160.000 Besucher

  • Läd fast 5 Minuten trotz SSD. Wenn ich dann mal drinn bin ca 16K Besucher und 6 FPS und das auf Minimaler Grafik. Ich glaube mein System ist da dann doch zu schlecht für ^^

  • Ich habs nur geladen um zu schauen was geht, aber schade das bei 15k Besuchern meine Kiste schon schlapp macht, da laufen andere Simulations/Aufbauspiele besser

  • naja auch wenn 160k Besucher reinpassen sollten. Wayne intressiert mich soweit nicht die Bohne.
    Solche sachen erinnern mich irgendwie an die 90er Jahre wo alle schrien he mein Download ist 2mb boah du bis so krass udn der ePenis wurde grösser :D

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    • Offizieller Beitrag

    Ne, ich denke man will eben auch mal einen vollen Park haben wenn er mal fertig gebaut ist, hat doch nichts mit einen Penis Vergleich Zutun.
    Den wenn die Entwickler denken das 1000 Besucher reichen, wäre der Park bestimmt nicht so groß.

    Mein System

    AMD Ryzen 7 2700x| RX 6650 XT XFX MRC 308 OC|MSI MAG B550 Tomahawk|2x16GB G.Skill Flare X DDR4-3200 DIMM|WD_Black SN 750 NVMe M.2 SSD|be quiet! Silent Base 801

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  • Im Phantasialand z. B. sind es im Schnitt 20000 pro Tag.

    Und auch mit 20.000 Besuchern würde es ruckeln. ;)


    Aber es ist doch schön, dass Frontier zumindest nach oben keine Grenzen gesetzt hat. Ich bin aber auch der Meinung, dass man sowas nicht braucht, weil es einfach unnötig ist und der Park dann total überfüllt ist. Ich finde das dann auch nicht mehr schön anzuschauen.

  • Aber es ist doch schön, dass Frontier zumindest nach oben keine Grenzen gesetzt hat. Ich bin aber auch der Meinung, dass man sowas nicht braucht, weil es einfach unnötig ist und der Park dann total überfüllt ist. Ich finde das dann auch nicht mehr schön anzuschauen.

    Och ich finde es toll meine 12.000 Besucher im Park am tollsten finde ich es sie raus zu schmeißen gleich nach dem ich das Eintrittsgeld kassiert habe :lol:

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke, das mit den 160000 Guests ist ein Tippfehler...
    Er meint bestimmt 16.000, das ist ja auch das, was @Thaliruth geschrieben hat (16K).


    Generell glaube ich nicht, dass es theoretisch möglich ist, so viele Besucher in den Park zu bekommen. Abgesehen davon, dass selbst Hochleistungsrechner irgendwann in die Knie gehen würden, meine ich, mal etwas von 25.000 Gästen als Maximum gelesen zu haben, als Frontier die Gästesimulation in der frühen Alpha getestet und vorgestellt hat. Es sind ja nicht nur Rechnerkapazitäten, es müssen ja auch für alle Gäste Namen, Aussehen,... gespeichert werden, was (ganz grob gesagt) in einer Tabelle hinterlegt wird und diese muss vordefiniert sein. Da wird man sicher eine Grenze eingerichtet haben.


    Und dann ist da ja noch die Sache mit der Attraktivität des Parks, was über die Gesamtzahl der Gäste entscheidet. Da die Grösse des Parks beschränkt ist und man nicht beliebig viele Attraktionen errichten und entsprechend attraktiv thematisieren kann, ist für die Anzahl der Besucher irgendwann eine Obergrenze erreicht. Wo die liegt, weiss ich nicht, aber ich denke, auch hier scheinen ca. 30.000 als Maximum realistisch...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Denke auch das es ein Tippfehler war bzw. ist. Habe zwar nicht getestet wenn ich den Park schließe, wie es dann mit der FPS aussieht. Aber denke das wird dan sicherlich etwas besser. Aber mal schauen, so nimmt es mir aktuell echt die Hoffnungen einen Park mit mindestens 10k Besuchern zu haben. Wenn man selbst bei 16K und Minimaler Grafik nur 6 FPS hat das ist schon ernorm ^^ Denn da ging echt nichts mehr. Und der Park ansich war schön Designt

    • Offizieller Beitrag

    ja, ich fürchte auch, wir "Normalsterblichen" mit Rechnern, die ein Ottonormalverdiener sich so anschaffen kann, müssen die Besuchergrenze auf max. 6.000 setzen, will man in grösseren Parks noch ruckelfreie Bilder bewundern...


