Parkitect

  • [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/TgQjSEZ.png]


    Was ist Parkitect?


    Parkitect ist ein Retro Style Park Manager und Aufbau Spiel. Bei Parkitect schlägt das Herzen von Rollercoaster Tycoon 1 + 2 Fans höher. Das Spiel wird von einem kleinen Zwei Mann Team entwickelt und ist mittlerweile auch über Steam Early Access erhältlich.



    Wo kriege ich Parkitect?


    Ihr findet das Spiel im Steam Store unter folgendem Link:


    http://store.steampowered.com/app/453090


    Das Spiel befindet sich wie gesagt im Eary Access und ist momentan bei Steam für ca 15€ zu haben.


    Videos:

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    Parkitect passt zu mir wenn:


    • Ich gerne Park Simulationen habe
    • ich gerne Achterbahnen baue
    • ich auf Retro Style stehe
    • ich den Wuselfaktor liebe
    • ich Rollercoaster Tycoon 1 + 2 geliebt habe

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    2 Mal editiert, zuletzt von AemJaY ()

  • In diesem Thema werde ich in Zukunft immer die Weekly Updates der Entwickler posten.


    Ich werde Sie so gut es geht ins Deutsch übersetzten, verzeiht mir sollte ich einiges "falsch" übersetzten, ich werde es einfach so übersetzten wie ich das verstanden habe.


    Wenn Ihr Fehler findet, könnt Ihr Sie mir natürlich gerne mitteilen dann werde ich Sie korrigieren.

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  • Devlog Update 102


    Nebst Humble und Steam, ist Parkitect nun auch auf der Plattform von GOG erhältlich!
    Wir hoffen Ihr hattet alle eine tolle Woche, mit der E3 wurden ja viele neue und Coole Games vorgestellt :)
    News aus der Entwicklung gibt es ebenfalls. Wir haben Unterwasser Tunnels für Attraktionen sowie Wege hinzugefügt:


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    Track Tunnels werden nun Automatisch erstellt, wenn man das Terrain im Nachhinein anpasst:


    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/166b076fa374919c8410bc0586c5cd07/tumblr_inline_o8zinudDPj1si3zx7_500.gif]


    Nach diversen Feedbacks haben wir nun eine Suchleiste bei den Blueprints hinzugefügt:


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    Und die Schilder haben nun eine Symbol Liste erhalten die Ihr verwenden könnt:


    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/06d1d83ce1b30500156ce014853248b8/tumblr_inline_o8zjy9doZN1si3zx7_500.png]
    Es gibt natürlich noch viele Symbole mehr, aber diese hier sollten wohl die gängigsten sein die Ihr verwenden könnt.

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  • Devlog Update 103


    Art Stream
    Der Monat neigt sich dem Ende zu und es ist wieder zeit für einen Art Stream! Besucht uns auf Garrets Twitch channel kommenden Mittwoch 22:00Uhr um mit uns zu Chatten und dabei zuzusehen wie einige neue Parkitect Arts entstehen.


    Übersetzungs Status:
    Seit Beginn der (Übersetztungs Seite) translation site wurden viele Übersetzungen eingereicht. Das ist Hammer. Danke :)
    Ein kleines Problem gibt es aber, es wurden zwar sehr viele Übersetzungen eingereicht, jedoch haben wenige Personan dafür abgestimmt. Das System funktioniert wie folgt. Sobald eine Überstzung eingereicht wurde, kann die Community darüber abstimmen, denn eine Übersetzung benötigt eine gewisse Anzahl Stimmen.
    Um Abstimmen zu können klickt auf"Übersetzung", dann könnt ihr Dafür oder dagegen stimmen. Um Abstimmen zu können müsst ihr eingeloggt sein.



