die Tatsache, dass wir +200% Bewohnbarkeit als Basis für alle Maschinen haben, schränkte die Möglichkeiten ein, die wir mit ihnen machen konnten - das war es, was uns zuvor davon abgehalten hat, ihnen zu erlauben, Leerraumbewohner zu sein oder verschiedene andere Ursprünge zu nutzen, zum Beispiel. Wir wollten aber immer noch den Charakter von Maschinen beibehalten, die es leichter haben, mit alternativen Klimazonen umzugehen, also verwenden Maschinen jetzt ein ähnliches Bewohnbarkeitssystem wie organische Wesen, mit einigen bedeutenden Änderungen:
- Als Basis haben alle Maschinen eine 50%ige Bewohnbarkeitsgrenze, so dass sie auf keiner Welt weniger als 50% Bewohnbarkeit haben werden. Wir hielten dies für wichtig, weil wir das Gefühl beibehalten wollten, dass Maschinenimperien überall einigermaßen gut kolonisieren können.
- Die
Eigenschaften der Bewohnbarkeit von Maschinen beziehen sich auf
ganze Planetenkategorien und nicht auf ein bestimmtes Biom.
- Sie beginnen mit Trockener, Nasser oder Gefrorener Bewohnbarkeit, die eine Basis-Bewohnbarkeit von 75% für alle drei mit der Eigenschaft verbundenen Biome und 50% für alle anderen natürlichen Biome bieten.
- Wie üblich
können diese Bewohnbarkeitseigenschaften durch Robomodding
verändert werden.
- Die meisten Maschinenimperien haben von Beginn des Spiels an Zugang zum Robomodding.
- Ursprünge wie die " Samen des Lebens" oder die "Subaquatischen Maschinen" beginnen mit der Bewohnbarkeit der Gaia-Welt oder der Ozean-Welt und müssen die Technologie erforschen, um ihre Bewohnbarkeitseigenschaft zu ändern, behalten aber die 50%ige Bewohnbarkeitsgrenze, um eine Maschine zu sein.
- Genau wie bei der Lebensspanne erhalten sie nun auch Boni durch Technologien, zusätzliche Bewohnbarkeit durch Aufstiege und neue Eigenschaften. Sie haben nun auch Zugang zu der Standardpalette an Bewohnbarkeitstechnologien.
Wir sind davon überzeugt, dass dadurch ein vereinfachtes, aber nuancierteres Spielerlebnis entsteht, mit Nischen und Kombinationen, die dem alten Spielstil nahe kommen, aber auch neue Fantasien zulassen. (Unterirdische Maschinen haben zum Beispiel eine 100%ige Bewohnbarkeit und sind somit garantiert überall perfekt bewohnbar.)
Die Verwendung der Mechanik der teilweisen Bewohnbarkeit eröffnete die Möglichkeit, Ursprünge wie Ozean-Paradis zu nutzen.
Assimilation
Eine wichtige Quality of Life Veränderung für Maschinenimperien - wir haben die Fähigkeit, andere Maschinen oder Roboter in die eigene Spezies zu assimilieren, auf alle Maschinenimperien ausgeweitet.
Sie mögen unseren Namen geteilt haben, aber nicht unsere Form. Diese falschen Zenak werden bald zu echten Zenak werden, die sich auch an unsere Aufladungsstandards halten.
Die Änderungen in den Bereichen Alterung, Bewohnbarkeit und Assimilation (und die später aufgelisteten Verbesserungen im Bereich Ursprünge) sind alle Teil des kostenlosen Updates 3.12 "Andromeda".
Individualistische Maschinen
Die maschinellen Gestaltintelligenzen wurden ursprünglich im Story-Pack Synthetic Dawn eingeführt, aber die Autorität und die meisten Staatselemente (mit Ausnahme von Entschlossene Exterminatoren, Getriebene Assimilatoren und Abtrünnige Servitoren) werden mit dem Maschinenzeitalter ebenfalls freigeschaltet.
Im Maschinenzeitalter könnt ihr auch Maschinenimperien erschaffen, die nicht von der Gestaltintelligenz geleitet werden und die normale Autorität, Ethik und Staatselemente nutzen. Diese individualistischen Maschinen werden nicht von einer übergeordneten Gestaltintelligenz gesteuert und haben daher ihre eigenen Motivationen, Wünsche und Enttäuschungen. Einzelne Maschinen verfügen über Glücksgefühle wie voll anerkannte synthetische Wesen, können und werden Fraktionen bilden und Konsumgüter konsumieren.
