Auf rockpapershotgun.com gab es die Tage einen interessanten Artikel zu Surviving Mars und wir haben ihn natürlich für euch übersetzt.
Im Spoiler findert ihr den Link zum Originalen Artikel und den englischen Artikel, untendrunter unsere Übersetzung.
https://www.rockpapershotgun.c…surviving-mars-preview-2/
Red means danger: how to survive in Surviving Mars
By Adam Smith on August 30th, 2017 at 2:03 pm.
The people living in my new habitat dome have jobs to do, that’s what brought them to Mars in the first place, but when they finish work they have two choices: they can either go to the casino or the bar. I could have built a gym or some other kind of leisure facility, but I went with the casino and bar combo. It’s what I’d want if I had to live in a dome on a hostile planet.
And make no mistake, Mars is a hostile planet. That’s why Surviving Mars [official site] can be so demanding.
Broadly, I think Mars colonisation will have three phases. I’m referring to the process of colonising in the game Surviving Mars here rather than preparing to deliver a TED talk.
The first phase involves populating the planet with robots. They trundle around setting up the infrastructure, making sure that when people arrive from Earth they can do all the fun things that humans like to do, like eating and drinking and sleeping.
So you set up power networks, harnessing wind or solar energy, and you set up batteries to store the power during the nights or on those occasions when the wind isn’t up to much. Then you make concrete and mine metals so that you can construct more useful buildings, and eventually you build domes. That’s when you enter phase two.
The domes are where your people live and after playing the game very briefly, I reckon those people might be the most interesting thing about Surviving Mars. Rather than living in settlements on the surface, they’re confined to the domes, only really leaving to get from one place to another or when commuting to the local exotic metal refinery.
Dome management, then, is very important. Throw a bunch of homesick colonists into cramped living quarters and only give them bars and casinos as social spaces, and they’re likely to develop some bad habits. You won’t see the individual members of your population wandering around like Sims, but they do have traits and can develop new ones if their surroundings encourage good/bad behaviour.
Migrate to a distant planet with a tiny population and spend your days working and drinking? That might lead to some problems down the line. And that’s why it’s better to have some variety in terms of leisure offerings in your domes, but providing that variety takes space and even though Mars is big and empty, your domes fill up quite quickly. Throw in a school and a health clinic and a few apartment blocks, and a small dome will be pretty much full. Bigger domes are more expensive and require more resources, but offer obvious advantages.
If you treat your colonists badly, or if Mars isn’t to their liking, they’ll take the next rocket home. You could just stop sending rockets home and turn Mars into a sort of prison planet, but connections with Earth are important. Depending on the sponsor you pick at the beginning of the game, you’ll have various equipment and resources right at the start of the game, but you’ll also need to figure out why the heck you’re on Mars in the first place.
Research is the key goal – like an Arctic outpost you’re out on the edge of nowhere to Do Science – but there’s nothing wrong with making a bit of cash along the way, so if you find deposits of rare minerals, you can pull them out of the ground and send them home. And you might be able to ask for supplies as well, provided everything is hunky dory back in the Old World, and your sponsors are still supportive of the mission. It’s not clear yet how that relationship will play out, but there could be some interesting twists in the tale.
All of that will be revealed closer to release though. These are still the early stages of public showings for Surviving Mars. The game as I’ve played it is as solid as the shell of those domes but it’s impossible to gauge how well each of the three phases will work. I know nothing at all of the third, in fact, which is when martian mysteries might kick in, adding a touch of sci-fi suspense along with all that martian management.
The domes are neat microcosms, little bubbles of life within an automated world. If Surviving Mars is going to grab me, it’ll most likely do so by balancing the usual machinery of management games, which so often become self-sustaining loops once all of the elements are in place, with the more fragile environment of the human habitats. I saw an example of this when a storm drained my power supplies, forcing my people to rely on reserves.
When disaster strikes, the response requires a cool head. What can we shut down to preserve energy for life support systems? How long is this crisis likely to last and what are the essential facilities needed to prevent misery and death? There’s something dangerously picturesque about the scene as lights flicker out across the planet’s surface.
