Natural Disasters - Dev Diary 1: Meteoriten und Hubschrauber

  • Cities: Skylines - Natural Disasters Dev Diary #1


    Wie wir euch bereits verraten haben, arbeiten wir derzeit an der nächsten Erweiterung für Cities Skylines und es ist Zeit, euch nun mit ein paar neuen Features bekannt zu machen. Es ist sehr interessant, an einem Addon wie Natural Disasters zu arbeiten und wir hoffen, dass es noch interessanter sein wird, es zu spielen. Wir haben ebenfalls bereits angekündigt, dass es Katastrophen, Szenarien und neue Servicegebäude geben wird, aber wir starten zunächst mit dem, was bereits implementiert ist: Meteoriteneinschläge und Helikopter. Der Meteoritenhagel sieht grandios aus, aber nicht nur das, es beeinflusst auch die Stadt. Helikopter sind passend zu solchen Katastrophen, aber eben auch auf anderen Wegen nützlich.


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    Eines der ersten Katastrophen, die uns einfielen, waren die Meteoriteneinschläge. Ein brennender Stein, welcher aus dem All herunterfällt, attackiert eure Stadt! Was kann cooler sein? Nicht nur, dass es einen komplexen Effekt hat, es sieht auch noch cool aus! Wenn also ein Meteorit eurer Stadt zu nah kommt, gibt es Dinge, die du wissen musst. Wie groß ist er? Ein Meteoriteneinschlag kann eine Stärke von 1 bis 10 haben, wobei 1 ein kleiner harmloser Stein aus dem All ist, der höchstens ein paar Gebäude in Mitleidenschaft zieht, wenn er trifft. Ein Meteoriteneinschlag der Stärke 10 verursacht einen großen Krater, wischt alle Gebäude, Straßen, Wasserrohre einfach weg und verursacht ein Feuer um den Krater herum. Der Krater modifiziert das Terrain, was bedeutet, dass wenn man die Katastrophe überwunden hat, bleibt ein großer Krater mitten in eurer Stadt zurück. Der Krater kann aber verwendet werden. Ihr könnt eine Brücke darüber errichten oder das Terrain mit den Terraforming-Tools anpassen und bebauen.



    Die schlimmeren Konsequenzen sind die Feuer und die zerstörten Gebäude. Die Feuermechnik wurde überarbeitet, sodass es sich nun ausbreitet. Das bedeutet, dass wenn ihr das Feuer nicht im Auge habt, schnell große Teile der Stadt davon betroffen sein werden und niederbrennen.


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    Aber keine Sorge! Wenn eine Straße durch einen Einschlag zerstört wurde und die Feuerwehrfahrzeuge nicht mehr an die Brände kommen, kommen Helikopter ins Spiel! Feuerwehrhelikopter wohnen in einem separaten Gebäude neben der Feuerwehr. Das ermöglicht es dir, die Depots für die Helis nah am Wasser zu bauen, denn so kommen sie schnell an das benötigte Wasser. Sie kalkulieren die kürzeste Route, damit sie erst Wasser holen, dann zur Katastrophenstelle fliegen, um Brände zu löschen, und sich dann erneut betanken können.
    Es gibt außerdem noch Helikopter für Krankenversorgung, Polizei und Katastrophenschutz. Die Helis haben verschiedene Funktionen:

    • Der Ambulanz-Heli holt Patienten aus schwer zugänglichen Arealen ab und bringt sie zu einem Krankenhaus,
    • der Katastrophenschutz-Heli führt Bergungsmannschaften und Rettungshunde mit, sodass zerstörte Gebäude nach Überlebende durchsucht werden können,
    • der Polizei-Heli patrouilliert durch die Stadt und reduziert die Kriminalitätsrate, verhaftet dabei aber keine Verbrecher.

    Die Helikopter sind auch nützlich, wenn der Verkehr zum Erliegen kommt und die Einsatzfahrzeuge nicht rechtzeitig vor Ort sein können.


