SCB|Erin Roberts im Interview mit wccftech


  • Adrian Ip von wccftech.com hat das CIG Studio in Wilmslow, UK besucht und ein ausführliches Interview mit Erin Roberts über die Zukunft von Star Citizen geführt. Mit freundlicher Genehmigung von wccftech.com können wir Euch hier das Interview übersetzt zur Verfügung stellen. Die Antworten stellen wir Euch an dieser Stelle in einer, auf das Wesentliche reduzierten Form vor.
    Viel Spaß beim Lesen!



    wccftech: Hi Erin, danke, dass du dir die Zeit nimmst, mit uns zu sprechen. Ich würde gerne mit etwas anfangen, das so direkt gar nichts mit dem Spiel zu tun hat: der Brexit. In den Diskussionen vor dem Brexit sprach man z.B. über negative Auswirkungen auf die Steuervorteile für die UK Videospielindustrie. Wird der nun beschlossene Brexit Auswirkungen auf Euch haben?
    Erin Roberts: Da viele unserer Kollegen aus Ländern überall in Europa stammen, hätten wir es eigentlich lieber, wenn die UK in der EU bleiben würden. Möglicherweise wird es uns durch den Brexit nun schwerer fallen, genau die Leute einzustellen, die wir haben wollen.
    Abgesehen davon sieht es allerdings recht gut aus, da die Wechselkurse und vor allem der Absturz des Pfunds gegenüber den anderen Währungen die Entwicklung des Spiels hier in den UK nun günstiger gestaltet, da wir die meisten unserer Geschäfte in Dollar machen.
    Die Steuervergünstigungen bzw. das Gesetz dazu wird sich vermutlich ändern, da es als Europa-weites Gesetz gemacht wurde, aber zumindest im Moment verspricht die Regierung, dass sich daran erstmal nichts ändern wird.
    Kurzfristig, während die UK den Austritt aus der EU in den nächsten zwei Jahren verhandelt, wird sich also wenig ändern und langfristig können wir nicht viel vorhersehen. Etwa 25% unserer Mitarbeiter kommen aus der EU und da wir die globale Community unterstützen, sind deren Sprachfähigkeiten von großem Wert für uns.
    wccftech: Die große Frage ist natürlich 3.0. In der letzten GamesCom Präsentation gab es einige Appetithäppchen und es scheint so, dass das mit den vielen neuen Gameplay-Mechaniken und Points of Interest dieser Patches das nächste große Ding für Star Citizen sein wird. Wie ist da die aktuelle Situation?
    Erin Roberts: Wir arbeiten hart an 3.0 und während der Tour hast du hoffentlich schon ein paar tolle Sachen gesehen. Wir sind noch am Anfang des Jahres und die Zeitpläne werden teilweise noch finalisiert. Natürlich werde ich keine Daten nennen und natürlich wollen wir, dass die Community die interessanten Infos zuerst bekommt, aber wir hoffen, in diesem Jahr zwei oder drei große Patches rausbringen zu können. Diese sollen einen großen Schub in Sachen Örtlichkeiten, Gameplay-Mechaniken und sonstigem Content für die Spieler enthalten.
    wccftech: Vor einer Weile hat Tony Zurovec ein paar Designposts zu Karrieren und geplanten Gameplay-Mechaniken veröffentlicht. Damals waren die echt alle auf einem hohen Level, da noch keines der Systeme fertig war. Es waren eher Konzepte. Da aber vieles davon im Laufe des Jahres (mit 3.0) kommen soll, sollte die Community noch ein paar mehr Details dazu bekommen, wie diese Dinge funktionieren sollen. Kommt sowas in der Richtung bald?
    Erin Roberts: Definitiv! Da gibt es viele Systeme, die praktisch alles unterstützen werden, was der Spieler tun wird. Zum Beispiel gibt es aktuell ein System, welches die Kommunikation der Spieler im Weltall rund um das Thema Jobs übermittelt. Man kann also z.B. ein Notsignal an Freunde oder alle anderen schicken. Man kommt dir dann entweder zur Hilfe oder versucht dich zu töten. Im selben System kannst du dir auch einen Tanker suchen, wenn dir der Treibstoff ausgeht oder du dir Beschützer/Retter suchst, wenn du von Piraten aus dem Quantum Travel gezogen wirst.