    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/29c2f1e49c6929969384488bb30ccc2b/tumblr_inline_o9e7jvow7x1si3zx7_1280.png]



    Devlog


    Die Arbeit ging diese Woche nicht ganz so vorwärts wie gedacht. Grund dafür sind nicht Spiele relevante Arbeiten die sich in die kommende Woche noch weiter ziehen können, aber danach sollte es wieder vorwärts gehen.
    Wir haben die "Heatmap" der Achterbahnen nun so eingefügt, dass man nicht extra in den Bau Modus wechseln muss, und weil wir gerade daran arbeiteten, haben wir auch einige neue Grafiken eingebaut:



    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/ee68ea0d6396ee5b127424bea413180d/tumblr_inline_o9e8kvNTvk1si3zx7_1280.png]



    Ich denke mir die "Heatmaps" sind einiges verständlicher und darum auch sinnvoller, aber auch die Grafiken können nicht schaden, gerade um Fehler auszumerzen sind Sie von Vorteil.

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  • Devlog Update 104 + Alpha 3


    Alpha 3 ist nun zum Download verfügbar. Die kompletten Changes sind am Ende dieses Post ersichtlich (in English).


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    Devlog
    Devlog Update 104! Ich denke das heisst 2 komplette Jahre Weekly Posts Hurra! :)
    Garret hat im Art Stream diese Woche einen Motion Simulator erstellt. Auf gerade mal 2x2 Kacheln ist es die kleinste Attraktion im Spiel, und passt perfekt in kleine Lücken eures Parks.


    Das erstellen der Animationen, vor allem die der Hydraulik, stellte sich etwas schwerer heraus als zuerst gedacht. Doch nun ist es soweit:



    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/86cd0f409d34a1c4a1cec50d6e107fbd/tumblr_inline_o9qxobkvwv1si3zx7_500.gif]


    (Animation verkürzt dargestellt zwecks GIF)


    Und es gibt nun Wolken Schatten zu bestaunen:


    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/d05f9e6e7355c708700f6e4567872a8e/tumblr_inline_o9qxt8khZG1si3zx7_1280.png]


    Mit den Wolken gelingt es uns nun, das Wetter etwas besser und nachvollziehbarer darzustellen.


    Team
    Bis jetzt bin ich der einzige Programierer bei Parkitect, und ich möchte es auch alleine beenden"¦ Doch gibt es definitiv sehr viel Arbeit die noch gemacht werden muss, so haben wir entschieden diesen Workload auf mehr Köpfe auszubreiten. Die Verkaufszahlen sehen gut aus und somit werden, Luuk und Tim von ParkitectNexus werden daher zum Team stossen und uns mit einigen Programier Arbeiten unter die Arme greiffen. So können wir den entstehungs Prozess etwas beschleunigen.


    Willkommen im Team! :D



    Alpha 3 Changelog (English):


    • added Motion Simulator
    • added Shark costume for Entertainer
    • added brick walls set and some industrial props
    • added sounds for Giga Coaster, Mini Coaster, Alpine Coaster, Suspended Coaster, Monorail, Ghost Mansion Ride, Inverted Dark Ride
    • added new path style
    • added paths don"™t connect through walls and fences anymore
    • added paths don"™t spawn handrails if wall/fence already exists in same location
    • added working queue signs
    • added text signs that can be put on paths and act as "no entry" signs
    • added underwater tunnels
    • added track tunnels automatically updating when terraforming
    • added search bar for blueprints
    • added embedding log flume tracks into water/terrain without spawning tunnels
    • added stats graphs for tracked rides
    • added cloud shadows
    • added Dutch names
    • improved the look of flowers
    • improved the look of tunnels (look darker on the inside)
    • improved savegame load times by up to ~50%
    • fixed a case where guests could queue for a closed attraction
    • fixed various issues with building fences
    • fixed guests rarely thought an empty queue is full and didn"™t enter it
    • should fix very rare case where mechanics could get stuck in ride exit gates

