Alles anzeigenJeder Anno-Fan kennt den vertrauten Start in ein neues Spiel, beginnend mit nur einer Handvoll Münzen, einer neu errichteten Siedlung und der Vision von einem aufstrebenden Imperium. Zwar ist es bis dahin ein langer, entbehrungsreicher Weg, aber durch clevere Planung wird deine Stadt schnell zu einer eindrucksvollen Metropole heranwachsen.
Erfahrene Anno Spieler haben bereits eine Ahnung, wovon wir hier sprechen: natürlich von der Logistik, dem Schlüssel zu einer florierenden Wirtschaft. Heute öffnet Game Designer Christian seine Bücher um Euch einen exklusiven Einblick in das Logistik System in Anno 1800 zu geben- inklusive interessanter Details für erfahrene Anno Wirtschafter und neue Spieler, die ihre ersten Schritte in die Serie wagen.
Hi, mein Name ist Christian und ich bin Game Designer für Anno 1800. Teil des Teams wurde ich damals während der Entwicklung von Anno 2070 und seitdem habe ich an allen folgenden Anno Projekten gearbeitet. Da ich verantwortlich für die Wirtschaftssysteme in Anno 1800 bin, freue ich mich Euch heute einen Einblick in unser Logistiksystem zu geben.
Das Herz der Wirtschaft
Wenn wir es einmal auf den Kern herunterbrechen, beschreibt Logistik den Transport von Waren. In Anno steht der Begriff für ein komplexes System von Zahnrädern, welches Eure Wirtschaft antreibt damit Eure Siedlung mit der Zeit zu einer Großstadt heranwachsen kann.
Egal ob für wirtschaftliche Perfektionisten oder Schönbauer, die stetig steigenden Bedürfnisse Eurer Bürger zu befriedigen ist das Herz der Anno Spielformel. Natürlich wollen viele von Euch aber nicht nur einfach Forderungen erfüllen, sondern empfinden es als eine Frage der Ehre die Logistik zu perfektionieren; nur so können sie ein umfangreiches Imperium errichten, angefeuert von komplexen Produktionsketten und Handelsrouten. Wie Ihr seht ist Logistik in Anno ein sehr komplexes Thema und deswegen wollen wir uns heute erst einmal auf den Warentransport auf der Hauptinsel konzentrieren. Da Handelsrouten eine ebenso wichtige Rolle in Anno 1800 spielen werden, wollen wir dieses Thema mit einem zukünftigen DevBlog gebührend abhandeln.
Wir wollen was sehen: Die Rückkehr der physikalischen Waren in die Spielwelt
Im letzten Anno war die Position einer Ware auf der Karte oder die Distanz zum nächsten Produktionsgebäude größtenteils irrelevant. Und genau das wird sich im kommenden Anno 1800 drastisch ändern, da physikalische Waren ihre Rückkehr in die Serie feiern und damit die von Euch gewünschte Komplexität zurück ins Spiel bringen.Um genau dies zu ermöglichen, ermittelt das Spiel die genaue Distanz zu einem Gebäude und anderen Zielen im Verhältnis zu der Position der Ware. Dabei wird das alles auch wieder visuell in der Spielwelt repräsentiert sein und Euch somit ermöglichen der auf einen Karren geladenen Ware auf ihrer Reise zu einer Fabrik oder Warenhaus als Beobachter zu folgen. Ein großer Gewinn für die Immersion und zudem hilfreich um Eure Logistik sprichwörtlich besser im Auge zu behalten. Außerdem sorgt es für zusätzlichen Wuselfaktor in Euren belebten Straßen!
Karrenschieber, Fuhrwerke und clevere Entscheidungen
Um das alles aus Eurer Wirtschaft herauszuholen, müsst Ihr ein gutes Auge auf Eure Produktionsketten haben, um sicherzustellen, dass alle Waren ihr Ziel auf den von Euch sorgsam angelegten Straßen finden. Und wir alle wissen wie herausfordernd es sein kann komplexe Produktionsketten aufbauen und dabei ein Auge auf eventuelle Engpässe in der Versorgung zu behalten.
Am besten lässt sich das alles erklären, wenn wir einmal einen Blick auf eine typische Produktionskette in Anno 1800 werfen: die Stahlproduktion.
Unsere neu gebaute Stahlfabrik ist bereit die Arbeit aufzunehmen, aber um die Stahlindustrie richtig anzufeuern müssen wir sicherstellen, dass eine stetige Versorgung an Kohle und Eisenerz gegeben ist. Glücklicherweise ist der Kohlemeiler recht nah und Karrenschieber stellen sicher, dass die Kohle ihren Weg direkt zum Schmelzofen findet.
