Alles anzeigenIn unserem letzten Blog haben wir die Geschichte des Militärs in der Anno Serie ausführlich Revue passieren lassen. Im heutigen Blog wenden wir uns detailliert dem Militär in Anno 1800 zu. Creative Director Dirk Riegert präsentiert eine Vorschau auf das, was uns erwartet. Viel Vergnügen!
Das kommende Anno Spiel hat seinem Namen entsprechend im Jahre 1800 seinen Ursprung. Im weiteren Verlauf des Spiels entwickelt sich der Spieler über die erste und zweite industrielle Revolution hinweg bis weit ins späte 19. Jahrhundert hinein, mitten in die Hochzeit des Imperialismus.
Ergänzend zur generellen Bedeutung der spielerischen Freiheit in Anno stellt das historische Setting eigene Anforderungen an die Art, wie Konflikte in Anno 1800 geführt werden. So, wie wir es in unserer Ankündigung des Spiels bereits formuliert haben, meinen wir es auch: „Du allein entscheidest, wie sich die Welt an dich erinnern wird.“
Im neunzehnten Jahrhundert bedeutet das, dass der Spieler sein aufstrebendes Imperium ganz nach seinen Vorstellungen ausgestalten kann. Bisher gab es bei Anno die Möglichkeit, sich entweder kooperativ den Mitspielern und KIs gegenüber zu verhalten oder sie mit kriegerischen Mitteln zu bekämpfen. Seit Anno 1404 Venedig fügten wir die Möglichkeit hinzu, mittels wirtschaftlicher Faktoren eine feindliche Übernahme von Inseln anderer Spieler durchzuführen. Die Möglichkeit für den Spieler, auf wirtschaftlichen oder militärischen Wegen aggressiv zu expandieren, besteht dem Setting entsprechend auch in Anno 1800, aber wir gehen darüber hinaus.
Dominanz oder Zerstörung
Bisher wurden in Anno vom Spieler zerstörte oder übernommene Inseln automatisch leergefegt und ihm gutgeschrieben. Aggression führte am Ende meist zur völligen Auslöschung des besiegten Spielers. Das ist auch in Anno 1800 möglich, wenn Spieler wünschen, sich alle Inseln einzuverleiben und die Konkurrenz für immer von der Karte zu fegen.
Schatten des Krieges. Die Konzeptzeichnung einer schwer befestigten Hafenanlage in Anno 1800.
Es gibt aber auch eine alternative, dem Phänomen des Imperialismus ebenfalls entsprechende Lösung. Sie ist vor allem für Spieler gedacht, die die Spielwelt dominieren wollen, ohne am Ende allein auf weiter Flur dazustehen. Der Spieler kann militärisch besiegte oder übernommene Inseln nicht nur für sich selbst nutzen, sondern sie auch indirekt seinem Imperium einverleiben. Erwirtschaftete Güter und Steuern der Insel werden in diesem Fall mit hohen Abgaben an den Spieler belegt, formal bleibt die Insel aber unter Kontrolle der unterlegenen Partei. Wie dieses System im Detail funktioniert, werden wir euch zu einem späteren Zeitpunkt ausführlicher erläutern.
Das folgende Schaubild verdeutlicht die neuen Möglichkeiten. So kann sich zum Beispiel ein Spieler, der militärisches Vorgehen bevorzugt, auf diesem Wege ein höheres Einkommen und die Neutralität strategisch wichtiger Inseln sichern, statt sie einfach zu zerstören. Wer gerne die KIs in die Knie zwingt, muss am Ende nicht alleine in der Inselwelt zurückbleiben. Dem Spieler eröffnen sich neue Varianten und Strategien, um die Dominanz seines Imperiums im weiteren Spielverlauf voranzutreiben.
Ob er nach Dominanz strebt oder noch Vernichtung, ob er militärisch vorgeht oder wirtschaftlichen Druck ausübt: der Spieler hat die Wahl.
Unser Fokus liegt auf Seegefechten
Unser Ziel ist es mit Anno 1800 den Schiffskampf stärker auszugestalten. Das 19. Jahrhundert mit seinem fließenden Übergang vom Zeitalter der großen Segelschiffe hin zur Dampfschifffahrt bietet viele spannende Ansätze, um den Flottenkampf und die Schifffahrt auszugestalten. Für Lufteinheiten hingegen wäre es noch etwas zu früh. Zwar gab es im 19. Jahrundert erste Versuche, Ballons zur Aufklärung und für allererste Bombardements einzusetzen, doch erst im 20. Jahrhundert spielen Luftangriffe eine Rolle.
Seegefechte zwischen Dampf- und Segelschiffen sind der Kern des Militär Features, hier visualisiert in einer frühen Konzeptzeichnung.
