Alles anzeigenVom Tellerwäscher zum Millionär – die industrielle Maschinerie darf niemals ruhen, wenn Ihr Euer rußgeschwärztes Imperium in eine neue Ära führen wollt. Die ersten Waren zu produzieren mag anfangs noch ein leichtes Unterfangen sein, aber alsbald seht Ihr Euch ein komplexes Netzwerk von Warenketten koordinieren, um die hungrige Industrie mit den nötigen Rohstoffen zu versorgen. Heute rücken unsere Game Designer Christian und Sebastian das „Ressourcen und Fruchtbarkeitssystem“ ins Rampenlicht und beginnen damit eine Serie von Blogs, welche eines der Kernelemente von Anno 1800 beleuchten wird: Produktionsketten..
Der Anfang ist vor allem von simpleren Produktionsketten bestimmt, damit die Grundversorgung mit Nahrungsmitteln und Baumaterial in Eurer Siedlung schnell sichergestellt ist. Um die Dinge ins Rollen zu bringen genügt es also im Early Game erst einmal auf Fischfang entlang der Küstenlinie zu gehen und Eure Holzfäller ans Werk zu schicken.
Sehr bald beginnt Eure Siedlung zu wachsen und so steigt nach und nach der Verwaltungsaufwand, wodurch Produktionsketten fordernder und komplexer werden. Wenn sich Eure Produktion dann schlussendlich zu einer richtigen Industrie entwickelt, verlangt es nicht nur nach mehr, sondern auch teilweise schwer zugänglichen Rohstoffen. Wenn Fische und Holz nicht mehr ausreichen um die fortgeschrittenen Waren zu produzieren, müsst Ihr Euch Mineralvorkommen und dem Anbau der benötigten Pflanzen zuwenden.
Die wachsende Komplexität der Verwaltung Eurer Rohstoffe ist eine der Herausforderungen, die gemeistert werden will. Sehr bald werdet Ihr merken, dass die gegebenen Konditionen auf Eurer Hauptinsel den stetig wachsenden Forderungen Eurer Bürger nicht mehr gewachsen sind.
Fruchtbarkeiten – Früchte der Arbeit
In der echten Welt haben Pflanzen bestimmte Anforderungen um optimal wachsen zu können, wie zum Beispiel einen mineralienreichen Boden. Weitere Faktoren wie klimatische Verhältnisse haben ebenfalls Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Erde.Agrikultur nimmt einen wichtigen Teil von Annos Produktionsketten ein, deswegen haben wir Mutter Naturs Regeln in einer vereinfachten Form in unser Fruchtbarkeitssystem übersetzt.
In Anno 1800 wird nicht jeder Typ Pflanze auf jeder Insel wachsen, wodurch Spieler dazu gezwungen sein werden andere Inseln mit den richtigen Grundvorraussetzungen zu finden. Dadurch müssen im Verlauf eines Spiels wichtige Entscheidungen getroffen werden: Soll ich eine neue Siedlung mit ausgelagerter Produktion gründen oder mit einer Handelsroute die Versorgung der benötigten Rohstoffe sicherstellen?
Die Seltenheit mancher Rohstoffe hat einen wichtigen Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel und fördert Konflikte zwischen verschiedenen Fraktionen, die um die Vorherrschaft über die reichsten Inseln buhlen.Im späteren Spielverlauf werden wir Euch allerdings ein paar Werkzeuge an die Hand geben, um die Fruchtbarkeit auf Euren Inseln zu beeinflussen. Diese sind aber an ein anderes Feature gebunden, welches wir in einem zukünftigen Blog behandeln werden.
Video: https://www.anno-union.com/wp-…esources_hop-farm.mp4?_=1
Ein kleiner Rundblick auf unsere Hopfenproduktion – Das Bier muß fließen!
Ressourcenadern – Schätze der Erde
Generell funktionieren Ressourcenadern ähnlich wie Fruchtbarkeiten mit ein paar Erweiterungen. Ressourcenadern sind Mineralvorkommen auf einer Insel, wie in Gebirgen zu findende Erzadern oder Lehmgruben. Es gibt jedoch einen großen Unterschied zu Fruchtbarkeiten: Während Ihr Eure Pflanzen überall auf Eurer Insel kultivieren könnt (wenn die Fruchtbarkeit für die etwaige Pflanze gewährleistet ist), müsst Ihr Minengebäude direkt auf einem Vorkommen errichten, welche bei jedem neuen Spiel neu auf den Inseln generiert werden.
