Neuer Häuslebauer mit ersten Versuchen

  • Werte Städtebauer


    Nach unzähligen Stunden in CS, teils fleissig gestalteten Städten, bin ich nun auch soweit mich mal etwas mit dem Thema "Eigene Häuser" kreieren

    zu beschäftigen.


    Für meine aktuelle Stadt welche mir vorschwebt benötige ich Growable Häuser im Wohnbereich, welche eher modern aussehen, ohne den ganzen Umgebungsschnickschnack. Dies kann ja mit Props individuell ingame gestaltet werden.


    Allerdings bin ich im Modellieren noch nicht sattelfest, hoffe jedoch durch weitere Recherche und vielleicht auch mit Tipps von Euch damit weiterzukommen.


    Kurz zum aktuellen Stand:


    Ich habe mit ArchiCAD mal die ersten wenigen Hausmodelle erstellt. Mittels 3Ds-Datei an Blender gesendet, von da als FBX in den Asset Ersteller des Spiels.

    Die 3Ds Datei ist wohl nötig da ich von ArchiCAD aus nicht direkt eine FBX exportieren kann.


    Auf den beiliegenden Fotos ist das Resultat nun ersichtlich.

    Ich denke das Modell an sich sieht schon mal gut aus und ich habs geschafft es ins Spiel zu bringen (für mich persönlich schon mal ein Erfolg :) )


    Nun, wie weiter?


    Aktuell stellen sich mir folgende Problematiken:


    Die ganzen Texturen müssen rein....gibt es dazu schlaue Tutorials? Ich habe in dem Bereich leider null Erfahrung.

    Was ich weiss ist das ich aus Archicad die darin gewünschten Texturen herausnehmen kann.


    Die Grösse des Modells....ist aktuell im Spiel noch zu gross, denke aber das werde ich mit ein bisschen rumprobieren herausfinden (hab für dieses Hausmodell einfach mal auf gut Glück in Blender skaliert, ist also nur Zufall dass es beinahe passt).


    Die Datenmengen....Mesh Info drückt ja ziemlich heftige Zahlen heraus. Ich sehe aber noch viele Möglichkeiten das 3D Modell schlanker zu machen

    was diese Datenmengen betrifft. Die Bodenbeläge auf dem Terrain z.B. müssen noch raus. Die Geländerstäbe sind aktuell rund....das erzeugt ja massig viele Polygone. Fenster und Türöffnungen kann ich sicher auch noch einfacher gestalten...usw.


    Was meint Ihr? Bin ich auf einem guten Weg? Gibt es hier auch Leute die diesbezüglich mit ArchiCAD arbeiten?


    Ich bin auf jeden Fall dankbar für jegliche "anfängerkonforme" Tipps und hoffe in naher Zeit den sensationellen Workshop des Spiels

    auch mit eigenen Objekten füttern zu können.


    Freundliche Grüsse


    Kookess

  • Nachtrag:


    So sieht das Modell im Moment in Blender aus. Die Materialien haben eigentlich die richtige Farbe, die Textur wird

    jedoch nicht angezeigt (Plattenbelag, Dachziegel usw.).


    Habe mich mal ein bisschen durchs Netz gesucht betreffend den Texturen. Ich befürchte

    dass dahinter mehr Arbeit steckt als im Erstellen des 3D Modells in Archicad.

  • So, bisschen weiter daran rumgeschraubt.


    Die Texturen sind noch offen. Die Hausgrösse (2x2) ist jetzt auf jeden Fall angemessen, es steht sauber an der Strasse und die Garage

    kann als Parkplatz genutzt werden.

    Die Datenmenge hat sich gegenüber der letzten Version auch deutlich verbessert (aber immer noch zuviel?) Siehe Haus 1 in Mesh Info.


    Dann werde ich mich wohl mal intensiv mit Tutorialvideos betreffend der Texturen und Beleuchtung befassen :)


    Frohes Massenbewegen


    Kookess

  • Hallo Kookess, schön dass du den Workshop mit deinen Kreationen füttern möchtest. Und das Modell deines Hauses sieht auch sehr gut aus. Wie du schon geschrieben geht für die Textur nochmal gut Zeit drauf und erfordert noch einiges an Kreativität.

    Materialien zu erstellen und jedes Polygon damit zu überziehen funktioniert so nicht.