Whether Surviving Mars will maintain that tension, between pushing forward at pace and playing it safe, is up in the air for now. But there is the promise of something intriguing in the balance between an automated planet and the fragility of life beneath the domes.
Oh, and go back to the fourth paragraph of this article. If you weren’t screaming “AND OXYGEN, ADAM, DON’T FORGET OXYGEN” at the internet for the duration of the preview, you have failed as a Mars mayor before you’ve even begun.
Rot bedeutet gefahr: Wie überleben in Surviving Mars
Die Menschen, welche in meiner neuen Kuppel leben, haben Arbeit zu erledigen. Dies ist überhaupt der Grund dafür, warum sie hier auf dem Mars sind. Aber wenn sie mit ihrer Arbeit fertig sind, haben sie zwei Möglichkeiten: Sie können entweder ins Kasino gehen oder in die Bar. Ich hätte ebenso ein Fitnessstudio bauen können oder eine andere Art von Freizeiteinrichtung, aber ich baute lieber das Kasino in Kombination mit der Bar. Es ist das, was ich möchte, wenn ich in einer Kuppel auf einem feindlichen Planeten leben müsste.
Macht keine Fehler, der Mars ist ein feindlicher Planet. Das ist der Grund dafür, weshalb Surviving Mars sehr anspruchsvoll sein kann.
Allgemein glaube ich, dass die Marskolonisation drei Phasen haben wird. Ich beziehe mich hier auf den Prozess der Besiedlung im Spiel “Surviving Mars”, anstatt einen TED Talk (Innovations-Konferenz) vorzubereiten.
Die erste Phase der Kolonisation beinhaltet die Besiedelung des Mars mit Robotern. Diese ziehen herum und bauen die Infrastruktur auf und stellen sicher, dass die Menschen, welche von der Erde kommen, alle lustigen Dinge machen können, welche Menschen gerne machen, wie z.B. essen und trinken sowie schlafen.
So richten sie Stromnetzwerke ein, nutzen Wind oder Solarenergie, und sie stellen Batterien auf, um die Energie während der Nächte zu nutzen, oder bei den Gelegenheiten, wenn der Wind nicht viel weht, dennoch Energie zur Verfügung zu haben. Danach stellt man Beton her und baut Mineralien ab. Mit diesen beiden Rohstoffen kann man dann nützlichere Gebäude bauen und eventuell auch die erste Kuppel für die Bewohner.
Das ist dann der Punkt an dem die zweite Phase beginnt.
Die Kuppeln sind der Ort, an dem deine Bewohner leben, und nachdem ich das Spiel sehr kurz gespielt habe, meine ich, dass die Menschen das interessanteste an Surviving Mars sein könnten. Anstatt in Siedlungen auf der Oberfläche des Mars zu leben, sind die Bewohner auf die Kuppeln beschränkt. Diese verlassen die Bewohner nur, um von einem Ort zum anderen zu gelangen - oder wenn man zur lokalen exotischen Metallraffinerie pendelt.
Das Management der Kuppel ist dann sehr wichtig. Werfe einen Haufen Menschen, welche die Heimat vermissen, in enge Wohnquartiere und gebe diesen nur eine Kneipe und ein Kasino als soziale Treffpunkte und deine Bewohner werden mit Sicherheit schlechte Angewohnheiten entwickeln. Du wirst die einzelnen Personen deiner Bevölkerung nicht wie in Sims herumlaufen sehen, aber Sie haben verschiedene Merkmale und können neue entwickeln, wenn ihre Umgebung gutes oder schlechtes Verhalten fördert.
