Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Eintrag im Stellaris Entwicklertagebuch. Das heutige Entwicklertagebuch handelt von dem 2.0 "Cherryh" -Update und wird sich mit dem lang ersehnten Thema der Doomstacks, der Kampfbalance und einigen Veränderungen im Schiffdesign und den Komponenten beschäftigen.
Doomstacks
„Doomstacks“, das Konzept dass all Eure Schiffe in einen einzigen Haufen zusammengefasst werden um den einzelnen Haufen Eures Gegners zu besiegen ist seit langer Zeit ein beliebtes Diskussionsthema in diesem Forum. Es ist ein recht verbreitetes Designproblem in Strategiespielen das auf den Prinzipien der Machtkonzentration beruht, diese werden in Lanchesters Gesetzen beschrieben: Wenn eine größere Streitmacht mit einer kleineren beschäftigt ist wird sie nicht nur die Schlacht gewinnen, sondern auch unverhältnismäßig geringere Verluste erleiden. Mit anderen Worten, wenn eine Truppe von 13k eine Streitmacht von 10k angreift (alle Komponenten sind gleich, so dass keine anderen Faktoren wirken), wir die Truppe von 13k nicht nur gewinnen, sie werden der unterlegnen Streitmacht auch weit mehr 1,3x Verluste zufügen. Dies kombiniert mit der hohen Entschlossenheit und Tödlichkeit des Kampfes in Stellaris (und vielen anderen Strategiespielen) bedeutet dass eine Unterlegene Streitmacht immer eine Situation ohne Gewinn ist: Ihr werdet nicht nur taktisch verlieren, sondern auch auch strategisch da jeder Schaden den Ihr dem Feind zufügt geringer ist als jener der Euch von dem Feind zugefügt wird.
Viele Leute haben Lösungen für Doomstacks vorgeschlagen. Einige waren einfach, andere kompliziert, aber was die meisten von ihnen fehlte (und der Grund warum wir solange gebraucht haben um dies in Angriff zu nehmen) ist dass es keine Lösung gibt. Es ist ein komplexes Problem mit vielen Ursachen und Problemen und der einzige Weg um damit zu beginnen ist es diese Probleme individuell anzugehen. Zu diesem Zweck haben die Stellaris-Designer das Doomstack-Problem in seine Komponentenprobleme zerlegt und dann Lösungen für diese Probleme geschaffen. Ich werde jetzt die Probleme auflisten die wir identifiziert haben, sowie unsere Lösungen für sie.
Problem 1: Unverhältnismäßige Verluste
Überproportionale Verluste sind das Problem über das wir oben gesprochen haben: Eine größe Sreitmacht welche mit einer kleineren beschäftigt ist ist wegen der unverhältnismäßig größeren Opfern welche der kleineren Streitmacht zugefügt werden praktisch immer in Verlustfaktor. Natürlich sollte eine größere Streitmacht mächtiger sein, aber die Tatsache dass eine doppelt so große Streitmacht den Feind vernichtet und dabei kaum Verluste erleidet macht den Kampf und die Kriegsführung, wenn man zahlenmäßig im Vorteil ist, viel zu mühelos. Aus diesem Grund haben wir uns entschlossen etwas einzuführen das als Force Disparity Combat Bonus bezeichnet wird. Der Force Disparity Combat Bonus wird angewendet wenn eine kleine Streitmacht mit einer größeren in einem Kampf verwickelt wird ("Streitmacht" ist, dass jedes Schiff an einer Seite einer Schlacht beteiligt ist, unabhängig davon wie viele Flotten und Imperien auf jeder Seite beteiligt sind), es einen Bonus auf die Schussgeschwindigkeit aller Schiffe der kleineren Streitmacht gibt. Als Beispiel ( es sind nur Beispielzahlen da die endgültigen Zahlen noch nicht feststehen) kann eine Streitmacht die halb so groß wie der Feind ist einen Bonus von 50% auf ihre Schussgeschwindigkeit erhalten was den Umstand darstellt dass die kleinere Streitmacht es einfacher hat zu manövrieren und die größere, feindliche, Streitmacht anzugreifen. Die größere Streitmacht ist immer noch mächtiger und wird wahrscheinlich die Schlacht gewinnen (es sei denn, die kleinere Streitmacht hat einen bedeutenden technologischen Vorteil), aber sie wird mit Sicherheit Verluste erleiden, was es möglich macht dass ein Feind Kosten für seine Siege zu tragen hat wenn er überwältigende Zahlen hat.
