Zielgruppe, Balancing, Realismus

  • Bevor ich mit meiner Kritik beginne: C:SL ist ein Spiel, was ich sehr gern spiele und modifiziere. Aber es ist eben nicht perfekt.


    Es kommt mir oft so vor, als wäre Cities: Skylines für Heranwachsende (6-12 Jahre) gemacht worden. Alles ist bunt und spielerisch verpackt, dazu noch stark vereinfacht.


    Die Intention dahinter verstehe ich nicht so wirklich. Als Kind habe ich liebend gern die alten SimCity-Teile gespielt, gerade weil sich diese Spiele so ernst/erwachsen/realistisch angefühlt haben. Erwachsene werden durch das Spieldesign von C:SL eher abgeschreckt.


    Grafisch ist Cities: Skylines enttäuschend, wenn man keine Mods nutzt. Das fängt bei den zu starken Schatten an, dann diesem grausigen gelben Farbton, der sich über alles legt. Weiter geht es bei den Gebäudemodellen und Props: Zum Teil sehen diese sehr stimmig und realistisch aus, andere sehen aus wie aus einem mittelmäßigen Sci-Fi-Film, wieder andere sehen aus wie aus einem Disney-Film. Vor allem die Farben sind oft viel zu knallig. Selbiges gilt für die Vegetation. Es erinnert mich alles an schlechte 3D-Spiele vom Anfang der 2000er.


    Verstärkt wird das Problem dadurch, dass die Entwickler unzählige Architekturstile zusammengewürfelt haben, anstatt sich auf einige wenige festzulegen, wie in SimCity 4.
    Damit hätte man mit wenig Aufwand ein realistisches Stadtbild erzeugen können.


    Grafik ist eine Sache, aber auch spielerisch lässt C:SL zu wünschen übrig: es fehlen Herausforderungen. Vielfach muss man einfach nur ein Gebäude platzieren und dann nie wieder etwas machen. Viele Dinge sind fühlen sich total bedeutungslos an, weil man kein Feedback vom Spiel bekommt. Ab einem gewissen Punkt geht es nur noch darum, neue Zonen anzulegen und Verkehrsprobleme zu lösen. Verkehr ist das einzige Element des Spiels, wo wirklich Denkarbeit nötig ist.


    Geld ist wenige Minuten nach Spielstart quasi unendlich vorhanden, von so etwas wie Balancing haben die Entwickler anscheinend noch nie etwas gehört. In den meisten Fällen kann man einfach warten, bis genug Geld vorhanden ist, denn das Spiel pendelt sich, wenn man ein wenig Verstand hat, immer im grünen Bereich ein.


    Die ganzen typischen "modernen" Spiel-Elemente passen für mich auch nicht so wirklich ins Bild: Achievements, Meilensteine, Chirper? Wer braucht das? Das ganze wirkt für mich so aufgesetzt. Dazu passen auch die DLCs, die immer mit Eye-Candy werben.


    Ich wünsche mir oft ein Städtebauspiel, was mehr Elemente von den alten SimCity-Teilen übernimmt, aber mit einer modernen Engine. Von mir aus soll dieses Spiel wirklich nur die elementaren Features bereitstellen, wenn sie wirklich gut durchdacht sind und es so in jeder Spielphase neue Herausforderungen gibt. Dabei muss nicht alles ultrarealistisch sein, aber zumindest ausbalanciert und mit klar definierten Effekten.


    In SimCity 4 hatte ich immer das Gefühl, eine Herausforderung zu haben. High-Tech-Industrie musste man sich erst verdienen. Höherer Wohlstand führte zu mehr Individualverkehr. Für die Freischaltung von Gebäuden musste man stimmige Ziele erfüllen (x Jobs in diesem Sektor). Man hätte auch sehr viele Möglichkeiten, in die Finanzen der Stadt einzugreifen, und das war auch nötig, denn im schwierigen Modus hatte man oft Geldprobleme. Und das wichtigste: Gutes Feedback. Zum einen gab es da die nervigen Berater, zum anderen unzählige Diagramme und Overlays, dazu noch audiovisuelles Feedback in der Stadt (Autounfälle, Demos, heruntergekommene Häuser). Da hat man sich wirklich als Bürgermeister gefühlt.


    Ich habe schon oft darüber nachgedacht, ob ich nicht anstelle des Moddings zusammen mit Gleichgesinnten eine eigene Städtebausimulation entwickeln sollte. Minimalistisch, aber dafür ohne grundsätzliche Designfehler, sodass das ganze als gute Basis für Modder und offizielle Erweiterungen dienen kann.


    Was ist eure Meinung?

  • Mmh, schwieriges Thema. Ich habe da eine etwas ausgeglichenere Meinung, bzw. ich verstehe auch die Entwickler. In der heutigen Zeit musst du dich der breiten Masse öffnen. Wenn du mit Absicht nur eine kleine Nische besetzen willst und die Hardcore-Gamer mit Funktionen überhäufen willst, dann wirst du von denen zwar abgefeiert werden, aber keine Verkaufszahlen generieren, die dir das Überleben sichern. Da musste als Entwickler halt nen Kompromiss eingehen, um das Ding auch für Casuals spielbar zu machen. Ich weiß nicht, ob du mal WoW gespielt hast, aber da war es ähnlich. Vanilla und das erste Addon Burning Crusade waren vom Anspruch her richtig heftig und dann wollte Blizzard leider an die Casuals ran und hat die Addons danach ziemlich verwässert. Es hat Spaß gemacht, aber der Anspruch war nicht mehr so vorhanden, wie bis 2007. Civilization 4 war für mich - gerade mit den Addons - auch das Maß aller Dinge und CIV5 war dann schon wesentlich einsteigerfreundlicher. Nun kann man sich ja mal überlegen, wer sich heutzutage - abgesehen von den Fans - nochmal CIV4 kaufen würde.


    Natürlich finde ich es auch schade, dass C:S für mich nur eine riesengroße Sandbox ist und quasi keine Herausforderungen gibt, aber du musst dir vor Augen halten, dass wir (Hardcore-Gamer, Modder) die Minderheit sind und Colossal Order das meiste Geld mit den Casuals macht, die sich nicht groß um Mods und eine akkurate Simulation scheren. Daran ist ja ein SC5 letztlich zugrunde gegangen, weil sie sich ausschließlich auf die Casuals gestürzt haben.


