PDXCON 2017: Parks and Wreck - the Evolution of Cities Skylines

    • Offizieller Beitrag

    Moin!


    Vor kurzem öffnete Paradox die Tore zur PDXCON. Mariina Hallikainen, CEO von Colossal Order, war auch dabei und erzählte von den Erfolgen und auch Stolpersteinen bei der Entwicklung von Cities Skylines (und der Spieleschmiede CO selbst). Hier das Video:


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    Ich habe mir das Video in Ruhe durchgeschaut und einige Notizen dazu gemacht:


    CO begann mit der Frage: welche Spiele wollen wir machen - welche Spiele wollen wir spielen?

    -> SimCity Fans, Simulationsspiele, aber nur kleines Team.

    3 Spiele wurden mit Paradox veröffentlicht: Cities in Motion I+II, Cities Skylines

    Cities in Motion war ein kleiner Erfolg, viel gelernt, viel Spaß, wenig Gewinn.

    Teil II war auch ok.


    Cities Skylines:

    "Der Traum war: Ein Städtebauer, der SimCity vom Tron stößt" - 2009

    Zielgruppe: Simulationsfans von 15 bis 45+


    06.03.2012: SimCity kam raus. Enormer moralischer Dämpfer. "Wir können doch niemals dagegen antreten."

    05.03.2013: Team aus 9 Leuten beginnt mit der Entwicklung. Inspiration aus den klassischen Städtebauern. "Freiheit und Flexibilität" als Ziel

    Problem: kein Geld, zu wenig Leute...

    Fokus: Gameplay, nicht Grafik. 8 Entwickler steckten ihr gesamtes Herzblut in das Projekt. Und Mariina als CEO spornte an :)

    Einbeziehung der Community, Modding und Assets, Modding Tools...

    "Es war etwas, was wir seit Cities in Motion gelernt haben. Die Community erzeugte Unmengen an neuen Inhalten. Also wollten wir das auch für Cities Skylines möglich machen." - auch gut, weil das Team nur klein war

    "Es geht nicht nur darum, was das den Spielern bringt - sondern auch uns, den Entwicklern."

    "Es war ganz gut, dass wir das Modden erlaubt haben. Dazu ein Beispiel: Relativ schnell nach dem Release kam eine Mod raus, die es ermöglichte, die Richtung von Einbahnstraßen zu wechseln. Das hatten wir übersehen. Also haben wir es reingepatcht." - Integration, Interaktion mit der Community, Weiterentwicklung mit den Spielern

    Team, was dann neue Gebäude und auch Tunnel einbaute. Dann kamen nach und nach immer mehr Inhalte... und damit auch schnell der "unsubscribe all" Button. :)

    Das Team fand es unglaublich, wie viel Feedback und LetsPlays rauskamen. Und wie viele Verkäufe... 250000 in 24h, 500000 in eine Woche, 1M in 5 Wochen. Das Team: WAIT WHAT?!

    "Wir waren zu dem Zeitpunkt ein Team aus 13 Leuten. Wir dachten nur: Was zum Geier läuft da?"

    "Ich tat, was jeder vernunftbegabter Mensch machen würde: Ich kaufte mir ein Pony und einen Jaguar. Ich weiß noch immer nicht, welches der beiden ich mehr liebe."

    Fokus: Noch mehr Arbeit: DLCs, Modding Tools, kostenlose Updates...

    "Wir konzentrierten uns darauf, Features einzubauen, die unserer Meinung nach fehlten - aber auch, wonach die Community fragte."

    Arbeitsprinzip: Entwickeln, prüfen, (re)agieren, entwickeln, prüfen...

    Das erste DLC: After Dark. "Lustige Geschichte: Das erste DLC sollten Subkulturen werden. Das war ein Vorschlag von Paradox, und wir hatten zuvor keine bessere Idee. Doch wir fanden keinen schönen Weg, das einzubringen. Und die Community fragte nach einem Tag- und Nachtwechsel. An einem Freitagabend im Büro setzten sich zwei unserer Programmierer - gut, eigentlich die einzigen beiden, die wir zu diesem Zeitpunkt hatten - zusammen und erstellten einen Prototyp. Sie riefen mich zu sich, ich guckte mir den Prototyp an: Es war wundervoll! Wie habt ihr das gemacht? - Naja, wir habens einfach probiert. - Okay. Wir schmeißen die Subkulturen raus. Wir machen DAS." Das Gespräch mit dem Publisher war kurz, das Vertrauen war groß.

