Willkommen zu Episode 3.11 von Around the Verse (AtV), dem wöchentlichen Format mit den aktuellsten Informationen zu Star Citizen. Jede Woche liefert uns eines der vier Studios einen tieferen Einblick in ihre Arbeiten der vergangenen Wochen.
In dieser Ausgabe ist das Studio in Frankfurt an der Reihe.
Einführung
- [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_Intro-300x169.png]
- Die Einführung startet bei Minute 0:15.
- Gastgeber sind VP of Marketing Sandi Gardiner und CG Supervisor Forrest Stephan.
- Das Super Hornet Free Fly Event läuft die letzte Woche (bis Montag, 31.10.).
-
Sie machen gute Fortschritte an der Star Citizen Alpha 2.6. Jeden Tag werden neue Dinge hinzugefügt/gefixt.
- Die Evcoati testen aktuell die Änderungen am Flugverhalten der Schiffe.
- Die Designer finalisieren einige neue Missionen für Crusader.
- Die Herald und Vanguard Hoplite sind komplett fertig.
- Das Musik-Logik-System ist weitgehend fertiggestellt.
- Die neue Kameraoptionen aus dem letzten Around the Verse sind ebenfalls fertig.
- Es laufen studioübergreifende Star Marine Spieletests.
- Die Anpassungen und Optimierungen am Netzwerkcode kommen auch gut voran, werden aber noch nicht in 2.6 enthalten sein.
- In den nächsten AtV-Folgen wird es mehrere Behind the Scenes Segmente zum Thema prozedurale Planeten geben.
Studio Update: Frankfurt
- [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_1-300x169.png]
- Das Studio-Update startet bei Minute 02:06.
- Development Director Brian Chambers führt durch den Studio-Report aus Frankfurt.
- Die Studioerweiterung ist nun abgeschlossen und Brian hofft, uns bald ein Video davon zeigen zu können.
- Der Rest des Teams macht gute Fortschritte an den Zwischensequenzen von Squadron 42, den Waffen, am Design, usw.
- Den Anfang macht QA Engine Specialist Melissa Estrada.
- In Frankfurt arbeiten zwei Engine-Tester und ein Squadron 42- sowie FPS-Tester in Vollzeit.
- Entwickler eröffnen sogenannte "Test Requests", die die QA-Mitarbeiter dann abarbeiten. Dabei geht es zum Beispiel um das Testen eines neuen Codesegments, das unter Umständen ein Build zerschießen könnte.
- Sie veranschaulichte das Thema anhand von Schatten- und Objektoptimierungen eines angepassten Bin64-Builds. Durch die Änderungen begannen die Schatten in der Homestead Demo extrem zu flackern und es kam zu Abstürzen. Durch ihre Untersuchung und Bug Reports konnten die Entwickler die Fehler beheben und schlussendlich einen optimierten Bin64-Build ohne Abstürze und Schattenflackern ausliefern.
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_2-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_3-300x169.png]
- Im Anschluss sprach Senior VFX Artist Caleb Essex über den Aufbau des Sandsturms in der Homestead Demo.
- Die Effekte für den Sandsturm in der Engine zum Laufen zu bringen, war nicht ganz einfach und bedurfte der Mitarbeit mehrerer Abteilungen.
- Der Effekt besteht eigentlich nur aus drei Teilen: zwei Sandtexturen und einer Beleuchtungstextur.
- Die Sandtexturen haben optische Flusskarten für das Frame Blending, wodurch die Abspielgeschwindigkeit der VFX Effekte beschleunigt oder verlangsamt werden kann, ohne dass die Animation "ins Stottern gerät".
- Die Vorwärtsbewegung des Sturms folgte einem vordefinierten Track View Pfad.
- Zu den VFX Effekten wird eine weitere Nebel-Entität hinzugefügt, sobald der Sturm den Spieler erreicht. Das hilft bei den Übergängen und stellt eine Optimisierungstechnik dar.
- Am Ende sollen all diese Systeme in dem planetaren Wettersystem vereint und von diesem kontrolliert werden.
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_4-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_5-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_6-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_7-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_8-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_SU_9-300x169.png]
Community Update
- [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_CU_1-300x169.png]
- Das Community-Update startet bei Minute 07:53.
- Community Manager Tyler Witkin geht die Updates der letzten Woche durch.
- Letzte Chance für einen Probeflug der F7C-M Super Hornet.
- Subscriber werden im November die Origin M50 testen können.
- Vergangenes Wochenende fand die CitCon Germany mit über 500 Teilnehmern in Frankfurt statt.
- BarCitizen.sc stellt eine aktive Karte für alle Bar Citizen Events auf dem Globus zur Verfügung. Ein Blick lohnt sich.