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  • Devlog Update 105


    In dieser Woche kommt der Devlog von Em!
    Hi, ich bin Em und ich arbeite zusammen mit Gord an den Audio files für Parkitect.
    Diese Woche hatte ich das Glück den einzigen und schönen Freizeitpark von Vancouver zu besuchen: Playland, um neue Audio Sounds für Parkitect aufzunehmen. Christopher Tammik hat sich ebenfalls dazugesellt und so waren wir mit Recorder und Mikrofons ausgerüstet losgezogen. Wir dachten wir müssten uns ziemlich undercover bewegen wegen unserer Ausrüstung, doch meist kommt es anders als man denkt, und so haben wir lediglich auf den Intensiveren Bahnen unser Equipment zu Beginn versteckt. Den Minizug sind wir ettliche male gefahren, und wir wurden nicht mal gefragt warum! (Lediglich ein paar Kinder haben uns gefragt, diese hört Ihr auf der Aufnahme.)


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    Wir haben bei diesen Aufnahmen auf möglichst viele Mechanische Geräusche abgezielt, die so entstehen wenn eine Achterbahn fährt. Nicht die einfachste Aufgabe, auch wenn es ein Schlechtwetter angesagter Montag ist, doch wir schafften es ein paar sehr schöne Aufnahmen hinzukriegen. Das interessante an den Aufnahmen ist, dass Ihr diese Geräusche Ingame nicht nur bei einem spezifischen Ride hören werdet, sondern an diversen Stellen. Ebenso werden diese Aufnahmen natürlich nicht direkt so wie wir sie aufgenommen haben ins Spiel integriert. Das Quietschende Klacken des Minizuges kann man so als einzelnes Geräusch bei diversen Bahnen einbauen.


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    In der folgenden Aufnahme haben wir lockere Loops eines Minicoasters herausgezogen:


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    Diese 30 Sekunden Aufnahme, wird nicht ausreichen für das was du in deinem Park baust. Darum machen wir es einfach, wir ziehen einige Segmente aus der Aufnahme heraus, multiplizieren diese und lassen es in einem Loop laufen so passt es danach zu jeder eurer Achterbahnen, egal wie lange diese ist. In Parkitect produzieren wir 5 verschiedene Speed aufnahmen. So passen Sie immer zur entsprechenden Achterbahn, inklusive des "Climbe Loops, den wir in dieser Achterbahn gefunden haben. Ebenfalls hatten wir die Möglichkeit, sehr nahe an den Lifthill des Holzcoasters in Playland zu kommen, und sehr schöne Aufnahmen zu machen (einer der ältesten der Welt!). Diese Aufnahme ist bei vielen eurer Coaster im Hintergrund versteckt. Im Holzcoaster war es eine schwere Aufgabe, das Mikrofon ruhig zu halten; zum einen war es schwer das Mikrofon zu halten, und dann wurde man noch richtig gehend im Sitz herum geworfen.


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    Neben den Achterbahnen waren wir auch noch auf der Suche nach Motoren und Antrieben. Je lauter der Antrieb ist umso besser konnte man die Hintergrundgeräusche der Musik und der Park Besucher heraus filtern, diese werden nachträglich separat eingebaut. Normalerweise ist es auf der bahn am lautesten, und so rannten wir den ganzen Tag herum um möglichst viele Aufnahmen machen zu können. (Ja es ist wirklich echte Arbeit.) Irgendwann kamen wir an den Punkt, wo uns sogar auf den Kinderbahnen wie zum Beispiel die Tee Tassen schlecht wurde. Anmerkung für jeden der sowas mal macht, die am heftigsten drehenden Attraktionen nicht zu Beginn eures Ausfluges.
    Hier ist eines meiner Lieblings Geräusche "der Scrambler". Ich habe hier lediglich ein paar wenige Hintergrund Geräusche herausgefiltert, jedoch war der Antrieb so laut dass es fast Ohne Anpassung funktionierte.