    ABER: Das Ding hier ist eine verdammt gute Basis für Modder und wenn du das Vanilla-Spiel mit einem Spiel vergleichst, das mit ~60 Mods läuft, hast du quasi ein komplett anderes Spiel. Ich denke auch, dass gerade die Gameplay-Mods noch nicht ausgereizt sind und auch ein SC4 war zu Anfang nicht perfekt. Da war zwar vieles mit Tiefgang von vorn herein ins Spiel implementiert, aber allein das Design (was du hier ja auch ansprichst), war meiner Ansicht nach absolut nicht ausgereift und wurde erst in jahrelanger Arbeit durch die Modder ins Spiel integriert. Darunter auch so elementare Funktionen wie die Straßenbahnen, oder ganz allgemein die Network Addon Mod.


    Die Grafik kann man sicher kritisieren, aber die Vanilla-Gebäude und Props fand ich auch in SC4 nicht besonders schön. Aber solange ich da mit Workshop-Inhalten Abhilfe schaffen kann und sogar die Map-Themes nach meinem Geschmack gestalten kann, ist mir das keine Aufregung wert. :) Ich hab zur Zeit eh fast alle Vanilla-Gebäude (zumindest die Growables) aus meiner Stadt verbannt und nutze fast ausschließlich Workshop-Inhalte.


    Da C:S allgemein viel modfreundlicher ist als SC4, denke ich auch nicht, dass das Ende der Fahnenstange schon in Reichweite ist. Nochmal zur Erinnerung, SC4 brauchte auch Jahre, bis es richtig gut wurde und vor dem Addon RushHour war es für mich auch nicht wirklich sinnvoll spielbar. Ich denke, dass für C:S mit den Jahren noch richtig gute Gameplay-Mods kommen werden. RushHour und Rainfall sind da nur der Anfang. Gerüchten zufolge arbeitet der Pinguin ja an einer Kombination aus Straßenbahn und U-Bahn?!

    In Cities:Skylines hält die alte WoW-Regel eindrucksvoll wieder Einzug: "don't play on patchday patchweek!"


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  • Ich kann Deine Kritik an vielen Stellen nachvollziehen boformer.


    Von daher bin ich den Moddern wie u.a. Dexter dankbar, die eine etwas dunklere, grauere LUT entwickelt haben. Es gibt aber wohl auch LUTs,, die noch bunter gemacht haben. Das war nicht mein Ding.


    Ich für mich habe diesem Herausforderungsanspruch überhaupt nicht. Meine primäre Motivation liegt darin - möglichst authentisch, mit deutsch-europäischem Antlitz - zu planen und zu bauen. Ich schaue mir dann im Nachgang Sichtachsen an, den Flugzeugen und Zügen zu etc. Ist somit tatsächlich eine Fortsetzung meiner Zeit im Sandkasten und an der Modelleisenbahn. Wenngleich dies alles bei mir schon etwas länger her ist... ;)


    Somit brauche ich für mich keine Szenarien, keine Herausforderungen. Nichts desto trotz finde ich aber gut, dass dies demnächst wohl kommen soll. Man erhöht die Vielfalt der Möglichkeiten des Spiels und spricht damit einen zusätzlichen, größeren Personenkreis an.


    Ich habe es schon vielfach gesagt, es passt hier aber auch wieder hin. Bei meiner Begeisterung für Cities Skylines sehe ich den Anteil bei CO nur bei etwa 50 %. Für die Erstellung das Spiels, Schaffung der Basismechanismen etc. Die anderen 50 % obliegen den Moddern, Asset-Erstellern wie Dir, Dexter, Rapha, Sveniberlin undundund. Erst durch Euch erreicht das Spiel eine gewisse Breite, Vielfalt, Authentizität. Ohne Euch hätte ich Cities Skylines wahrscheinlich schon bei Seite gelegt...

  • Ich schließe mich meinen "Vorschreibern" in allen Punkten an! Und teile auch die berechtigte Kritik von @boformer!


    Denn ab einem bestimmten (Spiel-)Zeitpunkt besteht C:S nun mal nur noch aus "Zonen an Straßen setzen"... und verliert dann (bei mir) stark an Interesse. Nur durch die Abhilfe von Mods, kann man dann sein "Tüfteln und Basteln" u.a. noch etwas auf den Verkehrssektor lenken.


    Mehr Spieltiefe (und eben nicht nur "einmal Bauen lassen und dann nie wieder anklicken") hätte dem schon Abhilfe getan. Vor allem was die "Einzigartigen Gebäude" betrifft, hätte ich mir schon (wie vielleicht bei SC) mehr Möglichkeiten als nur "Bauen und Ruhen lassen" gewünscht. Einige bedeutende Funktionen für diese Gebäude fehlen da leider...



    Von der Grafik her, gebe ich zwar auch zu, dass es an mancherlei Stelle etwas bunt wirkt, mir persönlich ist aber dieser Punkt ziemlich "wurscht"... da es in einigen Stadtteilen einiger dt. Städte da auch nicht viel schöner oder schlechter aussieht. Auch mit der vorhandenen Spielgrafik kann ich sehr gut leben - da lege ich ehrlich gesagt nicht den allerhöchsten Wert drauf.



    Was mir (vielleicht auch nur als Idee), wenn auch nur als konkretes Beispiel im "Verkehrssektor", für etwas mehr Spieltiefe fehlt, sind z.B. Ereignisse wie Verkehrsunfälle, die dann Verkehrsstaus auslösen. Dem wiederum könnte man als Spieler manuell Abhilfe schaffen, in dem man z.B. die Polizei damit beauftragen könnte (natürlich neben der Beseitigung des Unfalls ;) ), eine Umleitung/Straßensperre zu errichten, die dann wiederum den Stau auflöst.
    Natürlich würde sich dann auch das irgendwann als "Handlungsereignis" für den Spieler abnutzen. Aber solche "Kleinigkeiten" (unabhängig von der Umsetzung!) würden dem Spiel auch gut tun. Selbiges z.B. mit Baustellen auf Straßen...



