Surviving Mars Entwicklertagebuch #1 Vision von Boian Spasov von Haemimont Games

    • Offizieller Beitrag

    Hallo allerseits!


    Mein Name ist Boian Spasov und ich arbeite jetzt als Designer bei Haemimont Games für mehr als zehn Jahre.

    Ich war schon lange ein eifriger Leser der Paradox Dev-Tagebücher, daher freue ich mich sehr, das erste Dev-Tagebuch für Surviving Mars zu schreiben. Wir haben uns in diesem Projekt eine Zeit lang mit Paradox zusammengetan, aber es war bis vor ein paar Monaten sehr still, also fühlt es sich wirklich gut an, endlich offen über unser Baby sprechen zu können.




    Der überlebens-städtebauer im Weltraum


    Aus der Tropico-Serie kommend, wollten wir etwas ganz anderes in Bezug auf Thema und Gameplay schaffen und ich kann getrost sagen, dass Surviving Mars einzigartig ist. Deine Aufgabe in Surviving Mars ist es, eine schöne und funktionelle Kolonie auf der Oberfläche des roten Planeten zu erschaffen. Das Spiel ist zweifellos ein Stadtbauer, aber kein durchschnittlicher Stadtbauer. Es ist eine intime Erfahrung, die sich darauf konzentriert, miteinander verbundene Systeme zu schaffen und sie gegen die Bedrohungen der rauen Umgebung zu testen.





    Reichliche Gefahren


    Elon Musk sagte bekanntlich, er würde gern auf dem Mars "sterben", nur nicht beim Aufprall. Wir haben uns diese Aussage zu Herzen genommen und daraus ein Spiel gemacht.

    Die Kolonisierung des roten Planeten ist und sollte eine große Aufgabe sein, und viele Dinge können schief gehen, und es gibt viele Möglichkeiten für deine Kolonisten zu sterben. Nur nicht beim Aufprall.

    Sie werden Ihre angehende Kolonie auf die wirklichen Probleme und Gefahren testen, denen eine potenzielle Mars-Kolonisierungsmission begegnen wird - Umweltgefahren, Materialknappheit, versagende Systeme und der Mangel an lebenswichtigen Ressourcen. Weitere Details werden in einem zukünftigen Entwickler-Tagebuch stehen!


    Der rote Sandkasten

    Während alle unsere früheren Städtebauer, die hier in Haemimont gegründet wurden, kampagnenorientiert sind und eher eine Art "Achterbahnfahrt" anbieten, wollten wir uns dieses Mal wirklich auf das Sandkastenpotenzial des Genres konzentrieren. Wir haben uns bemüht, Surviving Mars zu einem Spiel zu machen, das dich inspiriert, zu wiederholen, zu experimentieren, verrücktes Zeug zu versuchen, herumzualbern, Ihre eigenen Ziele festzulegen und noch viele Monate und Jahre darauf zurück zu kommen!





    Wissenschaft vs. Fiktion


    Surviving Mars wurde von den alten, idealistischen Science-Fiction Geschichten inspiriert. Du weißt schon in der Zeit als die Galaxie voll von Mythen, Mysterien und Wunder war und die Menschheit danach strebte, eine bessere Zukunft unter den Sternen zu schaffen, anstatt ihre eigenen inneren Dämonen zu bekämpfen.


    Diese unbeschwerte und etwas nostalgische Inspirationsquelle glänzt sowohl in der Spielästhetik als auch in der Erzählung.

    Wir wollten die Wissenschaft im Spiel plausibel halten, ohne in Details zu verfallen. Abgesehen von einigen rein fantastischen Elementen, die am besten für ein zukünftiges Entwicklertagebuch gerettet werden können, ist der wissenschaftliche Aspekt bei Surviving Mars realistisch, aber das Spiel ist nicht thematisch auf die Wissenschaft ausgerichtet. Es geht um den Traum der ersten menschlichen Siedlung auf einem anderen Planeten.


    Es ist Zeit, das aufzuholen. In diesem Tagebuch sprach ich über die High-Level-Vision des Spiels, sprach einige Details hier und da an, ohne ins Detail zu gehen, aber fürchte dich nicht - die saftigen Features werden in zukünftigen Entwicklertagebüchern detailliert offenbart. Was möchtet ihr als nächstes hören?


    Als Abschiedsgeschenk hier ein Video, in dem einige unserer wichtigsten Teammitglieder den Mars ... von der Erde aus erkunden:


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    Englisches original

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB    2 TB NVMSSD


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