    Das Zauberwort heißt UV mapping. Du hast nur ein Material . Zb. Eine .png Datei 1024x1024 und auf diese “Haut“ musst du den einzelnen Flächen einen Platz zuweisen. Also du hast dann auf dem Bild ein Stück ziegeldachfläche, Türen, Fenster Hauswand und du musst dann die polygone auf die passenden zurechtskalieren. Natürlich im richtigen Bearbeitungsmodus. Leider benutze ich kein blender aber es gibt bestimmt tutorials über uv mapping. “bake texture“ oder wie auch immer das heißt. Fang erstmal damit an. Danach brauchst du noch weitere texturen. Aber dasd kannich dann immer noch erklären. Wenn nötig

  • Hallo Yosh, Hallo sveniberlin, Hallo Community


    Vielen Dank für eure Rückmeldungen. Schön, wenn man auf Tipps von erfahrenen Erstellern zurückgreifen kann. Btw....was wären meine unzählig erstellten Flughäfen nur ohne sveniberlin? Ein grosses Dankeschön an dieser Stelle an Dich, deine Asset-Kreationen sind einfach Klasse :)


    Es scheint als wäre ich momentan auf einem guten Weg. Das fiese an der ganzen Sache ist für mich

    momentan noch Blender, weil ich mit dem Programm (oder grundsätzlich mit diesen Grafikprogrammen) keine Erfahrung habe und mich gern mal verklicke :)


    Was die Texturen angeht gibt es, nach Durchsicht von mehreren Tutorials gestern Abend, zwei Möglichkeiten.(?)


    Die einen unwrappen ihr 3D Modell auf die von Sveni beschriebene Haut und füllen diese dann in Gimp o.ä. mit den Texturen. Ich denke das ist die sauberere Variante, da man alle Oberflächen auf einen Blick hat und die einzelnen "Bauteile" dann auch schön skalieren kann, dass schlussendlich alle einheitlich wirken.


    Die Anderen erstellen diese "Bilddatei" zuerst, laden sie in Blender hinein und ziehen jedes Bauteil darüber.


    Dazu vielleicht gleich die Frage sveniberlin: Du schreibst png.Datei 1024×1024...ist dies, so meine ich gelesen zu haben, die optimale Grösse für diese Vorlage?


    Dies so grob meine Erkenntnisse bezüglich dem Texturieren. Wird aber wohl noch einige Zeit ins Land gehen bis ich da die richtigen Einstellungen gefunden habe.


    Eigentlich schade, ich konnte in Blender mein 3D Modell mit wenigen Klicks texturieren, sah dann auch super aus. Oberflächen mit gleichen Materialien waren bei mir wie Gruppiert, somit musste ich nur jedes Oberflächenmaterial einmal zuweisen.

    Wenn es eine Möglichkeit gäbe danach das Modell mitsamt Textur zu unwrappen wäre das wohl sehr hilfreich. Dies scheint aber nicht möglich zu sein, schade.


    Ich hoffe aber ich bin hier irgendwie auf dem richtigen Weg...spannend sich das ganze zu erarbeiten und ständig wieder was neues zu lernen.


    Eine weitere Erkenntnis ist bei mir gestern noch dazugekommen dank dem Unwrapping.

    Ich habe viel zu viele Flächen, bringt zu viele Tris.


    Eigentlich klar, da ich in Archicad mit Wänden und Decken das Haus aufbaue.

    Jede einzelne Wand besteht bei mir aktuell aus 6 Oberflächen, somit min. 12 Tris. Sinnlose Ressourcenverschwendung :D

    Heisst für mich das Modell nochmal zu bearbeiten, Fenster und Türen wohl auf die gleiche Ebene wie die Aussenfassade schieben und danach in Blender die inneren 5 Oberflächen jeder Wand löschen (ich hoffe das geht?).

    Stellt sich schon bald mal die Frage ob es überhaupt Sinn mach in Archicad zu modellieren oder ob

    es nicht weniger aufwendig wäre das in Blender zu tun. Fakt ist, Archicad beherrsche ich und da sehe ich sehr schnell das Resultat inkl. Texturen. Und es ist sehr schnell geändert wenn mir etwas nicht passt.


    Soweit der aktuelle Stand. Ich hoffe es ist ok wenn ich hier im Forum meine Erfahrungen bezüglich modellieren (als Totalanfänger) etwas niederschreibe. Vielleicht kann ja jemand anderes auch mal davon profitieren.


