Hi,
kann ich ein selbs erstelltes Gebäude das ich importiert hab außer Mitte setzten?
Hi,
kann ich ein selbs erstelltes Gebäude das ich importiert hab außer Mitte setzten?
Hi,
wenn ich deine Frage richtig verstanden habe musst Du das Asset bereits in deinem 3D-Programm entsprechend verschieben.
Gruß, Gun155
Ok, muss ich dann mal ausprobieren. Das ist eh schon auf der Stirnseite beim laden, kann nur lustig werden.
Danke
Ja, bei den meisten 3D-Programmen muss das Modell noch um 90° auf der Y-Achse gedreht werden, damit es in Cities: Skylines richtig orientiert ist. Kleiner Hinweis am Rande: bei den Normal-Maps musst Du auch ein bisschen tricksen. Hier hatte ich mal was dazu geschrieben.
P.S. Hab das Thema mal in den Modding-Bereich verschoben.
Wenn du mir noch sagst was die normal Map ist. Den Grund dafür habe ich soweit verstanden nur wo ich das einbauen muss noch nicht so ganz.
Bin im Moment an meinem zweiten Gebäude dran und bestimmt noch nicht am Ende der Möglichen die es gibt angelangt.
Eine Normal-Map ist eine Textur, die die Ausrichtung einzelner Pixel als Farbinformation gespeichert hat, damit passende Shader eine schnelle Berechnung der Beleuchtung vornehmen können. Aber bevor ich hier einen ewig langen Text schreibe, gebe ich Dir mal lieber ein paar hilfreiche Links zum Thema:
-Begriffserklärung: https://de.wikipedia.org/wiki/Normal_Mapping
-(viel) mehr Info: http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_map
-engl. Guide zum Modding allg.: https://steamcommunity.com/sha…filedetails/?id=500036497 (Abschnitt "Normal Map")
-Übersicht der Texturen, die bei bestimmten Assets verwendet werden können: http://www.skylineswiki.com/Asset_Editor (Abschnitt 2.3 "Buildings")
Falls noch Fragen auftauchen, immer her damit.
Gruß, Gun155
ohhh cool..... Nicht.....
Noch eine Textur....
Muss ich mir dann die Woche in Ruhe anschauen.
Danke für die raussucherei.
Also irgendwie ist das mit der Normalmap kacke. 2 Seiten passen immer (Vor und Rückseite) und die anderen 2 Seiten vom Gebäude sind genau anders rum.
Meinst Du das Problem mit dem Invertieren des roten Kanals?
siehe: https://forum.paradoxplaza.com…about-normal-maps.876972/
oder alternativ hier: https://community.simtropolis.…minder-about-normal-maps/
Ansonsten wären Screenshots hilfreich.
Gruß, Gun155
So dann mal die Screenshots
Es gibt 3 Türen
Schatten Tür 1 -> OK
Schatten Tür 2 -> OK ; Schatten Fenster -> OK
Schatten Tür 3 -> OK ; Schatten Fenster -> nicht OK
und so sieht die Normal Map für die 3 Türen aus. Links Tür 1, Mitte Tür 2 und Rechts Tür 3
Wie man sieht ist bei Tür 2 der rosa Bereich genau andersrum wie bei Tür 1 und 3.
Beim Screenshot der Tür 3 sieht man auch dass der Schatten an den Fenstern Falsch rum ist. Bei der Tür 2 aber richtig. Für alle Fenster wird aber die gleich Textur verwendet.
Beim Screenshot der Tür 3 sieht man auch dass der Schatten an den Fenstern Falsch rum ist. Bei der Tür 2 aber richtig. Für alle Fenster wird aber die gleich Textur verwendet.
Du brauchst für die Fenster auf verschiedenen Seiten auch jeweils separate Texturbereiche, weil Du ja nur eine Normalmap auf einen Bereich legen kannst. So wie sich die Normalmap bei den Türen unterscheidet, muss sie das auch bei den Fenstern, je nach Seite/Ausrichtung. Edit: Ein und derselbe UV-Bereich kann natürlich auch auf verschiedenen Seiten eines Assets verwendet werden, weil Unity den Tangent-Space für Normals verwendet. Die UV darf nur nicht gespiegelt werden.
Weitere Anmerkung: es müssen auch keine (Farb-)Kanäle der Normal-Map invertiert werden, solange man das Asset direkt aus dem 3D-Programm heraus korrekt ausgerichtet exportiert und nicht erst im Objekt-Importierer des Spiels die Ausrichtung anpasst.
Wenn Du keinen Platz auf der UV dafür opfern willst, könntest Du für die Fenster auch komplett auf eine Normalmap verzichten.
Mir ist übrigens noch aufgefallen, dass an den Fenstern feine weisse Linien zu sehen sind. Hier müsstest Du den Bereich für die Fenster auf der UV etwas kleiner als die Textur machen, so dass die Textur etwas über den UV-Bereich hinausragt.
Mir ist übrigens noch aufgefallen, dass an den Fenstern feine weisse Linien zu sehen sind. Hier müsstest Du den Bereich für die Fenster auf der UV etwas kleiner als die Textur machen, so dass die Textur etwas über den UV-Bereich hinausragt.
Nö, der Screenshot darüber (screenshot_4.jpg), oben und unten am Fenster, direkt an der Grenze zum Mauerwerk. Kann natürlich auch die Textur der Mauer sein, die hier nicht weit genug über die UV hinausreicht.
Kann ich dir jetzt nicht sagen was es ist.
Hab wieder mein 1. Model davon ausgepackt mit Vertiefungen an den Fenstern. Die +200 Polys wird das Model vertragen müssen... bin immer noch unter 600. Denke es ist ok.