Was ist mit Landeinheiten? Nach langen internen Diskussionen haben wir beschlossen, Infanterie in Anno 1800 nicht zu verwenden. Aus euren bisherigen Anmerkungen wissen wir, dass es durchaus Spieler gibt, die sich eine Rückkehr zu Landeinheiten gewünscht hätten. Wir glauben aber, dass eine klarere Trennung von Bauflächen und Schlachtfeldern dem Spielgefühl in Anno zuträglich ist. Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Schaubild im ersten Blog:
Auf den Inseln (grün) wird gebaut, auf dem Meer (rot) kann gekämpft werden, die Häfen und Routen verbinden beide Spielelemente (blau).
Spieler können auf den Inseln in Ruhe ihre Industrien, Städte und Metropolen bauen. Kriege werden zu hoher See entschieden, wo die Flotten aufeinandertreffen. Eine besondere Bedeutung kommt den Häfen zu. Sie verbinden die Inseln eines Imperiums untereinander über das Meer hinweg. Um eine feindliche Insel einzunehmen, muss man die volle Kontrolle über den jeweiligen Haupthafen erlangen. Daher werden Häfen meist schwer befestigt und gut verteidigt sein, sobald Spieler mit kriegerischen Handlungen rechnen müssen. Wie genau die Häfen funktionieren, werden wir evtl. in einem eigenen Blog genauer beleuchten.
Aber auch die Routen sind von strategischer Bedeutung und müssen im Kriegsfall entsprechend geschützt werden, wenn das eigene Imperium aufgrund von Überfällen auf Konvois zwischen Inseln oder Sessions nicht ausbluten soll.
Immer hart am Wind
Der Fokus auf Seegefechte bedeutet einerseits spaßige und leicht zu handhabende Scharmützel auf hoher See für einen Großteil der Spieler. Es bringt aber auch zusätzliche Optionen und mehr Komplexität für erfahrene Annoisten, die sich gerne mit Kriegsführung beschäftigen.Im Augenblick experimentieren wir mit zahlreichen Details zum Wechsel von Segel- auf Dampfschifffahrt, wie besondere Waffengattungen und neue Angriffsarten, spezielle Panzerungen und den Einfluss des Windes. Unser Ziel ist es, neben der einfachen Zugänglichkeit Möglichkeiten für erfahrene Strategen zu schaffen, ihr Vorgehen in Seegefechten zu optimieren.
Sehen wir uns in diesem Kontext z.B. den Wind einmal genauer an. Wir haben für euch zwei kleine Videos angefertigt, die an (untexturierten) Schiff-Dummys den Einfluss des Windes verdeutlichen.
In Anno 1800 macht es einen Unterschied, ob eure Segelschiffe mit oder gegen den Wind segeln. (Um das Video zu sehen bitte auf die Seite der Anno-Union wechseln.)
Der Wind im Spiel kommt aus einer Richtung und ändert sich ab und an (eher selten). Dampfschiffe fahren mit und gegen den Wind gleich schnell. Sie sind von ihm weitestgehend unabhängig. Segelschiffe hingegen sind deutlich schneller, wenn sie mit dem Wind segeln. Steuert man sie gegen den Wind, nimmt ihre Geschwindigkeit ab.
Im Spiel bedeutet das konkret, dass der Bau von Dampfschiffen, insbesondere für Spieler, die sich nicht so sehr auf die Details einlassen, immer einen Vorteil darstellt. Für erfahrene Spieler aber lohnt es sich genauer hinzusehen und Dinge auszuprobieren. Schnelle Segelschiffe können, wenn sie starke Winde optimal ausnutzen, beim Rückzug den Dampfschiffen davoneilen oder überraschend schnelle Nadelstiche setzen.
Abgesehen von der tatsächlichen Kriegsführung, spielen militärische Themen auch in anderen Spielelementen eine Rolle. So werdet ihr die Möglichkeit haben, anderen Parteien im Spiel mit Krieg zu drohen, um sie euch gefügig zu machen. Doch was, wenn ihr nur blufft oder wenn andere ein solches Verhalten als Affront ansehen? Auch könnt ihr anderen KI-Spielern viel stärker erscheinen, als ihr tatsächlich seid. Doch längst nicht jeden kümmert die Stärke der Anderen.
Ihr seht, es gibt eine Vielzahl weiterer Themen und Details, die im Bereich Militär eine Rolle spielen. Das Feature ist fest vernetzt im Gefüge von Anno 1800. Doch ganz gleich, welche Aspekte am ihren Weg ins fertige Spiel finden werden: am wichtigsten ist uns, dass die Entscheidung über Krieg und Frieden, sei es über die Auswahl der Mitspieler und KIs, sei es durch die Einstellung in den Spieloptionen, in euren Händen liegt. Denn die spielerische Freiheit, komplett auf Krieg zu verzichten oder ihn bewusst zu forcieren, macht den ganz besonderen Reiz der Anno-Reihe aus. Schon immer.
