Letzte Woche ist ein neues Entwicklertagebuch erschienen aufgrund meines Urlaubes erscheint es für euch etwas später die Übersetzung ist erfolgt später! Aber für alle englischkönner unter uns unten das Original
Die neue Grenze ... Die Gefahren des Unbekannten ... Die großen Schwierigkeiten und die große Hoffnung für die nächste Generation? Nein, ich spreche nicht über die Kolonisierung des Mars. Ich spreche von dem größten technischen Risiko, das wir mit Surviving Mars eingegangen sind: Aufbau des Spiels für Modding-Support.
Haemimont Games hat coole 15 Spiele auf verschiedenen Plattformen ausgeliefert, aber keiner von ihnen hat offizielle Modding-Unterstützung. Und Modding war etwas, das Paradox von Anfang an wollte. Spiele, die die Spieler willkommen heißen, um an der Schöpfung teilzunehmen, werden mehr geliebt, mehr gespielt und leben mehr, sagten sie. Was ist der Sinn der Partnerschaft mit einem angesehenen erfahrenen Verleger, wenn wir nicht beachten, was sie sagen?
Die schlechte Nachricht war, dass der Datenladeprozess unserer Engine in den vorherigen Spielen in der entgegengesetzten Richtung optimiert wurde, um so monolithisch und wirtschaftlich wie möglich zu sein, um minimale Ladezeiten zu ermöglichen. Dies musste rückgängig gemacht werden, und viele Arten von Daten können jetzt in Teile oder spät nach dem Spielstart geladen werden, um Asset-Authoring zu ermöglichen und getestet zu werden.
Die gute und viel wichtigere Nachricht war, dass unsere Spiele in einer Mischung aus zwei Programmiersprachen geschrieben sind: C ++, um die Low-Level-Sachen wie Grafik, Audio und das Sprechen mit der zugrunde liegenden Hardware zu behandeln; Lua. Dadurch konnten wir praktisch alles umsetzen, was ihr als "Spiel" bezeichnet, von der Simulationslogik der Kolonisten auf dem Mars bis zur Benutzeroberfläche, auf der der Spieler sie steuern kann. Und Lua ist nicht nur für Modder viel einfacher zu lernen - es ist auch einfach, von verschiedenen Orten geladen zu werden, selbst wenn das Spiel läuft. Wir wussten, dass wir Moddern diese ultimative Kraft geben mussten, um den neuen Lua-Code zu modifizieren und dem Spiel hinzuzufügen.
Das übergeordnete Ziel der Mod-Unterstützung ist, so Alan Kay, einfache Dinge, die einfach sein sollten, und komplexe Dinge sollten möglich sein. Für den einfachen Teil haben wir eine Handvoll kleiner, aber wirkungsvoller Änderungen am Spiel identifiziert, die von jedem implementiert werden können, der keine Angst vor seinem Computer hat. Mit Mission Logos können Sie beispielsweise jedem Gebäude Ihrer Kolonie einen Stempel aufdrücken. Sie müssen nur eine einfache, transparente PNG-Datei bereitstellen
Mods sind eine beliebte Methode, um vom Nutzer bereitgestellte Übersetzungen des Spiels in neue Sprachen zu ermöglichen. Wir freuen uns, dass erst wenige Tage nach der Veröffentlichung mehrere von den Communitys durchgeführte Lokalisierungsbemühungen veröffentlicht wurden.
Mit Radiosendern kannst du deine Lieblingsmusik auf den Mars bringen - und auch dein nerviges DJ Alter Ego, wenn du willst.
Wenn du dich erst einmal durch deine ersten Kolonien gekämpft hast, möchtest du vielleicht andere Spieler in deinen Spielstil führen. Dein eigener Mission Sponsor oder Commander Profil ist eine ausgezeichnete Wahl dafür. Ihr verfügen über dieselben Werkzeuge, die unsere Designer hatten - und im Gegensatz zu ihnen müsst ihr euch nicht mit albernen Begriffen wie "Realismus" oder "Balance" beschäftigen.
Komplexere Mods können 3D-Kunstgegenstände enthalten, die als Gebäude oder Dekorationen im Spiel verwendet werden. Wir haben das beliebte (und kostenlose!) Blender Programm ausgewählt und unseren Exporteur dafür geschrieben - es wird mit unseren Modding Tools ausgeliefert. Ihr könnt es dann als neue Variante eines bestehenden Gebäudes zum Spiel hinzufügen, indem ihr die Logik des ursprünglichen Gebäudes benutzt, jedoch einige Parameter ändert. Oder ihr können eine völlig neue Logik implementieren, wie zum Beispiel den Friedhof, der als eine unserer Beispiel-Mods dient, der als ewiger Ruheplatz für eure verstorbenen Kolonisten dient und den Bewohnern Komfort und Kontinuität bietet.