    Freundliche Grüsse


    Kookess

  • Das hast du gut gemacht. Alles was innen von aussen nicht sichtbar ist muss weg. Rundungen nicht zu rund erstellen. Die Tiefe von Fenstern vielleicht mit einer normal map simulieren oder mit schlagschatten im grafikprogramm für die textur. Bei der menge die du hast ist das aber noch nicht notwendig.


    1024x1024 als png wäre die optimale texturgröße. Ist manchmal nicht viel Platz dann musst du halt eine Stufe höher gehen 2048x2048 aber das bringt die dateigröße natürlich gleich um einige MByte in die höhe. Da du ja mind. 3 texturen haben solltest.


    d_png. Deine Bilddatei für alle Teile deines Gebäudes

    s_png. Für die glänzenden flächen und spiegelungen der Fenster

    i_png für deine leuchtenden fenster oder werbeflächen oder was sonst leuchten soll


    dann gibts noch 3 andere.

  • sveniberlin...besten Dank für deine Tipps.


    Heisst also konkret 4 Dateien die ich dann in den Import Ordner lege:


    .fbx, das 3D Modell

    d_png, die Haustexturen

    s_png, wäre das quasi die Fenstertextur tagsüber und...

    i_png, die Fenstertextur die Nachts leuchtet?

  • Ja genau das heißt es.


    Hier mal ein Link zur Wiki von Cities-Skylines, hoffe du kannst einigermaßen Englisch


    Also was Assets für Cities-Skylines angeht, nun hier ein paar kleine Infos die Helfen könnten.


    Ein Rasterblock, also Viereck entspricht 8x8 Meter.


    Was Blender angeht, ist es wichtig das man die richtige Blender-Einheiten eingestellt hat.


    Klicke bei "Properties" auf "Scene" also das oben zusehende Gelbliche-Symbol, dann auf die Rot markierte stelle unter "Units", man bekommt nun vorhandene Vorgaben aufgelistet und wählt dort "Meters" aus.


    Nun kontrolliert man die Maße des Objektes diese sollte nicht größer als 32 x 32 Meter sein, das würde dann ein Gebäude für ein 4x4 Raster entsprechen.


    Einstellungen für den "FBX-Export"


    Diese Einstellungen sollte man beim "FBX-Export" vornehmen, ob man nun "Selected Objects" nutzt oder nicht, kommt halt darauf an ob man nur ein Objekt in Blender hat oder mehrere gleichzeitig und diese dann halt einzeln Exportieren möchte.


    Was das erstellen von Objekten oder Gebäude angeht, nun mein Erstes Objekt was ich gemacht habe, war eine kleines Schild für das Spielerheim-Forum hier, damals habe ich das noch mit Maxon Cinema 4D gemacht.


    Wenn man ein Gebäude aus mehreren Objekten hat, weil man diese besser Handhaben kann, ist das nicht weiter schlimm, aber bevor man es für Cities-Skylines exportieren möchte, muss man alle einzelne Objekte zu einem zusammen fassen, das bedeutet, wenn man dann in den "Edit-Mode" von Blender wechselt, sollten alle Verties/Punkte auswählbar sein, wenn nicht, dann sind noch nicht alle einzelne Objekte zu einen Objekt zusammen gesetzt.


    Was das Polygone/Faces sparen angeht, alles was man nicht sehen kann, muss gelöscht werden, auch sollten irgendwelche nicht genutzten Punkte/Verties gelöscht werden, also die irgendwo im 3D-Raum liegen aber keine Fläche ergeben, auch lose Kanten/Edge sollten entfernt werden.


    Ein Beispiel, man baut einen Tisch, 4 Beine und eine Tischplatte, jedes Tischbein hat insgesamt 6 Flächen, das dann x 4 macht 24 Flächen, dann kommt noch die Tischplatte selber dazu, diese hat auch wieder 6 Flächen, macht zusammen 30 Flächen.


    Nun könnte man auf die Idee kommen, beim zusammenfügen zu einen Objekt, die Objekte mit Bool-Tools zu einen Objekt zu verrechnen, aber das wäre Fatal weil man so noch mehr Flächen bekommt als welche einzusparen, denn die Unterseite der Tischplatte würde nicht mehr einfach aus einer Fläche bestehen, sondern an den stellen wo die Tischbeine in die Tischplatte ragen, würde die Tischplatte unnötige zusätzliche Punkte, Kanten und Flächen bekommen.


