Asset im Editor überarbeiten

  • Moin,

    Ich habe erst ein Growable im Spiel versucht zu drehen. Dies ist dann ruckzuck verschwunden.

    wie Dexter schon schrieb:

    Unter Berücksichtigung der Verwendung von RICO Gebäuden oder Plop The Growable(-in Kombination mit Find It) kann man auch

    funktionalen(sonst eigentlich Growable) Gebäuden bewegen. Mit Plop The Growable ist jedes Gebäude Plappable weshalb es damit keine Einschränkungen mehr gibt.

    Übrigens: 'Disable Zone Check' müsste dafür eigentlich auch funktionieren. Selbst noch nicht getestet, also korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.


    da wo du dein Gebäude hin und her drehen kannst bevor es auf der grünen Wiese steht.

    Das gilt dann aber nur für Gebäude, die ich - selbst kreiert - in den Editor einbringe Sveniberlin, oder?


    Wenn ich ein bestehendes Asset nachbearbeiten will, komme ich nicht auf die von Dir zitierte Ebene, oder?

    Wenn man ein bestehendes Asset nur leicht modifizieren will (z.B. Stats ändern oder Props hinzufügen), dann "lädt" man dieses im Objekt-Editor und bekommt das Fenster "Objekt-Importierwerkzeug", wo man den Drehpunkt und die Rotation festlegen kann, überhaupt nicht zu sehen.

    Du wolltest aber den Mittelpunkt des Gebäudes verschieben, was nur im 3D-Programm möglich ist, also musst das Asset "neu" importieren und bekommst dann auch dieses Fenster angezeigt.


    Die Achsenkonventierung funktioniert auch nicht.

    Du musst doch nur im 3D-Programm das ganze Objekt um +90° um die X-Achse drehen, so dass Y- und Z-Achse "theoretisch" ihre Position tauschen:

    If your model imports sideways, you need to experiment with the pivot so that your modeling software matches Unity's coordinate system (left handed coordinate system, +X is right, +Y is up and +Z is forward (into the screen)). Pivot in your model needs to be 0 on Z-axis and in the bottom center of the building. For instance, 3DS Max needs a +90degrees rotation on the X-axis to match Unity's coordinate system. The vertices at the bottom of the building need to be at 0.

    Die Y-Achse bestimmt also in Unity-Games die Höhe des Objekts und sollte an der Unterseite genau auf Y=0 liegen.


    Um das nur mal klarzustellen: Yosh möchte ein Objekt nur horizontal (also seitlich) und nicht in der Höhe verschieben. sveniberlin hat nur darauf hingewiesen, dass Yosh in diesem Fall beim Importieren des Assets nicht die Funktion "Drehpunkt zentral unten" (engl.: "Bottom-Center Pivot") im Objekt-Importierwerkzeug verwenden sollte, weil sonst das Modell (unabhängig von den Nullpunkten im 3D-Programm!) einfach anhand der Mitte des Modells zentriert wird. Bei dieser Center-Funktion wird auch automatisch der tiefste Punkt des Modells (also der niedrigste Punkt auf der Y-Achse) auf Y=0 gesetzt, deswegen der Name "Drehpunkt zentral unten". Weil diese Funktion nicht verwendet werden sollte, ist darauf zu achten, dass man bereits im 3D-Programm den niedrigsten Punkt genau auf Y=0 setzt.


    Gruß, Gun155

  • Du musst doch nur im 3D-Programm das ganze Objekt um +90° um die X-Achse drehen, so dass Y- und Z-Achse "theoretisch" ihre Position tauschen:

    Falsch.


    Nach dem ich mein Gebäude gefühlte 30 mal gedreht hab in alle möglichen Richtungen und es immer auf der gleichen Pos. in Skylines hatte und das nur in Skylines. In Paint 3D war das Objekt gedreht so wie ich es abgespeichert hab, hab ich mir einige Youtube Videos angeschaut in vielen wird das Objekt in Skylines gedreht was man ja nicht machen soll. In einem hab ich aber gesehen dass man nicht das Objekt in 3ds Max drehen soll sondern nur den Drehpunkt. Bewegen kann man es aber in Skylines nach dem Importieren immer noch nicht. Das einzige was geht ist dass man den Drehpunkt noch in X und Y zusätzlich verschiebt.

  • Wieso falsch? Nur weil es bei Dir nicht funktioniert?!


    Ich habe selbst noch nicht mit 3ds max gearbeitet, aber es wird in allen Tutorials sowie im Wiki genau so beschrieben.

    Vielleicht hilft Dir auch der Guide "Texturing & Asset Creation 101", Abschnitt "Exporting, Importing & Updating", Unterabschnitt "Rotating your Model" weiter.

    Dort findest Du auch ein Bild aus dem "Official Tutorial / Guide: How to turn a Model into Game Ready Asset (3Ds MAX)", das die notwendigen Einstellungen für eine korrekte Ausrichtung in C:SL zeigt.