Zu guter Letzt, für die ultimative Power mit dem ultimativen Potenzial für Kopfkratzen, stundenlangem Debuggen und Potenzial für Größe, erlauben wir euch, jeden Lua-Code in das Spiel zu stecken, seine Systeme zu modifizieren oder sogar einige davon zu ersetzen. Zum Beispiel beginnt normalerweise ein Surviving Mars Spieldurchgang mit eurer Raketenlandung auf einer unberührten Ecke des Mars; Wie wäre es, wenn du den Überresten früherer Kolonien begegnen könntest, die an genau diesem Punkt versucht wurden und gescheitert sind? Unser Sample Mod Time Capsule ändert die Regeln des Spiels, um genau das zu ermöglichen.
Wir haben umfangreiche Dokumentationen vorbereitet, die dir helfen, mit dem Modding des Spiels zu beginnen, aber wie jeder Programmierer nur zu gut weiß, gibt es manchmal keinen Ersatz für einen Blick unter die Haube. Deshalb werden wir einen beträchtlichen Teil von Lua - praktisch den gesamten Spielcode - als Referenz an abenteuerliche Lua-Modder versenden.
Die Modding-Tools in Surviving Mars sind nur ein Ansatzpunkt, um die Modding-Community zu unterstützen. Von nun an werden wir auf Feedback hören, Dinge verbessern, mehr Dokumentation schreiben, mehr beispiel-Mods anbieten und deine neuesten Kreationen ängstlich überprüfen. Sag uns, was du willst! Überrasche uns!
Alles anzeigenThe new frontier... The perils of the unknown... The great difficulties and the great hope for the next generation? No, I'm not talking about colonizing Mars. I'm talking about the greatest technical risk we took on with Surviving Mars: building the game for modding support.
Haemimont Games has shipped a cool 15 games on various platforms, but not one of them has had official modding support. And modding was something Paradox wanted from the very beginning of the project. Games that welcome the players to join in the creation are loved more, played more, and live more, they said. What's the point of partnering with a well-respected experienced publisher if you don't heed what they say?
The bad news was that over the previous several games, the data loading process of our engine had been optimized in the opposite direction, to be as monolithic and economical as possible, to allow for minimal loading times. This had to be reversed, and many types of data can now be loaded in pieces, or late after the game has started, to allow for asset authoring and tested.
The good and much more important news was that our games are written in a mixture of two programming languages: C++ to handle the low-level stuff like graphics, audio and talking to the underlying hardware; Lua. Which allowed us to implement virtually everything you think of as "game", from the simulation logic of the colonists on Mars to the user interface that allows the player to control them. And Lua is not only much easier for modders to learn - it's also easy to be loaded from different places, even when the game is running. We knew that we needed to give modders this ultimate power, to modify and add new Lua code to the game.
The overarching goal of the mod support is, in the words of Alan Kay, simple things should be simple, and complex things should be possible. For the simple part, we identified a handful of small but impactful changes to the game that can be implemented by anyone who's not afraid of their computer. Mission Logos, for example, let you leave your imprint on every building of your colony. You only need to supply a simple, transparent PNG file
Mods are a popular way to allow user-provided translations of the game to new languages, and we're glad to see only days after release several community-sourced localization efforts.
Radio Stations let you bring your favorite music on Mars - and also your annoying DJ alter ego if you want.
Once you've struggled through your first few colonies, you may want to guide other players into your playstyle. Your own Mission Sponsor or Commander profile is an excellent choice for that. You have at your disposal the same tools our designers had - and unlike them, you don't need to concern yourself with silly notions like "realism" or "balance".
More complex mods can include 3D art assets to be used as buildings or decorations in the game. We chose the popular (and free!) Blender authoring tool and wrote our exporter for it - it is shipped with our modding tools. You can then add it to the game as a new variation of an existing building, inheriting the original building's logic but modifying some parameters. Or you can implement an entirely new logic, such as the Cemetery provided as one of our sample mods, which serves as an eternal resting place for your deceased colonists and provides comfort and continuity to the living.
Finally, for the ultimate power with the ultimate potential for head-scratching, long hours of debugging, and potential for greatness, we allow you to plug any Lua code into the game, modify its systems or even replace some of them. For example, normally a Surviving Mars playthrough starts with your rocket landing on a pristine corner of Mars; what about if you could encounter the remains of previous colonies that tried and failed on that very spot? Our sample mod Time Capsule changes the rules of the game to allow just that.
We prepared extensive documentation to help you get started with modding the game, but as any programmer knows all too well, sometimes there's no replacement for taking a look under the hood. This is why we will ship a significant chunk of Lua - virtually all the game code - as a reference to adventurous Lua modders.
The modding tools in Surviving Mars are just a starting point in our effort to support the modding community. From now on we'll listen to feedback, improve things, write more documentation, provide more sample mods, and anxiously check your latest creations. Tell us what you want! Surprise us!