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    Wir arbeiten derzeit an einem System, welches entscheiden soll, wann ein Helikopter oder ein Fahrzeug geschickt wird. Es sieht so aus, als ob die Verkehrsdaten dafür der beste Weg wäre, aber die Mechanik benötigt noch Tests, also kann sich dabei noch was ändern. Die Fahrzeuge kalkulieren ihre Route unter Berücksichtigung des Verkehrs, aber das System kann nicht mehr beeinflusst werden, wenn sie einmal unterwegs sind. Der Hauptvorteil der Helikopter ist, dass sie sofort und effizient dort helfen können, wo HIlfe gebraucht wird. Wenn weniger Fahrzeuge auf den Straßen sind, können sich auch Staus verringern, was wiederum bedeutet, dass sich die Anfahrtszeiten wieder reduzieren. Sorgfältiges Balancing wird benötigt, damit es keine Pendelbewegung gibt, nur weil Helikopter in der Luft sind. Denn dann werden wieder mehr Fahrzeuge losgeschickt, bis die Straßen wieder voll sind. Anschließend wieder die Helikopter und so weiter.
    Wenn also eure Stadt von Asteroiden bedroht wird, könnt ihr euren Einwohnern mit Helikoptern helfen. Das gilt auch in Zeiten von Verkehrsproblemen.
    Katastrophen, Servicegebäude für Katastrophen und Helikopter spielen alle zusammen und haben außerdem einen Effekt auf das Gameplay. Wir erwarten, dass die Helis vielen Städten mit Verkehrsproblemen helfen werden und in Katastrophenzeiten sind sie noch wichtiger, wenn die Straßen kaputt sind.



    Wir freuen uns auf euer Feedback und wir können es kaum erwarten, euch mehr über Natural Disasters in den nächsten Wochen zu erzählen! Es kommt nun alle zwei Wochen ein Dev Diary bis zum Release. In der Woche dazwischen gibt es natürlich weiterhin das "Wort der Woche" von Colossal Order.



    Alles Gute,
    Karoliina


    Frei übersetzt.
    Originalquelle: https://forum.paradoxplaza.com…s-and-helicopters.968880/

    • Offizieller Beitrag

    Auch wenn ich Katastrophen nun nicht unbedingt in meiner mühevoll errichteten Stadt benötige, es klingt dennoch irgendwie cool. :ms_thumbs_up: Ansonsten finde ich es immer wieder sehr bemerkenswert wie offen und ausführlich Paradox mit seinen Fans kommuniziert. :love:


    Wenn die ganzen Krater bleiben hoffe ich aber dass da nicht zu viele Meteoriten auf eine Stadt fallen, nicht dass meine Stadt dann so aussieht:



    Ein oder auch zwei Krater kann man ja anschließend zu einem kleinen Naturpark ausbauen. Dafür könnte Colossal Order ruhig noch ein paar Häuschen und andere notwendige Gebäude als nette Beigabe zulegen.


    Ach und ja, eine Gedenkstätte für die Cims welche die Katastrophe nicht überlebt haben wünsche ich mir ebenfalls.

  • Also ich finde das, was da beschrieben ist, sehr gut.
    Grafisch sieht das Ganze ja schon top aus, aber mechanisch klingt das auch cool. Ich habe zum Beispiel nicht erwartet, dass sie mit den Stärken von 1-10 als Skala arbeiten. Dachte, dass es einfach eine feste Größe gibt. Wenn das dann bei allen Katastrophen ist, dass bringt das nochmal Realismus rein.
    Tatsächlich lässt sich so auch eine atmende und reale Stadt entwickeln. Stellt euch mal vor, etwas außerhalb der Stadt geht der Meteorit runter und hinterlässt einen Krater. Was da optisch möglich ist, wie man den verwenden kann.


    Ich werde die Katastrophen auf jedenfall nutzen. So wird das Spiel einfach schwieriger und interessanter.