Was interessiert Euch noch?
Rund um das Militär gibt es viele weitere Themen, die man vertiefen könnte. Einige davon habe ich im Blog bereits angedeutet. Von welchen würdet ihr gerne noch mehr hören? Interessiert euch, wie genau die Inselübernahme funktioniert? Wollt ihr mehr über das Stein, Schere, Papier Prinzip erfahren, nach dem die Seegefechte aufgebaut sind? Hättet ihr gerne Details zu Waffengattungen, Panzerungen und Spezialangriffen? Braucht ihr mehr Informationen zum Hafensystem? Oder etwas ganz Anderes? Lasst es uns in euren Kommentaren wissen!
Bis die Tage
Euer
Dirk „Karrenschieber“ Riegert
DevBlog: Die Kunst des Krieges II
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Heute mal wieder ein recht interessanter Beitrag. Beleuchten wir mal die Dinge etwas genauer:
Es gibt wieder militärische und auch ökonomische Auseinandersetzungen. Sehr interessant finde ich aber dass man seinen Gegner nun nicht komplett von der Karte fegen muss sondern ihn auch als eine Art Vasall im Spiel lassen kann. Da würde mich jetzt schon interessieren wie dies dann im fertigen Spiel umgesetzt wird.
Fokus auf Seekampf und keine Landeinheiten? Dies kommt mir eher entgegen. Da noch zusätzlich Landeinheiten über eine voll ausgebaute Insel zu lotsen ist mir eh zu unübersichtlich. Interessant ist aber dass man verschiedene Schiffstypen (Segel- oder Dampfschiffe) bauen kann und jede Klasse ihre eigenen Vor- und Nachteile mit sich bringt. So ist auch garantiert dass man in der Lage ist eine mächtige und prächtige Seekriegsflotte aufzubauen, selbst wenn diese nur zum Prestige dienst. Analog gilt dies auch für die Hafenbefestigungen.
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Die Sache mit der Übernahme einer Insel auf militärischer Ebene wollte ich gerade im ANNO Blog schreiben...
Das gefällt mir!
Keine Landeinheiten...? Das gefällt mir gar nicht...!!!
Das passt gerade in diesem Jahrhundert für überhaupt nicht!!!
Wäre doch geil gewesen, als Besatzungsmacht mit Landeinheiten eine Insel zu kontrollieren und Wiederstand so jederzeit zu unterbinden.
Hier ist die Enttäuschung echt riesengroß...
Der Rest hört sich momentan ganz gut an, aber die Vorfreude hat jetzt bei mir einen ganz schönen Knacks bekommmen...
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Hm ich weiß ja nicht nur Seeeinheiten das muss schon verdammt gut umgesetzt werden und nur den Hafen erobern und schwups ist eine ganze Insel weg hört sich eigentlich nicht so toll an. Aber wie genau das alles Funktionieren soll wissen wir ja nicht und vorher kann man darüber nicht wirklich Urteilen. Ich hätte gerne Landeinheiten gehabt und mir stellt sich auch die frage wie das mit dem Erobern klappen soll wenn zwei Leute auf einer Insel hocken oder geht das dann gar nicht mehr. Der Blog wirf eigentlich mehr fragen auf als er beantwortet. Was ich aber sehr schön finde ist dass jetzt der Wind im Spiel drin ist und einen effekt auf die Segelschiffe hat.
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Dass es keine Landeinheiten geben wird, ist mir eigentlich egal. Ich habe sowieso ungern damit gespielt. Ich hoffe jetzt aber, dass die Community intelligent genug ist, die Sache differenziert zu betrachten. Was da nämlich sonst im Block steht, klingt sehr interessant und entbehrt jede Shitstormwelle, die heute ja so modern ist, wenn was nicht in den Kram passt. Die lautesten sind nicht immer die Mehrheit!
Die Sache mit Dominanz oder Zerstörung finde ich sehr interessant. Schön, dass man Gegner nun auch Unterwerfen kann. Das Macht die Sache doch deutlich realistischer.
Der Fokus auf den Seekampf bringt vielleicht auch spannende Vorteile mit sich. Lieber ein Feature, was richtig gut durchdesigned ist, als mehrere halbgare Features. Alleine, dass die Windrichtung und -stärke nun simuliert wird und erheblichen Einfluss hat, macht auch die Seeschlacht deutlich taktischer.
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Anagro
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