Lokale speicherung von Assets (und mods?)

  • Hallo,

    Heute ist eine discussion in Steam, in der ein user behauptet, workshop-mods lokal zu speichern - und zwar in dem selben Ordner als die Spieleigenen mods.


    Ich weiss, dass man Assets lokal speichern kann, aber nicht wie oder warum. Deswegen moechte ich euch fragen:


    1. Wie speichert man Assets lokal?

    2. Warum? bzw. Wie hilft das lokale speichern ladezeiten etc.?

    2.1 Benutzt das laden von lokal gespeicherten Assets weniger RAM, oder was?

    3. Glaubt ihr, dass man Mods lokal speichern kann? (Ist eine ziemlich doofe idee... was ist, when eine Mod ein Update kriegt?)


    Danke ;)

    Hauptplatine: Kartoffel

    CPU: Hamster-rad

    GPU: 'n stueck Karton

    RAM: 64MB

    Lager: 100-seiten block Papier

    Monitor: Spiegel

    Tastatur: 5 Oktaven, plastic-tasten

  • .....

    1. Wie speichert man Assets lokal?

    2. Warum? bzw. Wie hilft das lokale speichern ladezeiten etc.?

    2.1 Benutzt das laden von lokal gespeicherten Assets weniger RAM, oder was?

    3. Glaubt ihr, dass man Mods lokal speichern kann? (Ist eine ziemlich doofe idee... was ist, when eine Mod ein Update kriegt?)



    1. Man kopiert das gewünschte aus dem Workshop in den eigenen Asset-Ordner.


    Solltest Du auf die Idee kommen eine Mod oder etwas aus dem Workshop dann unter deinem Namen wieder dem Workshop hinzuzufügen, denke an das Copyright, ja alle Mods und Objekte aus dem Workshop sind Frei, aber man sollte immer ein Vermerk auf den Ursprünglichen Ersteller machen, dann hat auch keiner was dagegen, z.B. dir gefällt eine Straße aber an der Funktionalität fehlt was oder stört dich und Du änderst das und sagst dir, hm das könnte auch für andere von Nutzen sein, also stellst Du die Straße dem Workshop zu Verfügung, aber beim Speichern der abgeänderten Straße, sollte man den Info-Text so anpassen, das dort ein Vermerk auf den Ursprünglichen Entwickler zu finden ist, oder wenigstens in der Workshop-Objekt Beschreibung.


    2. Gerade seit dem Green-Cities Update sollte man darauf achten, weil es ja nun den Straßen-Editor gibt, dazu findest Du hier ein Beitrag von mir, der auch zu Punkt 1 erklärt wie.


    2.1 Nein denn es handelt sich ja weiterhin um die selbe Datei, ob nun aus dem Workshop oder Lokal, meistens ist es eine Datei mit der Endung .crp für diverse Objekt, Karten, Themen und Szenarios, Mods bestehen meistens aus einer Datei mit der Endung .dll, es können sich bei Mods aber auch weitere Dateien in dem Ordner der Mod befinden, die gehören dann zusammen, Wichtig ist bei Mods, das diese auch Lokal jeweils eigenständig in je einen Ordner für sich untergebracht werden.


    3. Ja man kann Mods lokal Speichern, man kann sie sogar indirekt ins Vanilla-Spiel einbringen.


    Oft tritt folgendes Problem für Assets-Ersteller und Modder auf, das beim verwenden einer der Spiel-Editoren (Objekt-Editor, Karten-Editor u.s.w) Mods Probleme machen, daher muss man das Spiel im sogenannten Vanilla-Modus starten, hier werden alle Mods und Workshop-Objekte deaktiviert und stören somit das Spiel nicht, man kann aber auch nur die Mods vorübergehend deaktivieren, das erspart einen viel Arbeit wenn man einige Mods im Spiel hat und sie extra in der "Inhaltsverwaltung" deaktivieren muss, denn danach muss man das Spiel verlassen und wieder neu starten und später wieder alle Mods zum Spielen wieder aktiveren.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2

    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()


  • 2. Warum?

    Ich editiere meine Assets... schmeisse Vanilla-Props raus, ergänze mit meinen Props, hübsche auf, veränderte übertriebene Stats, ect...

    Habe das inzwischen mit gut 150 Assets gemacht, war eine Sau-Arbeit ;) Aber jetzt kann ich z.B. hochdetaillierte Vorstadt-Wohngebiete in einem Affenzahn hochziehen... -also im Vergleich zu der Zeit, die es mit komplett händisch detaillieren brauchen würde - Und alle haben genau "meinen" Stil von Vegetation, Decals und Props...

    Dazu kommt, dass ich auch ältere Gebiete bei mir in der Stadt immer wieder überarbeiten möchte... dass geht jetzt schneller. Einmal im Asset-Editor ein paar "veraltete" Gartenmöbel gegen die neuen tauschen und schwups stehen die in der ganzen Stadt, wo das entsprechende Asset steht :)

    Außerdem bin ich unabhängig vom Workshop... die meisten Ersteller nehmen zwar keine Sachen aus dem WS, aber als King Leno seine alten Sachen rausgenommen hat, hab ich mich schon ein bisschen geärgert...

  • genau Loenneberger, so kann man natürlich ein Asset ändern und hat sich arbeit gespart weil alle identischen Assets mit eine schlag das neue aussehen übernehmen


    Aber bei Mods muss man halt aufpassen weil diese nicht automatisch aktualisiert werden.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
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