Alles anzeigenDeine Angestellten sind ein mustergültiges Bild an Fokus und Effizienz; Reihe um Reihe gebückte Gestalten die zitternd an ihren Arbeitsplätzen kauern.
Ihr Atem kondensiert in der kalten Februarluft an den längst gefrorenen Rohren. Der Schuppen ist so weitläufig, dass sie genauso gut im Freien arbeiten könnten.
Dann macht ein geflüstertes Gerücht die Runde- sie sagen, dass Du heute persönlich zu Besuch kommst. Könnte das die seit langem sehnlich herbeigesehnte Schließung der Manufaktur bis Frühjahr bedeuten?
Die großen Tore werden für Dich weit aufgerissen. Das erste was die Arbeiter von Dir sehen ist das Ende deines silberverzierten Gehstocks, dicht gefolgt von strahlend weißen Gamaschen. Entschlossenen Schrittes begibst Du Dich zu dem vorbereiteten Podium.
„Um fünfzehn Prozent ist die Produktion zurückgegangen- FÜNFZEHN PROZENT!“ Um Deine Worte zu untermauern schlägst du deinen Gehstock gegen eine Blechwand. „Im Winter ist es immer kalt, das ist keine Ausrede. Gewöhnt euch gefälligst daran! Ihr werdet Nacht für Nacht arbeiten bis ihr die Produktionsrückstände aufgeholt habt, oder ich reiße diesen ganzen nutzlosen Laden hier einfach ab“
Ein Schnalzen mit der Peitsche, und deine schwarze Droschke entschwindet in Richtung deines luxuriösen Anwesens in die bitterkalte Nacht. Ja. Du bist ausbeuterischer Abschaum.
Ein noch genauerer Blick auf die Arbeitskraft
Zuvor haben wir das Thema in unserem Blog über die Bevölkerungsstufen angerissen und heute wollen wir uns etwas genauer mit der Arbeitskraft in Anno 1800 auseinandersetzen. Wie Ihr bereits wisst, stellt jede Bevölkerungsstufe ihre eigene Arbeitskraft zur Verfügung. Diese sind jedoch nicht auf die Produktionsketten der eigenen Stufe beschränkt, stattdessen teilen wir die Arbeitskraft auf bestimmte Typen von Betrieben auf.
Mehr fortgeschrittene Bevölkerungsstufen werden weitere ländliche Betriebe freischalten, welche allerdings immer noch Bauern für die Produktion benötigen. Da jeder Stufe der Arbeitskraft dem jeweiligen Typ von Produktionsbetrieb fest zugewiesen ist, werdet Ihr jedoch keine höher Stufen wie Arbeiter in einem landwirtschaftlichen Betrieb an die Arbeit bringen können.
Jede Stufe der Arbeitskraft verrichtet Ihr Werk in einem bestimmten Typ von Produktionsgebäude, die nicht auf die jeweilige beschränkt sind.
Mit unserem neuen System verlieren Bewohner aus den niedrigeren Stufen niemals Ihren Nutzen und schaffen neue Herausforderungen für den Ausbau Eurer Siedlung.
Arbeitskraft wird für jede Insel eigenständig berechnet und es obliegt Euch, ob Ihr zur Versorgung Eurer Produktionsinseln eigene Siedlungen errichtet, oder Tagelöhner von einer anderen Siedlung transferiert.
Sollte nicht genug Arbeitskraft von einem Typ für Eure Produktion zur Verfügung stehen, wird die Produktivität anteilig im Verhältnis zu den fehlenden Arbeitern reduziert. Sollten Euch also ein Viertel der Arbeiter fehlen, um Eure Stahlschmelze zu besetzen, wird die Produktivität der Fabrik um 25% gesenkt. Die Arbeitskraft ermöglicht eine natürlichere und auch flexiblere Balance zwischen den Stufen einer Stadt. Uns von dem alten linearen Weg – durch die Stufen fortzuschreiten – sowie den Aufstiegsrechten zu trennen macht das System vielschichtiger, glaubwürdiger und erlaubt vor allem mehr strategische Freiheiten für den Spieler.
Aber die Arbeitskraft auf verschiedene Typen aufzuschlüsseln stellt hierbei nur die Basis dar, denn es ermöglicht erst spielerischen Einfluss auf die Arbeitsbedingungen Eurer Bewohner zu nehmen, um Eure Wirtschaft besser steuern zu können.
Hier ein Beispiel in eine Produktionskette der zweiten Stufe, in der verschiedene Arbeitskräfte in Produktionsbetrieben beider Stufen benötigt werden.
Ihr seid am Hebel, die Arbeitsbedingungen in Anno 1800
Stahlträger, Glas aus Massenfertigung und andere modern Produktionsprozesse, wie das Fließband, förderten das massive Wachstum unserer modernen Städte. Während die neu aufkommenden Fabriken die Wirtschaft auf nie da gewesene Weise beflügelten, war die Zeit der industriellen Revolution aber auch für Ihre Arbeitsbedingungen berüchtigt: zum Teil mehr als 12 Stunden lange Arbeitstage unter (für unser modernes Verständnis) härtesten Bedingungen. Ihr sollt dabei alle Freiheiten haben, die Arbeitsbedingungen in Eurer Firma bis ins Detail zu bestimmen. Egal ob Ihr kurzfristig Eure Stahlfabriken ankurbelt, um im Wettrüsten mithalten zu können, ob Ihr Euch als moderner Sozialist seht, der die Bevölkerung mit kürzeren Arbeitstagen belohnt, oder ob Ihr rücksichtslos Eure Arbeitskräfte an die Grenzen treibt. Genau wie gearbeiteter Stahl wird alles und jeder ab einem gewissen Punkt brechen.