    Ich hab ja eher ein unterdimensioniertes System, und wenn ich die FPS Entwicklung rein an den Gästen messe, dann ist es ab 5.000 kritisch. Das kann ich sehr schön beobachten, wenn ich den Park schliesse. Analog zu der dann sinkenden Besucheranzahl von 5.300 steigen die FPS von 15 auf 40, wenn der Park dann ganz leer ist. Eröffne ich den Park wieder, gehen die FPS mit den Besucherzahlen wieder runter, bis es am Ende halt wieder unerträglich stockt. Von mehr als 10.000 Besuchern kann ich also nur träumen, ich denke, so 3.500 sind ein guter Kompromiss für meine CPU (i5 4660). Wer mehr will, braucht ne deutlich bessere CPU und eine sehr gute GPU, wobei hier wohl gar keine Spitenkarten notwendig sind. Das A und O ist die CPU, das haben wir ja schon anderswo erkannt und besprochen...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Ich stimme JayBlastOne zu. Leider gibt es auch einige gute Parks die aber mit 8 - 10.000 Besuchern unspielbar sind. Nur weil jemand den Anschein wecken möchte er habe den größten .. äh .. schnellsten PC zu Hause stehen .. (uiiii... hast du fein gemacht *tätschel .. Backpfeife* geb .. aber nicht für den großteil der Aboonenten, du N00B!)
    Die ganzen Gäste aus dem Park zu werfen .. sorry, dafür ist mir meine Zeit zu schade und ich habe auch schon ein paar Usern geraten entweder einen leeren Park bereitzustellen oder eben die Gästeanzahl auf ein realistisches Niveau zu senken.
    Wir (unser geheimer Orden) haben einige Tests durchgeführt und sind zu dem Schluss gekommen das weder Szenerie Objekte noch Texturen dafür verantwortlich sind, das es laggt. Wie ich auch schon in einem anderen Thread geschrieben habe ist es auch eine Frage der Besucherzahl, wie man die Wege setzt. Wenn das Pathfinding-System erst kompliziert herum rechnen muss, welcher der kürzeste Weg ist um von a nach b zu kommen, weil die Wege kompliziert, verschlungen und nicht ordentlich auf den Punkt gebracht sind.. gehen hier schon mal ein paar fps flöten und somit auch die maximal erreichbare Anzahl der Besucher (ohne lag).
    Wenn nun noch mehr Shops als wirklich notwendig im Park stehen und das System nun auch noch kalkulieren muss welcher shop es denn sein darf .. und wie man da nun am schnellsten hinkommt .. nunja, ihr könnt es euch denken. Das Auf-Leveln der Mitarbeiter hat auch den Sinn, das der Workload mit jedem Level fällt. Bzw. Das sie mehr Gäste bedienen können.
    Meist braucht es gar nicht so viele Shops. Eher clevere Routen und Aufteilung der Ballungsgebiete. Ist ein Gast eine Bahn gefahren und hat nun Hunger .. bietet es sich halt an, Nahe dem Ausgang der Bahn auch diese Möglichkeiten zu realisieren. So muss auch nicht erst lange berechnet werden wo sich der nächste Shop befindet und wie man da nun am besten hinkommt.
    Um so mehr Gäste im Park sind... umso größer wird der rechen Bedarf .. und ja .. dann macht die CPU schlapp. Es ist ja nicht so, das es das einzige ist, was kalkuliert und berechnet werden muss (sprich Achterbahnen und Co.).