    Parallel: die Moddingszene explodierte. Neue Kartentypen, größere Karten. Also mussten Zonenlimit, Straßenlimit und Gebäudelimit erhöht werden. "Die Modder wandten sich an uns. Wieso gibt es diese hard-codeten Grenzen? Wir antworteten mit: Ihr seid die Modder, ihr solltet eigentlich gar nicht so viele Gebäude setzen dürfen. - Aber wir wollen so viele! - Okay." Problem: höherer Ressourcenaufwand, ältere Rechner könnten in die Knie gehen.

    Erfolg: After Dark schlug bombig ein. Freie Updates und Patches sorgten für den Rest. 2M verkaufte Kopien.

    Weiter gings. Snowfall. Landscaping Tools. Wasserstrukturen.

    Snowfall bekam schlechte Kritiken. "Wir wollten echte Jahreszeiten einfügen. Technisch war das leider nicht möglich. Als Finnen entschieden wir uns also für Winterkarten. Aber die Leute liebten die Trams!"

    Landscaping Tools hingegen ein riesiger Erfolg. Doch jetzt wollten alle Fähren... "Es ist irgendwie nie genug!"

    Naturkatastrophen DLC: eines der am meisten angefragten Features seit 2015! "Es macht einfach Spaß, Sachen wieder zu zerstören!" Vermutlich einfach eine Erwartung durch SimCity.

    "Match Day war ein richtiger Spaß, es zu programmieren. Für die Spieler waren es schöne Anlagen. Für das Team war es ein echter Krampf. Beispiel: Wir bekamen eine Mail: Das ist das falsche Logo. Aber wir bekamen genau DIESES Logo zugeschickt!"

    3.5M Verkäufe. "Das meistverkaufte finnische Spiel derzeit." Über 112000 Items im Workshop. "Ich kaufte mir einen Daimler."

    Zukunft: Mass Transit. Neue Inhalte. Neue Modding Tools. Weiter Kommunikation mit der Community. Immer noch das große Ziel: der ultimative Städtebauer!


    Fragerunde.

    Welches Feature hättest du gerne im Spiel? - Eigentlich die Jahreszeiten, aber die sind technisch leider echt nicht möglich. Die Szenarios finde ich super. Neue Events wären klasse. Und wir haben ja schon Ponys im Spiel!

    Was ist mit Vorstädten? Nicht nur Großstädte, sondern auch die kleineren Vororte und Farmen wären cool. - Ja, das wäre schon cool. Farmen könnte ich mir als eine Erweiterung gut vorstellen, wir haben ja schon sehr viel für die Großstädte getan: Wolkenkratzer, Feuerbekämpfung... Eine gute Idee.

    Ihr hattet ja eine 4 Wochen Pre-Release Beta, die auch bei Twitch lief. Sehr erfolgreich sogar. Hattet ihr das als Team erwartet? - Vor dem Launch hatten wir einen Twitch Stream mit 60000 Zuschauern. Der zweitgrößte jemals verzeichnete zu der Zeit. Die Beta war für die Presse freigegeben, wir waren alle super nervös. Als die Leute nach der Mittagspause wiederkamen und uns anbettelten, noch ein wenig weiterspielen zu dürfen, dachte ich mir: Cool, wir haben eine neue Droge entwickelt... Wir verstanden erst später, was da passierte. Wir hatten richtige Angst vor dem ersten Feedback. Um ehrlich zu sein, ist die Größe des Erfolgs immer noch nicht fassbar. Wir sind so dankbar für alles. Und wir bleiben dran, entwickeln weiter.

    Könnt ihr etwas über die Kosten und Erfolge der Mac-Version sagen? - Puh... Ich finde es wichtig, verschiedene Plattformen zu unterstützen. Es ist auch nicht wirklich weit verbreitet, das zu tun. Ich denke aber, alle unsere fünf Mac-Spieler sind dafür dankbar. Aber wir supporten auch Linux. Da sind es sicher auch drei.

    Nochmal zu den Subkulturen. Kannst du uns was dazu sagen? Was war der geplante Inhalt? Kommt das noch? - Nein. Das wird sicher nie passieren. Die Idee kam von unserem Product Manager. Er liebt sowas mit Tropen, Gangstern und sowas. Damals dachten wir: Gut, wir versuchen es, aber wie machen wir das? Das Problem waren auch die Stereotypen, die damit einhergehen.

    Kannst du mir sagen, wie Parks genau funktionieren? Warum liefern aufgestellte Bäume keine Zufriedenheit? Ich fühle mich ein wenig beraubt um diese Funktionen! - Nun, um das zu integrieren, muss das als ein Painting Tool eingeführt werden. Wir haben noch keinen schönen Weg gefunden, diese Tools zu integrieren. Aber wir haben es schon untersucht. Damit wäre es dann möglich, flexiblere Parkanlagen und auch Farms zu gestalten. Aktuell ist es noch nicht auf unserer Feature Liste, aber wir werden es weiter untersuchen.