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    Das wars für dieses Mal, als nächstes steht ein Besuch in einem "vast park" an. Ich hoffe Ihr hattet Spass bei unserem Bericht. Ich wünsche euch viel Spass beim suchen dieser Sounds Ingame! Es ist definitiv nicht einfach.



    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/28fac46fdfe0f38f9149a7c1aa554c8d/tumblr_inline_oa3z4mbrJt1si3zx7_1280.jpg]



    Anbei noch ein kleines Video um den Bericht abzurunden:


    https://twitter.com/emaudible/status/750149643070152704


    (Das Video ist auf Twitter verlinkt und kann darum nicht direkt eingebunden werden)

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  • Devlog Update 106


    Die Parks die Ihr die Community baut, werden immer wilder und abgefahrener. Darum habe ich mich in dieser Woche vermehrt um die Performance gekümmert.
    Daraus sind Drei Haupt Punkte herausgekommen die verbessert wurden.

    Rendering
    Grosse Parks können mehrere Hundert oder sogar Tausende Objekte beinhalten, und unsere Enginge Unity hatte nicht gerade die beste Rendering Funktionen.
    Darum schauen wir gespannt auf das neue Unity Update 5.4, dieses Update haben wir nun knapp 6 Monate getestet, denn wir bringen es erst wenn wir uns sicher sind dass unser Spiel damit reibungslos läuft.
    Unity 5.4 kommt neu mit so genannten Instanzen. Dies erlaubt es das Rendering mehrerer gleichen Einheiten zusammen zufügen. Ebenfalls wird einiges der Last von der CPU zur GPU umgeleitet und besser verteilt. Da in Parkitect die Landschaften nun so funktionieren dass viele der Objekte der selben sind, kann sich unser Simulations Spiel nun besser um die Auslastung der CPU kümmern und das freut uns :)
    Ebenfalls wurde experimental multithreaded rendering hinzugefügt und unterstüzt unser Spiel ebenfalls.

    Guests
    Wir wollen so viele Besucher im Park wie nur möglich, so haben die Gäste bereits in der Vergangenheit sehr viel an Optimierungs Zeit erhalten.
    Dennoch gab es einige Optimierungen für unsere Gäste, speziell die Gäste die nicht auf dem Screen ersichtlich sind.

    Mouse picking
    Einige eurer Parks sind so gross und so voll gebaut, dass auch eine einfache Funktion wie die "Was wird unter dem Maus Zeiger angezeigt" zu Performance Problemen führen kann.
    Früher verwendeten wir Unitys mesh colliders für diese Funktion; hiermit wurden einige physik Optionen bei einigen Objekten simuliert, dies hat in der Vergangenheit sehr gut funktioniert.
    Nun mittlerweile kann es aber vorkommen dass genau diese Funktion bis zu einer Sekunde benötigt um anzuzeigen was unter dem Mauszeiger ist und dies sollte nicht sein. Wir haben diese Funktion nun also durch etwas selbst gecodetes ersetzt, die neue Funktion bringt das Resultat schon nach wenigen Milisekunden zu Tage.

    Results
    Wir haben das ganze mit verschiedenen Szenen getestet. Hier sind nun die Resultate von unseren Zwei Test Systemen (Die Grafiken zeigen euch die Millisekunden die benötigt werden um das ganze anzuzeigen. Weniger ist also mehr!):


    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/eb4f5ed22e1a9820a5cd7037b51788ff/tumblr_inline_oadjbjx2HV1si3zx7_1280.jpg][Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/fce0f641ef87ed87c2fbbde481151658/tumblr_inline_oagtplOY761si3zx7_1280.jpg]



