Freihandel im Weltraum

Boris Popow sitzt gedankenverloren in seinem Büro. Jetzt, da es der Menschheit gelungen ist alle Klassengegensätze aufzuheben und gemeinsam den Weltraum zu erkunden, genau jetzt wird dieser gemeinsame Lebenstraum von den MegaCorps bedroht. Ja, wieder einmal haben die Entwickler von Stellaris die Spielmechaniken komplett umgekrempelt. Ist es gelungen? Lasst uns mal schauen …


Begonnen habe ich mein erstes Spiel mit ….genau, Boris und der Kommunistischen Internationale.




Sicher hätte ich auch einen Megakonzern wählen können, aber fand ich das Staatselement: „Geteiltes Leid“ irgendwie interessant.




So starteten wir und …




Ja, wir sind etwas verwirrt. Da haben sich, wie bereits bekannt, die Menüs geändert. Fast alles was wir früher oben vorgefunden haben wurde in die linke Side-Bar geschoben, diese klappt automatisch auf/zu wenn Ihr mit der Maus darüber geht. Die Menüs auf der linken Seite brauche ich nicht weiter erläutern, diese sprechen für sich. Oben finden wir, von links nach rechts, Energie, Mineralien, Nahrung, Konsumgüter (werden benötigt um den Bewohnern generell ein gutes Leben zu bescheren und für die Arbeit von Wissenschaftlern), Legierungen (werden aus Mineralien und Legierungs-Gießereien hergestellt, benötigt man um Schiffe und Sternbasen zu bauen) Einfluss, Einigkeit, Forschung (wurde etwas zusammengefasst), seltene Ressourcen, Reichsgröße, Reichssysteme, Reichskolonien, Reichsbevölkerung, Sternenbasen- und Flottenkapazität. Auch wenn viele Dinge neu sind hat man so alles Wesentliche im Blick, mir persönlich gefällt diese Anordnung sehr gut.


Hier nochmals zwei Bilder:


Konsumgüter



Reichsgröße


Nun ja, dann schauen wir mal wie es auf unserer kalten Erde aussieht.


Im ersten Augenblick habe ich gedacht: „Die spinnen. Wer soll da noch durchsehen?“ Wenn man sich aber die Zeit nimmt alles genau anzuschauen wird vieles klarer, und die Zeit solltet Ihr Euch wirklich nehmen. Vorbei die Zeit wo man früher nur Leute auf Geländefelder gesetzt und das passende Gebäude gebaut hat. Dies war recht simpel und mit ein paar Klicks erledigt, jetzt benötigt die Verwaltung der Planeten wesentlich mehr Zeit. Ich werde hier nicht auf alle Punkte eingehen, dies wäre dann einfach zu umfangreich. Wie Ihr seht gibt es vier fest definierte Distrikte: Wohn-Distrikt, Generator-Distrikt, Bergbau-Distrikt und der Landwirtschafts-Distrikt. Insgesamt haben wir 16 Felder auf denen die Distrikte gebaut werden können. Diese Anzahl ist unabhängig von der Planetengröße. Unter den jeweiligen Distrikten sehen wir die mögliche Anzahl der jeweiligen Distrikte, diese ergibt sich aus den jeweiligen Planetenmerkmalen. Außer Wohn-Distrikte können wir aber alle Distrikte tauschen und/oder umbauen, ebenso die Gebäude, welche wir umbauen dürfen.


Hier mal ein Bild der Planetenmerkmale welche unterschiedlichen Einfluss auf die Distrikte haben:





Rechts neben den Distrikten sehen wir die Gebäude welche wir auf unserem Planeten errichten können. Wie bereits weiter oben zu sehen, werden die freien Bauflächen erst mit der jeweiligen Bevölkerungsanzahl freigeschaltet.




Die unteren Werte, hier die Arbeitslosigkeit, sollte man gut im Auge behalten. Arbeitslosigkeit, zu wenig Wohnraum und geringe Dienstleistungen senken die Zufriedenheit der Bevölkerung und gefährden somit die Stabilität auf dem Planeten. Zu wenig Wohnraum senkt die Anziehung auf Immigration.




Weiterhin kann man für die jeweiligen Planeten auch, wie gehabt, spezielle Entscheidungen treffen, diese wurden, soweit ich sehen kann, komplett überarbeitet.