Wir geben Euch also die Werkzeuge an die Hand, um die Bedingungen auf jeder Eurer Inseln zu manipulieren. Einfach ausgedrückt könnt Ihr Euch dazu entscheiden, Eure Bevölkerung länger und härter arbeiten zu lassen, um Eure Wirtschaft anzukurbeln oder mangelnde Arbeitskraft zu kompensieren. Wir erlauben Euch außerdem, die Arbeitskraft für jeden Typ Produktionsgebäude separat einzustellen. Ein Engpass an Eisenerz bremst gerade Eure Waffenproduktion? – Treibt einfach Eure Kumpel in den Minen an, um gezielt die Produktivität aller Eisenminen auf einer Insel zu steigern, während andere Betriebe davon unberührt bleiben.
Arbeiter entwickelten sich zu einer stolzen neuen Klasse von Bürgern, zusammengeschweißt durch harte Arbeit und einem Gefühl von Gemeinschaft.
Die Arbeitsbedingungen auf Kosten Eurer Bürger auszureizen hat Konsequenzen, da es Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nimmt. Wenn Ihr nur die Bedingungen für eine bestimmte Produktionskette verändert, wird das System hierbei den genauen Anteil der Arbeitskraft in die Berechnung mit einbeziehen, der von den Veränderungen betroffen ist. Sollten beispielsweise 25% Eurer Arbeiter in den genannten Eisenminen arbeiten, wird der Effekt auf die Zufriedenheit der ganzen Arbeiterklasse auch nur zu einem viertel berechnet.
Haltet also ein Auge auf Eure Bevölkerung um Anzeichen für Unruhe früh genug zu erkennen und um Gegenmaßnahmen ergreifen zu können. Eure arbeitenden Bürger haben Ihre Grenzen: wenn der Faden reißt, könnte Eurer Stadt ein ausgewachsener Streik drohen.
Zeigt Ihr Euch im Gegenzug dazu als Modernist und tretet sogar für bessere Arbeitsbedingungen in Euren Betrieben ein, wird Eure Bevölkerung ihrer Dankbarkeit Ausdruck verleihen.
Arbeitsbedingen sind nur einer der Faktoren, mit denen Ihr Einfluss auf die Zufriedenheit Eurer Bevölkerung nehmen könnt. Clevere Wirtschafter finden sicherlich Wege die Arbeitsbedingungen auszureizen und gleichzeitig die Zufriedenheit der Bevölkerung sicherzustellen, oder vielleicht wollt Ihr sogar Eure Wirtschaft ohne Rücksicht auf das Volk maximieren und verlasst Euch auf die Autorität der Polizei, um Ordnung in Eurer Stadt zu bewahren.
Zufriedenheit und Freiheit
Die Stimmung Eures Volkes beeinflusst das Gameplay und Ihr habt verschiedene Möglichkeiten, darauf einzuwirken. Da Arbeitsbedingungen nur eines dieser Werkzeuge sind, werden wir die anderen Features in zukünftigen Blogs genauer beleuchten. Wir sind gespannt, wie Ihr unser System der verschiedenen Arbeitskräfte und Arbeitsbedingungen findet. Freut Ihr Euch schon darauf, damit herumzuspielen und denkt darüber nach, wie Ihr bis ins kleinste Detail Eure Produktion zu einer boomenden Wirtschaft führt? Vielleicht zeigt Ihr Euch auch als Altruist, der dem Volk etwas zurückgeben möchte oder als Spieler, der sich an den Freiheiten und all den kleinen Geschichten erfreut, die sich durch das neue System ergeben?
DevBlog: Arbeitsbedingungen
-
- DevBlog
- Eric
-
-
Huch, da ist doch gestern ein Blog erschienen .... Ein sehr interessantes System mit den Arbeitskräften, finde dies ist ein sehr schönes Feature dass man generell immer alle Arbeitskräfte benötigt. Zudem sehen dann die Städte sicher viel natürlicher aus ... am Rand die Bauernhäuser, dann die Häuser der Arbeiter, dann ???? *keine Ahnung hab* Im heutigen Stream wurde auch gesagt dass es spezielle Schiffe geben wird welche die Arbeitskräfte auf andere Insel "transferieren" (ähnlich dem Strom in Anno 2070) so dass man nicht für jede poplige Insel extra alles bauen muss.
Das man Fabriken, Farmen und Minen speziell boosten kann finde ich recht interessant, so kann man bei Überproduktion das Arbeitspensum etwas drosseln und bei den anderen Fabriken, Farmen und Minen es etwas erhöhen, da gibt es viel Mikromanagement.
-
Das hört sich wahnsinnig geil und komplex zu gleich an und gleichzeitig etwas komplett neues im Announiversum das wird ein Spaß. Fande es schon immer etwas doof, die Bauern waren bisher nach einer gewissen Zeit immer nutzlos eine sehr gute und spannende Änderung. Auch sehr schön wenn ich lust auf mikromanagement habe kann ich dieses System an einzelnen gebäuden nutzen oder auch nicht.
-
Anagro
Hat das Label DevBlog hinzugefügt.