Hab gestern etwas reingespielt soweit ich das sehe gibt es keine Gegner KI. Passt glaube ich aber auch nicht zum Spiel ist wie ein besseres Banished mit etwas anderem setting und besserer Grafik und mehr Möglichkeiten.
Ostriv
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Alpha 4 wurde soeben veröffentlicht mit dabei sind 5 neue Gebäude, neue Nahrungsmittel sowie neue Gameplaymechaniken, so können die Dorfbewohner im eigenen Garten nun Nahrung anbauen sowie Zahlreiche verbesserungen und Bugfixes. Auch die Performance soll stark verbessert worden sein.
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Am 25.März wurde Alpha 5 veröffentlicht. Eine Reihe Neuerungen und Gebäude sind dazu gekommen. Ich muss es bald mal wieder spielen.
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Bei mir ist die letzte Session auch schon wieder zwei Jahre her, wird also mal wieder Zeit. Bin echt gespannt.
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Macht schon spaß hab allerdings auch Alpha 4 nicht gespielt gibt jetzt ne menge neuer Gebäude .
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Ich möchte mal wieder an dieses Spiel erinnern. Was Stadtgestaltung, selbst erstellbare Hausgärten, Dekorationen, realistisches Gameplay und Wirtschaftssimulation betrifft ist es wirklich ein unterhaltsames, schön anzuschauendes Spiel. Und irgendwie durch sein gelassenes Tempo sehr entspannt.
Noch jemand gerade InPlay?
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Lustig, dass Du das grade jetzt schreibst. Wir haben uns grade drüber unterhalten, ich werde sicher bald mal einen Blick rein werfen, wenn Zeit ist.
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Kein Scherz, Gun155 - Ich hab´s echt heute mittag echt wieder installiert, weil Du Werbung dafür gemacht hast. So ziemlich genau mit den Worten, die Rembremerding geschrieben hat, fällt mir grade mal auf. ^^
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was macht Ostriv vom Gameplay her anders ... als zb. Anno1800, Farthest Frontier, Manor Lords ?
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Replicant Ostriv hetzt einem keine Feinde auf den Hals - ähnelt also eher einer gemütlichen Runde Anno ohne Gegner. Das schöne an dem Spiel für mich ist der Wuselfaktor. Man kann die Bewohner bei der Verrichtung ihrer Tätigkeiten beobachten und auch zuschauen, wie neue Gebäude vom Fundament über die Balken im Tragwerk und Dachstuhl, dem Mauern und Verputzen der Wände, sowie dem Decken des Daches errichtet werden. Ein richtiges Spielziel gibt es nicht. Man erweitert einfach seine Siedlung und achtet darauf, dass alle benötigten Ressourcen vorhanden sind.
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Es gibt richtige Familien mit Famiilenbaum und alle Ressourcen müssen transportiert werden am anfang zu Fuß später mit Holzkarren oder Kutsche. Das aufbauen ist sehr gut animiert einfach ein schönes spiel. Deine Bevölkerung kann erfrieren an krankheiten sterben oder verhungern. Du kannst Steuern und Gehälter fetlegen und armen Familien Geld geben es gibt sogar eine Vermögenssteuer. In der Regel gibts immer paar ultrareiche Familien und paar arme die sich nichtmal eine Kartoffel leisten können. Den wuselfaktor finde ich auch sehr gut einfach nr mal zuschauen wie die Bürger ihren Tag verbringen mann kann sogar Bänke hinstellen und die alten Omas ruhen sich dort dann aus. Am besten finde ich das Landwirtschaftssystem und dass die Bürger im eigenen Garten Nahrung anbaue können und damit sogar Geld verdienen.
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habe Ostriv einige Zeit nicht weiter verfolgt ... mit alpha5 hat sich doch Einiges getan ...