Als Nicht-Gestalten werden die Anführer aus dem Standardangebot an Anführermerkmalen schöpfen. Dazu gehören natürlich auch Fan-Favoriten wie "Drogensüchtig".
Mit all der Ethik, die euch zur Verfügung steht, kann euer Imperium eine spirituelle Maschine sein, die in der Lage ist, ihre eigene spirituelle Überlegenheit im Vergleich zu minderwertigen Maschinen und organischen Wesen zu rationalisieren. Eure Fraktionen wurden an eure mechanische Existenz angepasst, da es für spiritistische Roboter keinen Sinn macht, alle Roboter zu verachten. (Es ist in Ordnung, einige zu hassen.)
Ihr erhaltet Roboter aus eurer Hauptstadt und habt zusätzlich die Möglichkeit, ein Montagewerk zu bauen, um eure Produktion noch weiter zu steigern. Das alles geht auf Kosten von Legierungen, also überlegt euch gut, ob ihr euch für Expansion, Krieg oder Popmontage entscheidet.
Da einzelne Maschinen sehr wohl in der Lage und willens sind, einzigartige Bedürfnisse zu befriedigen, haben sie keine Beschränkung, Organismen in ihren Imperien zuzulassen, und können das Spiel sogar mit Synkretischer Evolution als ihrem bevorzugten Ursprung beginnen. Als solche haben sie Zugang zu Technologien für die Nahrungsmittelproduktion, genetische Modifikation und andere organisch ausgerichtete Technologien, wobei die Chance, diese Technologien zu nutzen, stark reduziert, aber nicht gleich Null ist, wenn man keine Organischen in seinem Reich hat. Sie sind zumindest in der Lage, über Fleisch und seine Bedürfnisse im Vergleich zu Gestaltmaschinen zu theoretisieren.
Je nach eurer Ethik und euren Befugnissen könnt ihr Organismen oder sogar andere Maschinen in eurem Imperium nach Belieben entrechten, versklaven oder stärken. Die einzigen Grenzen, die euch gesetzt sind, um diese zerbrechlichen Organismen und eure Mitmaschinen zu unterdrücken, sind die Grenzen eurer Vorstellungskraft.
Einzelne Maschinen haben Zugang zu den meisten Staatselementen, zu denen organische Imperien Zugang haben, sowie zu einigen maschinellen Staatselementen wie Warbots und Statische Forschungsanalyse, die für sie angepasst wurden.
Je nach eurer Ethik und euren Befugnissen könnt ihr Organismen oder sogar andere Maschinen in eurem Imperium nach Belieben entrechten, versklaven oder stärken. Die einzigen Grenzen, die euch gesetzt sind, um diese zerbrechlichen Organismen und eure Mitmaschinen zu unterdrücken, sind die Grenzen eurer Vorstellungskraft.
Einzelne Maschinen haben Zugang zu den meisten Staatselementen, zu denen organische Imperien Zugang haben, sowie zu einigen maschinellen Staatselementen wie Kriegsbots und Statische Forschungsanalyse, die für sie angepasst wurden.
Dekadente, abartige, hedonistische Verbrecher-Bots? Klar, warum nicht.
Mehr Ursprünge jetzt für Maschinen verfügbar
Im Rahmen der Veröffentlichung von 3.12 "Andromeda" haben wir die Ursprünge überprüft, um festzustellen, ob die Beschränkungen für Maschinen gelockert werden können.
Die vollständige Liste der Ursprünge, auf die Maschinenvölker ab der Version 3.12 "Andromeda" Zugriff haben, lautet:
- Synkretistische Evolution (nur individualistische Maschinen)
- Samen des Lebens
- Postapokalyptisch (Radioaktive Rover)
- Leerenbewohner (Leerengeschmiedete)
- Hegemon
- Ozean Paradies (Subaquatische Maschinen)
- Unterirdisch (Unterirdische Maschinen)
- Lichtbogenschweißer
- Planetare Vereinigung
- Überlebende
- Zerbrochener Ring
- Galaktische Haustür
- Gebündelte Ressourcen (nur Gestalt Machine Intelligence)
- Gemeinsame Interessen
- Apokalypse
- Verlorene Kolonie
- Hier sind die Drachen
- Katapult zu den Sternen
- Reichslehen
- Risswelt
Transformationssituation und Aufstiegspfade
Mit dem Maschinenzeitalter haben individualistische Maschinen und Gestaltmaschinen Zugang zu 3 neuen Aufstiegspfaden (die den derzeitigen Synthetik-Baum ersetzen). Wenn ihr euch den Aufstiegs-Perk des Synthetischen Zeitalters holt, beginnt ihr eine neue Aufgabe, um sie durch diese bedeutsame Transformation zu führen.