    Das Gesamtsystem ist in seinen Grundlagen dasselbe für Notfälle, Leute um etwas bitten, Leute nach Assistenz bei einer Mission fragen und so weiter. Das System ermöglicht große Kapazitäten dafür, dass Spieler miteinander Dinge tun können. Man könnte z.B. eine Transport-Mission für 500 Tonnen einer Ware bekommen und diese dann am Ziel verkaufen. Dies wird natürlich schwer zu balancen sein, da man nicht einfach irgendwo hin fliegen und Geld bekommen kann. Es muss auch ein gewisses Risiko mit in der Gleichung sein.
    Dasselbe gilt natürlich auch für den Bergbau und es müssen Faktoren wie das Risiko eines Überfalls, der Abtransport der gewonnenen Erze durch Dienstleister (die man bezahlen muss!) und vieles mehr mit einbezogen werden. Solche Systeme für Missionen sind aber deutlich leichter zu entwickeln als Kernsysteme wie die prozeduralen Planeten oder die 64 Bit Konvertierung. Alles was noch fehlt oder noch aufpoliert werden muss, sind die Planeten, die KI (sowohl in Sachen Subsumption als auch einfaches Herumlaufen), die Kampf-KI und das Object Container System.
    Object Container machen im Prinzip nichts anderes, als auf die Nähe des Spielers zu reagieren und dann die nötigen Assets in sich hinein zu laden. Beispielsweise das Innere eines Schiffes, das erst geladen werden muss, wenn der Spieler so nah dran ist, dass es für ihn überhaupt relevant wird. Nach diesen Dingen sind die Kernsysteme soweit fertig und wir können sehr cooles Gameplay drüber schichten.
    Nach diesem nächsten, großen Patch wird einiges des zugrundeliegenden Systems da sein und wir können uns darauf konzentrieren, Leute zwischen Servern zu transferieren, um so vielleicht hunderttausende Spieler in eine Instanz zu bekommen. Aber das kommt wirklich erst später.
    Planeten sind toll, aber wir müssen auf diesen auch Inhalte generieren, damit die Spieler etwas zu entdecken haben, wie die Rettungsmission in der Homestead Demo, die z.B. in einer Falle endet oder es könnten Rennen auf den Planeten geben. Wir wollen auch nicht, dass Spieler einfach mit dem Schiff über den Planeten fliegen und alles kaputt schießen. Es wird Balancing-Systeme wie Luftabwehr geben, die den Spieler zwingen, zu landen, um eine Mission zu erfüllen.
    wccftech: Ein großes Problem, über das die Spieler reden, sind die Bildraten im PU. Es wurde viel über Netzwerk-Code-Überarbeitung, regionale Server in 2.6.1, maximale Spielerzahlen etc. gesprochen. Was passiert an dieser Front?
    Erin Roberts: Regionale Server haben damit wenig zu tun, bei diesen geht es eher um Lags. In Star Marine sind die Bildraten zum Beispiel in Ordnung, da wir da nur einen begrenzten Teil Objekte ins Spiel laden müssen.
    Im PU passieren viele Dinge, zum Beispiel wird einiges von der KI gesteuert, die überhaupt noch nicht optimiert wurde. Daran arbeiten wir zurzeit.
    Außerdem laden wir zurzeit noch große Datenmengen in den Speicher, da es noch kein richtiges Streaming gibt. Lumberyard streamt zwar Texturen, aber vor allem die Object Container sind an dieser Stelle wichtig, da es aktuell so ist, dass Dinge, die 100.000 km weit entfernt passieren, die Bildrate auch bei weit entfernten Spielern beeinflusst. Das PU ist sehr CPU-lastig und im Moment ist es noch so, dass es eine Menge „Draw Calls“ [Objekte, die auf dem Bildschirm angezeigt werden] gibt, die gar nicht da sein müssten.
