Erklärung für die vielen Spielprobleme (Verkehr, Versorgung, Spezialisierungen) sowie Bugs und Schwankungen!

  • Hallo,


    ich bin im offiziellen EA-Hilfeforum auf den heutigen Beitrag eines Schreibers gestoßen, den ich nun zitiere:


    One of the biggest problems people are having with the game is the massive traffic-jams that seem to clog the entire system up. Now, this is responsible for the ineffective coverage of ANY traffic-based services (Fire, Police, Garbage, Medical, Education, Mass-Transit.) There are also a number of smaller complaints that may also be directly related to how Glassbox handles traffic.


    "Workers aren't commuting."


    "There aren't enough workers, even though I have plenty of population."


    "Tourism is broken."


    "Emergency services are slow/unresponsive/broken."


    The agent system that is used for utilities (power, water, sewage) seems to be identical to the system that handles traffic.


    The problem is that, just as power can sometimes take a ridiculously long time to fill the entire map (because the "power agents" just randomly move about with no sense) traffic and workers can do the same thing. Workers leave their homes as "people agents." These agents go to the nearest open job, not caring at all where they worked yesterday. They fill the job, and the next worker goes to the next building and fills that job, and so it goes until all the jobs are "filled." So, when you have all your "worker" sims leaving their houses for work in the morning, they all cluster together like some kind of "tourist pack" until they have all been sucked into "jobs." They don't seem to care if the job is Commercial or Industrial, only that it's a job.


    "Scholars" are handled exactly the same way. As are school busses and mass-transit agents. This is why you see the "trains" of busses roaming through your city, and why entire sections of town may never see a school bus, despite having plenty of stops... Once all the busses are full, they return to school and stay there until school is done for the day.


    Now, here is where it gets really good... In the evening, when work and school lets out, they all leave and proceed to the absolute closest "open" house. They don't "own" their houses. The "people" you see are actually just mindless agents (much like the utilities agents, as I said earlier) making the whole idea of "being able to follow a 'Sim' through their entire day" utterly POINTLESS!!"


    The reason traffic problems cause so many other side-effects, is because EVERYTHING relies on those "people" who are stuck in herds trying to go to whatever closest "slot" they can fill. Casinos go bust because "tourists" are just "shopper agents" from out of town. You MUST put casinos RIGHT next to the entrance to your city if you want them to succeed. Placing street-car stops by the casinos can actually cause more harm than good! Why? Because the "shoppers" will board the streetcar stop (because it's the closest open slot) and be shuttled to a shopping district instead.


    Sharing resources and services gets to be a joke, because all the vehicles ("agents") get bound up with the busses at the entrances to cities.


    TL;DR: Fixing the way the game handles traffic and "sims" will fix 90% of the problems plaguing players!


    *edit (03-12-2013 @ 17:12 GMT)* Changed title to better attract attention to the issue.


    Ultimately, the problem is that the developers have decided to handle sims like they handle any "mindless" power-agent. This results in mindless sims, and mindless services. Mindless services reduce the actual quality of the simulation. Since no sim actually owns a house, they don't REALLY care what ammenities are built around it. THIS is why it is nearly impossible to have distinct districts of each wealth level... A low-wealth agent may very well end up in a high-wealth house at the end of the day. Why? Because it was the closest open house. The next morning, that agent sets out to find "high-wealth" work. Then after work, may end up in a medium-wealth home with 2 kids! There's no rhyme or reason for the way they behave, OTHER than just taking the shortest (not quickest) path to the nearest open space.


    Police services suffer from this as well. They converge on the first crime committed, and ignore the second crime until one car rushes off to deposit the criminal-agent in jail. THEN the other cars can respond to the second crime. There's no zones, and there's no actual "prevention."


    Fire services also send every unit to the first available fire. It's utterly pointless to try and "decentralize," because every truck from the city will still converge on one fire, ignoring the other three until it's out. Once the first fire is out, they all rush to the next fire. The only thing you get for having multiple fire-trucks is that they put the fires out slightly quicker. Really, you can have the exact same fire coverage quality with only one of each type of fire-unit. "Fire Marshalls" are COMPLETELY random, and just seem to roam around picking whichever building is "most at risk," ignoring the fact that an entire neighborhood is high risk, and the next "most at risk" is on the other side of the city... Which gets them stuck in traffic.


    Interestingly enough, ambulances seem to act independantly of one another, but they still refuse to take "right of way" and are constantly bogged in traffic. Medical vans just act like all the rest of the service vehicles.


    Quelle: EA-Forum


    Eine Bug-Liste findet ihr ebenfalls hier.