    Falls das, aus welchen Gründen auch immer, bei Dir nicht funktioniert, kannst Du das Objekt natürlich auch im Objekt-Editor drehen. Es wird halt nur empfohlen dies gleich im 3D-Programm zu erledigen, damit man die Dateien in einem Zustand vorliegen hat, wo man sie "ohne Umstände" ins Spiel importieren kann.

    Bewegen kann man es aber in Skylines nach dem Importieren immer noch nicht. Das einzige was geht ist dass man den Drehpunkt noch in X und Y zusätzlich verschiebt.

    Eben, bewegen lässt sich ein Objekt nach dem Importieren nicht, sonst wäre dieses Thema bestimmt nicht so lang geworden. ;)

    Zum Drehpunkt: der wird nicht verschoben, sondern das Objekt um die entsprechende Achse (X, Y oder auch Z) gedreht.


    Ich hoffe mal, dass ich helfen konnte. Gruß, Gun155

  • Nein man dreht die Y Achse des Drehpunktes nach oben und setzt dann Y auf Z 0 damit der Drehpunkt/Schwerpunkt unten ist.


    Dabei wird das Gebäude nicht angefasst und nicht gedreht. Es dreht sich auch nicht. Wie gesagt es dreht sich nur der Drehpunkt/Schwerpunkt etc. Das Kooridaten system bleibt immer noch gleich.


    Deswegen hat es auch nicht funktioniert als ich das Gebäude einfach gedreht hab. Weil der Drehpunkt sich mit dem Gebäude gedreht hat und es für Skylines keinen Unterschied gab.

  • Ich glaube wir reden hier aneinander Vorbei.


    Was ich sagen wollte mit "Falsch" ist nur dass man nicht das Teil drehen muss/soll sondern nur den Drehpunkt. Über diesen Drehpunkt kann man auch die Pos. dann in Skylines beeinflussen. Wie ich es inzwischen herausgefunden habe. Wenn man diesen verschiebt z.b. von der Mitte (Wo er normal automatisch sitzt) auf eine Ecke des Gebäudes. Beispiel -> Drehpunkt Links vorne vom Gebäude -> Gebäude ist im Spiel nach hinten rechts versetzt.


    Genau so wird es auch hier https://steamcommunity.com/sha…filedetails/?id=500036497 beschrieben.


    "Pivot" ist der Schwenkpunkt /Drehpunkt.

  • Hier geht es auch um den Editor.

    Klar steht ja auch im Titel! Dennoch kann man das Aufgeführte mit diversen Tools ingame lösen.

    Kermit hatte ja eine Abkürzung aufgeführt das Vorhaben einfacher zu machen(diese auch auch noch direkt ingame funktioniert), die als unmöglich abgetan wurde. Dies habe ich nur richtig gestellt.


    Des weiteren ist die Diskussion über das Importieren von Assets nicht hilfreich und wird Yosh in seinem Problem nicht weiter bringen, da er das Gebäude nur in der Ebene Verschoben haben will und sich dabei eingangs auf dem Asset Editor beschränkt und vorhandene bearbeiten will.


    Ich nutze Move It erst seit kurzer Zeit. Somit fehlt mir hier die Routine.


    Ich habe erst ein Growable im Spiel versucht zu drehen. Dies ist dann ruckzuck verschwunden.

    Genau davon bin ich ausgegangen, weshalb ich auch diverse Erklärungen gemacht habe wie es funktioniert.


    Übrigens: 'Disable Zone Check' müsste dafür eigentlich auch funktionieren. Selbst noch nicht getestet, also korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege.

    Ja die Möglichkeit habe ich ganz vergessen^^ . Macht das ganze einfacher wenn man mit dem Zoning Spielt und sollte auf jeden Fall hier mit berücksichtigt werden.


    Yosh als endgültige Lösungen um das Vorhaben umzusetzen gibt es insg. drei Möglichkeiten Growable zu bewegen mit der Verwendung von Move It:


    Ploppable Rico gibt dir die Möglichkeit RICO kompatible Gebäude(auch diverse Growable) selbst als Ploppable zu setzten, weshalb Bewgungen via Move It gespeichert werden. Zusätzlich kannst du in der RICO settings alle Gebäude in deinem Setup RICO kompatible machen.

    Dein aufgeführtes Beispiel Gebäude ist aber schon mit einer RICO xml ausgestattet, weshalb dieses schon kompatible ist.


    Plop the Growable ermöglicht alle Growable generell als Ploppable zu setzten aber man muss dabei die Find It mod verwenden, da man Growable nur in diesem Mod Panel finden kann.


    Disable Zone Check macht es möglich bereits vorhanden Growable via Move it in Position zu bringen, da wie die Mod schon sagt: der Client nicht mehr überprüft ob sich das Gebäude im Raster befindet. Diese ist auch somit die einfachste Möglichkeit das Vorhaben umzusetzen oder in gewünschter Form zu bringen, da man zusätzlich nicht auf das Zoning verzichten muss und auch bereits vorhanden Growable verschieben kann.


    Zusätzlich im Editor alle Props und Bäume nachbearbeiten um die gewünschte Position ingame nutzen zu können und du hast das Gebäude auf der gewünschten Stelle stehen. Weitere Vorteil der von den jeweiligen drei Möglichkeiten ist, dass du selbst an Kurvigen stellen wo das Zoning normalerweise aus einander geht, geschlossene Häuserblöcke erstellen kannst.