Problem 2: Entscheidende Schlachten
In Stellaris kämpfen Flotten, die nicht zum manuellen Rückzug aufgefordert werden, bis zum Tod. In Verbindung mit dem unverhältnismäßigen Opferproblem bedeutet dies, dass Kriege oft in einem einzigen Kampf entschieden werden wobei der Verlierer bestenfalls so weit geschwächt wird dass er nicht mehr in der Lage ist effektiven Widerstand zu leisten. Dies fördert auch übermäßige Vorsicht in der Kriegsführung da jedes kleine Gefecht zu einer blutigen Vernichtungsschlacht wird. Um dieses Problem anzugehen haben wir das Konzept der Schiffsentkopplung eingeführt. Anstatt immer bis zum Tod zu kämpfen können jetzt Schiffe aus der Schlacht fliehen und überleben um an einem weiteren Tag zu kämpfen. Im Kampf hat jedes Schiff welches Schaden am Rumpf von 50% erlitten hat eine Chance sich vom Kampf zu lösen. Dies hängt in erster Linie von der Höhe des zugefügten Schadens ab und in zweiter Linie von der Schiffsklasse (kleinere Schiffe können sich leichter lösen als größere). Ein losgelöstes Schiff verlässt sofort die Schlacht und kann keine Schiffe mehr angreifen oder selbst angegriffen werden. Es wird jedoch weiterhin in der Kampfoberfläche angezeigt, wobei ein Symbol deutlich anzeigt dass es sich nicht im Kampf befindet.
Wenn eine Flotte welche in eine Schlacht verwickelt ist nur losgelöste Schiffe enthält wird sie gezwungen einen Notfall-FTL-Sprung zu machen, gilt als „Missing in Action“ und wird schwer beschädigt nach Hause fliegen. Wenn jedoch der Kampf endet ohne dass die Flotte einen Notfall-FTL-Sprung (manuell oder erzwungen) durchführt, werden die losgelösten Schiffe am Ende der Schlacht wieder in die Flotte zurückkehren, beschädigt und reparaturbedürftig, ansonsten aber normalerweise einsatzbereit. Die Absicht dahinter ist dass sich mehr Schiffe vom Kampf lösen können statt im Kampf vernichtet zu werden, so kann ein Imperium welches eine Schlacht verliert seine Schiffe zurückziehen, reparieren und im Kampf bleiben anstatt jedes Schiff welches im Kampf einen Schaden erlitten hat zu ersetzen. Zusätzlich zu den oben genannten Faktoren wird die Chance für ein Schiff zum Loslösen auch von verschiedenen Modifikatoren beeinflusst, wie Terrain (siehe Dev Tagebuch # 92 für Einzelheiten über Galaktisches Terrain), Kriegsdoktrin (mehr dazu weiter unten) und ob sich das Schiff in freundlichem Gebiet befindet oder nicht.
Problem 3: Mangelnde Notwendigkeit für Admirale
Obwohl es nicht direkt mit Doomstacks zu tun hatte, war eines der Probleme, die wir identifizierten und ansprechen wollten die Tatsache dass Imperien im Allgemeinen nur einen Admiral brauchen, egal ob es sich um ein kleines Imperium mit einer Handvoll Korvetten oder ein ausgedehntes Imperium mit Hunderten von Schiffen handelt. Um dieses Problem zu lösen haben wir das Konzept des Kommandolimits eingeführt. Das Kommandolimit ist eine Grenze dafür wie groß eine einzelne Flotte in Eurem Imperium sein kann (im Moment ist es eine feste Grenze obwohl wir sie in eine weiche umwandeln könnten) und somit wie viele Schiffe ein Admiral seine Kampfboni geben kann. Kommandolimit wird hauptsächlich von Technologie und Traditionen bestimmt, der Skill des Admiral beeinflusst es nicht. Der Grund dafür, wir wollen nicht dass das Kommandolimit einer Flotte aufgrund des Todes eines Admirals oder anderen temporären Faktoren, eine häufige und lästige Reorganisation Eurer Flotten erzwingt. Beachtet dass das Kommandolimit nicht dazu gedacht ist das Problem von Doomstacks selbst zu lösen, aber in Kombination mit den anderen Änderungen (und den FTL-Änderungen die es schwieriger machen Euer ganzes Imperium mit einer einzigen Flotte abzudecken) Euch ermutigen soll mehrere Flotten zu unterhalten, da es jetzt möglich ist zu kämpfen und Verzögerungskämpfe zu führen ohne den Krieg in einer einzigen Schlacht zu entscheiden.
Als Teil dieser (und der FTL-Änderungen) haben wir es auch so gemacht, dass Flotten die anderen Flotten folgen nun gemeinsam in FTL springen werden, so können Flotten aufeinander folgen ohne dass sie sich entkoppeln wenn sie sich über mehrere Systeme hinweg bewegen.