  • Ich bin ... gelangweilt. Es wird nochmal das bereits bekannte hochgejubelt, und dies klingt nun nicht wirklich nach eher oberflächlichen änderungen in der Spielmechanik. Ich befürchte ja das da nicht allzuviel bei rauskommen wird. Wenn ich mir da die anderen Entwiklertagebücher von Paradox ansehen und was dort bei Patches/DLCs angekündigt wird (Stelaris/EU4) bezweifel ich stark, dass das DLC der große Wurf wird ...

    • Offizieller Beitrag

    Herr Danneberg von der Gamestar stimmt sich schon mal auf seine nächste, negative, Kritik ein:


    Während wir noch fleißig daran arbeiten, den Verkehr in den wachsenden Städten von Cities: Skylines mit Hilfe von Modifikationen in den Griff zu bekommen, ist man bei Entwickler Colossal Order schon darüber hinaus. Mit »Natural Desasters« wurde ein Katastrophen-DLC angekündigt, inklusive Notfall- und Evakuierungsmechaniken.
    Die Ankündigung traf aber nicht nur auf Vorfreude, eine Menge Kritik am Kurs der Entwickler wurde laut. So sind seit rund einem Jahr keine signifikanten Mechaniken mehr hinzugefügt worden, die das Gameplay an sich berühren und Dinge wie Verkehr, Services oder die allgemeine Balance verbessern.

    Den kompletten Artikel erspare ich euch, den könnt ihr auf den Seiten der Gamestar nachlesen. Auf alle Fälle macht er sich schon mal war für seine nächste, schlechte Wertung und seine "Jünger" versammeln sich so langsam, wenn man die Kommentare liest. :evil::cursing:

  • Es ist mir schleierhaft, wie man After Dark dann so entsprechend über den Klee loben kann und dann kommende DLCs mit vergleichbaren Inhalten so abstraft.
    Aber das wird sein Geheimnis bleiben.


    Gleichwohl akzeptiere ich seine Meinung zum Thema. Es hat für mich allerdings wenig mit einer neutralen Betrachtung zu tun.

    • Offizieller Beitrag

    Schon sein Test zu Snowfall bewegte sich doch weit unter der Gürtellinie. Und irgendwie liegt es auf der Hand, da muss ich Dir @CRusko absolut Recht geben, mit einer neutralen Betrachtung hat dies nichts mehr zu tun.


    :ninja: Verschwörungstheorie :ninja:



    Klar hätte ich mir auch ein anderes DLC gewünscht und nichts wo meine Stadt dem Erdboden gleich gemacht wird. Anderseits, es ist eine Simulation, da passen halt auch Katastrophen rein. Ich als Spieler habe da verschiedene Möglichkeiten: 1. Ich hkaufe das DLC nicht. 2. Ich kaufe das DLC und spiele zwei Städte, eine Stadt ohne Katastrophen, wo ich nur eine schöne, große Stadt errichte und eine Stadt mit Katastrophen wo ich versuche die Auswirkungen zu managen.


    Wenn der Verkehr so überaus schlimm ist, dann muss ich mich fragen weshalb dann das Spiel auch für reale Stadtplanungen genutzt wird? Quelle: http://www.gamestar.de/spiele/…ylines,51573,3301726.html


    Ich höre jetzt mal lieber auf, lass Herrn Danneberg reden und schreiben und halte selber den Mund. :censored: Dennoch regt es mich fürchterlich auf ... :grumble:

  • Verschwörungstheorie würde ich nicht sagen. Ich würde eher sagen, dass es sich zu oberflächlich mit der Thematik auseinander setzt.
    Er operiert dabei für mich auch zu sehr mit Schlagworten. Dem DLC vorzuwerfen, dass schon wieder keine "signifikanten Mechaniken" hinzugefügt wurden, halte ich für Stammtischniveau. Was heißt "signifikant"? Was versteht er unter "signifikant"? Wer legt seriös und objektiv fest, was "signifikant" ist? Wenn er mit solchen Dingen operiert, muss er es als Journalist erklären und definieren. In Snowfall und Natural Disasters wurden neue Mechaniken eingeführt. Er hält sie nicht für signifikant, okay, aber warum nicht?


