Surviving Mars Patch [ein kleiner schritt für den Menschen]

  • Ein erstes kleines Update für Surviving Mars


    Neue Korrekturen! Seht euch die vollständigen Patch-Hinweise unten an. Und wie immer, bitte meldet eure Bugs weiterhin im Surviving Mars Bug Forum von Paradox.

    OSX,Linux: Open GL mod schatten support hinzugefügt

    Linux: gelegentlicher Absturz beim Laden von Spielständen behoben

    Windows: Weiße Ränder für einige Benutzeroberflächen-Elemente wurden korrigiert

    Benutzeroberfläche: Der Forchungsbildschirm ist nun mit Mausrad und Kamerasteuerung scrollbar, speichert die letzte Position beim Schließen

    Benutzeroberfläche: Kolonisten mit besonderen Eigenschaften werden nur dann an die Menüleiste gesetzt, wenn sich weniger als 100 Kolonisten in der Kolonie befinden

    Benutzeroberfläche: Sprachbenachrichtigung für Pipe-Lecks / Kabelfehler für Kolonien mit über 100 Kolonisten deaktiviert

    Benutzeroberfläche: Das touristische Merkmal wird in der Bewerber prüfen Nutzerübersicht angezeigt

    Benutzeroberfläche: Fix für die Aufhebung der Änderung der Anzeigeeinstellungen

    Benutzeroberfläche: Fix für ältere Kolonisten am Arbeitsplatz nach der Forschung von "Forever Young" Tech

    Benutzeroberfläche: Fix für das Automation Upgrade Icon (wird in Fungal Farms inkonsistent angezeigt)

    Benutzeroberfläche: Korrektur für das Anomaliesymbol, das von Zeit zu Zeit verschwindet

    Benutzeroberfläche: Fehlende Sounds wurden behoben, wenn einige Mods aktiv sind

    Benutzeroberfläche: Das Infopanel der Universität zeigt nun keine Kolonisten mehr an, die nicht zur Belegschaft gehören (Senior, Kind, Tourist, gestresst, etc.)

    Benutzeroberfläche: Raketen haben beim Start des Spiels die korrekte (Standard) Textur

    Gameplay: Exploit für endlosen Export aus dem Space Elevator entfernt

    Gameplay: Flüchtlinge sind jetzt immun gegen den Earthsick-Zustand

    Gameplay: Neue Kuppelfrakturen sollten richtig repariert werden (dies betrifft leider nicht schon gebrochene Kuppel aus früheren Spielstand)

    Gameplay: Der Leistungsbonus "Berufsorientierte Gesellschaft" funktioniert nun wie vorgesehen

    Gameplay: Fix für Drohnen, diese werden nicht von RC Rover aufgegeben

    Gameplay: Fix für maximale Drohnen, die mit Handelsraketen arbeiten dürfen

    Gameplay: Ressourcenvorräte werden jetzt korrekt als 1-hex großes Objekt markiert - sollten das Verhalten von Drohnen korrigieren, um Lagerbestände zu Baustellen und nicht darunter zu verschieben

    Gameplay: Die RP-Kosten von wiederholbaren Techs nehmen nach jeder Forschung zu

    Gameplay: "Alien Imprints" Tech-Effekt reduziert

    Gameplay: Fix für das Fuel Extractor Upgrade-Effekt im Beton-Extraktor-Gebäude (jetzt 30% statt 50%)

    Gameplay: Repariert festgefahrene Drohnen, wenn Ressourcen von einer zerstörten Farm aufgenommen werden

    Gameplay: Repariert die Anzahl der Ressourcen, wenn die Drohne nach dem Abholen des Ressourcenwürfels von RC Transport unterbrochen wird

    Gameplay: Fix für RC Transport beim Wechseln der Textur beim Laden von Ressourcen

    Gameplay: Korrigiert, dass RC Transport als Ressourcen-Depot behandelt wird, wenn ein neuer Drohnen-Controller (Rover / Hub / Rocket) hinzugefügt oder der aktive Radius des Drohnen-Controllers geändert wird


    Gameplay: Fix für Raketenstart in einigen Fällen

    Gameplay: Fix für die RP-Berechnung, um Modifikatoren in kleinen RP-Produktionen wirksam werden zu lassen

    Gameplay: Arbeiter wählen den Arbeitsplatz aufgrund ihrer Spezialisierung richtig aus

    Gameplay: Fix für Arbeitsplatz und Schulungsgebäude, die im ausgeschalteten Zustand gewartet werden müssen