hat was aus einem Mix zwischen Banished und Manor Lords ...
z.Zt. sind einfach recht viele Aufbau-Spiele in der Pipeline ... man kann nicht alle spielen ...
Ostriv hat enormes Potential ... da bleibe ich mal dran ...
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klingt interessant, werde ich auch mal beobachten :)
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Mit dem neuesten Patch gibt es auch einen interessanten Ausblick auf Alpha 6. Der Entwickler will den Verbrauch von Nahrungsmitteln realistischer gestalten. Ich habe den Text mal an den Übersetzer verfüttert:
Ich werde ein wenig über die Entwicklung der Alpha 6 sprechen und über Dinge, die sie (wieder einmal) länger als erwartet dauern lassen. Eine der neuen Funktionen besteht darin, den Ressourcenverbrauch viel vernünftiger und realistischer zu gestalten. Seit Alpha 5 versuchen eure Bürger nur 4 Arten von Nahrungsmitteln zu haben (oder 6-7, wenn sie reicher sind). Natürlich ist das zu vereinfacht, um glaubhaft zu sein.
In Alpha 6 wird jede Nahrungsressource einen Nährwert haben, aber wie sich herausgestellt hat, kann man die Nahrungsmittel nicht einfach nach Nährwert auswählen. Als ich das ausprobierte, kauften die Bürger einfach alle kalorienreichen Lebensmittel und ignorierten das Gemüse. Ein weiteres Problem ist, dass jedes Lebensmittel eine eigene Verzehrmenge hat (die meisten Menschen können nicht 100 g Knoblauch auf einmal essen, aber jeder kann 100 g Kartoffeln essen). Die Leute wählen ihre Lebensmittel lieber nach dem Geschmack aus, und nicht nach den technischen Daten.

In Alpha 5 gibt es auch keinen Unterschied zwischen den lokalen Marktpreisen für verschiedene Lebensmittel und die Ressourcenmengen sind ziemlich willkürlich. Das Ziel von Alpha 6 ist es, alle Zahlen sinnvoll zu gestalten und so die Festlegung der tatsächlichen Preise für verschiedene Lebensmittel zu erleichtern, was sich auch auf die Kaufentscheidungen auswirken würde.
Ein weiterer Faktor sind die Klassenunterschiede zwischen den Bürgern (es wird in der Stadt etwas mehr Verwaltungsrollen mit höheren Löhnen geben), die zu unterschiedlichen Erwartungen an die Produkte auf dem Markt führen.
Es ist lange her, dass das Spiel ein derartiges Rebalancing erfahren hat, und all die kleinen Details sollten zusammenspielen und die funktionierenden Teile nicht zerstören. Es braucht einige Zeit, um zu experimentieren und die richtigen Lösungen zu finden, aber ich glaube, dass dies dem Spiel eine Menge neuer Tiefe verleihen wird. -
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Alpha 5 patch 9 hotfix 32
Ich weiß, dass einige von euch enttäuscht darüber sind, dass das große Inhaltsupdate so lange auf sich warten lässt. Und mein kürzlicher Fehler, einen voraussichtlichen Erscheinungstermin festzulegen, hat es auch nicht besser gemacht. Ich schätze also, die nächste Entschuldigung ist fällig:)
Obwohl die Alpha 6 derzeit das Wichtigste ist, war es vom ersten Tag an mein Ziel, ein fertiges Spiel zu veröffentlichen. Und obwohl das Feedback, das ich während der letzten 5 Alpha-Iterationen erhalten habe, von unschätzbarem Wert ist und ich wirklich glaube, dass dieser Community-basierte Ansatz die beste Wahl für Ostriv war, nimmt die ganze Sache, das Spiel auf jedem Schritt des Weges spielbar und unterhaltsam zu halten, natürlich einen großen Teil der Entwicklungszeit in Anspruch. Deshalb denke ich, dass ich dieses Mal einen viel größeren Schritt machen werde, um der endgültigen Veröffentlichung näher zu kommen. Je mehr finale Spielmechaniken ich in dieser Iteration bündeln kann, desto eher werden wir die sagenumwobene 1.0-Version erreichen können. Es besteht eine geringe Chance, dass dies das letzte Update dieser Größenordnung vor der endgültigen Veröffentlichung sein wird.
Alpha 6 wird mindestens 13 neue Gebäude enthalten. Ich habe auch Pläne für weitere 11 gemacht, aber ich bin mir nicht sicher, welche davon in die Alpha 6 kommen werden, weil einige Mechaniken mehr Zeit brauchen werden, wie immer, und am Ende des Tages sollte es ein Gleichgewicht zwischen der Größe des Updates und der Wartezeit geben. Ich schätze, niemand wird mir ein weiteres Jahr Entwicklungszeit verzeihen.
Es wird auch immer schwieriger, beide Versionen des Spiels in einer einzigen Codebasis zu unterstützen, da ich sowohl an Alpha 6 arbeiten als auch Korrekturen für die aktuelle öffentliche Version liefern muss, so dass der Code jetzt mit Makros wie diesem übersät ist:

Diese Makros isolieren die unfertige Funktionalität und wählen die Zahlen je nach Art des Builds. In Alpha 6 werden die meisten Zahlen überarbeitet, da sie neu ausbalanciert werden, um mehr Sinn zu machen (1 Einheit wird für die meisten Ressourcen 1kg sein). Die Zahlen aus alten Spielständen werden natürlich umgerechnet.
Manchmal vergesse ich, den Code richtig aufzuteilen und es kommt zu Leaks in Hotfixes (einige von euch haben vielleicht den Schmiervorfall bemerkt). Natürlich sind diese Mechaniken noch nicht bereit, veröffentlicht zu werden.
Bis dahin gibt es hier die Inhalte des heutigen kleinen Updates:
Hinzugefügt/geändert:
- Häuser und Wohnungen werden nun reserviert, wenn die vorherige Familie umgesiedelt wurde
Benachrichtigungssymbole mit Tooltips in allen Produktionsgebäuden hinzugefügt, um fehlende Ressourcen für eine Charge anzuzeigen

- Statusmeldungen wie „nicht genug X für Produktion Y“ werden nicht mehr angezeigt
man kann jetzt mit der rechten Maustaste auf jeden Schieberegler im Spiel klicken und den Wert manuell einstellen

Baumstämme liegen jetzt perfekt auf Gefällen, wodurch das Spiel endlich spielbar ist

- das Aussehen des Dorfhauses kann nun vor dem Bau mit der Taste F2 (Standard) geändert werden
Behoben:
- es war durch einige Maßnahmen möglich, die Beleuchtung von Reihenhäusern auszuschalten
- Absturz im Zusammenhang mit mehreren Rathausgebäuden
- eines der Reihenhäuser hatte weniger Wohnungen als angenommen
- Förster pflanzten in einigen Fällen keine Bäume mehr, wenn das Lager voll war
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Alpha 5 patch 9 hotfix 34
Dieses Update enthält einige unsichtbare Änderungen, um die gesamte Produktion einheitlicher und datengesteuerter zu gestalten, sodass es später viel einfacher sein wird, Modifikationen an individuellen Produktionsgebäuden vorzunehmen. Wie bei allen Codeänderungen können jedoch neue Fehler auftreten. Bitte behaltet die Produktion im Auge und meldet alle unerwarteten Änderungen.
Seit meinem letzten Beitrag wurden außerdem vier weitere Gebäude zum Alpha-6-Plan hinzugefügt (alle aus der Kategorie „Handel & Transport“). Es kommen einfach immer mehr hinzu, sorry ... Es gibt einige logistische Neuerungen, da es ein neues Konzept der „Unterhaltsressourcen” geben wird. All diese Säcke, Körbe und Werkzeuge werden nicht mehr aus dem Nichts erscheinen. Gleichzeitig sollte es die Dinge nicht zu kompliziert machen, sodass die neuen Herausforderungen meist durch den Bau neuer Gebäude gelöst werden. Und wir alle lieben es, neue Dinge zu bauen.
In der Zwischenzeit gibt es hier die aktuellen Neuerungen:
Hinzugefügt/geändert:
- Meldung „Versorgungsquellen verfügen nicht über die erforderlichen Ressourcen“ wird nicht mehr angezeigt, wenn die Zielmenge überschritten wird
- Gebäude, die sowohl Holzkohle als auch Brennholz verwenden, benötigen für die gleiche Menge Holzkohle dreimal so viel Brennholz
- Gebäude „Zimmerei” (Carpentry) wurde in „Wagenbauer” (Cartwright) umbenannt
- Wagenbauer baut und repariert nun zuerst die nächstgelegenen Aufträge
- Modell der Holzkirche wurde leicht verbessert
- Hilfeseite für die Reetdachdeckerei (Thatchery) wurde hinzugefügt
- kleinere Änderungen an der Benutzeroberfläche
- Verbindung zu bestimmten Versorgungsquellen kann nun angezeigt werden