    Wenn man es richtig macht, kann man 8 Flächen einsparen, also statt 30 Flächen hat man nur noch 22 Flächen, denn von dem Tisch wird man gewiss einige nicht zu sehen bekommen, die Ober und Unterseite der Tischbeine, also die stelle die auf dem Boden steht und die stelle die unter der Tischplatte ist.


    Was Rundungen angeht, wenn diese klein im Verhältnis zum Rest sind, sollte man hier auf 4 Eckige Rundungen oder maximal 6 Eckige Rundungen zurückgreifen statt einer Säule aus 32 oder mehr Flächen.


    Am besten es so machen, erst wenige Flächen nutzen, ab in CSL importieren und sollte es unschön aussehen, einfach welche hinzufügen.


    Was das aufbringen von Texturen/Strukturen/Farbe angeht, nun wie schon gesagt, ein Gebäude darf nicht aus verschiedene einzelne Objekte bestehen sondern aus einem Guss, wobei das man nicht so sehen darf, es dürfen schon Lücken vorhanden sein, z.B. links und rechts jeweils eine Säule, aber beide sind nur ein Objekt und beide sind direkt im "Edit-Mode" editierbar.


    Um ein Objekt zu Texturieren muss man das sogenannte "UV-Unwrap" durchführen, dies funktioniert nur im "Edit-Mode", hier gibt es verschiedene Möglichkeiten.

    Oben sieht man das Blenderfenster, wie man erkennen kann im "Edit-Mode", im unteren Teil sieht man den "UV/Image/Textur" Editor, wie man sieht ist dieser noch leer.




    Um das UV-Unwrap zu starten, klickt man im 3D-View unten auf "Mesh" dann auf "UV Unwrap..." und dann "Unwrap"


    Das Ergebnis ist wie folgt.


    Man sieht ein Orangefarbenes Rechteck mit ein paar Punkten und Linien drumherum, aber das kann man unmöglich Texturieren, daher muss man ein anderes UV-Unwrap nehmen.


    Hier kann man schon viel mit erreichen "Smart UV Project".


    Man kann die Werte anpassen wenn nötig, "Island Margin" ist der platz zwischen 2 UV-Polygone/Flächen/Faces und Angle-Limit bedeutet halt, alles über 66 Grad wird getrennt, also es entsteht eine UV-Insel (Island), einfach mal Experimentieren.


    So das sieht schon besser aus, nun könnte man in Blender in den "Paint-Mode" wechseln und das Objekt direkt bemalen oder aber eine Textur laden und dann die UV-Polygone an den passenden stellen verschieben wo dann die Textur auf dem Objekt erscheinen soll.



    Hier habe ich gezielt im 3D-View eine Fläche ausgewählt und unten sieht man das passende UV-Polygon, die übrigen sind verschwunden, das kann schon mal schwierig werden beim Positionieren das sich UV-Polygone überschneiden und so Texturstellen dort zum Vorschein kommen wo man es gar nicht möchte.



    Wenn man auf das Grün markierte Symbol klickt, kann man die gerade nicht ausgewählten UV-Polygone Sichtbar machen.


    So hoffe damit etwas weiter geholfen zu haben.


    Wenn fragen offen sind, werde ich versuchen mit besten Wissen und gewissen darauf zu antworten.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2

    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()

  • Hab noch was ergänzt

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  • Sensationell Samson1971, vielen herzlichen Dank.


    Gewisse Dinge davon kenn ich schon, anderes ist noch neu.

    Ich werde mich weiter Schritt für Schritt vorarbeiten...auch selbst etwas rumprobieren (um etwas Routine in Blender zu bekommen darf auch mal was schiefgehen).

    Ich versuche nun erst mal testweise einen kleinen Teil des Hauses zu texturieren und schau ob ers dann auch ins Spiel übernimmt.


    Wenn man ab und zu ein Erfolgserlebnis hat (was bei mir ja schon der Fall war) und einen Schritt weiterkommt, motiviert mich das unheimlich weiterzumachen. Ich seh den Sommer bereits davonfliegen :)


    Liebe Grüsse

  • Freut mich das ich dir etwas weiter helfen konnte, ich mach eigentlich nicht viel mit 3D und bin auch nicht so der Gamer, aber Cities-Skylines finde ich genial und es macht auch richtig Spaß´.