    Vor allem aber etwas mehr Wirtschaftssimulation, vielleicht in Richtung Handelswarensystem-Aufbau, täte dem Spiel aus meiner(!!!) Sicht gut (Anno lässt Grüßen).


    Vielleicht ist das von mir auch von einer Städtebausimulation einfach zu viel verlangt und gehört für andere Spieler auch gar nicht in eine solche Spielidee. Für mich hätten diese Punkte aber einen ganz starken Anreiz ... und Tiefgang.

  • LUTs können die Grafik des Spiels leider nicht retten, da Schatten und farben einfach zu stark sind. Wenn man mit den LUTs Kontrast und Sättigung reduziert, dann erhält man graue Matsche. Momentan wird an Mods gearbeitet, die dieses Problem beheben. Ich verstehe einfach nur nicht, wieso die Entwickler nicht einen Tag mehr Arbeit in diese Sache gesteckt haben.


    Die Szenarien, die mit dem neuen DLC dazukommen, sind nicht das, was ich mir unter Herausforderungen vorstelle. Es geht um die gesamte Simulation, die ab einem gewissen Zeitpunkt einfach zu träge wird, sodass man nur noch Viertel für Viertel hinzufügt und ab und zu mal irgendein Service-Gebäude ploppt.


    Sandbox-Spielern wie dir kommt das vielleicht entgegen, aber eine richtige Sandbox ist das Spiel auch nicht.


    Ich wünsche mir eine packende Simulation mit mehreren Schwierigkeitsgraden und einen richtigen Sandbox-Modus, der mehr wie ein Map Editor aufgebaut ist (keine Feuer, keine Despawns, alle Cims glücklich, manuelle Platzierung von Gebäuden).

  • Zunächst erstmal: Vielen Dank für den Diskussionsanstoß und die interessanten Beiträge!


    Ich betrachte das Gesamtprojekt Cities Skylines etwas positiver, wie man auch bereits vermuten kann.


    Aber eins vorweg:
    Wir als Spielerheim bekommen zwar regelmäßig zu Testzwecken die aktuellen Keys (Addons, DLCs), aber wir werden von Colossal Order oder Paradox nicht beeinflusst. Sie geben es uns aus unserem Verständnis heraus dafür, dass wir uns um ihr Spiel kümmern und alle Infos übersetzen und darüber hinaus eine Plattform zum Austausch bieten. Die Kommunikation läuft aber rein auf "Wir benötigen..." (vom Spielerheim) und "Hier ist..." (von Paradox). Da läuft überhaupt keine Einflussnahme auf unsere Einschätzung. Der gute Eindruck von @Wolfsmond zu Snowfall beispielsweise ist tatsächlich seine Meinung (und nein, das Adminteam beeinflusst auch nicht die Moderatoren ;) )
    Das ist mir nochmal wichtig zu sagen, bevor ich hier meine Meinung Kund tun möchte.


    Die Grafik:
    Das ist ein Thema was für mich im Grunde eine reine Geschmacksfrage ist. "Technisch" finde ich die Grafik in Ordnung und für eine Städtebausimulation vollkommen in Ordnung. Der Grafikstil ist eben völlige Geschmackssache. Ich spiele regelmäßig gerne völlig Vanilla ohne auch nur ein Hauch einer Mod und habe richtig Spaß mit dem Spiel.
    Wenn ich Mods benutze, dann aber auch tatsächlich, wie viele von euch, mit einem LUT. Und spätestens mit den LUT kann aus meiner Sicht keiner mehr meckern. Damit wird viel Abhilfe in Punkto Realismus geschaffen. Die Gebäudemodelle und Props finde ich gut und schick, aber das ist wie gesagt: Geschmackssache. Darüber kann man aus meiner Sicht keine objektive Entscheidung treffen.


    Die Zielgruppe:
    Wäre ein Spielehersteller nicht völlig idiotisch, wenn er gezielt für eine Nische produziert? "Kommt drauf an" würde der Jurist sagen. Genau, kommt auf die Größe an.
    Städtebausimulationen sind tatsächlich eine Nische, aber eine, wo sich auch Geld verdienen lässt, wenn man es richtig anstellt. Das ist eine Frage des Balancing. Tiefe vs. Zugänglichkeit.
    Ein Spiel darf nicht wie eine Excel-Tabelle daherkommen, wenn man es gut verkaufen möchte. Es darf aber auch nie wie ein Mobil-Game sein. Für mein Dafürhalten hat Cities Skylines das gut hinbekommen, aber nicht so gut, wie SimCity (2013). SimCity (2013) fand ich etwas schwieriger, als Cities Skylines. Insgesamt gefällt mir Cities Skylines aber besser. Woran mag das liegen? Ich denke, am Balancing. Das Spiel wirkt umfangreicher, interessanter und größer. Nicht zuletzt wegen den Mods.
    Zum Thema Zielgruppe zähle ich aber auch den Schwierigkeitsgrad. Ist Cities Skylines ein schwieriges Spiel? Ich sage nein, alle, die die wunderbaren Städtevorstellungen hier im Forum präsentieren sagen nein und die Modder wahrscheinlich auch. Aber was sagen die "normalen" Gamer? Guckt euch mal aufmerksam den Fragen und Antworten Bereich an. Hier laufen immer wieder Fragen auf, welche ich zum Thema Schwierigkeit interpretieren möchte. Für "Hardcore"-Städtebauspieler ist das Spiel natürlich zu leicht, für den "Ottonormalspieler" ist das Spiel eher nicht zu leicht. Der Verkehr ist für sie eine Herausforderung, genauso wie das Entwickeln einer Stadt, die alle Bedürfnisse abdeckt.
    Das Spiel hat als Zielgruppe nicht die Hardcore-Städtebauer, sondern den Massenmarkt. Genauso, wie SimCity.