Zusammengefast hat man nun wesentlich mehr zu erledigen um seine Planeten zu verwalten. Jetzt gilt es wirklich gut zu überlegen was für Distrikte und auch Gebäude notwendig sind.


Hier mal noch eine Übersicht der Bevölkerung, inkl. Der Verteilung der Jobs, und viele Dinge mehr wie: innere Stabilität, Arbeitslosigkeit, Zufriedenheit, Wohnraum …



Heute, beim Schreiben des Blogs, ist mir noch etwas aufgefallen. Mit einem Mausklick auf die unterschiedlichen Jobs erhält man eine Übersicht wie diese genau verteilt sind. Allerdings ist dieser Menüpunkt absolut nicht ersichtlich. Hier kann ich aber die Prioritäten festlegen wo meine Einwohner arbeiten sollen, wobei sich die Arbeitsplätze aus den jeweils errichteten Gebäuden und Distrikten ergeben. Leider kann man die Pops aber nicht manuell auf bestimmte Arbeitsplätze zuweisen (steht auch hier geschrieben: Stellaris Entwicklertagebuch: #122 – Planetarische Überarbeitung (Teil 2 von 4))




Irgendwann war es dann soweit, Alpha Centauri sollte kolonisiert werden. Soweit mein Plan, die Realität sieht anders aus, jetzt kosten die Kolonieschiffe nicht wie gehabt nur Mineralien, jetzt benötigt Nahrung, Legierungen und Konsumgüter. Ich finde dies ist wesentlich realistischer, schließlich benötigen Kolonisten auf dem neuen Planeten ja etwas mehr als nur Mineralien. Schön ist auch, dass Kolonieschiffe nun wirklich am nächstgelegenen Sternhafen gebaut werden.




Kommen wir mal zum Thema Handel. Megacorps, war das nicht was mit Handel? Richtig … zuerst die traurige Nachricht, es gibt leider Handelsschiffe welche hin- und herfliegen, schade.


Wie im Bild zu sehen habe ich eine Route vom Cador-System ins Sonnensystem und eine vom Botein-System ins Sonnensystem. Handelsrouten erzeugen Handelswert welcher

in der Reichshauptstadt je nach Richtlinie in der Handelspolitik entweder in Energie, Einigkeit und Energie oder Konsumgüter und Energie umgewandelt wird.

Momentan werde ich damit aber noch nicht so richtig warm, zumal der Handelswert einen recht abstrakten Wert darstellt und ich bislang noch keine Möglichkeit gefunden habe die Handelsrouten zu modifizieren oder zu löschen.


Dadurch dass erst Sternbasen Handelsrouten erstellen können oder in diese aufgenommen werden ergibt sich in meinen Augen ein weiteres Problem. Wie gehabt kann ich ja nun nicht unendlich viele Sternbasen erstellen und muss diese daher auch strategisch bauen. Somit habe ich eben eine Sternbasis in dessen System kein Handelswert vorhanden ist und Systeme mit Handelswert in denen ich keine Sternbasis errichten kann weil ich die Kapazität voll ausgeschöpft habe.


Kurz und knapp, mich überzeugen die Handelsrouten nicht so richtig. In anderen Spielen, wie Civilization 5 oder 6, bringen sie z.B. noch Kultur, Produktion und Forschung, hier nur einen imaginären Wert. Dies sind allerdings nur interne Handelsrouten da ich bislang noch kein anderes Imperium getroffen habe. (Nachsatz: Mittlerweile habe ich drei Nachbarn getroffen und konnte mit einem Nachbarn einen Wirtschaftspackt schließen. Dieser erhöht den Handelswert Handelsrouten zu meinen Nachbarn kann ich nicht errichten.)




Nach einiger Zeit tauchte dann auch die erste Händlerkarawane auf. Allerdings hatten die nur Mineralien gegen Nahrung im Angebot. Obwohl es mir nicht an Mineralien mangelt habe ich, in der Hoffnung dass sie mich mal wieder besuchen und andere Dinge im Angebot haben, einen Handel abgeschlossen.




Auch ihre Basis konnte ich dann entdecken (wurde vermutlich durch ihren Besuch freigeschaltet). Nun ja, erst muss man ReisendenMünzen kaufen und dann kann man im „Casino“ spielen oder einen Requisitenbehälter kaufen.