    Womit es weiter geht.. die meisten Parks mit diesem P-Vergleichs-Syndrom sind schnell zusammen geklickte Workshop-Item-Parks die nicht wirklich harte Arbeit erfordern. Meist haben dann auch noch die Items die Maximale Teileanzahl von 2.000 Teile pro Gebäude erreicht. Bei 10 Gebäuden macht das dann schnell mal eben 20.000 Teile (von der Polygonanzahl mag ich hier erst gar nicht sprechen). Das hat weder mit Talent noch mit Kreativität zu tun. Das ist wie mit den Youtube Videos die reißerische Titel haben, damit es jeder dumme anklickt, aber der Inhalt ist alt, langweilig und totale Zeitverschwendung.
    Zudem kommt dann noch die Vegetation. Man muss das so verstehen: Die Äste und Blätter bestehen meist aus einfachen Dreiecken, auf dem die Äste und Blätter textuiert sind. Und diese Texturen haben einen Alpha Kanal, der die Transparenz steuert. Die Transparenz darzustellen und das Blatt/die Äste alle einzeln auszuschneiden .. braucht auch etwas von dem Kuchen. Der ja nun nicht endlos groß ist. Bei dem einen größer bei dem anderen kleiner, wie im echten Leben halt. Dazu kommt noch die Ambient Occlusion (die nette Umgebungsverdeckung ... sprich die Verdunklung von Objektflächen, wie in Ecken z.B.). Man kann sich nun vorstellen wie das für einen Baum mit zig Ästen berechnet werden muss.


    Dazu kommen dann noch Schatten (!) .. und Wasserflächen.. die auch noch mal ein paar fps mehr oder weniger für sich beanspruchen.


    Als letzten Punkt möchte ich hier die Achterbahnen aufführen. Lang, hoch .. groß .. zum einen muss die Bahn und die ganzen Schienen erst mal gerendert werden und zum anderen muss die Bahn dann noch kalkuliert werden da es ja nun auch so etwas wie Reibung gibt etc. (obwohl ich denke das man in der Optimierung der Schienen noch etwas nachbessern könnte).


    Das Ganze garnieren wir nun noch mit einem Terrain das nur so vor sculpting strotzt. Wir wollen ja auch zeigen, dass wir wild mit dem Voxel Terrain hantiert haben. Wenigstens ein bisschen Arbeiten! :D


    Also .. worst case: ... kann sich jeder ausmalen, denke ich ;)


    Leider muss ich sagen, das auch ein leerer Park schon (eigentlich) zu viel fordert und alles was dazu kommt nur noch oben drauf gepackt wird. Was da nicht stimmt, haben wir noch nicht herausgefunden aber da ist etwas das den ganzen Prozess auszubremsen scheint. Von Anfang an.


    Ich habe ausgelassen, das jeder Besucher auch gerendert werden muss (obwohl das schon echt gut optimiert ist). Jeder Besucher hat verschiedene Animationen und selbst das muss berechnet werden. Ob er nun in einer Achterbahn sitzt und die G Kräfte ausreichen um die Arme zu heben oder ob der Besucher gerade eine Fressattacke hatte und aufgegessen hat. Wi weit er generell ist mit seinen Bedürfnissen .. und so weiter ..


    Wer diesen sch*** langweiligen Roman nun bis zum Ende gelesen hat.. sollte in der Lage sein zu verstehen.. warum es LAGGT. Und warum bei dem einen Park mehr und bei dem anderen weniger :D Jedoch sehe ich das Ganze so, dass man eher schauen sollte ob der Park den Eindruck macht als wäre er gut besucht .. um dann Stufenweise das Limit herunter zu setzen um eine gute Balance zwischen Gästeanzahl und Besuchern zu finden. Hier gilt die allseits beliebte Regel mal wieder: Etwas weniger ist mehr.


    In meinen Augen macht es keinen Sinn, Parks mit 10.000 Besuchern erst hochzuladen. Und ich glaube NICHT das der Park dann auch bei den meisten Erstellern wirklich gut läuft. Es sind halt, perfomance-technisch Grenzen gesetzt und wenn man die akzeptiert und für sich heraus gefunden hat, steht dem Park seiner Träume nicht mehr entgegen.


    Jetzt geht es mir besser. Sorry für diesen überheblichen Schwall an unwichtigen Informationen zu dem Thema.. ;)



    "Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile." - Aristoteles, verkürztes Zitat aus Metaphysik VII 10


    *kaffee schlürf..

    Der frühe Wurm entwischt dem Vogel! :gokart;

  • Ich habe mir den Park auch mal angesehen, also die Wege am Eingang sind verdammt schmal und auf diesem Weg ist nur noch eine Menschentraube zu sehen. :D
    Wie schon geschrieben, zu viele Besucher bringen überhaupt nichts. Man hat die Möglichkeit die Besucherzahl in Grenzen zu halten, die sollte man wenn es nötig ist auch nutzen. :)