Wenn die Stahlfabrik ausreichend mit Kohle versorgt ist, oder wenn es eine Überproduktion der Ressource gibt, werden die Waren anstatt zum Produktionsgebäude in das nächste Warenhaus geschickt (es sei denn ein weiteres Gebäude hat denselben Bedarf in der näheren Umgebung). Und hier kommen die Pferdefuhrwerke ins Spiel. Während es die Aufgabe des Karrenschiebers ist, Ressourcen von einem Produktionsgebäude zum anderen zu befördern, laden Fuhrwerke überproduzierte Waren um diese auf der Insel einzulagern.
Wie bereits erwähnt überprüft dabei unser Logistiksystem den kürzesten Weg zwischen dem Versorger und dem Produktionsgebäude. Um Flaschenhälse in der Logistik zu reduzieren, gilt für effiziente Lieferung von Waren die Regel das Lagerbestände zu leeren immer die höchste Priorität hat. In unserem Beispiel erkennt der Kohlenmeiler, dass es in der direkten Nähe Bedarf an Kohle gibt, und sendet einen seiner Karrenschieber um die Fabrik zu versorgen, anstatt ein Fuhrwerk ins nächste Warenhaus zu schicken. Das Spiel entscheidet außerdem, ob es Sinn macht einen nicht voll beladenen Karren zu senden, um den Bedarf zu decken oder ob es effizienter wäre zu warten, bis der Karren die volle Kapazität geladen hat.
Aber worauf basieren diese Entscheidungen? Lieferungen werden nach der Straßenentfernung priorisiert. Um bei der Planung zu helfen, könnt Ihr die Reichweite eines Gebäudes auf der Insel sehen. Eure Straßen von einem einfachen Feldweg zu ordentlichem Pflasterstein auszubauen erhöht zudem die Transportgeschwindigkeit, was folglicherweise bedeutet das Waren weiter entfernten Fabriken ansteuern können, die vorher noch außerhalb ihrer Reichweite lagen.
Wunderwerke der industriellen Revolution (Pre-Alpha Material)
(Anmerkung: Leider kann ich hier die Videos nicht hochladen. Einfach auf das Video klicken, ihr werdet weitergeleitet.)
Warenhäuser und Warteschlangen
In Anno 1800 ist es unser Ziel Euch mehr Möglichkeiten zur strategischen Gestaltung Eurer Stadt zu geben, angefangen von dem Optimieren Eurer Straßenplanung bis hin zu Entscheidungen darüber wo sich der effektivste Ort für Eure Produktionsstätten finden könnte.
Dem Warenhaus haben wir ebenfalls ein neues Feature spendiert: den Ladebereich. Wenn viele Transporter ein Warenhaus ansteuern, kann es dadurch zu sichtlichen Verzögerung kommen.
Wenn also zu viele Fuhrwerke versuchen ihre Waren beim Warenhaus anzuliefern, werdet Ihr beobachten können, wie sich ein richtiger Stau vor dem Eingangstor bildet. Macht Euch aber nicht zu viele Sorgen um Verkehrsstau auf den Straßen, denn dieses neue Feature beeinflusst nur die An- und Ablieferung von Ressourcen in den Warenhäusern. Allerdings denken unsere fleißigen Lieferanten mit und prüfen, ob man Zeit dabei sparen kann, wenn ein weniger frequentiertes Warenhaus sich in der Umgebung befindet. Dieser Vorgang kann im Menü des Warenhauses beobachtet werden, in dem Ihr detaillierte Informationen über die Be- und Entladung von Waren verfolgen könnt sowie eine Übersicht über die momentanen Lagerbestände erhaltet.
Während ihr im Spiel voranschreitet können Warenhäuser aufgewertet werden, um die Anzahl der Laderampen zu erhören, so dass mehrere Transporter gleichzeitig bearbeitet werden können.
Weiterhin werden Depots die Lagerkapazitäten Eurer Insel erhöhen aber keinen Effekt auf den Ladebereich haben. Das sollte sich als sehr praktisch erweisen, wenn Ihr Euer Imperium mit Handelsrouten ausweiten wollt. Warenhäuser selbst haben übrigens gespiegelte Warenbestände, in denen alle Ressourcen auf einer Insel zu jeder Zeit von allen Warenhäusern zugänglich sein werden. Es handelt sich hierbei über noch ein experimentelles Feature, aber wir sind mit dem momentanen Entwicklungsstand recht zufrieden und hoffen, dass weiteres visuelles Feedback es nicht nur lesbarer macht, sondern für noch mehr unterhaltsames Gewusel sorgt.
Hier ein kleiner Stau vor dem Kontor aus unserer Pre-Alpha Version von Anno 1800
Okay, aber was ist eigentlich mit den Zügen?