- schöner, zur Kirche passender Glockenturm wurde hinzugefügt (derzeit rein dekorativ)

- F2 zum Ändern des Aussehens von Gebäuden funktioniert jetzt auch für Reihenhäuser
Behoben:
- Bürger sprang auf eine Brücke, anstatt darunter hindurchzugehen
- Absturz im späten Spielverlauf (bei über 4000 Einwohnern)
- es konnte ein geheimes, unsichtbares Gebäude geben, das zusätzliche Bauarbeiter anstellte
- Absturz beim Abriss des Rathauses
- Fehler von Navigationsblockierung durch Felder und Dorfhäuser
- Arbeiter, die Boote und Wagen benutzten, kamen bereits ausgeruht nach Hause
- Seifen-, Glas- und Aschefabriken setzten keine Mindestanzahl an Arbeitern durch
- erste Siedler konnten manchmal Kinder mit negativem Alter haben
- Pflanzen und Zäune konnten nach dem Bau in der Nähe in der Luft schweben
- Heu verdarb im Winter auf dem Heutrockner fast gar nicht
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Hinzugefügt/geändert:
- Modell der Ziegelsteine in einem Wagen verbessert
- Hilfe zur Schafsfarm aktualisiert
- Handelswagen und Boote zeigen nun in ihren Eigenschaften an, woher sie stammen
- Overlay für Arbeiter und freie Stellen zeigt nun auch Manager an
- kleinere Änderungen an der Benutzeroberfläche
- Entkolonialisierung eines der Ortsnamen
- Tiere brauchen nun etwas länger, bis sie verhungern
Behoben:
- Lieferung von Metallteilen an den Wagenbauer konnte in einigen Fällen verzögert werden
- manchmal konnte der Schweinestall nicht abgerissen werden
- es wurde nicht genügend Hanf beim Weber gemeldet, obwohl Flachs verfügbar war (und umgekehrt)
- Absturz beim Platzieren von Gebäuden am Ufer
- Absturz im Zusammenhang mit dem Schlachten von Kühen
- Handelswagen und Boote konnten manchmal gleichzeitig erscheinen, wodurch sie wie ein einziges Fahrzeug aussahen (das Gleiche galt für importierte Tiere)
- in einem leeren Rathaus konnte ein zusätzlicher Berater eingestellt werden (über das Overlay)
- Tiere in Salinen konnten falsch positioniert sein
- falsche „Blockiert”-Benachrichtigung für Ufergebäude, die in der Nähe von Brücken gebaut wurden
- bei einigen Häusern wurde die Grundsteuer falsch berechnet
Ihr fragt euch vielleicht, wie es mit der neuen Alpha-Version läuft. Es läuft großartig, aber wie bei den meisten großartigen Dingen geht es langsam und stetig voran.
Nach dem aktuellen Stand der Entwicklung verfügt Alpha 6 über 37 bestätigte neue Ressourcen und 21 neue Gebäude, von denen nur 12 aus der Produktionskategorie stammen. Ich gebe euch einen kurzen Einblick in einige der geplanten neuen Funktionen.
Wir werden ein neues Konzept für Wartungsressourcen einführen. Nehmen wir zum Beispiel Körbe. Man sieht sie im gesamten Spiel, aber seit Alpha 5 erscheinen sie einfach wie von Zauberhand. In Alpha 6 müsst ihr sie in jedem Gebäude haben, das sie verwendet. Das Gleiche gilt für mehrere andere Wartungsressourcen. Jedes relevante Gebäude muss einen kleinen Vorrat dieser Ressourcen haben und sie ersetzen, wenn sie abgenutzt sind.
Es wird ein neues Gebäude namens Vorratsschuppen geben, das alle Wartungsressourcen dorthin liefert, wo sie benötigt werden.