    Habt ihr auch noch Zeit für Cities in Motion III - Nein. Cities Skylines frisst unsere gesamte Zeit. Wir wollen die Firma auch nur langsam weiterentwickeln, das sieht man auch, wenn man sich die Entwicklung der letzten fünf Jahre anschaut. Ich würde mich freuen, das Spiel eines Tages vorstellen zu können, doch derzeit sehe ich da keine Möglichkeit.

    Ich komme gar nicht aus der Spielebranche. Ich wurde eingestellt, um die Firma zu leiten. Ich meine, ich habe früher solche Sachen wie Theme Park gespielt und so. Als ich die Demo für Cities in Motion bekam, stellte ich mich schon ein wenig ungeübt dabei an. Aber als ich merkte: Oh mein Gott, das Spiel macht richtig Spaß! war ich total glücklich, denn es ist deutlich leichter, ein Spiel an den Publisher zu verkaufen, an dem man selber richtig Freude hat. Cities in Motion war ein wundervolles Spiel, und wir waren noch jung.

    Ihr wolltet ja einen mehr realistischen Städtebauer entwickeln. Wie integriert ihr in dieses Weltbild die Zeppeline, die mit Mass Transit kommen werden? - Wenn wir Entscheidungen treffen, behalten wir immer den Realismus im Auge. Aber wir stellen Spielfreude immer vor den Realismus. Es ist keine vollständig realistische Städtesimulation, es ist ein Spiel. Das ist eine wichtige Definition, denn es soll immer Spaß bringen. - Einwurf aus dem Publikum: Und wann kommt Godzilla? - Ich kann mir Godzilla nicht vorstellen. Aber vielleicht gibt es mal ein Chirpy-Monster.

    Könnt ihr euch vorstellen, einen Politik-Level zu integrieren? - Das ist ein sehr komplexer Spielinhalt. Man müsste enorm darauf achten, es nicht zu oberflächlich und gleichzeitig nicht zu arbeitsintensiv mit Mikro-Management zu gestalten. Wir mussten uns in der Richtung stark konzentrieren, nicht zu sehr in die Details zu gehen. Bei Cities in Motion war das noch anders. Doch Cities Skylines musste anders werden, das Gameplay etwas angenehmer. Dennoch bleibt die Politik ein interessantes Thema, und wir müssen diese Idee zu einem späteren Zeitpunkt noch mal aufgreifen. Ich hab auch schon von Urban Empire gehört, aber mir noch nicht angeguckt. Vielleicht, eines Tages, als DLC...

    Da Paradox Interactive viele Spiele mit geschichtlichem Hintergrund hat: könnt ihr euch vorstellen, etwas in der Richtung zu machen? Auch vielleicht in Kombination mit Politik etc.? - Ja, wir haben das überlegt. Aber Paradox wird uns nie genug Geld geben, um das Spiel dermaßen umzubauen. Wir bleiben daher lieber in der modernen Zeit... Wirklich, das Spiel müsste dann deutlich größer werden. Cities Skylines spielt in der Moderne und konzentriert sich auf die aktuellen Probleme.

    Ich glaube daran, dass Cities Skylines das wurde, was wir uns alle damals erhofften, was SimCity werden sollte. Habt ihr aufgrund dessen irgendwelche Probleme mit EA Games? - (Lachen) Dank unserer Zusammenarbeit mit einem Publisher sitzen wir in unserem kleinen Finnland und können uns einzig darauf konzentrieren, das Spiel zu entwickeln. Nein, ehrlich, ich glaube nicht, dass es da Probleme gibt. Ich war selbst ein Fan der SimCity Reihe und fühlte mit Maxis. Dabei ist SimCity echt kein schlechtes Spiel. Wirklich.

    Da SimCity ja geringe MMO Aspekte hatte, habt ihr sowas je für Cities Skylines geplant? - Nein. Cities Skylines ist ein Singleplayer-Spiel. Was ich mir vorstellen könnte, wären Nachbarschaften, die miteinander Handel treiben könnten. Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich mir sowas aber wirklich nicht vorstellen.

    • Offizieller Beitrag

    Danke Wolfsmond,


    besonders deine Notizen sind sehr interessant!

    Man darf also weiter gespannt sein, was CO noch einbaut/erweitert.

    Hört sich so an, das mit C:S noch lange nicht schluss ist...

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


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