Wir glauben dass diese Veränderungen, zusammen mit vielen anderen Änderungen die wir vornehmen (Sternenbasen, FTL-Überarbeitung, etc.), natürlich die Art und Weise verändern werden wie Kriege, weg vom Doomstack, geführt werden. Sicherlich wird es immer noch Kriege geben die durch großangelegte Gefechte beider Seiten entschieden werden und sicherlich wird es manchmal von Vorteil sein alle Flotten an einem Ort zu halten. Aber dies sollte nicht länger der einzige Weg sein um zu spielen und es sollten sich viele neue taktische und strategische Möglichkeiten für die Spieler ergeben wie sie ihre Kriegsflotte einsetzen. Wir gehen weiter auf das Thema Doomstacks ein und gehen als nächstes auf einige Änderungen ein, die dem Schiffsdesigner und dem Bau von Schiffen zugrunde liegen.
Schiffsreaktoren
Die erste und möglicherweise wichtigste Änderung ist, dass wir die Art und Weise verändert haben, wie die Schiffs-Energie funktioniert. Anstatt dass Reaktoren eine Komponente wie jede andere sind, hat jedes Schiff nun einfach einen Reaktor mit einer bestimmten Leistung, die von der Schiffsklasse und Technologie abhängt ist. Zum Beispiel hat eine startende Korvette einen Korvetten-Spaltreaktor, der mickrige 75 Energie ausgibt, während ein Zero-Point-Battleship-Reaktor euch eine gewaltige Leistung von 1550 zur Verfügung stellt, um zwischen Waffen, Schilden und Aux-Hilfsmitteln zu balancieren. Um diesem System ein wenig mehr Flexibilität zu verleihen, haben wir eine neue Reihe von Hilfsprogrammen entwickelt, die als Reaktor Booster bezeichnet werden und zusätzliche Leistung für das Schiff bereitstellen, wodurch kleinere Leistungsmängel angegangen werden können, ohne dass Komponenten heruntergestuft werden müssen. Basis Reaktor Booster sind direkt zu Beginn des Spiels verfügbar, und bessere können erforscht werden, während ihr eure Reaktortechnologie verbessern.
Rüstung, Schilde und Rumpf
Rüstung war schon immer eine etwas problematischer Mechaniker in Stellaris. Ursprünglich war die Rüstung eine direkte Schadensreduzierung (wobei 1 Rüstung bei jedem Schuss 1 Schaden negiert hat), aber dies führte effektiv dazu, dass hochrüstige Schlachtschiffe völlig unbesiegbar waren, also änderten wir sie in das prozentuale Reduktionssystem, das derzeit gibt. Wir konnten jedoch nicht einfach 1 Rüstung auf 1% Schadensreduzierung ausrichten, da es wieder mit unbesiegbaren Schlachtschiffen und kaum gepanzerten Korvetten endeten, also haben wir eine Formel für die Kartierung von Rüstung zur Schadensreduzierung erstellt, die so gut wie niemand versteht, aber weitgehend zerlegt werden in 'Lege deinen Kreuzern und Schlachtschiffen Rüstungen an, ignoriere sie auf Korvetten und Zerstörern'. Hinzu kommt die Tatsache, dass man auf größeren Schiffen immer noch sehr hohe Schadensreduktionszahlen bekommen kann, und man beginnt zu verstehen, warum Plasma häufig die dominierende Waffe in der Kampfmeta ist.
Um dieses Problem ein für allemal anzugehen, haben wir beschlossen, die Rüstung erneut zu überarbeiten, damit sie mehr wie Schilde arbeiten und einen direkteren Kompromiss zwischen den beiden zu schaffen. Jeder Rüstungspunkt ist nun effektiv ein zusätzlicher Trefferpunkt für das Schiff und bildet eine neue Gesundheitsbar zwischen Rüstung und Schilde. Rüstung bietet im Allgemeinen die gleiche Menge an zusätzlicher "Gesundheit" wie Schilde der gleichen Stufe, aber im Gegensatz zu Schild, repariert sie sich im Laufe der Zeit normalerweise nicht selbst. Stattdessen muss das Schiff zur Reparatur seiner Rüstung zu einer Sternenbasis zurückkehren. Jedoch hat Rüstung den Vorteil, keine Energie kosten und ist ein zuverlässigerer Schutz, da er im Gegensatz zu Schilden nicht durch Raketenwaffen umgangen werden kann. Verschiedene Waffen verursachen unterschiedlich viel Schaden an Rüstung, Schilden und Rumpf (zum Beispiel zerkleinern Autokanonen Schilde und Hülle, sind aber sehr schwach gegen Rüstung) und es gibt neue Komponenten und Ressourcen, die die Spezialisierung belohnen , so dass Spezialschiffe effektiver, aber anfälliger für andere Schiffe sind, die gebaut wurden, um ihnen entgegenzuwirken. Schließlich wurde die direkte Effektivität von Rüstung und Schild im Verhältnis zur Hülle erhöht, und ein Schiff kann jetzt Rüstungs- / Schild-Trefferpunkte haben, die direkt mit seinen Hüllen-Trefferpunkten vergleichbar sind.