Außerdem werdet Ihr keine Möglichkeit haben, Einfluss auf existierende Vorkommen in einer Session zu nehmen, wie das Hinzufügen oder ändern von existierenden Vorkommen. Die Vorkommen haben damit Einfluss auf Euer strategisches Vorgehen bei der Städteplanung, da diese ein natürliches Zentrum für Eure Produktion ergeben. Werdet Ihr Euch dazu entscheiden die Produktion effektiv um Eure Mine zu errichten oder entwerft Ihr eine clevere Versorgungskette für Eure entfernt liegenden Fabriken, damit Ihr Eure Industrie außerhalb Eures Stadtbereiches aufbauen könnt?Damit die Mühe, die Ihr in die Städteplanung gesteckt habt, nicht irgendwann zunichtegemacht wird, verbrauchen sich Adern mit der Zeit nicht, wie es noch in Anno 2070 der Fall war. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen ihre durchgeplanten Produktionsdistrikte im Endgame verändern zu müssen.
Video: https://www.anno-union.com/wp-…ne-placement_720p.mp4?_=2
Kohle für die tausend Feuer der industriellen Revolution!
Einschränkungen von Ressourcen und ihre Bedeutung für das Gameplay
Fruchtbarkeiten und Rohstoffadern nehmen einen großen Einfluss auf das Gameplay, da der Spieler stets wichtige Entscheidungen von der Verfügbarkeit benötigter Ressourcen abhängig machen muss.Wann ist etwa der beste Moment für Expansion, sollte ich bereits früh Inseln erobern um den Ressourcenkampf für mich zu entscheiden, oder verlasse ich mich lieber auf einen kleinen Außenposten und Handelsrouten, um den anderen Fraktionen erst gar nicht in die Quere zu kommen.
Wie Ihr wiederum die Ausbreitung Eures Imperiums, mit Diplomatie oder Handel angeht, liegt einzig bei Euch; die Vorgehensweise wird durch Euren Spielstil entschieden und Ihr bestimmt Eure eigenen Ziele für ein Match.
Wir wollen verschiedene Spielstile fördern, anstatt Euch vorzuschreiben, wie Ihr an das Spiel herangehen sollt. Dafür geben wir Euch auch alle nötigen Werkzeuge an die Hand um die Schwierigkeit einer Sitzung nach Euren Vorstellungen genauestens einzustellen. Einstellungen für höhere Schwierigkeitsgrade beeinflussen dabei die Häufigkeit von Ressourcen, damit Ihr Euch bei Bedarf nicht zu sehr um die Fruchtbarkeit Eurer Böden Gedanken machen müsst.
Der heutige DevBlog ist ein gutes Fundament, auf das wir in den nächsten Wochen stetig aufbauen werden. Fruchtbarkeiten und Ressourcenadern sind den Veteranen wohlvertraut und wir sind gerade deswegen sehr auf Euer Feedback in den Kommentaren gespannt.
DevBlog: Schätze der Erde
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Mensch, ein neuer Blog. Sie wollten sich doch erst in der kommenden Woche regulär zurückmelden. Insofern hatte ich dies auch nicht weiter "auf dem Schirm" da ich nicht jeden Tag in die Anno-Union schaue. Wie dem auch sei, ich habe dort mal einen Kommentar hinterlassen und setze den hier auch mal drunter:
"Da ist ja ein neuer Blog? Laut dem Blog vom 05.02. wolltet Ihr Euch erst am 19.02. regulär zurück melden. Bislang erschienen die Blogs Montags und Donnerstags, dazwischen schaue ich hier eher selten vorbei. Wäre es nicht möglich dass Ihr eine Anmeldung für Newsletter einrichtet in welcher man informiert wird wenn es Neuigkeiten gibt?
Dass es verschiedene Fruchtbarkeiten auf verschiedenen Inseln gibt finde ich prima. Aber warum geht Ihr denn den Schritt nicht konsequent und macht die Minen wieder mit endlichen Ressourcen welche man im späteren Spiel wieder auffüllen kann? Dies entweder mit Geld oder durch Forschung. Dass Minen unendlich sind finde ich insofern nicht so schön da es doch etwas die Komplexität aus dem Spiel nimmt.