Körbe werden (wie ihr euch denken könnt) in der Korbflechterei aus getrockneten Weidenruten hergestellt, die Korbflechter im Winter aus nahegelegenen Weiden ernten (endlich etwas zu tun im Winter). Weiden wachsen natürlich in der Nähe von Gewässern. Ihr könnt auch weitere pflanzen, wenn ihr mehr benötigt.

Da das Spiel mit all den neuen Ergänzungen immer komplexer wird, kann man sich leichter darin verlieren, insbesondere neue Spieler (von denen ich nach der Veröffentlichung von Alpha 6 ziemlich viele erwarte). Es gibt zwei Lösungen für dieses Problem, an denen derzeit gearbeitet wird.
Eine umfassende Referenz im Spiel wird immer wichtiger. Daher erhalten immer mehr Themen eigene Seiten, die mit Bildern und Referenztabellen ergänzt werden:

Das Schreiben dieser Seiten ist überraschend gut geeignet, um alle Unstimmigkeiten im Code zu beseitigen und Schwachstellen in der Spielelogik zu finden.
Die zweite Lösung betrifft die Optionen. Ich habe noch keinen Screenshot dieser neuen Funktion, aber mit dem, woran gerade gearbeitet wird, könnt ihr zu Beginn des Spiels entscheiden, welche Funktionen ihr nutzen möchtet. Einige Spieler mochten es nicht, dass Lebensmittel verderben – kein Problem: deaktiviert diese Funktion einfach. Beginnt mit mehr oder weniger Geld, Siedlern oder Ressourcen – ganz wie ihr möchtet. Viele Dinge sind optional einstellbar. Auf diese Weise können Spieler das Spiel genau auf das von ihnen gewünschte Maß an Herausforderung und Komplexität abstimmen. Natürlich wirken sich diese Optionen auch auf die Erfolge aus, sobald diese verfügbar sind.
Alpha 6 ist wahrscheinlich der größte Meilenstein in der Entwicklung von Ostriv Early Access. Ich weiß, dass viele von euch gespannt auf die neuen Inhalte sind, aber Alpha 6 ist einfach zu wichtig, um es zu überstürzen. Es ist eine großartige Chance, das Spiel auf ein höheres Qualitätsniveau zu bringen. Eine solche Gelegenheit durch die Veröffentlichung eines unausgereiften Updates zu verspielen, wäre nicht klug.
Jetzt zurück an die Arbeit. Danke fürs Lesen!
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Alpha 5 patch 9 hotfix 42
Dieses Update umfasst eine grundlegende Überarbeitung der Funktionsweise von Feldern. Die Unterstützung für Winterkulturen wurde hinzugefügt, während gleichzeitig das Verhalten regulärer Kulturen realistischer gestaltet wurde. Das Pflügen ist nun wesentlich sinnvoller, da es sich nicht mehr negativ auf die Wachstumszeit auswirkt.
Hinzugefügt/geändert:
- "Always show occupied space" zeigt nun alle Grundflächen auf der Karte an, nicht nur die nächsten.