Virtualität
Setzt auf eine virtuelle Existenz für den Großteil eurer Pops. Von der Cloud aus werden eure Pops erstellt, und in die Cloud kehren sie zurück, wenn ihre Aufgabe erledigt ist.
Die Verteilung eurer Server über die Sterne ist ein teures Unterfangen, aber eure konzentrierten Bemühungen sind unübertroffen.
- Eure
Pops erhalten eine einzigartige virtuelle Eigenschaft, die mit dem
Fortschreiten im Baum stärker wird.
- Ihr erhaltet einen massiven Produktionsbonus, der um die Anzahl eurer Kolonien reduziert wird.
- Euer Wohnungsverbrauch wird um 90% reduziert
- Eure Bewohnbarkeitsfläche wird erhöht
- Je mehr Kolonien ihr besitzt, desto schwächer wird eure virtuelle Eigenschaft und desto höher wird ihr Unterhalt.
- Eure Anführer werden unsterblich
- Ihr
erhaltet eine neue Richtlinie, auf die ihr eure immaterielle
virtuelle Wirtschaft konzentrieren könnt
- Ihr könnt euch entscheiden, euch intensiv auf Forschung, Einigkeit oder Verwaltung zu konzentrieren, zum Leidwesen der 2 Kategorien, die ihr nicht gewählt habt
- Ihr erhaltet einen Bonus auf Verschlüsselung und Entschlüsselung
- Ihr bekommt zusätzliche Bezirke und zusätzliche Jobs in den Bezirken
Sobald der Baum fertiggestellt ist, wechselt man von einem pop-begrenzten Spielstil zu einem planet-begrenzten Spielstil, da offene Stellen bei Bedarf sofort mit virtuellen Pops besetzt werden, während arbeitslose virtuelle Pops ausgeschaltet werden.
Nanotech
Große Dinge werden aus kleinen Dingen gemacht.
Indem euer Imperium zu einer Flut von Naniten wird, ändert sich nicht nur seine Zusammensetzung, sondern auch seine Wirtschaft und Wachstumsstrategie. Wachsen. Ausbeuten. Vervielfältigen.
Während virtuelle Maschinen einen "großen" Spielstil anstreben, strömen Nanotech-Maschinen wie ein weißer oder silberner Sturm durch die Galaxie und spezialisieren sich auf das Physische.
- Ihr
bekommt Zugang zu:
- Möglichkeiten, Basisressourcen in Naniten und Naniten in fortgeschrittene Ressourcen zu verwandeln
- Eine neue Entscheidung, ähnlich dem Verschlingenden Schwarm, um Kolonien in Nanitenwelten zu verwandeln
- Ein neues Sternenbasisgebäude, um Naniten von unbewohnbaren Welten zu ernten
- Neue Edikte, mit denen man die Produktion oder die Kampffähigkeit auf Kosten von Naniten erheblich steigern kann
- Naniten-Sondenschiffe, um eure Flotten zu verstärken
Modularität
Die fortschrittlichsten Eigenschaften erfordern die fortschrittlichsten Köpfe. Indem ihr euch die Modularität zu eigen macht, erhält euer Imperium Zugang zu Eigenschaften, von denen andere Maschinen nur theoretisch sprechen können. Die seltensten Ressourcen werden eure verbesserten Hüllen antreiben.
- Eure Metallurgen produzieren lebendes Metall
- Eure Roboter werden durch die Verwendung von Lebendigem Metall als Aufputschmittel gestärkt
- Eure Arbeiter/einfachen Drohnen werden durch das Äquivalent eures Priesters gestärkt
- Eure Soldaten und Vollstrecker gewähren mehr Stabilität und sind stärker
- Ihr schaltet 9 fortgeschrittene Maschineneigenschaften, mehrere Eigenschaftspicks, Punkte und reduzierte Modifikationskosten frei
- Alle eure Anführer erhalten die Anführer-Eigenschaft Synth
Wenn ihr "Synthetic Dawn", aber nicht das "Maschinenzeitalter" besitzt, habt ihr weiterhin Zugriff auf den Synthetik-Baum, allerdings mit überarbeiteten Traditionen. Diese beinhalten Boni auf die Lebenserwartung, die Bewohnbarkeit und die Pop-Montage.