    Das Spieldesign:
    Hier möchte ich nochmal mein völliges Unverständnis zur Kritik am Chirper ausdrücken. Das Spiel hat der Entwickler gebaut und sie haben entschieden, dass ihnen der Chirper gut gefällt. Sie lieben den Chirper richtig. Es ist ihr Spiel und ihre Entscheidung. Wer sich immernoch am Chirper aufhängt, dem ist nicht zu helfen. Es ist ein (lizenzrechtlich) verwertetes Twitter-System, was eigentlich eine coole Idee ist. Denn in de USA ist Twitter wichtig und dort kommentieren Bürger die Entscheidungen von Bürgermeistern. Also ist dieses Spielelement eher unter "Realismus" zu verorten.
    Die Meilensteine ist ein Element, welches für mich unter den Punkt "Zugänglichkeit" zählt. Somit sind Anfänger nicht überfordert mit den Möglichkeiten. Für echte Kenner? Die nutzen einfach die mitgelieferte Funktion, dass bereits zum Start alles offen ist. Somit ist hier doch eigentlich kein Kritikpunkt! Beide "Lager" können auf ihre Weise spielen.


    Modding:
    Die beste Entscheidung der Entwickler! Da teile ich eure Meinung. Ohne die Moddingcommunity wäre Cities Skylines nicht das, was es ist. Ich liebe die vielen detailreichen Mods. Da ich nur grafische Mods nutze und keine spielverändernden, kann ich nur über diese sprechen. Und sie machen mein Spiel einfach zu dem, was es ist.
    Aber warum dann die Kritik? Warum sollte ein Entwickler Ressourcen dafür aufwenden, Dinge zu implementieren, wenn es sie per Mod gut funktionierend gibt? Das ist doch eher eine Auszeichnung für den Modder. Wenn der Anspruch ist, dass alle guten Mods ins Hauptspiel integriert werden, dann hätte man das Modding gleich untersagen können und nur Vorschläge zur Verbesserung sammeln können.
    Ich finde den Weg, den CO da geht, genau richtig. Sie liefern die Grundmechanik, die Moddingcommunity kann es erweitern. Wenn etwas richtig gut gelungen ist und zur Designentscheidung des Entwicklers passt, wird es übernommen. So stelle ich mir "Moddingsupport" für ein Spiel vor!


    Fazit:
    Nach all den vielen Worten, möchte ich noch ein kurzes Fazit ziehen.
    Cities Skylines ist ein tolles Spiel. Das liegt aus meiner Sicht am tollen Spiel des Entwicklers in Kombination mit der Moddingcommunity. Für meinen Geschmack ist es etwas zu leicht für mich. Ich kann die Entscheidung aber wirtschaftlich gut verstehen.
    Ich würde mir für die nächste große Städtebausimulation wünschen, dass sie die Zugänglichkeit von Cities Skylines behält, die Simulation aber tiefer "denkt". Warenhandel, Politiksystem (Gesetze, Wahlen, Proteste) und Konjunktur (Wirtschaft) würden so ein Spiel noch besser machen. Dabei sollte es aber optisch nicht aussehen, wie eine Exceltabelle, sondern eben genau wie Cities Skylines.

  • @CRusko Dass Mods wie RushHour, More Beautification, NExt... möglich sind ist eher ein glücklicher Zufall als von den Entwicklern geplant. Nun haben wir sie, und wegen dem Modding will ich den Entwicklern auch keine Vorwürfe machen.


    Dass es "etwas zu leicht" ist, das ist genau das Problem. Ich habe lange einfach aus dem Bauch heraus SC4 gespielt, und es war immer herausfordernd. Irgendwann habe ich den offiziellen Strategy Guide in die Finger bekommen, der mir gezeigt hat, wie viele Gedanken sich die Entwickler um die Simulation gemacht haben und welche Tiefe in SC4 steckt (Es ist ein Problem von beiden Spielen, dass die ingame-Hilfe vieles nicht erklärt).


    In Cities: Skylines gibt es diese Tiefe nicht, sie ist einfach nicht vorhanden. Verständlicher wird das Spiel dadurch aber auch nicht, wie man an den Anfängerfragen sieht. Tatsächlich habe ich mehrere Anläufe gebraucht, um eine Stadt zu bauen, die nicht nach 5 Jahren Pleite ist.


    Mir kommt es immer so vor, als hätten die Entwickler nur die Features designt, nicht aber den Spielfluss.


    Denkst du wirklich, dass eine anspruchsvollere Simulation die Casual-Spieler abgeschreckt hätte? Ich denke nicht.

  • Denkst du wirklich, dass eine anspruchsvollere Simulation die Casual-Spieler abgeschreckt hätte?

    Ja, das glaube ich tatsächlich.
    Aber hier sind wir auch an einem Punkt, wo man Studien führen müsste, die wir nicht führen können :D


    Ich will hier aber auch noch eine andere Komponente ins Spiel bringen: Cities Skylines wurde damals von 7 Personen entwickelt.
    Wie viele Mitarbeiter hatte damals Maxis?

    • Offizieller Beitrag


    Vor allem aber etwas mehr Wirtschaftssimulation, vielleicht in Richtung Handelswarensystem-Aufbau, täte dem Spiel aus meiner(!!!) Sicht gut (Anno lässt Grüßen).


    Vielleicht ist das von mir auch von einer Städtebausimulation einfach zu viel verlangt und gehört für andere Spieler auch gar nicht in eine solche Spielidee. Für mich hätten diese Punkte aber einen ganz starken Anreiz ... und Tiefgang.

    Für mich auch sc4 war hier schon relativ gut dabei mit den verschiedenen Klassen von arm bis reich was in CSL irgendwie komplett fehlt es gibt keine Ghettos mit hoher kriminalität und etlichen problemen wie in sc4 und bei dem Warenkreisläuf hätte man in CSL so viel besser machen können.