- Flip-Funktion für einige symmetrische Gebäude deaktiviert.
- Tastenkombination für das Pipettenwerkzeug kann zugewiesen werden.
- Lagerhaus kann nun mit einem bestimmten Gebäude verknüpft werden.

- Jede Kulturpflanze hat nun ein spezifisches Aussaatfenster. Eine frühere Aussaat führt zu einer früheren Ernte.
- Das Wachstum und die Reifung dauern nun genau so lange, wie es für die jeweilige Kulturpflanze erforderlich ist.
- Die Erntemenge hängt von den Nährstoffen im Boden ab, nicht vom Zeitpunkt der Aussaat.
- Das Fenster zur Auswahl der Kulturpflanzen zeigt nun Informationen darüber an, wann die Pflanzen ausgesät und geerntet werden.

- Winterweizen und Wintergerste hinzugefügt (im Herbst ausgesät, etwas höherer Ertrag).
- Die Feldfrucht kann nun während des Pflügens geändert werden.
- Wenn ein Feld nicht rechtzeitig ausgesät wurde, wächst es nun wie teilweise ausgesät.

- Aktualisierter Hilfetext für den Bauernhof.
- Fenster für Feldeigenschaften informativer gestaltet.
Behoben:
- Kein Verbrauch von Garnen im Fischereihafen.
- Feldarbeiter konnten in einigen Fällen Zäune durchqueren.
- Weitere Fälle, in denen der Bürgermeister seine Aufgaben nicht wahrnahm.
- Absturz im Zusammenhang mit dem Rathaus.
- Absturz im Zusammenhang mit dem Wagenbauer.
- Das Fenster für Handelsbeschränkungen konnte überlaufen.
- Möglicher Absturz, wenn jemand stirbt, während man sich die Eigenschaften seines Hauses ansieht.
- Die Berechnung der Verderbgeschwindigkeit von Gerberei-Chargen war falsch.
- Ein seltener Fehler im Zusammenhang mit Nährstoffen von abgerissenen Feldern.
- Das Geburtsjahr auf einem Grab wurde fehlerhaft aufgezeichnet.
- Ein seltener Fall von blockierten Eingängen beim Platzieren von Gebäuden mit Zäunen in der Nähe von Wasser.
- Schweine konnten ohne Futter ewig leben, wenn bei der Umsiedlung keine Karren verfügbar waren.
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Ich warte ja immer noch auf Update 6 damit ich nochmal eine Runde spiele aber hab eh keine Zeit weil zu viele Spiele darf also gerne noch dauern.
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Eurofighter1200 noch kein "Update 6", aber immerhin...
Alles anzeigenAlpha 5 patch 9 hotfix 43
Ich musste einige wirklich langweilige Arbeiten zur Code-Umgestaltung durchführen, insbesondere für die Viehhaltung, die seit geraumer Zeit einen fruchtbaren Boden für verschiedene Arten von Fehlern bildet. Aber wie ich bereits sagte, hat die Veröffentlichung einer endgültigen Version des Spiels oberste Priorität, daher ist die Überarbeitung der Grundlagen genauso wichtig wie das Hinzufügen neuer wichtiger Funktionen. In der Zwischenzeit sind als Nebeneffekt dieser Umgestaltung einige neue Funktionen hinzugekommen.
Hinzugefügt/geändert:
- neue Zäune ersetzen nun die bisherigen, wenn sie darüber gebaut werden (keine Überlappung)
- die Standardwerte für Tierfuttervorräte sind nun proportional zur Größe und zum Verbrauch des Viehbestands
- Handelsschiffe holen nun ihre Segel ein, wenn sie vor Anker liegen

