Build 0.1.16890, 21. März 2017




  • Hallo zusammen, gute Neuigkeiten! Wir sind begeistert Aven Colony endlich mit dem neuen Expeditionssystem bereichern zu können.

    • Das neue Expeditionssystem ist jetzt live! Dieses wird am Ende der Sandy Gulch Mission in der Kampagne verfügbar sein.

    • Wir haben große Leistungsoptimierungen implementiert, welche die Berechnungskosten für große Kolonien erheblich reduzieren sollten, vor allem bei schnelleren Spielgeschwindigkeiten. Optimierungsarbeiten sind im Gange und weitere Verbesserungen sind auf dem Weg, aber wir erwarten, dass ihr eine deutlich bessere Leistung mit größeren Kolonien bemerken solltet.

    • Kampagnenmissionen nach Sandy Gulch sind nun gesperrt, bis ihr die vorherige Mission abgeschlossen habt (d.h. Sandy Gulch bei irgendeiner Schwierigkeit, welche die Azara Falls freigeschaltet, wobei Azara die Hyla's Crescent usw. freigibt).

    • Eine Unmenge von neuen Features wie die neue Wind Turbine und Artefaktgebäude sowie eine Unmenge von Verbesserungen im Overlay-Modus und den Missionszielen.

    Auch ein paar wichtige Dinge sind zu beachten:

    • Wir haben das Build auf itch.io für neue Einkäufe gesperrt. Jeder, der gerade die Beta auf itch.io spielt (die Streamer & frühen Teilnehmer der geschlossenen Beta, welche es auf Steam spielen), werden natürlich weiterhin unterstützt. Wir werden in diesem Zusammenhang weitere Ankündigungen veröffentlichen. Aber jetzt, da wir in Richtung Release gehen, möchten wir unsere Community gleich groß halten, um zukünftige Kunden, welche das Spiel noch nicht spielen, ermutigen, auf das zu warten, was das vollständige Spiel auf Steam, Xbox One und PlayStation 4, ein bisschen später dieses Jahres, bieten wird.

    • Arido Mesa und alle nachfolgenden Kampagnenmissionen sind im aktuellen Build deaktiviert. Die letzten 5 der Sandbox-Missionen sind derzeit auch deaktiviert. Angesichts aller Erweiterungen der bestehenden Missionen und der Hinzufügung des Expeditionssystems fanden wir es am besten, wenn wir diesen Inhalt bis zum vollständigen Start im 2. Quartal dieses Jahres verschieben (wenn es sich um alte gespeicherte Spiele in Arido Mesa handelt, so funktionieren diese noch immer).

    • Gespeicherte Spiele, bei denen man ein Artefakt im Forschungszentrum hat, werden nicht mehr richtig geladen. Diese Rolle wird nun durch das Artefakt Gebäude übernommen. Wenn Ihr hier Probleme habt, startet diese Mission neu.

    In diesem Sinne sind hier die vollständigen Aktualisierungshinweise:


    Neue Features:

    • Das neue Expeditionssystem ist nun im Spiel! Am Ende von Sandy Gulch und in allen nachfolgenden Missionen könnt Ihr jetzt Expeditionszentren bauen und Eure Kolonisten zur Erkundung aussenden. Beachtet, dass die Kampagne Vanaar keine Expeditionen unterstützt, obwohl alle anderen Kampagnenkarten und alle Sandbox-Maps dies tun.

    • Kampagnenmissionsauswahl: Kampagnenmissionen nach Sandy Gulch sind nun gesperrt, bis die vorherige Ebene abgeschlossen ist

    • Vollständig umgesetzte Spieler-Ränge

    • Wir zeigen nun eine kleine Medaille für abgeschlossene Missionen

    • Wenn Du eine Mission gewinnst, bekommst du jetzt einen speziellen Benachrichtigungsdialog, welcher Dir die Möglichkeit gibt, weiter zu spielen (hinzugefügt durch populäre Nachfrage)

    • Einwohner-Priorität in Wohngebäuden funktioniert jetzt genauso wie die Arbeitnehmer-Priorität, mit dem neuen Icon "Haus" könnt ihr sie aus 4 Prioritäten wählen

    • Das Artefaktgebäude wurde hinzugefügt, beachtet, dass dies bis Hyla’s Crescent nicht gebaut werden kann, da dies ist die erste Mission mit Artefakten ist.