    Mein Traum wäre ein Städteaufbauspiel bei dem es etliche Warenkreisläufe und Industriezweige gibt die sich alle gegenseitig mit Angebot Nachfrage und Preis untereinander beeinflussen. Wenn ich also anfange massiv in Infrastruktur zu investieren Brücken baue Schienen und Bahnhöfe usw. steigt die Nachfrage nach gewissen Gütern dafür und das beeinflusst die Wirtschaft ebenso den Preis davon was ich bauen will, weil ich z.B. nicht genug Stahl in meiner Stadt produtzieren lasse weil Flächen für Industriegebiete knapp sind. Allerdings steuert man die Produktion nicht selbst wie bei Anno sondern das sollte wie im wahren leben durch den Markt geregelt werden und wenn das städtische Infrastrukturprogramm aufhört und die Unternehmen ihren Stahl und Beton nicht außerhalb der Karte liefern können weil alles zugestopft mit LKWS ist dann gehen die pleite und das Industriegebiet ändert sich radikal die Menschen werden arbeitslos ihre Häuser werden ungepflegter oder es gibt zwangsversteigerungen und Menschen werden womöglich obdachlos oder deine Sozialausgaben steigen. Wenn plötzlich der Bauboom in deiner Stadt anhält kannst du plötzlich die langersehnte Brücke über die Meerenge bauen weil die Arbeitskraft und der Stahl dafür kostengünstiger geworden ist. Plötzlich ist der weg zur anderen Stadtseite kürzer und für den Arbeitslosen Brückenbauer lohnt es sich 20 min ins andere Industriegebiet zu fahren und dort zu arbeiten (pendelzeit) in sc4 ein großer und wichtiger faktor. Ich könnte noch viel mehr schreiben aber ich belasse es mal dabei und natürlich kann man soetwas wie es mr vorschwebt von einem kleinem Team wie CO nicht erwarten aber die ehemaligen Maxisleute hätten besser mal soetwas erschaffen als das letzte Simcity...

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


    :elefant634::gaming467::willkommen832:


  • @Eurofighter1200 Ich bin da ganz bei dir. Mit einem dutzend Warenketten hätte man so viel Tiefe in das Spiel bringen können.


    Ich denke ein wenig and die Chipfabriken in SC13, nur noch umfangreicher: Autoindustrie mit Zulieferern, Stahlindustrie, Bergbau, Erdölindustrie, die die Tankstellen beliefert, Levensmittelindustrie zur Belieferung der Supermärkte, daran angeschlossen die Agrarindustrie mit verschiedenen Sparten, die auch abhängig von der Klimazone sind, natürlich Baustoffindustrie, die die ganzen Baustellen in der Stadt beliefert, und die Logistikindustrie als eigenständige Spezialisierung, usw.


    Jede Industriesparte hätte natürlich Vor- und Nachteile, und als Bürgermeister trifft man die Entscheidung, was man will. Es könnte auch Angebote von Investoren geben, die in der Stadt investieren wollen.


    Natürlich kann nicht jede Stadt alles selbst produzieren und gebrauchen, und da kommt dann der Weltmarkt mit seinen Schwankungen ins Spiel. Das wäre eine echte Herausforderung.


    Man hätte daraus super mehrere DLCs machen können. In C:SL haben wir jetzt alles in verkrüppelter Form.


    Hier ist auch noch ein ähnlicher Beitrag auf Simtropolis: http://community.simtropolis.c…h-with-what-players-want/

  • Ihr müsst aber bei all den Wünschen zur aufwändigeren/realeren Industrie auch bedenken, dass es dann auch in anderen Bereichen realer zu gehen muss, nehmen wir z.Bsp. mal den Straßenbau, da könnte man dann nicht einfach so eine Straße abreißen oder verlegen, es würde mehrere (Spiel)jahre dauern bis so ein Projekt fertig ist, wenn man ehrlich ist müsste man auch die Entscheidungen dazu mit ins Spiel bringen, wird die Straße gebaut, wo wird sie gebaut, wie groß, wie teuer etc, hat man die Straße dann gebaut ist es vielleicht zu Spät weil man dort keinen Bedarf mehr hat, oder die geplante Straße ist inzwischen zu klein weil die Entscheidung zu lange gedauert hat.
    Ein weiteres Bsp. wäre die Gebietsvergabe, wie oft passiert es hier, dass man Stadtteile baut, abreißt und an anderer Stelle wieder aufbaut oder einfach nur umbaut weil es einem nicht mehr gefällt oder der Verkehr einem über den Kopf wächst, das müsste/dürfte dann auch nicht mehr so leicht möglich sein, solche Entscheidungen müssten Jahre dauern wenn nicht sogar unmöglich sein oder Unsummen an Geld kosten.


    Es ist ja auch nicht so, dass sich der Entwickler gar keinen Kopf gemacht hat, Thema Bildung, die hängt unmittelbar mit der Vergabe der Jobs zusammen, oder die Zufriedenheit hängt auch von vielen Faktoren ab, da gibt es auch noch einiges mehr, man muss aber auch bedenken, es kostet Geld so etwas zu entwickeln, und was noch wichtiger ist, es kostet Zeit, will man all das implementieren wird man nie Fertig, man weiß ja auch nie wie sich das eine auf das andere Auswirkt bzw muss die Zusammenhänge(wie sie sich @Eurofighter1200 vorstellt) vorher penibel analysieren und verstehen um sie auch programmieren zu können.


    Ich gebe euch in dem Sinne schon Recht, dass es durchaus mehr Spieltiefe, wie in Anno, hätte geben können, vielleicht kommt das ja mal bei einem Nachfolger, allerdings muss man immer, wie hier ja schon oft gesagt wurde, beide Seiten verstehen, Cities Skylines ist denke ich ein absoluter Erfolg, auch und vor allem finanziell, das ist das was zählt, für jede Firma egal welcher Brange.

  • Sry fürs ausgraben. Bin neu und lese bissel nach was es so gibt.
    Hab gern Sim City 4 gespielt, aber seit C:S ist es für mich out.


    Ich finds jetzt schon ein gutes Spiel. MIT Mods. Ohne ist es nur solala (ohne Mods ist es für mich sogar ziemlich frustrierend, weil vieles so dumm aufgesetzt ist...). War aber ne Dev Entscheidung eine Modding Community wachsen zu lassen, also haben sie sich schon was bei gedacht.
    Mit Mods können Modder Nieschen bedienen, und jeder kann sich aussuchen was er nun haben will und was nicht. Ist doch was Gutes. Wenn Die Developer schlau sind, haben sie das ganze Spiel Moddingfreundlich ausgelegt. Davon hab ich leider keine Ahnung :) Nachfolgendes läuft jedenfalls unter dieser Prämisse.
    Ich geh davon aus, dass im Spiel noch in den Kinderschuhen steckt. Es ist ja noch in Entwicklung, und wie ich Paradox kenne, wird es das noch für 2-3 Jahre sein. Dann wirds erst richtig abgehen mit den komplexen Mods, weil es vorher keinen Sinn macht komplexe Spielmechaniken zu ändern, weils mit DLC XY und Patch YZ obsolet wär.
    Ich schätze das volle Potential des Spieles wird erst in bis zu 5 Jahren erreicht sein. Bis dahin fixen die Devs hoffentlich noch Mem Alloc Probleme, optimieren Multithreading und ähnliches, damit man ein gutes Gerüst hat. Genug Geld dafür habens wohl eingenommen. Mal sehen obs als Dividende rausgeht oder in ein noch besseres Spiel investiert wird.