Mit Anno 1800 wollen wir Euch ein komplexes Logistik System bieten, das gleichzeitig gut sichtbar in die Spielwelt integriert ist. Kurz gesagt: mehr interessante Optionen für Anno Veteranen, aber stets nachvollziehbar für neue Spieler.
Wir wissen das es ein spezielles Thema gibt, bei dem Ihr besonders hungrig auf neuen Details seid: Züge, die unermüdlichen Stahlrösser der industriellen Revolution.
Allerdings ist dieses neue Feature noch nicht 100 % in Stein gemeißelt, da wir momentan noch an verschiedenen Designansätzen tüfteln, wie Züge im neuen Anno 1800 funktionieren könnten.
Wir haben so einige Ideen wie diese Technologie ins Spiel integriert werden könnte und wollen vor allem, dass Züge einen wichtigen Teil des Fortschritts der industriellen Revolution repräsentieren.
Zugstrecken boten den Menschen damals eine verlässliche Möglichkeit, tonnenweise Ressourcen über weitere Entfernung zu transportieren. Damit stellten Züge eine Lösung für eine der größten Herausforderungen der neuen Industrie dar, den enormen Hunger nach Rohstoffen in vorher ungeahnten Mengen.
Dabei handelt es sich um ein recht komplexes Thema und natürlich wollen wir Feedback von Euch, der Anno Union. Mit dem heutigen Logistik Blog war es unsere Intention Euch die Systeme zu erläutern, auf dem alle Systeme aufbauen und damit das Wissen zu vermitteln, damit Ihr uns Feedback zu potenziellen Designvorschlägen für Züge geben könnt. Aber dazu bald mehr…
Wir freuen uns auf Eure Kommentare und sind schon gespannt, was Ihr von unserem Logistiksystem in Anno 1800 so haltet!
DevBlog: Karrenschieben
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- DevBlog
- Eric
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Soweit klingt es ja sehr gut. Die Sache mit den gespiegelten Warenbeständen und dass an jedem Warenhaus jede Ressource zugänglich ist bereitet mir etwas Bauchschmerzen. Ich würde es bevorzugen dass man jedem Warenhaus anweisen kann bestimmte Waren aufzunehmen oder hat zu blocken. Die Frage ist hier auch: Beeinflussen die gespiegelten Warenbestände die Lagerkapazität des Warenhauses? Um Waren wirklich von Warenhaus 1 zu Warenhaus 2 zu verlagern würde sich die Eisenbahn echt anbieten.
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Holla...da gibt es aber wieder viel Bildmaterial! Ich finde das Spiel sieht einfach so toll aus
Was die Warenhäuser angeht...gab es nicht in allen Teilen (außer 2205) in jedem Warenhaus alle Güter...quasi Inselweit?!
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Was die Warenhäuser angeht...gab es nicht in allen Teilen (außer 2205) in jedem Warenhaus alle Güter...quasi Inselweit?!
Doch, gab es. Ich habe gerade mal einen Spielstand aus Anno 1404 geladen, da gab es auch Warenhäuser welche Baumstämme und Hanf im Lager hatten obwohl weit und breit keine entsprechende Produktion vorhanden war. Aber warum sprechen sie da von einem "experimentellen Feature" wenn es dies bereits in anderen Teilen gab?
Holla...da gibt es aber wieder viel Bildmaterial! Ich finde das Spiel sieht einfach so toll aus
Ja in der Tat, wieder richtig viel Bildmaterial. Auch wenn es nur Pre-Alpha Material ist so kommt da schon richtiges Anno-Feeling auf.
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Diesen Blog habe ich mal wieder verschlungen! Sehr interessant, was es dort zu lesen gab.
Ich finde es toll, dass wir viel verschiedene Logistikeinheiten bekommen: Handkarren, Pferdekutschen, Züge und Schiffe.
Gerade das Zusammenspiel von Handkarren und Pferdekutschen finde ich interessant. Nun wissen wir auch, warum die Karren nicht mehr an das Warenlager gebunden sind, sondern an die Gebäude.
Und diese Mechanik ist einfach toll. Es erhöht den Wuselfaktor, da so mehrere Einheiten unterwegs sind. Und durch die Staus bei großer Nutzung muss man noch detaillierter planen, wann ein Ausbau oder ein Neubau von Warenlager besser ist. Das klingt spannend und vor allem erhöht es die Spieltiefe! Sehr toll!
Dass die Waren gespiegelt werden, ist verständlich und war z.B. auch in Anno 1404 so. Macht auf den Inseln auch Sinn, solange es nur nicht im ganzen Reich gespiegelt wird. In den Kolonien möchte ich natürlich mehr Anstrengung.