    Das ist nur ein Beispiel dafür, warum ich seine Meinung akzeptieren, aber seine Artikel einfach zu oberflächlich und stammtischparolisch halte.

  • Hallo zusammen, ich bin begeister von dem was da kommt und noch alles kommen wird, so wie es klingt, kann man die Natur-Katastrophen weiter ausbauen, mal sehen was Modder da wieder mal für Ideen haben werden.


    Wenn ich das immer wieder lese, das die Mechaniken nicht erweitert werden, sprich neue hinzukommen, frage ich mich, welche Mechaniken es denn so überhaupt gibt ???


    Ob nun Fußwege, Radwege, Straßen von klein bis Groß, Schnellstraße/Autobahn, basiert das im Grunde auf der selben Mechanik, die einzige Mechanik wo der Spieler direkten Einfluß hat, sind die Buslinien, denn hier fahren die Fahrzeuge entlang der vom Spieler festgelegten Route, alle anderen unterliegen dem Verkehrswegenetz der für die Fahrzeuge und Bewohner zu Verfügung steht, der Spieler kann hier nur durch die Gebäude Einfluß nehmen wie der Verkehr sich verteilt und seine Ziele erreichen kann.


    Also was für Mechaniken gibt es noch? oder verstehe ich hier irgendwie was falsch?

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Auch diesmal wieder unter Bild-Niveau, aber immerhin schon etwas besser geschrieben als wir es (leider) gewohnt sind.
    Leider sind die Kommentare immer noch so wie immer. Alle machen einen auf allwissend und wollen besser als die Entwickler über CSL Bescheid wissen, haben sich aber bestimmt noch nie mit dem programmieren eines Spiels befasst.
    Klar stellen sich die Autos im Spiel manchmal doof an. Andererseits zu behaupten, ohne Mods wäre der Verkehr unlösbar, ist Schwachsinn. Bisher musste ich noch keine meiner Städte wegen dem Verkehr aufgeben. Man muss halt wissen wie es geht und wie man trotz der (m. M. n. recht kleinen) Probleme die Überhand behält. Aber alles auf die bösen, nichts könnenden Entwickler schieben ist wohl einfacher.


    Im Bezug auf die Kommentare fällt mir ein guter Text aus einem Lied ein:
    Selber denken brauchst du nicht
    Andre tuen das für dich.
    Kauen dir die Meinung vor,
    Saugst es auf am Monitor.

  • Ach der Danneberg, versteht wohl immer noch nicht wie der Verkehr in C:S funktioniert ... der ist nun wirklich das geringste Problem. Immerhin hat er erkannt das C:S deutlich mehr Management Mechaniken braucht.


    Du bringst es doch gerade selber auf den Punkt. Es könnte soviel mehr Management-Mechaniken geben. Was mir Spontarn einfällt:


    - Managment der Energieerzeugung und Verbrauches über den Tagesablauf (Energiespeicher, Wasserstände im Staudamm der sich ändert, ect)
    - Bevölkerungsschichten mit unterschiedlichem Bildungsstand.
    - Nicht nur High-End Wohnungen, sondern auch für die Bürger entsprechend ihres Einkommens/Bildung bezahlbaren Wohnraum suchen.
    - Transparente Industriepüroduktionsketten auf die man bewusst Einfluss nehmen kann. (Wenn ich nun ganz gemein bin könnte ich noch Vorschlagen das man zwischen Planwirtschaft und Freier Marktwirtschaft wählen kann und dies unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten zulässt. :D)
    - Festlegen von Feuerwehr und Polizeibezirken in Abhängigkeit zu den Einsatzgebäuden.
    - Gesundheitssysthem in dem Artzpraxen und Krankenhäuser nicht als Rettungsdienste fungieren. Unterteilung in Krankenhaus, Rettungsdienst (der die Krankenhäuser "beliefert" und auch Zuständigkeitsbereiche hat sammt Zielkrankenhaus), Arztpraxen (zu denen die Einwohner selber fahren), Apotheken (Die die Arzpraxen durch Effektivitätsbonus in der Gesundheitsbekämpfung erst effektiv machen (nur bei räumlicher Nähe))
    - Nutzung des Tag-Nacht Systhems (dazu muss der Tag länger dauern!) Die Schieberegler sind keine Mechanik sondern einfach nur ein Witz! z.b. Mit Müllabfuhrplänen, welcher Stadteil an welchem Wochentag dran ist.
    - Wochenablauf! Mo-Do; Fr; Sa; So ...
    - Ach mein Lieblingstehma: Regenwassersystheme. (Dazu bräuchte man aber auch mehr Ballancing bei den Einnahmen und Ausgaben. Sonst wir eh nur das Maximum gebaut.)
    - Sprich C:S Brauch mehr Exeltabelle wie man es von Paradox gewohnt ist ;D

  • Ja in so weit gebe ich dir recht, aber meine Frage bezog sich mehr auf den Verkehr.


    Das mit der Bevölkerungsschichten wäre echt genial und dazu noch die Wohnungen passend zum Einkommen/Job, was aber auch wiederum ein Arbeitsamt braucht und auch Sozialamt, wenn jemand Arbeitslos ist bekommt er vom Staat Geld, also vom Bürgermeister, was dann wiederum auch die Ausgaben der Stadt hoch gehen läßt umso mehr Arbeitslose es gibt, oder auch Rentner.


    Die Industrie, ja Produktionsketten das wäre was, die Bewohner wollen gewisse Güter haben und man muß dafür dann die Produktions-Anlagen erstellen und auch die Zulieferer.


    Das Gesundheitssystem ist echt Schrott, hoffe das dies auch mal bald Erweitert wird, wie Du schon gesagt hast, eine Apotheke muß her, was die Krankheiten angeht, nun das kann ja weiter per Zufall gesteuert bleiben, jemand bricht sich das Bein, ab ins Krankenhaus, jemand hat eine Erkältung ab zum Arzt und dann mit dem Rezept zur Apotheke, die entweder in der nähe des Arztes ist oder wo halt gewohnt wird, so mit Radius wie bei Feuerwehr und Polizei.


    Was die Bezirke angeht in denen Polizei umherfährt, nun vielleicht kommt das ja, weil ein neues Balancing-System ja jetzt Einzug hält, wegen den Helikoptern und das wechsel Spiel Polizei/Krankenwagen und Feuerwehr.


    Ein Bug habe ich auch noch gefunden, wenn man für Bildung die Ausgaben für Nachts auf Minimum stellt, dann beklagen sich immer die Bewohner, irgendwie bekloppt.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2

  • Ein Bug habe ich auch noch gefunden, wenn man für Bildung die Ausgaben für Nachts auf Minimum stellt, dann beklagen sich immer die Bewohner, irgendwie bekloppt.


    Das ist kein Bug, die ganze Berechnung der Zufriedenheit ist einfach nur Schrott. Es werdenimmer nur das aktuellen Ausgaben ect. berücksichtig. Es findet keine Mittlung über die letzten Tage statt. Dies ist neben der Tatsache, das Geld kein Problem ist und das die Tage zu kurz sind damit der Tagesablauf funktionieren kann, ein weiter Grund dafür das die Tag/Nacht-Schieberegler total unnutz sind. Selbst wenn die Probleme behoben wären wären mir das eh noch zu ungenau, man müsste mit Uhrzeiten und Schichtplänen arbeiten.