- Handelsboote senken nun ihren Mast, wenn sie unter einer Brücke hindurchfahren

- der Stall kann nun über eine eigene Weide verfügen

- Pferde können nun auch auf Feldern weiden
- Pferde benötigen nun sowohl Getreide als auch Heu (oder Gras), um bei optimaler Gesundheit zu bleiben
- Ställe/Salzwerke/Fuhrwerkschuppen in alten Spielständen erhalten bei Bedarf eine bestimmte Menge Getreide und Heu kostenlos, um den Übergang zu den neuen Mechaniken zu erleichtern
- der Stall verfügt nun über einen Schieberegler für die „Viehbestandsgrenze”
- Felder können nun auch dann auf Brache gesetzt werden, wenn noch nicht alle Erntegarben eingesammelt wurden
- Tiere mit geringerer Gesundheit liefern weniger Ressourcen, wenn sie geschlachtet werden
- Ochsen vor Pflügen können nun kombiniert werden, wenn zwei Pflüge nur einen Ochsen haben
- Die Verbindung zwischen Gebäuden wird nun bei Lagerhäusern und Unterständen für Karren visualisiert
- Tiere haben nun eine Gesundheitseigenschaft, die von der Futterqualität abhängt

- Viehställe verfügen nun über eine Futterrationierungseinstellung für Notfälle.

- Zugtiere mit schlechterer Gesundheit bewegen sich langsamer
- die Milch- und Wollproduktion hängt nun auch von der Gesundheit der Tiere ab
- die Hilfeseiten für Gebäude mit neuen Funktionen wurden aktualisiert
- es wurde eine Benachrichtigung hinzugefügt, falls die Grasqualität um einen Heuschober herum schlecht ist
- es wurde eine Option hinzugefügt, mit der Forstarbeiter Bäume pflanzen können
- es wurde eine Benachrichtigung für Fuhrwerkschuppen und Bauernhof hinzugefügt, wenn ein Zugtier ersetzt werden muss
- wenn man auf das Symbol für Fuhrwerk/Boot/Pflug klickt, wird nun darauf fokussiert
- eine Gesundheitsanzeige für Pflug- und Fuhrwerktiere wurde hinzugefügt
- wenn das Pflügen auf einem Feld übersprungen wurde, aber ein Pflug auf dem Hof angekommen ist, wird das Feld nun wieder auf Pflügen umgestellt, sofern möglich
- durch Klicken auf einen bestellten Wagen/Pflug/etc. wird das herstellende Gebäude fokussiert
- die Schaltfläche „Weiter” in Feldern funktioniert nun auch, wenn das Pflügen bereits begonnen hat
- es wird nun eine Benachrichtigung angezeigt, wenn kein Karren zur Lieferung von Ressorcen zur Verfügung steht

- einige geringfügige Optimierungen
Behoben:
- es war möglich, Zäune von Gebäuden zu entfernen, indem man ein angrenzendes Gebäude abriss (nur für Neubauten behoben)
- die Windmühle funktionierte nicht richtig
- Tiere verbrauchten kein Wasser, wenn sie auf der Weide waren
- der Futterverbrauch von Nutztieren konnte von der Spielgeschwindigkeit und den FPS abhängen
- möglicherweise wurden alle seltsamen Verhaltensweisen im Zusammenhang mit der Schlachtung und Umsiedlung von Tieren behoben
- das Schlachten in Salinen brachte doppelt so viele Ressourcen ein
- ein weiterer Fall von fälschlicherweise blockierten Gebäuden
- einige Überlaufbedingungen in der Benutzeroberfläche
- eine Inzest-Lücke für Witwen und Witwer
- schlechte Leistung, wenn die Forstwirtschaft ausgewählt ist (auf einigen Rechnern)
- die Darstellung des Pflügens hinkte in einigen Feldern dem Pflug hinterher
- der Kuhstall- oder Stallmanager konnte das letzte für die Zucht benötigte Tier nehmen
- die Werft konnte in der Gesamtzahl unzugängliche Aufträge anzeigen
- „Optimieren des Bullenviehbestands” konnte sich manchmal fehlerhaft verhalten
- Reihenhaus-LODs hatten keine Farbvariationen
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