Ich glaube, dass unterschiedliche Waren in unterschiedlichen Warenlagern genau der Punkt ist, wo das Spiel zu komplex für den Durchschnitt werden würde. Eventuell wäre das etwas für die Optionen? Also eine Option, die man bei Spielstart anwählen kann, damit die Waren lagerspezifisch werden. Damit würde das Spiel aber deutlich an Schwierigkeit zunehmen.
Wie stelle ich mir den Warentransport mit Zügen vor?
Schwierig. Bei gespiegelten Warenlagern macht es auch nicht sonderlich Sinn, dass die Züge die Warenhäuser verbinden. Es sei denn, dass es dann einen deutlichen Boost auf die Größe des Lagers gibt: Alle Lager, die mit der Eisenbahn verbunden sind, erhalten eine deutlich größere Kapazität. Das wäre vielleicht eine Möglichkeit, die Züge sinnvoll einzubauen.
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Im Grunde nicht viel Neues, was den Warentransport auf den Inseln angeht, bis auf die Kutschen und die noch nicht 100%ige Eisenbahn.
- Aber das ist ja auch nicht wenig!
Warenhäuser- gut und altbewährtes, prima, das freut mich, das wieder ALLE Waren im Warenhaus untergebracht werden, stört mich nicht und ist auch für Neue Annoraner einfacher.
Die Idee mit den Kutschen- Waren-Warenhaus-Transport finde ich gut, gefällt mir und, Staus, was sind schon die ANNO-Kutschen Staus gegen unsere Staus die wir von C:S kennen, somit also kein Problem, zumindest für die C:S Spieler nicht...
Ah, die Kutschenlenker sind ja intelligent und und fahren event. andere in der Nähe befindlichen Warenhäuser an, wenn der Stau doch mal zu lange wird...! Gut, gefällt mir auch.
Eisenbahn, hm da warte ich noch ab, bis mehr bekannt ist, allerdings würde es mir sehr gut gefallen, wenn ,man hier frei wäre, also Schienen selbst und frei verlegen kann, Personentransport ist jetzt kein muss, auf den kleinen Inseln (kommt man auch gut zu Fuß oder Pferd zurecht), wäre das das Sahnehäubchen der Eisenbahn...
Optisch wird ANNO 1800 ein Genuss fürs Auge und dem Spielerherz, das steht für mich schon jetzt absolut fest, da beisst die Maus keinen Faden ab!!!
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eine Idee für die Eisenbahnen könnte sein, dass man sowohl Wasser-als auch Landgrenzen hat in einem Spielstand.
Da es ja wieder einzelne Sessions geben wird, wäre es z.B. möglich, gewisse Gebiete nur per Zug erreichbar zu machen (quasi die Schiffe auf Gleisen).
Stellt man sich die Sessions z.B. wie die Kontinente auf unserem Planeten vor, so gibt es Kontinente (Europa <> Asien / Nord- Mittel- Südamerika), welche auf dem Landweg verbunden sind und solche, die nur über Wasser/ Luft erreichbar sind (Australien/ Afrika).
So hätte man auf jeden Fall eine sinnvolle Verwendung, wäre allerdings dann nur ein Schiffsersatz.
Ggfs. könnte man auch ein Gebiet machen, wo es keine Inseln gibt, sondern z.B. durch Gebirge oder Wüsten getrennte Gebiete, auf denen nicht gebaut werden kann (ähnlich wie das in 2205 auf dem Mond war).
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Sehr schön bisher gab es ja außer in 2070 nur einen typ von "Karren" jetzt eben den Karren für nahe zustellung und die Kutsche um die Waren ins Lagerhaus zu bringen. Auch dass man sieht ob der Karen beladen,halb beladen oder eben garnicht beladen ist gefällt mir.
Das mit dem gespiegelten Lager verstehe ich nicht so ganz ist doch nichts neues die Ressourcen in einem Lager waren immer Inselweit verfügbar in allen anderen Kontoren.
Natürlich könnte man das mit dem gespiegelten Waren sein Lassen und die Eisenbahn dies übernehmen lassen aber ich denke das wäre zu kompliziert immerhin hat man ja nicht nur eine Insel.
Die Eisenbahn könnte man aber nuzen wenn man z.b. ein Gebiet hat bei dem durch mehrere Stahlwerke eine hohe Nachfrage nach Kohle und Eisenerz bestehen und dann baut man von der Miene zu dem Stahlhub eine Eisenbahnlinie um das beliefern effizienter ud schneller zu gestalten. So stelle ich mir das jetzt vor ohne Eisenbahn bräuchte man dann 2-3 Lagerhäuser und es würde trotzdem länger dauern.
Die Grafik ist einfach wunderschön und in dem einem Video oder Clip konnte man die Feuerwehr sehen sehr schön.
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Anagro
Hat das Label DevBlog hinzugefügt.