    Es gibt Tage oder Wochen da spiele ich gar nicht, und dann bin ich wieder Stunden lang dran, aber eine richtige Stadt hab ich bis Dato noch nicht gebaut, hab meistens bei 30-35 Tausend aufgehört, weil mich dann wieder was gestört hat und fange neu an.


    Was 3D angeht, ich kenne mich seit 1996 aus, damals angefangen mit Cinema 4D V4, hab das ganze bis heute verfolgt und auch immer wieder mir die eine oder andere Version gekauft, meine letzte Version ist die R17.


    Zwischenzeitlich hab ich auch in Blender mal rein geschaut, aber die Version die ich kannte, war V2.4 oder 2.5 weiß nicht mehr genau, damit kam ich gar nicht klar, logisch, war ja C4D gewohnt.


    Aber Blender nutze ich nun seit Version 2.76/77 recht intensiv, lässt sich auch dank diverser Video-Tutorials viel besser bedienen und verstehe es immer mehr.


    Warum nun Blender anstatt C4D (Cinema 4D) ganz einfach, Blender unterstützt GPU-Renderin und C4D leider nicht von Haus aus, auch das Material-System in C4D war zwar gut, aber nicht Node Basierend wie in Blender, und das gefällt mir viel mehr, und das mit einer Echtzeit-Vorschau, einfach nur genial.


    Alles was 3D-Rendering angeht ist bei mir reines Hobby

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  • So, next Step. Der erste Texturversuch brachte schon mal einen Teilerfolg. Die von mir eingebrachten Texturen sind schon mal sichtbar.


    Problem 1: Momentan glänzt das ganze Haus noch und spiegelt eine "fiktive" Stadt wieder.

    Problem 2: Die Fenstertextur wurde nicht von der s_png übernommen sondern der exakt gleiche Ausschnitt einfach von der d_png


    Der Glanz kommt wohl vom Material, da ja alles glänzt, nicht nur die Textur. Oder es hat das ganze Haus mit der Fensterglanz-Textur überzogen?


    Nachtrag: Und bei Nach leuchtet natürlich das ganze Haus :D Da wurde als die Glanz- und Belechtungstexturvorlage einfach übers ganze Haus gezogen^^


    Jetzt wird's lustig :)

  • Da geht es mir ähnlich wie dir Samson....bin mittlerweile etwas in die Jahre gekommen was das zocken angeht, aber Skylines hats mir auch angetan. Ich bin in der 3D Bearbeitung halt noch ein totaler Anfänger, hab mich noch gar nie damit beschäftigt.

    Kenne das 3D zwar von Archicad zum modellieren, das ist aber etwas anders bedienbar und halt auf die Architekturbranche zugeschnitten, in welcher ich hauptberuflich arbeite.


    Das einzige 3D Bearbeitungsprogramm das ich kenne heisst Blender....und das kenne ich gerade mal seit 3 Tagen :D

    Aber wenn man etwas reinkommt und sieht was das für Möglichkeiten bietet....schon genial.

    Ich werde wohl auch zu einem Hobbyrenderer wenn es so weitergeht. Evt. bietet sich irgendwann auch mal die Möglichkeit das nun

    erarbeitete und in die Wiege gelegte Wissen geschäftlich zu nutzen, Hausvisualisierungen z.B., welche wir im Betrieb immer noch für

    teuer auswärts erstellen lassen.


    Aber erst mal werden jetzt Modelle für Cities erstellt...hab ich richtig Bock drauf :)

  • du musst natürlich nur die betroffenen stellen so einfärben dass nur diese glänzen und spiegeln


    Also Fensterscheiben weiß 255 zb. Und was nicht glänzt schwarz 0


    Zum leuchten zb. Fenster werte zwischen 128-191 verwenden

    Die Bereiche die nicht leuchten sollen auf 192 setzen

    Also jeweils R , G und B

  • Super Sache sveniberlin, besten Dank. Werde ich mir mal zu Gemüte führen.


    Eine Frage hab ich aktuell gerade noch. Ich würde mein Geländer gerne aus transparentem oder semitransparentem Glas machen.

    Gibt's dafür schon Möglichkeiten? Ist ja noch ziemlich frisch das Thema transparentes Glas, soviel ich das aus dem Workshop

    mitbekommen habe.


    Freundliche Grüsse