    • Die Funktion, aus den Forschungszentren Artefakte zu gewinnen, wurde entfernt.

    • Das Unterkunft-Overlay zeigt nun die Priorität über Wohngebäuden

    • Das Beschäftigungs-Overlay zeigt nun die Arbeiter-Priorität über Gebäuden, welche Arbeiter beschäftigen

    • Das Gebäude-Overlay zeigt nun ein Symbol für zu aktualisierende Gebäude und zeigt die Upgrade-Stufe (1 von 2 , 1 von 3 oder 2 von 3) mit dem selben Symbol wie auf der Registerkarte „Upgrade“

    • Lebensmittelqualität als Spielstatistik hinzugefügt

    • Neue Tastaturbindung hinzugefügt: Powers & Policies-Bereich (an 'P' jetzt statt 'Stats' gebunden), plus neue ungebundene Optionen für das Fenster „Kolonistenübersicht“, Vorheriger Tab, Nächster Tab, Benachrichtigungen anzeigen, Benachrichtigungen ausblenden.

    • Neue Warnmeldungen hinzugefügt: "Artefakt verfallen", "Apotheke hat verstärkten Zulauf“ und "Handelszentrum untätig" Ein neues Untermenü "Technologie" hinzugefügt, das Forschungszentrum dahin verlegt und das Artefakt Gebäude hinzugefügt

    • Der Atmosphären-Kondensator verfügt nun über einen Wasser-Elektrolyse-Modus, welcher die Luft verbessert, anstatt Wasser zu extrahieren

    • Konsumgüter als Fertigungsziel für Mühlen auf Stufe 2 hinzugefügt; Einzelhandelszentren können diese jetzt verteilen

    • Zusätzliche Service-Roboter und neu hinzugefügte Holo-Einheiten. Diese können nur durch den Handel mit dem Kolonieschiff erworben und in Versorgungszentren verteilt werden.

    • Der Bau eines Versorgungszentrums fügt nun immer ein paar Handelsverträge zum Handel für Service-Roboter und Holo-Einheiten hinzu

    • Pest-Impfstoff und Nanomedizin hinzugefügt, welche in einer T2-Chem-Anlage hergestellt und an einem Krankenhaus verteilt werden können (diese ersetzen "Antiviren" und "Antibiotika")

    Leistungsoptimierungen:

    • Polizeidrohnen beanspruchen die CPU weniger

    • Große Verbesserungen der Kolonisten, um sie billiger zu machen

    • Viele Optimierungen, um Gebäudeanimationen weniger aufwändig zu machen

    • Wichtige Optimierungen für den Code der Kolonisten, welche eine passende Wohnung suchen, um zu migrieren

    • Optimierte Kriminalitätsberechnungen

    • Optimierung von Tunneln und Türen zu angrenzenden Gebäuden

    • Animationsoptimierungen für Bürger, Kolonisten, Vögel, Fliegen und Scout Rover

    Art Changes und Optimierungen:

    • Neue farbige Symbole für die Build-Palette

    • Viele Optimierungen der Grafik für viele der Gebäude

    • Verbesserte Bau-Effekte auf dem T2- und T3-Habitat

    • Verbesserte Feuchtgebietslandschaft

    • Überarbeitetes Charakterporträt für Kommissarin Veronika

    • Lade-Bildschirme und Missions-Sammel-Banner für alle Missionen hinzugefügt

    Tuning / Balancing / kleinere Änderungen:

    • Eine Menge an Missionszielen neu abgestimmt und viel mehr Missionsziele hinzugefügt

    • Dienstleistungsgebäude skalieren ihre Effekte mit der Distanz - wenn man ein Einzelhandels-, Krankenhaus-, VR-Zentrum ect. baut, wird es etwas weniger Moral (oder Gesundheit) zu Gebäuden beitragen, die weiter entfernt sind

    • Reduzierte Moral für eine mittelgroße Kolonie (100-200 Kolonisten) bei normaler Schwierigkeit