    Persönlicher Nachtrag: Für mich ist das Ernüchterung pur, das zu lesen!

    Einmal editiert, zuletzt von Fidefux ()

  • Na ja, deckt sich ja mit den Beobachtungen.
    Zumindest könnte man den Agenten wohl ein Gedächtnis verpassen, so dass sie am nächsten Tag noch wissen wo sie Ihren Sinn gefunden haben um da dann auf dem kürzesten Weg hinzugehen. Grundlagen neuronaler Netze, zweites Semester Informatik.
    Wobei sie den Weg (so wie ich das verstehe) gar nicht kennen. Wegfindung gibt es ja nicht.


    Wobei, kann eigentlich auch nicht stimmen. Die Lieferfahrzeuge finden ja auch Ihr Ziel ohne völlig unsinnige (aber mit leicht unsinnigen) Umwegen.


    Edit: Und auch wenn die Morgens gewiss nicht den schnellsten Weg nehmen, fahren sie trotzdem zielstrebig ins Industriegebiet...

    2 Mal editiert, zuletzt von Fenring ()

  • Hm, glatt überlesen, sorry.
    Nun Frage ich mich natürlich, woher der Autor, der anfänglich für einen Offiziellen gehalten wurde, seine Weisheiten hat.

  • Diese Präsentation stellt die GlassBox-Architektur vor: Link


    Die Informationen lassen sich auf die Funktionsweisen von SimCity übertragen.


    Ich denke, dass die Informationen daher stammen, um das ganze System verstehen zu können!

  • Die Bugliste enthält auch eine Vorschlagsliste. Finde ich gut ich hoffe ein paar von denen werden umgesetzt.


    Es kann natürlich sein, dass der Autor in Kontakt zu Maxis steht. Das sind aber nur Spekulationen.
    Sonst deckt der Text eigentlich ziemlich viel ab was auch hier im Forum immer wieder festgestellt wird.

  • Sowas in der Art habe ich mir schon gedacht.
    Die haben einfach eine schrecklich dumme AI implementiert weswegen all diese Probleme auftauchen.
    Wenn die den Sims eine Erinnerungsfunktion geben, eine bessere Wegfindung und den Gebäuden eine Kapazität so zu sagen (Industriegebäude zur Feuerwehr: "hier ist schon ne Feuerwehr, geh wo anders hin"), dann wäre das Spiel schon deutlich spielbarer.

  • Ich komm aus dem lachen nicht mehr raus. Das ist doch lächerlich. Ich dachte das wären einfachnoch Kinderschüchen Bugs, aber das Wissen was da abgeht, sorgt dafür das ich kein bock mehr auf das Spiel habe.


    Ist schon bekannt ob man das ganze fixen will oder soll das so bleiben?

  • Also die Ai ist mehr als nur dämlich. Ich habe 9 Straßenbahnen und nur eine fährt, weswegen die Wartezeit für gerade einmal 600 Passagiere bei 90Minuten liegt O.o In einer anderen Situation sind sie immer nach links abgebogen in eine Straße die nach ein Paar Meter gestoppt hat und wo sich dann 20 von denen im Kreis gedreht haben. Raus aus Station, Kreis drehen, wieder rein. -.- Ich frage mich nur manchmal ob die Entwickler ihre spiele mal selber testen?

  • Dumme KIs sind erst mal nicht schlecht, wenn die zu viel "denken" kommen die nur alle auf das selbe optimale Ergebnis, dass dann aber keins mehr ist (schnellster Weg zur Arbeit zum Beispiel). Aber die Fähigkeit sich erfolgreiche Strategien zu merken - das kann schließlich jede Labormaus - das wäre nicht schlecht. Und vielleicht ein zentrale Steuerintelligenz für Service Agenten, die Ihren Agenten sagt, wo sie gebraucht werden und wo nicht.

  • Dumme KIs sind erst mal nicht schlecht, wenn die zu viel "denken" kommen die nur alle auf das selbe optimale Ergebnis, dass dann aber keins mehr ist (schnellster Weg zur Arbeit zum Beispiel). Aber die Fähigkeit sich erfolgreiche Strategien zu merken - das kann schließlich jede Labormaus - das wäre nicht schlecht. Und vielleicht ein zentrale Steuerintelligenz für Service Agenten, die Ihren Agenten sagt, wo sie gebraucht werden und wo nicht.

