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Hallo und herzlich willkommen zu einem weiteren Stellaris Entwicklertagebuch. Dies ist der zweite Teil von der mehrteiligen Entwickertagebuchreihe zum Heinlein-Patch. Diese Woche dreht sich das Entwicklertagebuch um einige Änderungen an den Flotten im allgemeinen, sowie Flottenkämpfe und auch am Schiffdesinger.
Bestimmte Rollen für Schiffe:
Ein häufiger Kritikpunkt in Stellaris ist, dass Schiffs-Typen keine bestimmte Rolle erfüllen. Grundsätzlich ist es egal, welche Art von Waffen oder Schiffsrümpfe man montiert, was bedeutet, dass es keinen Grund gibt, eine Mischflotte aus verschiedenen Schiffstypen zu erstellen.
Oft ist die beste Strategie, das einfachste Schiffsdesign zu erstellen (im Moment ist eine Flotte aus Korvetten, bestückt mit Tachyonenlanzen am beliebtesten). Um dem ein Ende zu setzen, haben wir uns hingesetzt und überlegt, welche Rolle welcher Schiffstyp erfüllen könnte, und dabei kam folgendes raus:
- Korvetten sind schnelle, agile schiffe, exzellent im Kampf gegen Großkampfschiffe im Nahbereich
- Zerstörer sind exzellent in der Bekämpfung von Korvetten und in der Abwehr von Raketen
- Kreuzer sind Nahkampfschiffe, die ideal sind, um feindliches Feuer auf sich zu ziehen, und in der Bekämpfung feindlicher Zerstörer und Schlachtschiffe
- Schlachtschiffe sind die Flugzeugträger, sowie Artillerie die auf großer Reichweite Feuerunterstützung geben.
Etwas vereinfachend könnte man sagen, dass Korvetten gut gegen Schlachtschiffe sind, Kreuzer und Zerstörer sind gut gegen Korvetten und Jäger, Kreuzer sind gut gegen Zerstörer/Kreuzer/Schlachtschiffe (je nachdem wie sie ausgerüstet sind) und Schlachtschiffe sind gut gegen andere Schlachtschiffe und Kreuzer. Diese Änderung sollte jedem Schiff ein klares Ziel geben, während sich gleichzeitig eine gewisse Flexibilität durch das Schiffdesign ergibt (z.b. Kreuzer kann man für den Kampf gegen Schlachtschiffe ausrüsten, indem sie mehr Schaden aushalten, oder man macht sie schneller für das Abfangen von Korvetten). Es ist außerdem erwähnenswert, das die Schiffsdesigns nicht von Anfang an ihre Rolle voll erfüllen werden, Ihre volle Sstärke bekommen sie erst nach und nach, wenn man fortschrittlichere Technologien erforscht hat.
Um diese Spezialisierung möglich zu machen, haben wir einige Änderungen an dem Schiff-Designer vorgenommen. Doch kommen wir zuerst zu den drei neuen Waffensteckplätzen:
- Torpedoplätze können Raketen und Energietorpedos aufnehmen, die auf kurzen Strecken extremen Schaden verursachen. Diese Slots können nur von Korvetten und Kreuzern verwendet werden
- Punktverteidigungsplätze können Defensivkanonen aufnehmen, die primär zur Verteidigung gegen Raketen, Torpedos und Jägern gedacht sind. Auf Zerstörern kann eine große Anzahl von PunktVerteidigungswaffen montiert werden.
- Extra große Waffenplätze sind massive Fernkampfwaffen, sie feuern einen auf einen Punkt fixierten Laserstrahl, wie es bei den Tachyonenlanzen ist. Diese riesigen Waffen können nur auf Schlachtschiffen montiert werden, und nehmen den gesamten Bug des Schiffes ein.
Wir haben auch ein paar Anpassungen an der Vergabe von Modulen gemacht, daher ist es nicht mehr möglich "Korvetten-Killer" mit vielen kleinen Waffen aus Schlachtschiffen zu bauen. Wir denken, dass dies dem Realismus zugute kommen wird, da wir der Meinung sind, dass viele kleine Waffen auf einem riesigen Schlachtschiff einfach unrealistisch sind.
