Green Cities - Dev Diary #2: Die Kunst grüner Städte

    • Offizieller Beitrag

    Es muss schon vor über einem Jahr gewesen sein, als die Idee einer Erweiterung für grünere Städte zum ersten Mal geäußert wurde. Ich erinnere mich, dass ich damals kurz einige mögliche Objekte überprüft habe und obwohl ich meine Aufmerksamkeit ziemlich schnell auf andere Sachen lenken musste, mochte ich die Idee von grünen Städten und was wir künstlerisch damit machen könnten wirklich sehr.

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    Reichlich Dachgärten für eure Einwohner mit dem grünen Daumen

    Als es an der Zeit war, tatsächlich an der Erweiterung zu arbeiten, war es von Anfang an ziemlich klar, dass die Menge an neuen Objekten riesig wäre. Das Hinzufügen eines ganz neuen Stils nur für Wohngebiete würde selbst ohne Variationen etwa 90 neue Gebäude bedeuten und wir benötigten natürlich auch Handels- und Büro-Spezialisierungen. Darüber hinaus waren sich Paradox und unser Entwicklerteam einig, dass der Spieler in der Lage sein sollte, mit seiner Stadt komplett auf Grün zu setzen, was bedeutet, dass wir auch viele neue Dienstleistungsgebäude für die Erweiterung benötigen würden. Mit neuen Props und Bäumen, Elektrofahrzeugen, wenigen Parks und Plätzen, sechs neuen, einzigartigen Gebäuden und dem Denkmal, die alle der Liste an Objekten hinzugefügt wurden, war es ganz klar, dass unser Team aus sieben Künstlern einige wirklich geschäftige Monate vor sich haben würde.

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    Neue Objekte soweit das Auge blickt

    Die Menge der Objekte bedeutete, dass einige von ihnen ausgelagert werden mussten. Es wurde beschlossen, dass Anatoliy und sein Team von talentierten Künstlern bei unserem bewährten Partner Ulysses-Graphics die Wohngebäude machen und unsere eigenen Künstler sich um den Rest kümmern würden. Wir haben schon oft mit Ulysses gearbeitet, aber diesmal war alles etwas anders, denn wir waren auf ein ganz besonderes Aussehen und eine spezielle Atmosphäre aus. Die Kommunikation all dieser "Regeln" zwischen unseren Künstlern und Ulysses war eine Herausforderung und erforderte, dass wir eine kristallklare Vorstellung davon haben, was wir machen.


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    Holt euch eure Dosis heilsamer Kräuter (bei Healthy Weeds)


    Die Architektur in Cities: Skylines war schon immer eine Mischung verschiedenster Stile aus der ganzen Welt, aber für Green Cities mussten wir viel genauer vorgehen. Wir brauchten etwas, das sich deutlich von allem unterscheidet, was wir früher geschaffen haben, sich aber untereinander ähnelt, so dass man sofort die neue Spezialisierung erkennt, egal ob man einzelne Gebäude von Nahem, oder den ganzen Bezirk aus der Ferne betrachtet.

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    Grüne Leute sollten ziemlich leicht zu erkennen sein


    Wenn man Bilder von Öko- bzw. autarken Gebäuden googelt, gibt es einige Sachen, die einem fast sofort auffallen.

    Ihr Design ist oft sehr einfach und modern. Viele der kleineren Häuser sehen aus wie schicke Kisten und selbst die Größeren, welche größere schräge Dächer haben, sehen immer noch sehr effizient und minimalistisch aus. Man könnte sogar sagen, dass die Gebäude in vielen Fällen irgendwie den Eindruck eines nordisches Designs erwecken. Um autarke Gebäude von den früheren Gebäuden im Spiel zu trennen, wollten wir ihr Design kantig und minimalistisch halten, ohne zu futuristisch zu wirken. Es gibt viele gerade Linien und man kann den ökonomischen und ökologischen Ansatz überall erkennen.


    Holz scheint fast immer eine Rolle bei der Gestaltung von Öko-Gebäuden zu spielen. In kleinen Einfamilienhäusern und sogar in einigen der kleineren Wohnblocks ist Holz oft das hauptsächlich verwendete Material. Selbst bei Hochhäusern, die vorwiegend aus Beton bestehen, gibt es in der Regel eine Art Holzverkleidung, um die Optik aufzulockern.


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    Neue Blütenbäume sind seltene Farbtupfer in autarken Wohnbezirken

    Passenderweise haben Gebäude, die umweltverträglich gestaltet sind, eine sehr natürliche Farbpalette. Die größten Oberflächen sind von verschiedenen Farbtönen von Holz, weißem oder hellgrauem Beton und natürlichem Grün von Pflanzen und Dachgärten geprägt. Man kann sicher sagen, dass es nichts wirklich abenteuerliches gibt, wenn es um Farbe geht, aber um ehrlich zu sein, ich mag es wirklich so und neben der Gesamtform der Gebäude war dies etwas, das uns wirklich geholfen hat, autarke Häuser von den normalen zu trennen.