    • Generalüberholung von der Tenari Gletscher Mission, die Aufgaben sind nun klarer und machen mehr Spaß

    • Verdoppelung der Berechnung des Standard-Ergebnisses, so dass dies besser zu der Gesamtbevölkerung passt (da wir beide am Ende zeigen)

    • Drohnen bewegen sich bei der Errichtung von Tunnels jetzt viel optimierter und werden bei der Erstellung von Tunnellinien in bestimmten Richtungen nicht mehr um fast 360 Grad drehen

    • Gewitterstürme verursachen jetzt 25 % mehr Schaden

    • Bauernhof T1 / T2 ist um 1 Nanit billiger, erzeugt jetzt ~ 5% weniger Nahrung

    • Gewächshaus erzeugt bei T1 etwas mehr Nahrung und bei T2 etwas weniger

    • Alle Verstärker, welche bisher für alkoholische Getränke (Amaranthium, Goldbloom, Mirthquake) benötigt wurden, benötigen nun zwei einheimische Pflanzenarten und Forschung statt nur einer Erd-Pflanze

    • Hinzugefügt: zusätzliche Missonsziele, besonders in den späteren Missionen und Handlungsketten in den meisten Missionen

    • Umbenannt "Wohnung" zu "Außenposten"

    • Umbenannt "Apotheke" auf "Erweiterte Apotheke"

    • Sandwurm-Projektil-Timing skaliert jetzt mit der Schwierigkeitsstufe

    • Windturbinen zu einigen der Anfangskolonien hinzugefügt

    • Moral-Bonus eines VR Centers und des Einzelhandels wurde reduziert

    • Reduziert Einzelhandelseffizienz bei Tier 2 bis 35% (ab 50%)

    • Die meisten Missionsziele geben als Belohnung jetzt mehr Nahrung im Vergleich zu Naniten und spätere Missionsziele geben weniger Naniten

    • Viele mittelgroße und große Gebäude benötigen jetzt etwas weniger Strom um sie zu betreiben (-2 Leistung in den meisten Fällen) und in der Regel kosten sie 2 weitere Naniten

    • Einige Sandbox-Karten beginnen nun standardmäßig mit einer größeren Anzahl an Kolonisten

    • Viele Verbesserungen an Platzierungsbeschreibungstexten, Betriebsmodustexten und Betriebsmodus-Tooltips für viele Gebäude

    • Die grundsätzliche Moralverbesserungstate von Einzelhandelsgeschäften um 50% reduziert (obwohl die neuen Holo-Einheiten, Konsumgüter und Service-Roboter es weit über das ursprüngliche Niveau hinausschieben können)

    • Vanaar: Die zweite geothermische Mission wurde ausgetauscht, um früher bei Energie-Problemen zu helfen

    • Der Ressourcen-Tooltip gibt jetzt an, wann ein herzustellender Artikel Stufe 2 benötigt

    • Verbesserte Quest-Belohnungen, Skalierung für mehr Quest-Arten

    • Die Nanit- und Energiekosten für das erweiterte Krankenhaus wurden reduziert

    • Ein Missions-Anordnungs-Bug in Vanaar behoben: das Forschungszentrum kam nach einem Ziel, welches es aber erforderlich machte. Auch ein Xenoglow-Ziel am Ende hinzugefügt.

    • Eine zweite Zorium-Einlagerung in der Vanaar Kampagne hinzugefügt

    • Die Anzahl der Drohnen an mehreren Gebäuden auf 12 und bei Megastrukturen auf 16 erhöht

    • Overlay-Fliesen für Getreide und Wasser sind jetzt in arktischen und Ödland-Biomen, wo sie sonst schwerer zu sehen waren, undurchsichtiger (und leicht mehr undurchsichtig in allen anderen)

    Bug fixes:

    • Unzählige kleine Korrekturen und nahezu den ganzen Text im Spiel.

    • Ein Problem wurde behoben, wo Kalandra die Sprachausgabe nicht abspielte, wenn sie ein Referendum, Update oder Sieg verkündet, jetzt hören wir öfter ihre schöne Stimme.