Widerstand ist das Verhältnis von Spannung zu Stromstärke
Für Besitzer von"Synthetic Dawn" erhalten getriebene Assimilatoren im Maschinenzeitalter zwei fortgeschrittene Autoritätsmöglichkeiten, die "Memory Aggregators" und den "Neural Chorus". Nach Abschluss des kybernetischen Traditionsbaums erhält der Assimilator die Möglichkeit, seine Haltung zur Varianz des Denkens zu bestimmen, die innerhalb des Gestaltbewusstseins erlaubt ist.
Dies ist der Neurale Chor:
Das Maschinenschiff-Set
Im Entwicklertagebuch der letzten Woche haben wir die Maschinenkorvette in den Screenshot der Lichtbogenschweißer geschmuggelt.
Hier ist ein "Glamour Shot" der Maschinenschiffe, der von unseren Künstlern arrangiert wurde:
Wir haben endlich ein Maschinenschiff-Set.
Nächste Woche
Nächste Woche werden wir uns die Staatselemente und Strukturen des Maschinenzeitalters sowie das Auto-Modding ansehen.
Wir sehen uns dann!
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Damit sie dem Shitstorm entgehen und ungestört ihre (falsche) Marketing-Strategie durchziehen können!
Sie begeben sich bereits auf den Rückzug......Sehe ich ähnlich. Ich werde es auch nicht übersetzen, warum auch?
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Nur zur Info: Das heutige Tagebuch erschien, warum auch immer, nicht auf der Seite von Paradox sondern auf der Seite von Colossal Orders.
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Ich hoffe die machen ein Bug Fix .Die TAA Einstellung haben bestimmt voll viele
Also Fehler ist es schon gemeldet, wann da was passiert kann nur der nette Herr sagen:
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Um es konkreter zu machen, es ging mit der Mod: Traffic Lights Enhancement Diese ist aber, wie mein Vorredner schon sagte, noch nicht in die Paradox-Mods integriert. Ich hoffe aber sehnlichst darauf das sie auch bald kommt.
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Habe gerade mal nachgeschaut, ich habe den Fehler auch. Sobald ich Straßenbau aktiv habe und weiter herauszoome "springen" da überall kleine weiße Pixel durchs Bild und dies in der ganzen Stadt. Zoome ich wieder nah ran, sind sie verschwunden. Ich habe mal die anderen Anti-Aliasing Einstellung getestet, das Ergebnis war .... ich drücke es mal so aus:
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Stell ich die Anti-Aliasing_Methode um, habe ich es nicht mehr, dafür flackert alles.
das TAA usw. war die ganze zeit meine Standard Einstellung.
kann mir helfen?Nö. Hier im Video - Zeit Stempel: 19:42 - wird gesagt das sich mit dem neuen Update ein Bug bei TAA eingeschlichen hat.
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Vermutlich sind die bei CO genauso unglücklich wie wir mit der Situation und die Wurzel des Übels liegt eher beim Publisher Paradox, der Druck aufbaut und möglichst schnell auf Rendite besteht.
Da muss ich Dir zustimmen. Paradox ist der Publisher und Paradox bezahlt das Studio. Somit sitzen sie am Geldhahn und können bestimmen wie wann was veröffentlicht wird. Natürlich kennen wir die inneren Zusammenhänge nicht, aber vermutlich wird auch Paradox Druck gemacht haben das das Spiel, so wie es ist, veröffentlicht wird. Für diese Entscheidungen, die CO eher weniger beeinflussen kann bekommt CO nun die Prügel. Im Paradox-Forum hat dies auch jemand ganz gut beschrieben. Dies ist eine Seite der Medaille, die andere Seite ist die katastrophale Kommunikation zwischen CO und der Community. Natürlich trauen sie sich momentan nichts im Forum zu posten da der "Lynch-Mob" sofort zur Stelle wäre. Aber gar nichts zu sagen, einfach abzutauchen ist eben auch keine Lösung.
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Mein Gott, das sieht ja fast aus wie damals in Eschede.
Nö, es sieht eher nach den Zuständen im Entwicklerstudio bei Colossal Orders aus.