    Im nächsten großen Patch wird das mit den Object Containern deutlich besser, da diese eben nicht benötigte Draw Calls etc. ausschalten können. Final wird es dann zwar noch nicht sein, aber auf jeden Fall deutlich besser.
    wccftech: Vor einer ganzen Weile haben wir mal ein Bild aus einer frühen Art-Stage vom „Pegasus Escort Carrier“ gezeigt bekommen. Seitdem hat man nicht mehr viel dazu gehört, wird daran noch gearbeitet?
    Erin Roberts: Das Schiff wird es definitiv noch geben, aber es wird erst im zweiten Teil von Squadron 42 auftauchen. Im ersten Teil der Trilogie wird es auch ziemlich gute Schiffe geben, z.B. die Idris, den Bengal Carrier, die Javelin und noch ein oder zwei weitere Schiffe, über die wir noch gar nicht gesprochen haben.
    [Blocked Image: http://starcitizenbase.de/wp-c…_Escort_full-1024x681.jpg]
    wccftech: Kommen wir zum Thema Wirtschaft/KI. Die Spieler wollen, dass es sich so anfühlt, dass sie Fortschritte im Spiel machen und dass es eine Herausforderung ist, aber man will ja nicht ein Jahr lang spielen müssen, um die eigene Polaris mit Torpedos zu bestücken. Wie bekämpft man Inflation, gibt den Spielern ein Gefühl von Fortschritt, stoppt Gold Farmer, regelt Missionen etc. damit man nicht nach einem Monat nach dem Launch des Spiels schon jedes Raumschiff des Universums gesehen hat? Und wie erreicht ihr, dass man sich nicht bei jedem abgefeuerten Torpedo überlegen muss, ob es die Kosten wert ist?
    Erin Roberts: Es wird viel Balancing auf der Wirtschaftsseite geben und wenn du wirklich ein größeres Schiff haben (und betreiben) willst, musst du eben dein Team vergrößern. Die Enterprise in Star Trek wird ja auch nicht von Kirk alleine betrieben. Wenn später im Spiel ein Schiff explodiert, hat das echte Konsequenzen und die Spieler müssen zusammenhalten und herausfinden, wie man das alles finanziert.
    wccftech: In Multi-Crew-Schiffen sind schon jetzt die Aufgaben von Piloten und Turmschützen recht klar abgesteckt. Wie sieht es denn mit den anderen Positionen an Bord aus? Müssen die einfach ein paar Arcade-artige Minispiele spielen, um ihre Aufgaben zu erfüllen und sich den Rest der Zeit langweilen? Wie sorgt ihr dafür, dass die Dinge interessant bleiben?
    Erin Roberts: Nehmen wir an, du bist ein Ingenieur auf einer Idris. Es ist vermutlich der interessanteste Job, da man alles an Bord im Gleichgewicht halten muss. Man ist praktisch Scotty in Star Trek. Wird das Schiff getroffen, kommt z.B. das Energieknoten-System zum Tragen, welches Schaden nimmt und dann z.B. die Energie umgeleitet werden muss. Dazu muss man zu diesen Knotenpunkten hin laufen. Klar wird es auch Leute wie die Marines geben, die darauf warten, dass das Schiff geentert wird. Ich nehme aber an, dass es Leute geben wird, die nach dem Release der Idris erstmal Wochen damit zubringen, Trainingsszenarios zu entwerfen, für den Fall, dass dem Schiff bestimmte Dinge passieren. Mehr Energie für die Railgun bedeutet möglicherweise, dass die Schilde für 30 Sekunden unten sind…
    wccftech: Es gab viele Fragen zu APIs (Entwicklungsschnittstellen, um andere Programme mit Star Citizen zu verbinden) und welche Werkzeuge die Community damit erstellen kann, die dann ins Spiel eingreifen können. Es gibt aktuell ja z.B. die ARK StarMap, aber in der Zukunft möchte ich ja beispielsweise ein System zum Preisvergleich haben, durch das die Mitglieder einer Orga, die sich in verschiedenen Systemen befinden, die Preise miteinander teilen können.
    Erin Roberts: Klar wollen wir mit den APIs den Spielern genau solche Dinge ermöglichen, aber im Moment hat das einfach keine Priorität. Vermutlich werden wir dazu erst nächstes Jahr etwas sagen.