    • Es wurde ein langjähriges Problem behoben, bei dem die Kolonisten nicht ordnungsgemäß in weiter entfernte Wohnstrukturen migrieren, wenn diese leer waren.

    • Der Dispensarium Verstärker verbessert nicht mehr die Lebensmittelqualität und die Unterhaltungsmoral im Allgemeinen. Seine Wirkungen hängen ganz von den Verstärkern ab, die er verteilt.

    • Es wurde ein Problem mit dem Globus auf dem Earth History Center behoben, der die Rotation bei der Auswahl / Abwahl ändert.

    • Die Kamera lässt die Automatische Schwenkung nicht mehr zu einem ungültigen Punkt fahren.

    • Verbesserte Kamera-Kollision mit den äußeren Kamera-Grenzen in Missionen

    • Behebung eines seltenen Absturzes im Zusammenhang mit mit dem Beladen von Material und Müllansammlungen

    • Einige der Gameplay-Optionen im Options-Bildschirm wurden nicht mit Haken versehen, dies jetzt ist behoben

    • Problem mit Konstruktionsdrohnen behoben, die durch einige vorgelagerte Gebäude, Mineralvorkommen, Dampfdüsen und / oder Frachtschoten verwechselt wurden, die nicht ordnungsgemäß auf der Karte aufgestellt wurden

    • Ein Problem wurde behoben, dass das Schild des Artefakts nicht richtig verschwindet, wenn das Schild ausgeschaltet wird.

    • Problem wurde behoben, wo man allzu große Moralboni auf das Stadion bekam.

    • Der Ressourcen-Tooltip gibt jetzt an, wann ein hergestelltes Item Tier 2 benötigt

    • Verbesserte Texturauflösung und Texturqualität

    • Fehler behoben, dass gespeicherte Spiele leere Namensfelder haben.

    • Fehler behoben, wo die "Automatische Drohnenreparatur" -Politik nicht richtig funktioniert, Drohnen haben keine beschädigten Gebäude repariert, die schon vor dem Erlass beschädigt waren.

    • Fehler behoben, dass neue Kolonisten nicht richtig arbeiten, was zufällige Schwankungen zwischen den Gebäuden verursachte.

    • In verschiedenen Karten wurden Fehler behoben, die es erlauben könnten, Gebäude an ungültigen Orte zu platzieren (Vanaar, Hyla's Crescent, andere).

    • Es wurde ein Problem mit der Mine beim Drehen auf Holo Sim 2 behoben.

    • Ein Fehler wurde behoben, bei dem Drohnen manchmal die gleiche Position einnehmen konnten, wenn sie ein großes Gebäude wie ein Erdgeschichtszentrum bauten

    • Gebäude werden nicht mehr in der Statusleiste im Reparaturbereich beim außer Betrieb nehmen als "Beschädigt" markiert.

    • Gebäude können nicht mehr platziert werden, während ein Popup aktiv ist, das Ziehen wird fortgesetzt, aber die Platzierung wird verhindert.

    • Die Abwahl von Ressourcenverarbeitung bricht jetzt die Produktion dieser Ressource ab, wenn Sie derzeit in Verarbeitung sind

    • Gekrümmte Pfeile sind im Überwachungs-Kameramodus nicht mehr sichtbar

    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Platzierungs-Text für 2x2 und größere Gebäude den Spielern mitteilte, dass es unzureichende Energie für ein Gebäude gibt, auf dem Platz wo es sich befindet, aber es zeigte die letzte Position des Mauszeigers, und nicht die aktuelle Position des Gebäudes.

    • "Nicht genügend Energie" Benachrichtigungen werden nicht mehr für Gebäude angezeigt, die als recycelt markiert worden sind

    • Wenn man ein Wohngebäude recycelt, werden seine Bewohner nun ordnungsgemäß in jede andere Wohnstruktur verlagert, auch wenn das Gebäude vom Rest der Kolonie abgeschnitten wird, bevor das Recycling abgeschlossen ist.

    Quelle: http://us13.campaign-archive2.…d=957c6fb924&e=cefdfe8ae9


    Übersetzungsteam: Wolfsmond, Aurora und Eric

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