    More stuff
    Immer mal wieder können Sachen schief gehen, und auch die beeinträchtigen die Performance. Meist nach Updates kommt es immer wieder zu Reports von Spielern, dass bei Ihnen komische Sachen vor sich gehen. Zurückzuführen sind diese Fehler dann meist auf MODs die nicht richtig wollen. Luuk hat sich diesem Problem angenommen, und hat eine Funktion eingebaut die die Fehleranalyse sauber durchführt, und den Spieler auf den Fehlerhaften MOD hinweist. So kann der Spieler den Fehler dem MOD Ersteller mitteilen:


    [Blockierte Grafik: http://65.media.tumblr.com/dc64a196cbafb535ee593a1af024d6bc/tumblr_inline_oad7br0MRv1si3zx7_500.jpg]



    Tim arbeitete an der Funktion, spezifische Farben speziellen Produkten zuzuordnen:


    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/ef1555e0d3f67e0179b9cc69889762c0/tumblr_inline_oagu71NgQC1si3zx7_540.jpg]



    Und an der Funktion mehrere Items zu selektionieren um Sie gemeinsam zu löschen (funktioniert wie das Selektionierungstool der Blueprints):


    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/cad380586fe383692fe15a7f4c003b94/tumblr_inline_oagugp5Sh91si3zx7_1280.jpg]



    Und wir haben einige Tooltipps hinzugefügt die speziell neuen Spielern helfen sollen sich in Parkitect zurecht zu finden (kann ausgeschaltet werden). Vielleicht können wir so ein umfassendes Tutorial weg lassen.


    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/f6fa34de12bdaffa2ac6a235fbd17b25/tumblr_inline_oagu9bmnT01si3zx7_500.jpg]



    Und es gibt ein paar nette neue Palmen:


    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/504bc0d8a2d1440d9c198d05a5bea5f8/tumblr_inline_oad75mkmta1si3zx7_1280.png]

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  • Devlog Update 107


    Art Stream


    Es ist wieder Zeit für einen Art Stream! Besucht uns auf Garrets Twitch channel am kommenden Mittwoch um 22:00Uhr, Chatet mit uns und seht wie weiteres Parkitect Material entsteht.


    Devlog


    Zurzeit sind wir damit beschäftigt zu schauen, dass auch nach dem Engine Upgrade alles Sauber funktioniert. Nach einigen Tagen des testens haben wir festgestellt dass "experimental" improved multithreaded rendering nicht ganz so funktioniert wie wir das möchten :) Wir haben uns entschieden das ganze auf kosten einiger weniger FPS nicht zu verwenden. Doch wissen wir nun was wir machen müssen um dies in einem kommenden Update einzusetzten.
    Die Strecken Visualisierung hat ein Update bekommen. Bisher konnte man lediglich die Anzeige für einen kompletten Abschnitt anzeigen, dies war zwar präzise genug für kleine Segmente, aber bei längeren Segmenten wurde es "kritisch" wie man bei den Loopings oder grösseren Kurven sieht. Hier ein Beispiel, angezeigt wird die Geschwindigkeit:



    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/0d53059265ffdc3e6a2fbdfd60b00ed9/tumblr_inline_oavo0rhxCh1si3zx7_1280.png]



    Wie man sieht wird nun angezeigt dass der Zug an Geschwindigkeit je näher er dem höchsten Punkt kommt verliert, und danach wieder Fahrt aufnimmt. Wir haben ebenfalls eine weitere Farbe hinzugefügt um die Negativen sowie positiven G Kräfte in der Vertikalen anzuzeigen:



    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/21d0a94221a3748fe02449435d966120/tumblr_inline_oavqbdTxPX1si3zx7_1280.jpg]



    (Und endlich gibt es auch eine Anzeige für die Seitlichen G Kräfte)


    Und es gibt ein neues 4D Kino :)



    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/b3da43f20a3325d87ca1ed2fe8d8f8fa/tumblr_inline_oatdo5PsNH1si3zx7_1280.jpg]

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  • Devlog Update 108 + Alpha 4


    Alpha 4 ist nun erhältlich zum Download. Die kompletten Changelogs findet ihr am ende dieses Posts (in English).