    Falls meine Prämisse falsch sein sollt: Ich würd ein komplexeres Spiel schon spielen. Aber nur wenn die Grafik einigermaßen passt, das Auge isst mit. Also wenn du überhaupt nicht zufrieden bist mit dem Spiel, und einige Kompetente Leute um dich scharen kannst, die deine Vorstellungen teilen, klar, mach ein neues Spiel!
    Mit Crowdfunding könnt es sich sogar rausstellen, dass mehr Menschen diesen Wunsch teilen, und du kannst ein größeres Team einbringen :) So kannst schon im Vorraus abschätzen ob sich der Aufwand lohnt, oder ob nicht vlt sogar noch viel mehr Ressourcen für die Simulation verfügbar wären.
    Sind ja schon Shooter, Weltraumsimulationen und anderes durch Crowdfunding finanziert worden. Wieso also nicht die Städtebausimulation der Zukunft? Make SIM great again :)
    Andrerseits lohnt es sich vlt auch nur etwas Geduld zu haben mit dem schon vorhandenem Spiel.
    Bei Paradox sind die Vanilla Games selten der Burner... 50 kostenpflichtige Addons später und noch ein halbes Jahr bis man das Spiel als Packet bekommt schauts dann anders aus^^

  • Dass das Spiel so moddingfreundlich ist war eher ein glücklicher Zufall und hat die Entwickler selbst überrascht.



    Ich denke bevor ich ein eigenes Spiel mache werde ich lieber noch Erfahrung mit anderen Projekten sammeln.

  • @boformer
    Oh ja in vielen Sätzen sprichst du mir aus der Seele, CO hat in Sachen Designe Entscheidungen nicht unbedingt den Richtigen Weg gewählt.
    Das Spiel im Standard Zustand war ganz nett und hat für einige Stunden Spaß gemacht aber das wars dann auch.
    Ohne die Community drum herum und den stetig kommende Inhalte und Möglichkeiten Wachstum im Workshop, würde dem Spiel heute keiner mehr die Beachtung schenken,
    die es heute noch bekommt, trotz das es ein Nischentitel ist.


    Die DLCs hätten mich und viele andere bestimmt auch nicht bei der Stange gehalten, mir fällt im Moment auch nur ein Feature ein welches ich heute noch nutzte und das ist die Tram.
    Generell sind die DLCs recht dürftig und auch der nächste ist mehr nett und alles andere als ein Highlight.


    Wenn ich an realistische Städte denke fällt mir weit aus mehr ein was dem Spiel fehlt als das was mit den Add-Ons kam und kommt.
    Aber mit vielen realistischen Dingen lässt sich womöglich nicht so gut Werbung machen.
    Da das Spiel ja offensichtlich ein finanzieller Erfolg ist, stellt sich mir generell die Frage warum die Erweiterungen immer so wenig nützliches bieten.


    Das Vorbild für Cities war offensichtlich Sims Citys 5 nur mit größeren Karten und Offline Modus, welches die stärksten Kritikpunkte am Spiel waren.
    Aber selbst Sims Citys 5 hatte etwas mehr Spieltiefe, ein Beispiel dafür ist das einfache Warensystem.
    Ein Warensystem wünsche ich mir persönlich schon lange in Cities.


    Speziell bei Größenverhältnisse versagen Colossal Order aber maßlos, ihr erstes Stadion war so groß wie ein Basketballfeld und ihre jetzigen erreichen die Größe eines Fußballtrainingsplatzes.
    Der International Airport, der im übrigen ein Kaufgrund für After Dark war, ist im Endeffekt ein Witz, es sei denn mir zeigt jemand wie eine Boeing auf 800m Starten und Landen kann.
    Bei Verkehrslösungen geht es es weiter, warum ist man im ganzen so beschränkt in seinen Möglichkeiten, da der Verkehr eines der Herausragendsten Simulations Elemente des Spiels ist.
    Gerade da kommt man ohne Mods absolut nicht weiter wenn es ums Optimieren oder nachbilden von realistischen Lösungen geht.
    Zu dem finde ich das Zoning auch alt backend, es wäre weitaus designe freundlicher wenn man direkt Häuserblöcke ausweisen könnte, so dass die Gebäude auch mal größer sein könnten oder auch die Möglichkeit alles per Hand zu setzen wäre auch ganz nett. Landwirtschaft ist auch nur komisch anzusehen und alles andere als nachvollziehbar realistisch.


    In vielen Videos von CO bekomme ich zu hören sie wollen das Spiel erweitern, so dass man eine Stadt von A-Z Bauen kann.
    Wenn ich mir die letzten Add-Ons so anschaue waren da aber nur 1-2 kleine Dinge drin die das reale Bauen ggf. unterstützen.
    Alles was wirklich nützlich ist kommt aus dem Workshop aber bisher nicht vom Entwickler.
    Okay sie haben eine nette Basis Entwickelt die aber nur durch die Community zu einen großartigem Spiel werden konnte und ich hoffe das sie in Zukunft auch mal mit was kommen was den vielen tollen Sachen aus dem Workshop das Wasser reichen kann.


    Was die Sache mit einem Durchdachten City Builder betrifft, so gesehen würde ein weiteres Spiel dieser Art es echt schwer haben, da Cities mit einer Masse an Content und Möglichkeiten daher kommt, die schwer zu erreichen ist. Das was Cities so stark macht ist eben der Workshop und all der Inhalt den es bis heute gibt, klar dem Spiel selbst fehlen einige Dinge aber für fast alle Kritikpunkte hier gibt es eine Lösung im Workshop oder sie wird dort noch kommen.
    Ein City Builder der sich mit Cities messen muss, muss sich auch mit dem Inhalt des Workshops messen, selbst wenn ein neuer mit einer besseren Straßenmechanik oder Grafik daher kommt.
    Solange er weniger zu bieten hat, werden die Leute denk ich mal nicht interessiert sein. Auch wenn dieser neue Ideen hat, könnte es sein das sie in Cities via Mod erstellt werden.
    Deswegen ist es zur Zeit ein großes Risiko in diesem Nischengenre ein weiteres Spiel zu planen(Anno und Troprico lassen sich damit nicht vergleichen, weil sie angepasster auf spezielle Szenarien sind und in diesen Umfangreicher funktionieren).