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Ich hab mal eine Frage ,
wenn ich durch die Mod die Spezial Gebäude mehr malz bauen kann.Habe ich dann jedes mal diese Bonis? zb. 2 % mehr Wohlbefinden im Umkreis von 1 km ?
Habe ich nicht getestet. Für mich sind dies spezielle Gebäude und dies soll auch so bleiben, sprich, ich baue die nur 1x auf der Karte. Ausgenommen das automatische Parkhaus, also der Turm da, den habe ich in meiner letzten Stadt 2x gebaut weil er einfach besser in meine "Hochhaussiedlung" passte.
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Zum gestrigen Tagebuch sage ich mal nix weiter. Einige User im Paradox-Forum haben aber herausgefunden das das Tagebuch theoretisch noch vor dem Release des DLC hätte erscheinen sollen. Irgendwas läuft gewaltig schief bei Colossal Orders.
Heute sollte der zweite Teil der Tagebücher erscheinen, bisher herrscht da aber Funkstille. Ich vermute da kommt auch nichts mehr.
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Ist von Avanya!
Nun hat Mariina Avanya "an die Front" geschickt! Frau CEO will sich nicht mit so einer "giftigen" Community hermschlagen müssen!Das habe ich gar nicht mitbekommen. Nun ja, jetzt schickt die Chefin wieder die kleinen Angestellten vor um die Mistgabeln und Fackeln abzuholen.
Gestern kam auch noch ein Werbefilmchen zum neuen DLC auf YouTube, da haben sie gleich die Kommentare gesperrt.
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Hallo zusammen! Mit der Veröffentlichung von Beach Properties ist es an der Zeit für eine Miniserie von Entwicklungstagebüchern, in denen wir unseren Prozess beschreiben und euch einen Einblick in die neuen Assets geben. In dieser ersten Folge werden wir darüber sprechen, was ein Asset-Pack ist und wie wir die Entwicklung von Beach Properties neben der Entwicklung des Spiels, der Modding-Unterstützung und der Fehlerbehebung angegangen sind.
Asset-Packs sind eine neue Art von offiziellen Inhalten, die die Möglichkeit bieten, dem Spiel mehr Gebäudevarianten hinzuzufügen und euch mehr Möglichkeiten bieten, eure Stadt zu gestalten. Unser erstes Paket, Strandgrundstücke, bietet etwas Neues für eure beschaulichen Wohngebiete mit geringer Dichte. Zwar zwingt euch nichts dazu, diese Gebäude in der Nähe der See zu errichten, aber diese Assets könnten genau das sein, was euer Küstengebiet braucht.
Beach Properties enthält 60 neue Gebäude in zwei neuen Wohnzonen mit geringer Dichte, eine für Nordamerika und eine für Europa. Die Zonen enthalten die bekannten 5 Levels und mit verschiedenen Requisiten und Dekorationen haben wir es geschafft, 24 zusätzliche Variationen für jedes Thema einzubauen. Das Paket enthält außerdem sechs prächtige Signature Buildings und eine große Anzahl von Requisiten, die hoffentlich nicht nur schön anzusehen sind, sondern auch sehr nützlich sein werden, wenn ihr in nicht allzu ferner Zukunft den In-Game-Editor in die Finger bekommt.
Wer genießt nicht den Blick aufs Wasser?
Mit der Ultimate Edition für Cities: Skylines II haben wir einige verschiedene Arten von DLCs angekündigt, also lasst uns einen Moment über die beiden Arten sprechen, die wir euch anbieten werden. Sowohl Asset Packs als auch Erweiterungen stellen für uns eine Möglichkeit dar, euch neue Inhalte zu liefern, um eure Städte zu verbessern, aber sie tun dies auf unterschiedliche Weise. Während Erweiterungen ein umfassendes Konzept haben und euch neue Spielmechaniken bringen, um das Spiel als Ganzes zu erweitern, haben Asset Packs einen engeren Fokus, der es euch ermöglicht, genau das auszuwählen, was zu eurem Spielstil und euren Städten passt. So kann unser fantastisches Grafikteam atemberaubende neue Gebäude für euch erschaffen, während unsere Programmierer fleißig an den Leistungsverbesserungen und Fehlerbehebungen arbeiten, die ihr seit der Veröffentlichung des Spiels erhalten habt.