Mal noch eine Frage: Bauplätze für Minen haben aber vorgegebene Ressourcen? Kann ich Fruchtbarkeiten wieder mittels Items erzeugen?"
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Kann ich Eric eigentlich nur zustimmen unendliche Erzquellen sind zwar schön und gut aber nehmen komplexität und auch bei Anno 2070 konnte man diese durch Geld oder gewisse Forschungen wieder auffüllen. Andererseits passt es zu dem Setting, zu der Zeit wurden die meisten Vorkommen erst entdeckt und waren dann nicht gleich erschöpft. Bei den Fruchtbarkeiten gehe ich auch starkt davon aus, dass diese mit irgendwelchen Items erzeugt werden können, je nachdem welches System es dafür geben wird.
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Gegen die unendlichen Erz- und Kohlevorkommen laufen sie ja in der Anno-Union schon gegen an. Dafür gibt es kaum Zustimmung und wenn sie auf uns hören, dann wird dies sicher auch geändert. Dies dürfte ja auch nicht so kompliziert sein.
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Theoretisch kann man das ja auch als weiteren schweregrad einbauen wer unendliche Ressourcen will stellt es sich so ein und andere eben nicht quasi eine abstufung von Unendlich-Viel-Mittel-Gering dürfte eines der kleineren Probleme sein.
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Gegen die unendlichen Erz- und Kohlevorkommen laufen sie ja in der Anno-Union schon gegen an. Dafür gibt es kaum Zustimmung und wenn sie auf uns hören, dann wird dies sicher auch geändert. Dies dürfte ja auch nicht so kompliziert sein.
Und dann nach Release wieder reingepatcht, da der Otto Normal Spieler sich in Ruhe aufbauen will.
Ubisoft tut gut daran, nicht nur auf die Anno Union zu hören, denn da sitzen die Nerds, nicht der Massenmarkt.
Die Idee von Eurofighter ist der Königsweg! Über die Schwierigkeit entscheiden lassen.
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Also mal ganz ehrlich, man musste in in Anno 2070 nur immer mal ein Auge auf die Ressourcen der Mine haben und zeitig Items erforschen oder kaufen mit denen man selbige wieder füllen kann. Dies ist nun kein hochkompliziertes System. In Anno 1404 musste man nur ein paar Goldmünzen zahlen und die Mine war wieder voll. Und klar kann man auch die Idee von @Eurofiter1200 aufgreifen, damit sind alle Seiten bedient.
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Aber einfach Geld zahlen und die Mine ist wieder voll?
Ist ja quasi wie unerschöpfliche Mine.
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Ist es im Prinzip, aber Du musst dafür Geld zahlen und dieses Geld musst Du auch erwirtschaften. Wenn Du kein Geld hast kannst Du keine Mine auffüllen.
Ich tendiere aber eben in Richtung Forschung. Man muss in der Schule/Universität eben Bergbau erforschen und wenn dies fertig ist bekommt man ein Item (verbesserte Werkzeuge/tiefer graben usw.) zum Auffüllen der Mine. Diese Forschung kann halt beliebig oft wiederholt werden damit man auch die Items bekommt. Alternativ könnte man die Items eben bei neutralen Händlern/KI-Spielern gegen Ruhm einkaufen.
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Sag ich doch. Und mal ehrlich, eine neue Insel in Beschlag zu nehmen um da z.B. Hopfen anzubauen erfordert weitaus mehr (Baumaterial, Schiffsrouten, passende Insel suchen) als eben die Mine mit Gold oder einem Item, an dem man eher nebenbei forscht, aufzufüllen. Insofern verstehe ich die Entscheidung nicht.
Ich würde ja sogar noch weiter gehen und in der Schule/Uni Items erforschen lassen welche das Unfallrisiko senken damit eben jene Mine z.B. nicht einstürzt.
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das mit dem forschen kommt mir irgendwo her bekannt vor, das war doch in AoE auch so oder?
Wo man sägewerk und Stein/Gold effizienter forschen könnte?
Das fände ich sehr geil wenn man dadurch Minen etc. effizienter machen oder tiefere Resourcen erschließen könnte.
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Anagro
Hat das Label DevBlog hinzugefügt.