Wandere zu einem entfernten Planeten aus mit einer kleinen Bevölkerung - und verbringe deine Tage damit nur zu arbeiten und zu saufen? Und das ist der Grund, weshalb es besser ist, eine Auswahl an Möglichkeiten für die Freizeit in der Kuppel bereitzustellen. Aber Vielfalt bedeutet mehr Platzverbrauch in der Kuppel, und auch wenn es auf dem Mars viel freien Platz gibt, deine Kuppel wird schnell voll. Baue eine Schule und ein Krankenhaus sowie ein paar Wohnblöcke in eine kleine Kuppel und sie wird ziemlich voll sein. Größere Kuppeln sind teurer und brauchen mehr Ressourcen, bieten aber offensichtliche Vorteile.
Wenn du deine Kolonisten schlecht behandelt, oder wenn der Mars nicht nach ihrem Geschmack ist, nehmen sie die nächste Rakete, welche zurück zur Erde fliegt. Du könntest aber auch einfach aufhören, die Raketen zurückzuschicken, und den Mars in eine Art Gefängnisplanet verwandeln, aber Verbindungen mit der Erde sind wichtig.
Abhängig von dem Sponsor, den du zu Beginn des Spiels auswählst, wirst du zu Beginn des Spiels verschiedene Geräte und Ressourcen haben, aber du musst auch herausfinden, wozu zum Teufel du überhaupt auf dem Mars bist.
Forschung ist das Hauptziel, so wie ein Außenposten in der Arktis am Ende der Welt um Forschung zu betreiben. Allerdings ist es nicht falsch, dabei etwas Geld zu verdienen. Also wenn du seltene Mineralien findest kannst du diese abbauen und zur Erde schicken.
Außerdem kannst du nach Lieferungen für Proviant fragen, vorausgesetzt dein Sponsor auf der alten Erde ist zufriedengestellt und unterstützt weiterhin deine Mission. Es ist noch nicht ganz klar, wie die Beziehungen sich ausspielen werden, aber es könnte einige interessante Wendungen in der Geschichte geben.
All das wird sich näher zum Erscheinungsdatum hin zeigen. Das ist immer noch ein früher Entwicklungsstand des Spiels für die Öffentlichkeit. Das Spiel war, als ich es gespielt habe, so solide wie die Hülle der Kuppel im Spiel, aber es ist unmöglich abzuschätzen, wie gut diese drei Phasen im Spiel funktionieren werden. Ich weiß auch noch gar nichts von der dritten Phase des Spiels mit den marsianischen Mysterien, welche ein bisschen Sci-Fi in das Spiel bringen werden - neben dem ganzen Managementteil des Spiels.
Die Kuppeln sind gepflegte Mikrokosmen, kleine Blasen des Lebens in einer automatisierten Welt. Wenn Surviving Mars mich packen wird, wird es höchstwahrscheinlich so sein, dass die üblichen Mechanismen in Management-Spielen, welche oft selbstversorgende Schleifen werden, sobald alle Elemente des Spiels vorhanden sind, mit der zerbrechlichen Umgebung der Menschlichen Habitate kombiniert sind.
Ich sah ein Beispiel dafür: als ein Sturm meine Stromversorgung störte und meine Bevölkerung sich auf die Reserven verlassen musste.
Wenn Katastrophen passieren, muss die Reaktion wohlüberlegt sein. Was können wir runterfahren, um Energie für die Überlebenssysteme zu sichern? Wie lange wird die Krise anhalten und welche Einrichtungen sind essentiell zur Vermeidung von elend und Tod? Es ist eine gespenstische Szene, als die Lichter der Gebäude auf der Oberfläche des Mars anfangen zu flackern.
Ob Surviving Mars diese Spannung beibehalten wird, zwischen Vorwärtsschreiten, Wachstum der Kolonie und auf Sicherheit spielen, steht aktuell noch in den Sternen. Aber es gibt das Versprechen von etwas Faszinierendem in der Balance zwischen einem automatisierten Planeten und der Zerbrechlichkeit des Lebens unter den Kuppeln.
Oh und gehen wir zurück zum vierten Absatz dieses Artikels. Wenn du nicht geschrien hast: “und Sauerstoff, verdammt vergesse nicht den Sauerstoff“ während der Dauer dieser Vorschau, bist du als Mars-Bürgermeister schon gescheitert, bevor du begonnen hast.