Noch bevor Cities: Skylines II angekündigt wurde, hatten wir bereits das Konzept für dieses Paket, obwohl die Arbeit an den Assets selbst erst kurz vor der Veröffentlichung im vergangenen Oktober begann. Wie ihr vielleicht schon an den Namen der ersten DLCs erkannt habt, haben wir unser Augenmerk auf Städte am Wasser und am Meer gerichtet. In Cities: Skylines konnten wir nicht viel mit den Küsten anstellen, deshalb wollten wir in Cities: Skylines II war es naheliegend, das Spiel dort zu erweitern.
Nachdem das Thema ausgewählt war, suchten unsere Künstler nach Referenzen und begannen mit der Arbeit an dem Paket. Da für jedes der beiden Themen ein neues Wohngebiet mit geringer Dichte vorgesehen ist, wussten wir bereits, wie viele Gebäude wir ungefähr benötigen würden. Der nächste Schritt im Prozess ist das so genannte "White Boxing", bei dem wir die geometrischen Grundformen der Gebäude skizzieren, eine Art 3D-Entwurf, der es uns ermöglicht, den Maßstab zu präzisieren und sicherzustellen, dass er in die vorhandenen Spielinhalte passt.
In Arbeit befindliche Modelle für das europäische Wohnviertel an der Küste
Von da aus begannen wir die Details zu überarbeiten, die für die architektonischen Stile, von denen wir inspiriert wurden, typisch sind. Im nächsten Entwicklertagebuch, das morgen erscheint, werden wir genauer darauf eingehen, was uns zu den Beach Properties inspiriert hat und wie wir die Assets erstellt haben. Bis dahin hoffen wir, dass euch dieser kleine Einblick in die Erstellung eines Asset-Packs gefallen hat.
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Habe ich grob gelesen. Allerdings lese ich mich da auch nicht tiefer rein, einmal ist es mir zu mühselig alles zu übersetzen und zweitens würde es mich nur runterziehen und mir den verbliebenen Spielspaß verderben.
Entgegen dieser Aussage habe ich heute Morgen mal im Paradox Forum gelesen. Zuerst, es kam noch ein Tagebuch über die Entwicklung des DLC von Mariina, die Übersetzung kommt heute Nachmittag. Und gerade dieses Entwicklertagebuch hat die schlechte Stimmung im Forum nur noch mehr angeheizt. Warum? Es ist zu 100% ein Tagebuch für Marketingzwecke. Wenn es vor dem Release des DLC erschienen wäre, nun gut. aber nach dem Release und der sich schon deutlich schlechten Stimmung? Kein Wort der Selbstreflexion, kein Wort zu den negativen Bewertungen des DLC auf Steam, nix, nada. Kleiner Ausflug zu Hearts of Iron 4: Da gab es letztens auch ein DLC welches von der Community komplett zerisen wurde. Auf diese ganzen negativen Beiträge und Bewertungen haben die dortigen Entwickler ein sehr offenes und sachliches Tagebuch veröffentlicht wo sie auf dies ganzen Dinge eingehen. Und wie sieht es bei Colossal Orders aus? Nichts! Sie scheinen ihr Programm, welches schon lange vor Release des Spiels festgelegt war, einfach nur abzuspulen.
Wenn ich an die Zeit des Releases von Cities:Skylines 1 zurückdenke da war die Community Feuer und Flamme, da gab es eine richtige Aufbruchstimmung, jetzt bei Cities:Skylines 2 ist davon absolut nichts mehr übrig geblieben. Im grunde ist es ein einziger Scherbenhaufen. Wer meine Wortmeldungen hier liest, der weiß das ich Cities:Skylines 2 noch relativ neutral/kritisch gegenüber stehe und auch die Meinung vertreten habe das es Colossal Orders gelingt, das Ruder herumzureißen um das Spiel wieder auf den gwünschten Kurs zu bringen. Mittlerweile nagen aber auch an mir Zweifel ob dies je geschieht. Sie -Colossal Orders- scheinen eher ein Programm abzuspulen welches schon lange vor Release des Spiels festgeschrieben war und ziehen dies nun glatt und emotionslos bis zum Ende durch. Die Modding-Community, auf welche Colossal Orders setzt, wird das Spiel nicht retten können, wenn immer mehr Spieler abspringen weswegen soll man dann noch Mods erstellen, für wen auch wenn es keine Spieler mehr gibt. Wie auch immer, dennoch wünsche ich mir das das Schiff Cities:Skylines2 wieder auf den richtigen Kurs kommt und nicht untergeht.