    Das ist doch so toll an diesem Spiel. Es ist das größte Spiel, an dem ich bisher in meinem Leben gearbeitet habe. Es sind 4-5 Spiele in einem, wenn man sich die Technologien, die Firma und all die beweglichen Teile anschaut. Für mich hat es sich im letzten Jahr so angefühlt, dass wir endlich das Team so weit haben, dass wir deutlich besser voraussagen können, was wir produzieren, usw. – jetzt wo wir die meisten technischen Hürden überwunden haben.
    Unsere Schiffspipeline ist der Hammer. Mittlerweile kann ich dir mit hoher Genauigkeit sagen, wie lange wir für ein Schiff brauchen. Vor zwei Jahren saßen wir noch an Style-Guides, Marken etc. und heute können wir sagen, „es ist ein kleines Schiff, was XYZ tun soll, es wird 12 Wochen brauchen etc.“ und können uns auf diese Angaben ziemlich gut verlassen.
    wccftech: Wie sieht Euer Workflow zurzeit aus? Du erwähntest eben, dass ihr große Planungsvorhaben für dieses Jahr habt?
    Erin Roberts: In zweiwöchigen „Arbeits-Sprints“ wird bei uns geplant und dadurch können wir recht gut voraussagen, was wir in 1-3 Monaten so erreichen wollen. Bei der Planung geht es eher um Hauptziele und Prioritäten als um genau ausgearbeitete Arbeitsaufträge. Wenn wir dabei z.B. auf Blocker stoßen, müssen wir die Prioritäten natürlich anpassen, um diese in angemessener Zeit aus dem Weg zu räumen.
    Wccftech: Gibt es einen Punkt, an dem irgendjemand (und wir alle lieben Chris natürlich) zu Chris sagt, „Hör auf der Community Daten zu nennen!“?
    Erin Roberts: Um fair zu bleiben, Chris gibt eigentlich nie harte Deadlines. Er sagt, dass wir XYZ gerne machen und auch damit so bald wie möglich fertig sein wollen. Da das aber schon häufiger vorgebracht wurde, haben wir Ende letzten Jahres unseren Produktionszeitplan mit der Community geteilt.
    Ich mache das schon mein ganzes Leben und es sind eher die Entwickler die sagen, „oh yeah, wir schaffen das!“. Chris ist nicht derjenige, der sich die Daten ausdenkt. Die Leute wollen ihr Bestes geben, aber dann taucht eine Blockade auf und ein wichtiger Teil der Arbeit wird nicht rechtzeitig fertig oder Prioritäten ändern sich. Letztes Jahr war es zum Beispiel der Fall, dass wir Star Marine nach hinten verschoben haben und jeder hat berichtet, dass wir Star Marine abgesagt hätten, obwohl wir einfach nur anderen Dingen höhere Prioritäten einräumen mussten.
    wccftech: Wir haben nicht von einem abgesagten Star Marine berichtet! Wir haben sogar davon berichtet, dass es sich immer noch auf dem Weg befindet!
    Erin Roberts: Heute gibt es natürlich Unterhaltungen darüber, dass man ein Feature vielleicht in zwei Tagen fertig haben kann, es aber auch sein kann, dass man auf Bugs oder Blocker stößt, die die Entwicklung einfach mal einen Tag verlängert, oder andere Studios ihre Teile der Produktion nicht rechtzeitig liefern. Das würde bei Zeitangaben halt Probleme entstehen lassen.
    Während wir als Firma wachsen, verbessern sich die Dinge natürlich. Als ich für zehn Jahre an den Lego Spielen gearbeitet habe, war alles so einfach. In Sachen Technik hat sich nichts geändert. Man hat einfach nur das Aussehen des Spiels an das neue Thema angepasst, ein paar neue Gameplay-Features eingebaut und letztendlich waren diese Spiele in 4-6 Monaten fertig. Star Citizen ist um Lichtjahre komplexer.
    wccftech: Vielen Dank für deine Zeit, Erin. Es war toll, das Studio zu sehen und dich zu treffen.



    Quelle: wccftech.com
    Übersetzung: StarCitizenBase
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