    Es gibt auch diese kleinen visuellen Schmankerl, die aus der umweltfreundlichen Technologie kommen. Es gibt Luft-Wärmepumpen, Lüftungs- und Bewässerungsrohre und Solarzellen-Dachziegel, die eine kleine, aber sehr wichtige Rolle dabei spielen, wie das Gebäude funktioniert und somit auch, wie das Gebäude aussieht. Für mich war es immer sehr wichtig zu berücksichtigen, was das Gebäude für einen tatsächlich funktionierenden Betrieb benötigt. Das macht es so viel einfacher, sich kleine Details auszudenken und diese kleinen Details sind diejenigen, die das Gebäude interessant erscheinen lassen.


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    Grüne Technologie ist der Zuckerguss auf dem Gebäudekuchen

    Oh, und dann gibt es noch Terrassen. Viele davon. Naturverbundenheit scheint zu bedeuten, dass die Leute ihre Wohnzimmer nach draußen erweitern. Und ich finde Terrassen wirklich klasse. Schließlich habe ich gerade in den Sommerferien selbst eine neben unserem Haus gebaut.


    Wohngebäude waren am meisten von diesen Richtlinien beeinflusst, aber wir wollten nicht alle diese visuellen Hinweise vergessen, als wir anfingen, Gewerbe- und Bürozonen zu bauen. Es gibt viele Elemente, die sich in allen Zonen wiederfinden und während die IT-Cluster-Büros sich wirklich von den Öko-Wohn- und Gewerbegebäuden unterscheiden, gibt es immer noch Dachgärten hier und da, auf denen sich die Spielentwickler nach dem Start ihres neuen DLC entspannen können.

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    Der IT-Cluster schläft nie

    Den Stil für zonbare Gebäude zu erschaffen war wirklich eine interessante Aufgabe und ich bin relativ glücklich, wie alles aussieht, aber der interessanteste Teil dieser Erweiterung für mich war, herauszufinden, welche Art von neuer Technologie in der Entwicklung ist, um saubere Energie für den zukünftigen Bedarf zu erzeugen. Und welche dieser Arten die bestaussehendsten Gebäude hervorbringen wird.


    In Green Cities gibt es drei neue Wege, um Strom zu erzeugen und sie alle basieren auf Beispielen aus dem echten Leben, die möglicherweise Lösungen für den zukünftigen Energiebedarf darstellen könnten.

    Das Aufwindkraftwerk basiert auf der Tatsache, dass heiße Luft versucht über die kalte Luft zu steigen. Vereinfacht gesagt gibt es eine große Gewächshaus-ähnliche Oberfläche, die den riesigen Schlot umgibt und wenn die Luft unter der Oberfläche durch Sonnenlicht erhitzt wird, wird sie natürlich versuchen aufzusteigen und somit einen ständigen Auftrieb durch den Turm erzeugen, der den einzigen Ausgang bietet. Dieser Auftrieb treibt dann Turbinen im Inneren des Schlots an, welche Energie erzeugen.

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    Das Aufwindkraftwerk im Spiel mag klein sein, aber es ist sehr hübsch und leistungsfähig


    In Cities Skylines hatten wir nur ein größeres Problem mit diesem Gebäude und das könnte auch der Grund dafür sein, warum es nicht mehr davon im echten Leben gibt. Der Durchmesser der Gewächshausstruktur kann 8 Kilometer betragen und es gibt Pläne, bei denen die Höhe des Turms über 700 Meter liegt. Es ist wahrscheinlich unnötig zu sagen, dass wir unsere Versionen sehr verkleinern mussten, aber es war einfach zu cool, um ausgelassen zu werden.

    Die zweite neue saubere Energiequelle in Green Cities nennt sich Meereswärmekraftwerk. Im wirklichen Leben produzieren diese Kraftwerke Strom, indem sie die Temperaturdifferenz des Meerwassers nutzen, aber in Cities: Skylines ist es zum Glück viel einfacher. Ihr müsst sie einfach nur an eurer Küstenlinie platzieren und sie an euer Stromnetz anschließen.


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    Unterschiedliche Wassertemperaturen werden zur Stromerzeugung genutzt

    Der Sub-Building-Teil des Meereswärmekraftwerks war der erste, der unseren neuen Schwimmende-Gebäude-Shader verwendet und es wird schön zu sehen, was die Modder damit machen können.

    Geothermische Wärme ist etwas, das Menschen seit dem Paläolithikum und Cities: Skylines-Spieler seit dem Snowfall-DLC benutzt haben. Vor Green Cities konnten die Spieler geothermische Energie für die Heizung nutzen, aber mit dieser Erweiterung könnt Ihr jetzt einen Schritt weiter gehen und es nutzen, um eure Stadt mit Strom zu versorgen. Es ist wahrscheinlich die häufigste der drei neuen Energielösungen und nicht sehr futuristisch, aber immer noch eine ziemlich schöne Art und Weise eure Stadt aufzubauen und am Laufen zu halten.