- Der MVP (most valuable post) geht diese Woche gleich an sieben Mitglieder der Community, die tatkräftig im
- RSI Heldesk Chat helfen: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip und Michiel81.
Behind the Scenes: Prodzedurale Planeten "“ Teil 1
- Behind the Scenes startet bei Minute 10:17.
- Der Director of Cinematics Hannes Appell, Senior Technical Director Marco Corbetta, Senior Environment Artist Pascal Müller und Senior Engine Programmer Chris Bolte sprechen über die Erschaffung prozeduraler Planeten.
- [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_4-300x169.png]
- Die Homestead Demo ist das beachtliche Ergebnis eines Testprozesses, bei dem ihre Tools und der Planeteneditor voll entwickelt wurde.
- Ursprünglich war es nicht geplant, nahtlose Übergänge zwischen Weltraum und Planeten einzubauen.
- Im September 2015 begannen sie damit, den Code für das CryEngine Terrainsystem von Grund auf neuzuschreiben.
- Die ersten Experimente mit prozedural erstellten Planeten ohne eine Atmosphäre waren dann im Oktober 2015 fertig.
- Erste Planeten mit Atmosphäre folgten Ende November.
- Der Öffentlichkeit hat man die Technik dann zum ersten Mal Ende 2015 mit der Delamar Demo gezeigt.
- [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_6-300x169.png]
- Im Februar 2016 kam es zu einem kleinen Schritt für den ersten Charakter auf einem Planeten, aber einen großen Schritt für Star Citizen.
- Im März/April 2016 folgte die erste Fahrt mit einem Buggy über die Oberfläche eines solchen Planeten. Die Details und Texturen waren aber noch im Anfangsstadium.
- Anfangs gab es noch keine große Diversität in den Ökosystemen auf Planeten "“ bis zur Einführung der prozeduralen Planeten V2.
- Man kann einen Planeten nun einfach mit verschiedenen Ökosystemen "anmalen", das System generiert dann die Oberfläche auf dem Planeten.
- Die CitizenCon stellte den bisherigen Höhepunkt dieser Entwicklungsreise dar. Prozedurale Planeten enthielten eine Reihe von Funktionen: sphärisches Terrain, nahtlose Übergänge, 60 FPS Runtime ohne Vorverarbeitung, unbeschränkte Sicht auf Planetenniveau (man sieht Raumstationen, Monde, andere Planeten in Echtzeit), unterschiedliche Ökosysteme, die erste Version der prozeduralen Vegetation, Hardware Tessellation und pixelbasiertes Displacement.
- [Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_17-300x169.png]
- Einer der nächsten Schritte ist nun die Verbesserung der prozeduralen Vegetation und der Objektverteilung.
- Eine weitere Funktion, die sie implementieren, sind rotierende Planeten (und damit dynamische, von der Rotation und Entfernung abhängige Tag-Nacht-Zyklen, uvm.).
- Anis arbeitet an den Ozeanen, die sehr effizient und ohne zusätzliche geometrische Speicherbelegung erstellt werden.
- Für die Wellen werden Vertex Animationen verwendet, die Tessellation und das Shading funktioniert ebenfalls bereits für das Wasser.
- Die Wolken befinden sich noch in einer sehr frühen Implementationsphase. Es gibt sie bereits in unterschiedlichen Formen und Zusammensetzungen, sie werfen realistische Schatten und schwächen das durch sie fallende Licht ab.
- Das Job System, das für die Verteilung der Last auf mehrere CPU Kerne zuständig war, wurde deutlich verbessert und erlaubt nun die parallele Verarbeitung deutlich mehr Jobs per Frame und eine bessere Kommunikation mit dem Betriebssystem und damit auch eine bessere Nutzung der verfügbaren Ressourcen.
- Das Zonensystem kann nun eine große Anzahl Objekte speichern und verwalten. Dieses System ermöglicht es gewaltigen Raumschiffe und Planeten mit vielen tausenden Objekten, sich effizient durch den Raum als eine Gruppe miteinander verbundener Objekte zu bewegen.
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_1-300x169.png][Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_2-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_3-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_4-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_5-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_6-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_7-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_8-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_9-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_10-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_11-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_12-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_13-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_14-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_15-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_16-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_17-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_18-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_20-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_21-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_22-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_23-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_24-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_26-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_27-300x169.png]
[Blockierte Grafik: http://starcitizenbase.de/wp-content/uploads/2016/10/AtV_311_BtS_28-300x169.png]
Quelle: RSI / INN
Übersetzung: StarCitizenBase
Social Media: FaceBook | Twitter | Community Hub
Quelle:Starcitizenbase
Link:http://starcitizenbase.de/around-the-verse-3-11-de/
Autor:Priar