Ich habe dann mal einen Requisitenbehälter gegönnt und fand darin … eine BOMBE! Diese konnte zum Glück entschärft werden, aber Energie und die Münzen waren weg. Wirklichen Nutzen bringt dies alles nicht, da es sehr vom Glück abhängt was man da bekommt.


Mittlerweile blüht und gedeiht mein Reich, meine Konstruktionsschiffe bauen fleißig Außenposten und … so langsam komme ich an ein Limit.




Gut zu sehen, dass meine Reichsgröße weit größer als mein Verwaltungslimit ist und ich dafür heftige Strafen kassiere. Allerdings stehen mir keine Gebäude zur Verfügung welche das Verwaltungslimit erhöhen, weiterhin habe ich noch immer einen planetaren Außenposten und kann den noch nicht upgraden. (Anmerkung: Auch die Planetare Hauptstadt bringt keine Erhöhung des Verwaltungslimits.) Falls jetzt der Einwurf: „Erstelle doch Sektoren.“ kommt, geht nicht. Sektoren bilden sich, nach meinem Wissen, selbstständig, selber erstellen kann ich die nicht mehr. Bislang habe ich nur in dem Aufstiegsvorteil „Imperiales Vorrecht“ eine Möglichkeit gefunden das Verwaltungslimit um +30 zu erhöhen. In meinem Fall wäre dies aber auch nur der berühmte Tropfen auf den heißen Stein.


An der Stelle möchte ich mein kleines Review beenden, sicher gibt es noch viel mehr zu schreiben, mit Sicherheit werden noch viele spannende und interessante Dinge passieren, aber ich will ja nun nicht alles verraten und auch Ihr wollt ja auf Entdeckungsreise gehen.

Auch wenn ich lange nicht alles testen konnte, wage ich mal ein kurzes Fazit. Die Planetenverwaltung gestaltet sich durchaus anspruchsvoller, hier muss man wirklich überlegen welche Gebäude man benötigt zumal der Bauplatz erst nach und nach freigeschaltet wird. Mir gefällt dies sehr gut. Im Krieg könnte es, wenn man zudem an verschiedenen Fronten kämpfen muss, schon etwas in Stress ausarten, noch mehr vermutlich im Multiplayer wo man das Spiel nicht einfach mal pausieren kann. Mit den Handelsrouten und ihrem imaginären Handelswert kann ich hingegen wenig anfangen. Meiner Meinung wirken sie, einfach nur um das Thema Handel zu füllen, etwas aufgesetzt. Zu dem Galaktischen Markt kann ich noch nichts sagen, der wurde noch nicht gegründet. Auch vermag ich nichts über Zweigstellen zu sagen da ich diese nicht gründen kann, sie lassen sich nur von Imperien mit den speziellen Staatselementen wie zum Beispiel: Franchising und der Autorität: Unternehmen gründen. Die Karavan Basis, nun ja diese mag eine Abwechslung sein, mehr aber nicht. Einen wirklichen Nutzen sehe ich da nicht wirklich. Ob die Balance im Spiel wirklich schon ausgereift ist, keine Ahnung, momentan schwebt da bei mir ein Fragezeichen. Einerseits werde ich mit Energie und Mineralien (auch wenn diese ein Ausgangsprodukt für andere Dinge sind) fast „zugeschüttet“, anderseits gibt es eben sehr wichtige Ressourcen (Seltene Kristalle oder Legierungen) an die man sehr schwer kommt. Das Verwaltungslimit ist eine weitere Sache. Ich nehme an, dass man dieses durch Forschung und spezielle Gebäude erhöhen kann, aber solange diese Forschung nicht erscheint ist man entweder gezwungen mit den Strafen zu leben oder man muss sein Imperium eher klein halten. In der Planetenverwaltung macht das DLC alles richtig, schwächelt aber, in den freien Inhalten, mit den Handelsrouten. Diese finde ich eher enttäuschend. (Meiner Meinung nach hätte man auch die Möglichkeit implementieren können in Systemen mit Handelswert, ähnlich wie Forschungs- oder Bergbaustationen, auch Handelsstationen bauen zu können und die Handelsrouten manuell festlegen zu können.)