    [Blockierte Grafik: https://forum.paradoxplaza.com…screenshot_10-png.297001/]
    Das Geothermalkraftwerk sieht verdammt heiß aus

    Es gibt viele neue Sachen in Green Cities und ich hoffe wirklich, dass Ihr sie sehr nützlich finden werdet, wenn Ihr endlich Zugriff auf die Erweiterung bekommt. Alles in allem war Green Cities mit seinen 350+ Objekten eine riesige Anstrengung von dem Team und ich möchte mich bei allen bedanken, die an der Erweiterung gearbeitet haben, um sie möglich zu machen! Ich hoffe Ihr mögt Green Cities so sehr wie ich. Wir bei Colossal sind gespannt, welche Art von umweltfreundlichen Städten Ihr erschaffen werdet.

    [Blockierte Grafik: https://forum.paradoxplaza.com…screenshot_11-png.297002/]
    Meine Art einer grünen Stadt


    Grüße,
    Janne, Leitender Spielkünstler bei Colossal Order


    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-of-green-cities.1042789/

    • Offizieller Beitrag

    Hört sich vielverprechend an, sehr neugierig bin ich auch auf die "grünen" Fahrzeuge", die im DLC drin sein sollen...!

    - Danke Gun155 !:ms_thumbs_up:

    "Gib jeden Tag die Chance, der schönste deines Lebens zu werden".
    (Mark Twain)


    :pc6344:System:


    MB MSI Z170A Gaming M5 Intel Z170 CPU Intel Core i7 6700K 4x 4.00GHz Z! - COSCORSAIR Venegance LPX DDR4 64GB (2x 32GB) l - VGA 8192MB Gainward GeForce GTX 1080 Phoenix Goes Like Hell Aktiv PCIe

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  • Es klingt echt super klasse, und für mich steht fest, ist gekauft.


    Mag es einfach wenn ein Spiel viele Möglichkeiten bietet aber diese man nicht unbedingt nutzen musst.


    Werde bald mal versuchen eine Stadt ganz ohne öffentlichen Nahverkehr zu bauen und mal eine wo kaum am besten gar keine Privaten Fahrzeuge genutzt werden, ob das geht?

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Was mich auch interessieren würde, die Lärmbelästigung, man nimmt ja Straßen mit Grünstreifen oder Bäumen um den Lärmpegel runter zu bekommen, aber sonstige Bäume die man irgendwo an einer Straße setzt beeinflussen diesen Pegel nicht, ob dies nun Berücksichtigt wird? machbar wäre es ja, denn es gibt ja aktuell die Lärmbelästigungskarte und dann die Karte für Forstwirtschaft, die Forstwirtschaftskarte wird umso grüner um so mehr und dichter die Bäume gesetzt werden, also müsste man Spiel Intern nur mit einander verrechnen, das der Lärmpegel bei Maximaler begrünung eine maxiamale %-Zahl vom Lärm schluckt, so das z.B. nur noch 10-20% Lärm übrig bleibt, oder gar gänzlich verschwindet, wobei das in der Realen Welt auch nicht der Fall ist, denn selbst in einen Dichten Wald hört man Verkehrslärm, kommt darauf an wie nah man an der Straße ist.

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  • Auf unsere Nachfrage hin haben die Entwickler erklärt, dass die normalen Bäume nur optisch sind. Sie haben keine Auswirkungen auf den Lärmpegel. Dies wird auch nicht mit dem Addon geändert.

    Das finde ich schade, dabei wäre es gewiss machbar

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    • Offizieller Beitrag

    Du müsstest JEDEM Baum einen Lärmpegelwert einordnen, den dann entsprechend relativ zur Straße berechnen... der Rechenaufwand ist schon relativ heftig. Zumal da es ja auch Mods gibt, die erlauben, Objekte aufeinander zu stapeln. Yeah, Multibäume, die den Lärm auf 0 reduzieren! :D

  • Du müsstest JEDEM Baum einen Lärmpegelwert einordnen, den dann entsprechend relativ zur Straße berechnen... der Rechenaufwand ist schon relativ heftig. Zumal da es ja auch Mods gibt, die erlauben, Objekte aufeinander zu stapeln. Yeah, Multibäume, die den Lärm auf 0 reduzieren! :D

    Nein eben nicht, es gibt ja 2 Info-Ansichten, einmal die Lärm-Karte und einmal die Karte für Forstwirtschaft, diese beiden Karten müssten nur mit einander verrechnet werden, z.B. um so Grüner die Forstwirtschafts-Karte ist, um so weniger breitet sich der Rote Anteil der Lärm-Karte aus.


    Bei Grünen Straßen Bezweifle ich mal das auch hier nicht jeder einzelne Baum einen eigenen Wert hat der denn Lärm-Anteil der Straße schluckt, sondern hier Fixe Werte festgelegt worden sind, sonst müsste ja jeder Grashalm auch einen Lärmschluck-Wert erhalten.


    Mit der Forstwirtschafts-Karte meine ich die Ansicht wo welche Rohstoffe liegen, Grün ist da halt für Wald, um so mehr Bäume stehen und um so Dichter um so Grüner wird diese Karte, so wie es ja mit der Lärmkarte auch ist, um so mehr Lärm um so Roter und um so Roter wird es auch drumherum, und diese beiden könnten halt verrechnet werden.

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