  • Ich glaube wir reden hier aneinander Vorbei.

    Ich glaube auch... ;)

    Was ich sagen wollte mit "Falsch" ist nur dass man nicht das Teil drehen muss/soll sondern nur den Drehpunkt.

    Und ich glaube auch, dass genau hier das Missverständnis liegt. Einen Punkt kann man doch nicht drehen, sondern nur verschieben, weil er überhaupt keinen Vektor hat. Wenn schon, dann dreht man das Objekt um diesen Punkt oder das Koordinatensystem selbst. Richtig?!

    Kermit hatte ja eine Abkürzung aufgeführt das Vorhaben einfacher zu machen(diese auch auch noch direkt ingame funktioniert), die als unmöglich abgetan wurde. Dies habe ich nur richtig gestellt.


    Des weiteren ist die Diskussion über das Importieren von Assets nicht hilfreich und wird Yosh in seinem Problem nicht weiter bringen, da er das Gebäude nur in der Ebene Verschoben haben will und sich dabei eingangs auf dem Asset Editor beschränkt und vorhandene bearbeiten will.

    Als unmöglich wurde nur abgetan, dass man das Asset im Editor mit 'Move It!' verschieben kann. Yosh suchte lt. Titel genau nach dieser Möglichkeit. Klar, alle deine aufgeführten Möglichkeiten funktionieren im Spiel und werden auch für den Spielstand übernommen, aber man muss trotzdem noch jedes Gebäude einzeln verschieben, nachdem man es platziert hat. Ich nehme aber mal an, dass Yosh mit diesen Möglichkeiten leben kann und nicht wirklich Lust auf eine externe Bearbeitung der Assets hat, oder? 8)


    Gruß, Gun155

  • Und ich glaube auch, dass genau hier das Missverständnis liegt. Einen Punkt kann man doch nicht drehen, sondern nur verschieben, weil er überhaupt keinen Vektor hat. Wenn schon, dann dreht man das Objekt um diesen Punkt oder das Koordinatensystem selbst. Richtig?!

    Theoretisch schon. Es ist aber ein 0-Punkt in dem Fall ein Mittelpunkt/Drehpunkt/Schwerpunkt X-0 Z-0 Y-0 mit fest definierten Achsen, Ausrichtung zum Gebäude.

    3Ds Max erstellt den Drehpunkt automatisch in der Mitte des Objekts dabei wird es wohl als Würfel betrachtet max länge x,y,z und damit Arbeitet dann Skylines. Alles andere ignoriert es. Änderst du ihn nicht bleibt er dort. Die Grüne Achse "Y" soll aber vom Boden zum Dach zeigen. Dabei soll Y 0 zusätzlich am Boden sein. Das machst du dann aber immer noch über das Hauptkoordinatensystem. In dem zu einfach Z 0 eingibst. Du kannst den dann auch noch genau so in X und Y verschieben.

    Wenn du das Objekt in dem Fall ein Gebäude drehst, dreht sich der Mittelpunkt mit, er ist mit dem Objekt verbunden. Ich kann es auch gerne mal als Video machen. Aber ich denke den Profis hier ist es eh schon klar zudem Arbeiten die eh mit was anderem. Theoretisch kannst du das Gebäude in 3ds Max aufn Kopfstellen dann stellst du den Drehpunkt so dass die Y Achse von dem eigentlichen Boden zum Dach zeigt und das Gebäude liegt in Skylines richtig.

  • Öhhh, ja. ^^ Ehrlich gesagt schwirrt mir grad der Kopf, aber Hauptsache ist ja, dass Du jetzt weißt, wie es in deinem Programm funktioniert.

    Ich kenne das halt nur aus Blender. Da musste ich nur darauf achten, dass ich den Pivot genau auf der X-Achse habe, wenn ich etwas genau um diese Achse drehen wollte. Ich hab dann einfach bei Bedarf die Center-Pivot-Funktion genutzt, gedreht und fertig war der Lack.


    :closed: Gruß, Gun155

  • In Anlehnung an meinen Beitrag von vorgestern, darf ich mich nochmals bei Euch und für die Diskussion und Hilfestellungen bedanken!!


    Um Aspethera nicht unnötig zu gefährden, habe ich vor dem Mass Transit-DLC auf das Abonnieren neuer Mods verzichtet.


    Vor ein paar Wochen hatte ich dann u.a. Move It abonniert. Nachdem ich zum Ende der letzten Woche das Gefühl hatte, dass sich mein o.g. Problem über den Objekt-Editor nicht lösen lässt, habe ich dann am Samstag RICO abonniert. Hiermit war es dann möglich, dass zitierte Asset trotz zu kleiner oder sich überlappender Baufenster zu setzen.




    Durch das Aktivieren von RICO sind plötzlich aus vielen z.B. Parks Arbeitsplätze geworden. Somit bin ich derzeit mit vielen Umstrukturierungen beschäftigt.