Modulslots überarbeitet
Modulslots sind ein weiteres Gebiet, dass unsere Aufmerksamkeit benötigt. Im Moment gibt es wenig sinnvolle Module, außer natürlich die, die jeder nimmt, wie Schilde und Panzerung. Andere Module wie Schildkondensatoren oder der regenerative Rumpf sind eintweder zu schwach oder viel zu stark. Um dieses Problem anzugehen, haben wir uns folgende Änderungen vorgenommen:
- Die Menge der Schadensreduzierung durch Rüstung hängt nun von der Größe des Schiffes ab, also ein einzelnes Stück der Rüstung wird mehr für eine Korvette tun als für ein Schlachtschiff. Dadurch sollte die Rüstung auch für kleinere Schiffe mehr Wirkung haben.
- Die "Spezial"module wie z.b die Kristall-Panzerung verwenden nun ihren eigenen Steckplatztyp, die Anzahl der Plätze wird durch die Rumpfgröße vorgegeben.
- Ein neues Modul wird in Dienst gestellt, der Nachbrenner. Dieses Modul bietet zusätzliche Geschwindigkeit in bestimmten Kampfphasen. dadurch können Schiffe z.B. engere Kurven fliegen als ihre Gegner.
Sonstige Änderungen und Hinweise:
- Als ein Teil der Veränderungen werden wir uns jede Waffe anschauen und gegebenenfalls neu balancieren, insbesondere Hangarplätze, Punktverteidigung und Kreaturenwaffen.
- Kampfcomputer werden überarbeitet, basierend auf die Schiffstypen, z.B. bekommen Korvetten spezifische Computer, die sich auf die Flucht konzentrieren, während Zerstörer Zielcomputer bekommen, um die schnellen Korvetten besser anvisieren zu können.
- Wir werden den Notsprung der Flotte so umstellen, dass er die Flotte als "Im Einsatz vermisst" setzt, sodass die Flotte jederzeit in der Lage ist, sich in sicheres Gebiet zurückziehen zu können, anstelle wie bisher in einem Pingpongspiel des Todes gefangen zu sein. Als Ausgleich werden wir es so einrichten, dass jedes Schiff (egal wie beschädigt es ist) eine Chance hat, verloren zu gehen, wenn man einen Notsprung durchführt, sodass das Maneuver in allen Fällen riskant ist.
- Wir überlegen, eine spezielle Klasse "Flagschiffe" einzurichten, die in ihrer Anzahl an eure Flottengröße begrenzt sein wird; diese wird die einzige Klasse sein, der es allein möglich ist, Auren einzusetzen, anstelle eine Flotte mit Schlachtschiffen mit allen möglichen Auren mitzuführen.
- Wir überlegen, die verschiedenen Überlichtsprungtypen neu zu balancieren und es so weniger schwer zu machen, feindliche Flotten abzufangen. Einige unserer aktuellen Ideen gehen in die Richtung, die Flottengeschwindigkeit abhängig davon zu machen, wie weit der befreundete Weltraum (und damit verbunden die Möglichkeit der Versorgung) weg ist, sowie eine generelle Anhebung der Warpgeschwindigkeit.
- Wir denken über Flottenformationen nach und die generelle Ordnung im Kampf (priorisierte Ziele etc.). Zumindest wird die bisherige Basisflottenformation überarbeitet, damit sie nicht mehr so zerbrechlich ist (keine suizidalen Korvetten, die den Angriff leiten).
Bitte denkt daran, dass die Änderungen, die in diesem Entwicklertagebuch aufgelistet wurden, noch nicht vollständig überarbeitet sind, sodass einige von ihnen vielleicht nicht in den Screenshots auftauchen könnten.
Das ist alles für diese Woche! Nächste Woche sprechen wir über weitere Features und Änderungen durch Heinlein.