    Das klingt alles recht negativ aber im Grunde ist Cities für mich der Beste City Builder und vor allem Städte Designe Tool was es Gibt.
    Das aber nur durch die Community, denn CO entwickelt, so habe ich mittlerweile das Gefühl, für casual Spieler. Ich denke auch das die Core Spieler immer weniger Interesse an ihren Erweiterungen zeigen werden wenn diese auch weiterhin so ausgerichtet bleiben.

  • Ich kann Dexter in allen Punkten nur zustimmen.
    Alle DLCs haben bei mir keine Begeisterung hervorgerufen, bis auf die Tram und den Tag- und Nachtzyklus.
    Auch das nächste DLC wird bei mir kein Interesse entwickeln es zu kaufen.
    CO sollte wirklich mehr Konzentration auf das Waren- und Transportsystem machen, denn hier gibt es ein sehr großes Potential das Spiel am Leben zu halten.

  • Ich denke auch das die Core Spieler immer weniger Interesse an ihren Erweiterungen zeigen werden wenn diese auch weiterhin so ausgerichtet bleiben.

    Stimme zu. After Dark war noch ganz nett, Tag/Nacht hat schon was, Snowfall ist inhaltsleer, ausser jemand steht auf ewigen Winter, Match Day ... naja... gibts nix zu sagen dazu...
    Wenn sie im ND addon wirklich nur Katastrophen liefern werd ichs sicher nicht kaufen. Wenn ich was kaputtmachen will, spiel ich Arma oder Battlefield^^
    ok, man kann szenarien erstellen, wo nach trigger x event y passiert um das spiel auch später interessant zu halten. mit den workshop mods ist aber der reiz da nicht da, man kann easy zurückterraformieren, und geld ist sowieso nicht das problem. Auf den Terraform mod werd ich aber sicher net verzichten.


    Ich würd mir wünschen sie würden sich nochmals auf die Verkehrssimulation stürzen, was das Vanilla Game da leistet ist peinlich.
    Ausserdem tät ich mir ein Addon/remake für Schienen und Güterverkehr wünschen. So wie das momentan funktioniert ist es wenig von Nutzen. Straßen sind wesentlich flexibler (mit Verkehrs Mods), wollte mal den ganzen Güterverkehr und regionalen Personenverkehr einer wirklich großen Stadt über Bahn und Schiff lenken, ergebnis waren Staus auf Schienen (güterschienen, personenverkehr hatte eigene, das funzt), als ich entlastung durch Häfen schuf, stauten sich die Schiffe vor den Häfen... da war nichts zu verbessern, das Schienennetz war groß genug dimensioniert zum im RL eine Millionenstadt zu bedienen^^ 3 stacked Schienensysteme mit aufwändigen Knoten etc... Da ist schlicht und einfach die KI Mist in Sachen wann schick ich was wo hin und über welche strecke. Vlt bekommen wir irgendwann da noch nen Mod.


    Ausserdem wär es supertoll growables größer als 4x4 zu haben, das wird aber sicher nicht kommen^^

  • @Dexter. Synthtronic. Man kann es wahrscheinlich kaum besser zusammenfassen!


    @boformer. Das ist möglicherweise nicht ganz korrekt. Ich kann mich genau erinnern, dass zur Einführung von Cities Skylines kund getan wurde, dass man mit Quellcodes, Programmierungen etc. sehr transparent umgehen will, um Mods viel Spielraum zu bieten. Du magst aber sicherlich in soweit recht haben, als dass der quantitative und qualitative Anteil der Assets und Mods nicht zu erwarten war.

  • Das ganze Thema spricht mir aus dem Herzen.


    Nachdem ich Wochen und Monate nur still mit gelesen habe endlich mal wieder ein Grund das Wort zu ergreifen.



    Ich wiederhole jetzt sicher einiges, was ich schon an anderer Stelle geschrieben habe, weswegen ich mich auch kurz fasse.



    Wenn man wie ich schon Monate vor dem Release hier gelesen hat, merkt man, dass sich die Community und auch die Zielgruppe verändert hat. Waren es kurz nach dem Release die Gelegenheitsspieler, die sich hier tummelten, denen die Casual-Funktionen genügten hat sich nun ein harter Kern herauskristallisiert.
    Nur für diese neue Zielgruppe sind die AddOn"˜s noch interessant. Alle anderen Gamer sind bereits zum nächsten Hype weiter gezogen und interessieren sich für Skylines frühestens wieder bei Erscheinen von Skylines2. Leider hat man das Gefühl, dass CO das bei der Planung seiner AddOn Strategie nicht berücksichtigt. Obwohl fast alle, die noch aktiv spielen nach mehr Komplexität und Tiefe rufen ist auch das neueste AddOn irgendwie gefühlt an uns, also mir und allen, die vor mir geschrieben haben, vorbei entwickelt.


    Es erscheint auch irgendwie merkwürdig, wenn man Bezahlinhalte anbietet, wie das Art Deco Pack, die man kostenfrei und teilweise in besserer Qualität im Workshop finde, statt sich auf Dinge zu konzentrieren, die die Community nicht erstellen kann. Ich denke da an die, schon bei den Fragen angesprochene, Belebung der Wasserflächen mit, Fähren, Gondeln, kleinen Schiffen, so dass man sich eine "Weiße Flotte", "Bateaux Mouches" oder wie auch immer aufbauen kann. Bisher braucht man für Schiffsanbindungen ja so breite Wasserstraßen, wie kleine Fjorde.



    Außerdem habe ich auch Probleme mit den DLCs weil mir die Mechanismen nicht ausgereift erscheinen. Es gibt eine Regel in der Spieleentwicklung:
    Neue Spielelemente müssen auch neue Spielmechaniken mitbringen.