Raketen und Rumpfschäden
Raketen, selbst mit Buffs, die sie im Čapek Update erhalten haben, besitzen in Stellaris eine merkwürdige Stelle, sie haben keine besondere Rolle, außer einfach nur effizientere Waffen zu sein, denen Punktverteidigungen kaum entgegenwirkt können. Die einzige Ausnahme hiervon sind Torpedos, die ihren eigenen Slot und Zweck haben (Schilde zu umgehen und schwer gepanzerte Schiffe zu zerstören), aber selbst dieser Slot hat nur ziemlich schlecht angepasste Energie-Torpedos, die keine Torpedos sind, sondern nur reguläre Energiewaffen, was zu noch mehr Verwirrung führt. In Cherryh haben wir uns entschieden, alle Raketen den Torpedos ähnlicher zu machen, so dass der Torpedo-Slot der einzige Slot ist, in dem man Raketenwaffen platzieren kann. Darüber hinaus haben wir eine Änderung an den Schiffen vorgenommen, die einen Rumpfschaden erlitten haben: Bei beschädigten Schiffen wird die Geschwindigkeit und die Kampffähigkeit reduziert, bis zu einer Reduzierung um 50%, wenn sie fast zerstört sind. Das bedeutet, dass Raketen nun explizit eine Waffe sind, um den Feind aufzuweichen, indem sie die Effektivität ihrer Schiffe verringert, indem sie durch Schilde schlüpfen und die feindliche Panzerung und den Rumpf direkt zerstören. Es bedeutet auch, dass Imperien, die viele Raketen in ihren Schiffen haben wollen , nun auf die Designs und Klassen achten müssen, auf denen man auch Torpedos montieren kann. Es gibt immer noch verschiedene Raketen mit unterschiedlichen Rollen: Torpedos sind langsam und ungenau, aber sie sind hervorragend beim zerstören von Panzerung, während Schwarm-Raketen arm an Panzerung sind, aber Chaos anrichten . Energie-Torpedos wurden aus dem Torpedo-Slot entfernt, stattdessen gibt es einen Großen Waffenslot, das Äquivalent der Kinetischen Artillerie für Energiewaffen.
Kampfcomputer
Eine weitere Änderung des Schiffdesigns im Cherryh-Update ist die Wiedereinführung der Auswahl von Kampfcomputern. Anstatt dass es Kampfcomputer für Corvette, Zerstörer, Schlachtschiff usw. gibt, gibt es jetzt vier große Kategorien mit eigenen Eigenschaften:
Schwarm: Schiffe mit Schwarm-Computer fliegen auf den Gegner zu, greifen ihn dann an und fliegen wieder ein Stück fort, und den nächsten Angriff zu starten (Attack Run). Ähnlich wie bei den kleinen Angriffsjägern.
Vorposten:: Schiffe mit einem Vorposten-Computern rücken vor, und greifen den Feind aus nächster Nähe an.
Linie: Schiffe mit einem Linien-Computern bleiben in mittlerer Reichweite, und schießen von dort auf den Feind.
Artillerie: Schiffe mit einem Artillerie-Computern bleiben zurück, und schießen aus möglichst großer Entfernung auf den Gegner.
Kriegsdoktrinen
Zuletzt für heute wollten wir noch kurz über die Einführung von Kriegsdoktrinen sprechen. Dies ist eine neue Taktik, die verfügbar sein wird sobald die Gesellschaftstechnologie der interstellaren Flottentraditionen erforscht wurde, und erlaubt euch, eine allgemeine strategische Militärdoktrin für eure Flotten zu wählen, basierend darauf, wie ihr kämpfen wollt. Zum Beispiel gibt die Defense Innigkeit -Doktrin einen Bonus auf die Schiffskampffähigkeit in befreundeten Territorium, ideal für Verteidigungskriege, während die Angriff Und Rückzug-Doktrin die Chance Ihrer Schiffe erhöht, sich aus dem Kampf zu entfernen, und die Zeit die ihr benötigt um den Notfall-FTL nutzen zu können, perfekt für Spieler, die Plünder- oder Scharmützentaktiken verwenden möchten.
Das ist alles für heute! Nächste Woche werden wir über neue Technologie in Cherryh sprechen, und darüber wie sich die Tech-Stufen und Fortschritt verändern. Der 7. Dezember ist auch das Erscheinungsdatum des Humanoids Species Pack, also könnt ihr darauf zählen, dass wir auch dazu etwas zu sagen haben. Bis dann!
Vielen dank an Eric für deine Unterstützung