Willkommen zur zweiten Episode der dritten Staffel des runderneuerten Around the Verse (AtV), der wöchentlichen Talkshow über die laufende Entwicklung von Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen Einblick in ihre Arbeiten der letzten Wochen.
Diese Woche ist das Foundry 42 Studio in Manchester, UK an der Reihe.
Einführung
- Die Einführung startet bei Minute 2:17.
- Gastgeber sind diese Woche erneut Sandi Gardiner und Chris Roberts.
- Die Alpha 2.5 Tests laufen aktuell gemeinsam mit den Evocati Testern. Sie hoffen, die PTU Phase am Wochenende erweitern zu können, also werft einen Blick auf Eure E-Mails.
- Die Tickets für das Gamescom 2016 Event sind ausverkauft. Für alle, die nicht teilnehmen können, wird es ab 21 Uhr wieder einen Livestream geben.
- Die Big Bennys T-Shirts sind in neuen Größen verfügbar.
- Alle Subscriber erhalten monatlich kostenlos Zugriff auf ein flugfähiges Schiff. Nach der Sabre im Juli ist nun die Aegis Gladius an der Reihe.
- Außerdem steht die AEGIS Sabre am Wochenende wieder zum Verkauf.
Studio Report "“ Foundry 42 Manchester, UK
- Der Studioreport startet bei Minute 3:16.
- Creative Director Foundry 42 Nick Elms führt durch die beiden Hauptthemen Landesystem und FPS Deckungssystem.
Das neue Landesystem stellen Lead Systems Designer Karl Jones, Global UI Creative Director Zane Bien und Senior Gameplay Programmer Craig Grounsell vor.
- Das Landesystem soll deutlich intuitiver werden.
- Sobald das Landefahrwerk ausgefahren wird, befindet man sich automatisch im Landemodus und der Precision Mode wird eingeschaltet.
- Zusätzlich wird die neue Augmented Reality (AR) für den Landemodus aktiviert. Dadurch werden die Landepads "markiert" (verfügbar/nicht verfügbar, etc.) und das Comm-System eingeschaltet. Denn später wird vor dem Landen auf offiziellen Plattformen zunächst die Erlaubnis/Bestätigung eingeholt werden müssen.
- Nach dieser Bestätigung markiert AR automatisch das passende Landepad.
- Sobald man sich über dem Pad befindet, richtet sich das Schiff horizontal zum Untergrund aus, danach kann entweder manuell oder automatisch gelandet werden.
- Automatische Landungen werden jedoch nicht überall möglich sein. High-Tech Stationen bieten diesen Service wahrscheinlich an, andere vielleicht nicht.
- Neben der allgemeinen Verbesserung des Landevorgangs überarbeiten sie auch das entsprechende UI.
- Es wird unterschiedliche UI-Darstellungen für vorgeschlagene, verfügbare und nicht verfügbare Landepads geben.
- Die passende Landeplattform soll hervorgehoben werden, ohne das UI zu überladen. Nice and simple.
- Des Weiteren arbeiten sie an visuellen Elementen, um dem Spieler zeigen zu können, wo sich Landepads befinden (wenn sie z.B. in einem tiefen Krater oder einer Höhle versteckt sind, etc.).
- Darüber hinaus möchten sie den Landevorgang vereinfachen. Dafür wird es einige neue Hilfestellungen geben.
- Zum Beispiel wird sich das Schiff automatisch an die Lage des Landepads oder des Terrains eines Planeten orientieren, um im passenden Winkel dazu zu sinken.
- Mit etwas Glück sollten diese Änderungen bereits in Patch 2.5 enthalten sein.
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Über das FPS Deckungssystem spricht FPS Programmer Gordon Mclean:
- Das System zum Anwinkeln der Waffe hat es bereits mit einem früheren Patch ins Spiel geschafft. Dadurch wird die Waffe in der Nähe von Wänden angehoben/angewinkelt, damit es nicht durch die Wand clippt.