    Das muss Maxis aber doch schon wesentlich früher aufgefallen sein, dass die da bockmist programiert haben. Und so dumm wie die "KI"s sind ist es definitiv schlecht. Kürzester Weg ist nicht immer der beste. Wenn die im Verkehr stecken und merken oh hier komm ich nicht weiter wechsel ich mal die Spur und fahre außen rum, ist denn zwar längere Strecke aber nur 1/10 der Zeit und das auch tun, denn wäre ich zumindest mit der Verkehrs KI zufrieden. Aber diese komische Unit Einteilung ist jawohl mal völligst fürn .... .


    Ich bekomme gerade das Verlangen Maxis zu tode zu flamen! :dash:


    Maddis
    Gehört hier nicht ganz rein.

  • Das ist wirklich sehr ernüchternd ;( . Ich hoffe inständig, dass Maxis da noch was in der Hinterhand hat und ändert. Viel Potenzial hat das Spiel allemal...

  • Das ist halt die Frage, ob sich an diesem Verhalten irgendetwas ändern lässt. Denn wenn: wieso hat das Programmierteam das nicht schon längst getan? Das fällt doch einem Blinden auf!


    Wie ist das denn dann bei SimCity 4 und früher geregelt gewesen?

  • Maxis kümmert sich momentan um zwei Probleme wie es in einem Bericht steht. Eins davon ist das Problem mit dem Handeln zwischen den Städten.


    Ihre Priorität ist aber weiterhin die Server Stabilität. Wenn sie diese gewährleistet haben setzen sie sich an das Bug fixen.
    Desweiteren hatte Maxis geschrieben, dass sie den Montag (Amerikanische Zeit) dazu nutzen werden und die Server beobachten, wie sie sich verhalten. Wenn alles glatt läuft werden auch die ausgestellten Features wieder kommen :)

  • Aber beim besten Willen, dass ist ja kein Bug mehr. Das ist grobe Fahrlässigkeit. Das grenzt für mich an Geistesverwirrung . Der Mensch der die Units programiert hat wird doch spätestens nach der Familiy and Friends Alpha gemerkt haben das das kompletter Humbug ist.

  • "With the traffic problems, decentralizing won't really help much. The only thing you will do is cost yourself more money. It's cheaper to have three small fire-houses than to have a large station with two extra garages, yes, but the trucks will respond the same regardless. With Police, you don't even need the "prcinct" because you can just add more cars to the small station. Just be sure to add the extra jail cells. For medical, you have to have a hospital once you reach a certain population. It can be anywhere though (as long as it's in an area prepared for high traffic) as long as you only have one.


    Education is the most important thing to attract sims above low-wealth. If you have no education (or at least a bus terminal for them to commute to school) then you will simply never attract higher-profit businesses and sims. So, as long as you build it up slowly, and place it as close to your residential areas as possible (reducing the need for busses,) it will not drain your economy. Grade school first; and slowly upgrade it as demand increases. Then build a community college, not a high-school. The college relies on mass transit and pedestrians, so it doesn't clog the streets with even more busses.


    Everything else you said is a good idea... Ultimately, though, the basic "simulation" under everything is still broken. It's this broken simulation that makes it possible to have one small police station manage the crime for a city better than the larger precinct building can (same effective coverage, for MUCH lower cost.) It's this broken simulation that makes fire services pointless. As long as you have 2 trucks, you'll have the same effective coverage as a fully upgraded fire-station. The extra police and fire trucks just queue up behind the one or two who are actually working, so they accomplish nothing anyway."


    Link

  • Japp das deckt ich mit meinen Beobachtungen.
    Es ist mehr als bedauerlich, dass nach all den Jahren so eine Schei** dabei rausgekommen ist. Entweder die Tester haben super geschlampt oder es gab nur die 60 Minuten Tests...


    Besonders toll, dass es keine großen Karten gibt, weil die hoch komplexe Simulation im Hintergrund arbeitet. Leider ist die Simulation schrott.


    Ich mein, die Shortest Path AI ist ja vom Grundsatz her okay, wenn A: Sims ein zuhause und einen Job haben und B: Spieler die Gelegenheit haben Wege zu sperren etc. Jede Ausweichstraße ist Sinnlos, wenn die KI sie nicht nutzt und ich die KI dazu nicht zwingen kann. Stichwort Überführungen und Einbahnstraßen.


    Greetings

  • Ich hoffe wirklich das sich daran noch etwas ändern lässt. Gibt es hier Profis die sich auskennen? Ich bin da eher Laie auf dem Gebiet.


    Ja gibt es, aber die werden einen Teufel tun sich die Zunge zu verbrennen. Die Frage kann man schlich nicht beantworten ohne das Ganze System zu kennen - zumindest nicht ernsthaft und fundiert.