    Gameplay: Easy Start beginnt jetzt immer mit einem Mystery

    Gameplay: Scanning Que erhöht

    Gameplay: Abgeschirmte Kombination von inkompatiblen Merkmalen (z. B. Genie / Idiot Kombination) ^^

    Gameplay: Bioroboter Gurus erstellen keine Bioroboter mehr

    Gameplay: Fix für den Ersatz vorhandener Techs durch Mods

    Visualisierungen: Kuppel Glas hat korrekte Selbstbeleuchtung

    Visualisierungen: Meteoritenkrater erscheinen nicht mehr über und neben Objekten

    Visualisierungen: Die NVIDIA 1050s-Familie lädt nun die Voreinstellung "Hoch"

    Visuals: Fix für die richtige Positionierung von Neugeborenen Kindern

    Original

    New fixes! Check out the full patch notes below. And as ever, please keep reporting your bugs in the Surviving Mars bug forum.

    OSX,Linux: Added OpenGL mods' shaders support

    Linux: fixed occasional crash when loading savegames

    Window: fixed white borders on some UI elements

    UI: Research dialog now scrollable with mouse wheel and camera controls, saves last position on close

    UI: Colonists with special traits are pinned to the menu bar, only when there are less than 100 colonists in the colony

    UI: Voice notification for Pipe leaks/Cable faults disabled for colonies with over 100 colonists

    UI: Tourist trait shown in "Review Applicants" UI

    UI: Fix for cancelation of change of display settings

    UI: Fix for senior colonists workplace display after the research of "Forever Young" tech

    UI: Fix for Automation Upgrade Icon (displayed inconsistently in Fungal Farms)

    UI: Fix for Custom anomaly icon disappearing from time to time

    UI: Fixed missing sounds when some Mods are active

    UI: Martian University infopanel now does not show colonists which are not part of the workforce (senior, child, tourist, stressed, etc.)

    UI: Rockets have correct (default) skin on game start

    Gameplay: Removed exploit for endless export from the Space Elevator

    Gameplay: Refugees are now immune to Earthsick condition

    Gameplay: New dome fractures should be repaired properly (this unfortunately does not affect already fractured domes from previous saves)

    Gameplay: "Vocation-Oriented Society" tech performance bonus now works as intended

    Gameplay: Fix for drones not to be abandoned by RC Rover

    Gameplay: Fix for maximum drones allowed to work on trade rocket

    Gameplay: Resource stockpiles now properly marked as 1-hex large object - should fix drone behavior to move stockpiles adjacent to construction sites rather then underneath them

    Gameplay: RP cost of repeatable techs now increase after each research

    Gameplay: "Alien Imprints" tech effect reduced

    Gameplay: Fix for Fuel Extractor upgrade effect in the Concrete Extractor building (now 30% increase instead of 50%)

    Gameplay: Fix for stuck drones when picking up resources from destroyed farm

    Gameplay: Fix for resource count when interrupting drone after picking up resource cube from RC Transport

    Gameplay: Fix for RC Transport when changing skin while loading resources

    Gameplay: Fix to properly treat RC Transport as resource depot when adding new drone controller (Rover/Hub/Rocket) or changing active radius of drone controller

    Gameplay: Fix for Rocket take-off in some cases

    Gameplay: Fix for RP calculation to allow modifiers to have effect in cases of little RP production

    Gameplay: Workers properly select workplace based on their specialty

    Gameplay: Fix for workplace and training buildings requiring maintenance when turned off

    Gameplay: Easy start now always starts with a Mystery

    Gameplay: Scanning que increased

    Gameplay: Shielded combination of incompatible traits (e.g. Genius/Idiot combo)

    Gameplay: Biorobot gurus no longer create biorobots

    Gameplay: Fix for replacing existing techs by using mods

    Visuals: Dome glass has correct self illumination

    Visuals: Meteorite craters no longer appear over and next to objects

    Visuals: NVIDIA 1050s family now loads "High" setting preset

    Visuals: Fix for proper positioning of newborn child colonist at spawn


    Die Übersetzung erfolgt morgen


    Erledigt ;) :)

    Quelle Steam

    Mein neuer PC: Mainboard: ASRock B650 Phantom Gaming Lightning Prozessor: AMD Ryzen 7 7700 8x 3.80GHz Arbeitsspeicher: 64 GB DDR 5 RAM Grafikkarte: GeForce RTX 3070 8 GB 2 TB NVMSSD

    :elefant634::gaming467::willkommen832:

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