- Das Deckungssystem baut darauf auf. Wenn man die Ecke einer Deckung erreicht, wird sich die Waffe leicht bewegen, um anzuzeigen, dass man sich aus der Deckung lehnen kann.
- Man kann dann um die Ecke spähen, blind aus der Deckung schießen oder einen Schritt aus der Deckung wagen, um besser zielen zu können.
- Die Parameter für die Deckung sind alle im DataCore gespeichert.
- Darin gibt es unterschiedliche Setups für die verschiedenen Waffen und Positionen in der Deckung.
- Durch die Liveanpassungsfunktion von DataForge können die Künstler, Animatoren und Designer schnell und einfach viele der Werte anpassen.
- Es gibt unterschiedliche Systeme, die das Deckungssystem verbessern. "slice the cheese" z.B. ermöglicht es, sich weiter über eine Deckung hinaus zu lehnen, wenn man sich beispielsweise auf einem Balkon über Gegnern befindet, um ein besseres Schussfeld zu haben, ohne dabei zu viel vom eigenen Körper als Zielfläche zu zeigen.
- Das Deckungssystem war ursprünglich dafür gedacht, etwas Geschwindigkeit aus dem Spiel zu nehmen, damit es sich taktischer anfühlt.
- Sie haben viel unternommen, damit es sich nun "richtig" anfühlt, also natürlich und flüssig.
- Alle Waffen werden aus der Deckung heraus verwendet werden können.
- Das prozedurale Deckungssystem soll mit Patch 2.6 kommen.
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Ship Shape: Argo
- Behind the Scenes startet bei Minute 13:13.
- Tech Designer Geoff Coffin spricht über die RSI Argo.
- Die Argo ist ein reines Unterstützungsschiff für Großkampfschiffe.
- Sie kann Orte erreichen, an die z.B. eine Idris aufgrund ihrer Größe nicht hinkommt.
- So kann die Argo z.B. Überlebende aus einem Asteroidenfeld bergen oder mit dem Frachtmodul Reparaturwerkzeuge zu einem defekten Schiff in diesem Asteroidenfeld liefern.
- Sie wird später auch noch einen mechanischen Arm erhalten, womit sie andere Schiffe reparieren kann. Die Funktion befindet sich allerdings noch in Entwicklung.
- Das Schiff hat keinen Quantum Drive, keine Waffen und ist nur leicht gepanzert.
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Es gibt drei verschiedene Module für die Argo:
- Der Frachtpod kann etwas Ladung aufnehmen und bietet einem Passagier einen Sitzplatz.
- Der Transportpod hat acht Sitze und eignet sich ideal, um Personen von einer im Orbit befindlichen Idris auf einen Planeten zu bringen.
- Der Rescue- & Recoverypod (Rettung und Bergung) enthält begrenzte medizinische Versorgungsmöglichkeiten. Diese Einheit ist aktuell noch nicht ganz fertig gestellt.
- Irgendwann wird die Argo diese Pods auch ein- und aushängen können. Aktuell sind die unterschiedlichen Versionen der Argo aber noch unterschiedliche Schiffe. Es gibt also die Fracht-Argo und die Transport-Argo. Die Mechaniken für das Ein-/Aushängen folgt später.
- Die Pods wurden entgegen der ursprünglichen Konzepte deutlich vergrößert, da sie sonst zu wenig Platz geboten hätten. Zusätzlich haben die Pods nun auch eine Rampe.
- Auch die unteren Schubdüsen mussten neu platziert werden, da sie zuvor direkt in den Pod selbst gefeuert haben. Sie befinden sich nun unter dem Cockpit.
- Die Füße sind schwenkbar. Im gelandeten Modus fungieren sie als Standfüße, die nach dem Abheben schwenken und als Triebwerke fungieren.
- Es gibt auch einige Designveränderungen, um die Gewichtsverteilung des Schiffs zu optimieren. In frühen Konzepten war der hintere Teil zu schwer, so dass sie einfach umgekippt ist.