    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/1323bdba4fca2d87c93f235ab8759f09/tumblr_inline_ob83kk9SrO1si3zx7_1280.jpg]



    Devlog
    Wir haben einen Spinning Coaster hinzugefügt:


    [Blockierte Grafik: http://65.media.tumblr.com/1ebeca40d456cdfc3deff7ce4b0737db/tumblr_inline_ob83duvMZ61si3zx7_500.gif]



    Und wir haben am Sound gearbeitet. Eines der grössten Probleme wie Unity das ganze handhabte war die folgende Nah Situation wie man unten erkennt. Wir versuchen dies anhand der unteren Szene zu erklären:


    [Blockierte Grafik: http://67.media.tumblr.com/4139359dbbad740fb3e402c2fe47e246/tumblr_inline_ob81k9Wm0O1si3zx7_1280.jpg]



    Man sieht einen Roten Coaster der auf dem Boden steht, und einen Blauen Coaster der in der Höhe verschoben wurde. Wie man sieht stehen diese beiden Coaster in dieser Perspektive am praktisch selben Ort auf dem Bildschirm. Nun wie erkennt Unity was ist Hörbar und was nicht? Um dies zu signalisieren muss man einen Bereich kennzeichnen was hörbar ist. Um das ganze zu verstehen könnt ihr euch ein Mikrophon vorstellen, je näher umso lauter je weiter weg umso leiser. Der Gelbe Kreis zeigt euch was alles hörbar ist für den Zuschauer:


    [Blockierte Grafik: http://65.media.tumblr.com/16b97ad5d7466a4c3d04a7bd36b1e961/tumblr_inline_ob81we3I7R1si3zx7_1280.jpg]



    Sieht doch eigentlich gut aus. Aber wenn wir die Perspektive nun drehen"¦


    [Blockierte Grafik: http://66.media.tumblr.com/2629676a7537fa2ee251389a10e807c5/tumblr_inline_ob8217xjCo1si3zx7_1280.jpg]



    "¦die beiden Achterbahnen sind nicht mal im entferntesten Sinn nahe bei einander, also egal wo wir den Audio Fokus setzten. Wenn wir nun die Hörweite einfach erhöhen, dann hört man plötzlich Sachen die gar nicht mehr auf dem Screen ersichtlich sind.


    Was wir wirklich benötigten ist eine Lösung, wo man das ganze hört anhand der Positionierung auf dem Screen und nicht anhand der Distanz zum Zuhörer, und genau das haben wir nun hinzugefügt. Und somit mussten wir unsere Audio Settings natürlich etwas überarbeiten. Sollte es also vorkommen dass etwas zu laut ist oder zu leise, dies ist der Grund :)

    Alpha 4 Changelog
    - significant performance improvements
    - added Spinning Coaster
    - added 4D Cinema
    - added palm trees
    - added customizable colors for some shop products
    - added area delete tool
    - added controls instructions (beginning of a tutorial system)
    - added monitor selection
    - added camera scroll/zoom sensitivity settings
    - added autosave + save hotkey (Z by default)
    - added more rebindable keys
    - added detection of performance problems due to mods
    - added lateral and longitudinal G visualizations + graphs
    - improved audio panning
    - improved tracked ride stat visualizations
    - improved weather
    - improved Janitor behaviour for cleaning dirty toilets
    - improved translation support
    - increased guest spawn rate by 25%
    - fixed stat heatmap visualizations not working on lowest quality settings
    - fixed rides saying they have outdated values after loading savegame
    - fixed raised objects not being placed at correct height if raising over sloped terrain
    - fixed broken employee colors
    - fixed errors when trying to load a savegame containing non-existant tracked rides (e.g. missing mods)

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  • KommissarFlo

    Hat den Titel des Themas von „Parkitect? Was ist denn das?“ zu „Parkitect“ geändert.