    Diese Regel wurde zum Beispiel bei der Warmwasserversorgung missachtet. Warmwasser ist nur Abwasser 2.0. es gibt keine Motivation, sich dafür zu begeistern. Dabei wäre es einfach: Warmwasser hätte man über und unterirdisch verlegen können, aber nicht parallel unter Straßen, und quer über Straßen nur Oberirdisch. Schon wäre eine neue Herausforderung entstanden, denn man hätte die Leitungen planen müssen. Wenn nun noch bestimmte Gebäude oder Gebäudestufen Warmwasseranschluss voraussetzen, habe ich auch eine Motivation die Strecken zu legen. So ignoriere ich das Warmwassersystem gekonnt und das Spiel bestraf mich nur durch finanzielle Einbußen - aber Geld habe ich eh genug.



    Andere Idee: Aktuell haben Gebäude entweder einen Positiven oder negativen Einfluss auf die Umgebung. Aber wie wäre es mit Mobilfunkmasten, die auf die nahe Umgebung einen negativen Einfluß haben (wer will schon einen Mobilfunkmast im Vorgarten), aber auf die entfernter liegenden Gebäude einen positiven Effekt. Bisher kann man Müll und Industrie schön weit weg von den Wohnungen platzieren, das geht aber so nicht, denn Funklöcher will auch keiner. Es gibt also viele neue und interessante Möglichkeiten Skylines zu erweitern, die für Mods doch zu heftig sind und die ich schon gerne sehen würde.



    Skylines hat ja auch ein kleines Problem:



    Es ist so offen, dass man es auf sehr unterschiedliche Arten spielen kann. Jede Fraktion hat ihre eigenen Wünsche und Vorstellungen, was wichtig ist.
    Die "Simulationisten" möchten eine möglichst umfassende und exakte Simulation von allen Aspekten des städtischen Lebens.
    Die "Schönbauer" hingegen wünschen sich Aufhebung der starren Zonen, freies Platzieren von Assets und möglichst umfangreiche Grafikoptionen. Für eine schöne Darstellung kann dann auch gern mal die Simulationstiefe vernachlässigt werden.
    Die "Player" möchten mehr Interaktion mit dem Cims und Aufgaben. Aber allen Leuten recht getan, ist eine Kunst, die keiner kann.



    Für Skylines selbst ist es ja zu spät, aber für C:S2 wünsche ich mir in den Optionen einen Regler, mit dem ich das Spiel auf verschiedene Spielweisen hin anpassen kann. Dann kann der Spieler selbst wählen, ob er eine schönere Grafik für Simulationstiefe eintauschen will, oder ob die Rechenleistung lieber für eine größere Baufläche investiert werden soll. Alles gemeinsam wird vermutlich selbst den größten Rechenboliden in die Knie zwingen, aber bisher hab ich noch von keinem gelesen, der Alles auch unbedingt gleichzeitig brauchte. So hätte man drei Spiele auf einmal ;)



    Darüber hinaus würde ich mir einen weiteren Regler wünschen der die Komplexität unabhängig von der Schwierigkeit des Spiels steuert, so sperre ich die Gelegenheitsspieler nicht aus und bekomme trotzdem auch die Hardcore-Städtebauer als Kunden. Bei den Grafikoptionen geht das doch schon seit Jahren. Wenn ich mir die komplexeren Einstellungen erst freispielen müsste (ich denke da an Diablo3 und seine Schwierigkeitslevel) wäre die Lernkurve super anpassbar und eine tolle Langzeitmotivation.



    Wenn dann für die, die es herausfordernd mögen, noch ein paar Schmankerl eingebaut werden"¦



    Nicht so viele Hochhäuser.


    Damals vor langer, langer Zeit bei SimCity (nein keine Nummer dahinter, ich meine das ERSTE) war es Aufgrund der räumlichen Gegebenheiten fast unmöglich Häuser der maximalen Ausbaustufe zu erreichen. Wenn nach vielen Spielstunden dann das erste davon erschien, war das eine Leistung, über die man sich echt gefreut hat.



    Nicht so viel Geld"¦


    Eine reale Stadt ist fast immer ein Mittelding zwischen Pleite und Zahlungsunfähig. Skylines Städte sind reich und schwimmen im Geld.


    Ich fände es eine schöne Option, wenn nicht nur Bauflächen ausgewiesen würden, sondern es auch eine Möglichkeit gäbe, aktiv um Investoren zu werben, zum Beispiel auch mit Vergabe von Fördermitteln. Gleichzeitig müsste die Stadt regelmäßig Auflagen erfüllen um selbst externe Mittel zu bekommen, die dringend benötigt werden, um das Stadtsäckl aufzufüllen.



    Mit der Grafik konnte ich mich noch nie anfreunden. Irgendwie erschien die Farbgebung mir immer nordisch unterkühlt. Irgendwie, wie Ikea Möbel, funktional, glatt, ordentlich - aber schön? Aber da haben mir die Mods aus dem Workshop das Spiel zum großen Teil wieder gerettet. Viele grafische Merkwürdigkeiten, wie der lila Boden rund um die Industrie, waren ja schon nach wenigen Tagen erledigt. Inzwischen habe ich mich dran gewöhnt und es stört mich nicht weiter.

  • Das ist möglicherweise nicht ganz korrekt. Ich kann mich genau erinnern, dass zur Einführung von Cities Skylines kund getan wurde, dass man mit Quellcodes, Programmierungen etc. sehr transparent umgehen will, um Mods viel Spielraum zu bieten. Du magst aber sicherlich in soweit recht haben, als dass der quantitative und qualitative Anteil der Assets und Mods nicht zu erwarten war.

    Die meisten Mods basieren auf einer Technik, die nicht von CO vorgesehen war. Letzlich hat ein einziger Modder all das ermöglicht. Der Code dieses Modders ist in allen aufwendigeren Mods enthalten.

  • Die meisten Mods basieren auf einer Technik, die nicht von CO vorgesehen war. Letzlich hat ein einziger Modder all das ermöglicht. Der Code dieses Modders ist in allen aufwendigeren Mods enthalten.

    Okay boformer. An dieser Stelle kennst Du dich sicherlich deutlich besser aus als ich.


    :beer: