Gestern erschien ein neues Tagebuch zu Surviving Mars. Da Euer Moderator bis morgen Abend verhindert ist bat er mich diesen Text vorab zu veröffentlichen. Morgen, spätestens am Montag kommt auch, wie Ihr es gewohnt seid, die deutsche Übersetzung.
Danke Eric und nun folgt die Übersetzung
Hallo allerseits!
Surviving Mars war immer als ein Spiel geplant, das wir nach der Veröffentlichung weiter verbessern und unterstützen werden. Der kommende Opportunity - Patch ist unsere erste ... gute Gelegenheit, dem Spiel wichtige Funktionen hinzuzufügen und es als Reaktion auf euer Feedback weiterzuentwickeln. In diesem Entwickler-Tagebuch werde ich einen kurzen Überblick über die glänzenden Sachen im kommenden Patch und unsere Argumentation geben, warum wir diese dem Spiel hinzuzufügen. Alle Features, über die ich sprechen werde, sind kostenlos und werden für jeden Besitzer des Spiels verfügbar sein, da der Patch in naher Zukunft veröffentlicht wird.
Durchgänge
Das einzige Problem, bei dem sich die Spielererwartungen am meisten von unseren eigenen unterschieden, war die Dome-Konnektivität. Wir stellten uns Domes als voneinander isoliert vor und das Gameplay konzentrierte sich darauf, den verfügbaren Platz sorgfältig zu rationieren und jeden Dome als separate Ministadt anzupassen. Die überwältigende Menge an Rückmeldungen, die wir zu diesem Thema erhalten haben, hat bewiesen, dass die Mehrheit der Spieler sich Domes anders vorstellen - als Elemente eines größeren Verbundsystems.
Zum Glück hatten wir bereits einige Signale von euch zu diesem Thema erhalten und arbeiten schon länger an einer Lösung. Die freie uneingeschränkte Fahrt zwischen allen Kuppeln auf der Karte war nie eine Option, die uns gefiel. Es würde an zwei Fronten große Probleme schaffen. Erstens würde es die Planung trivialisieren, da jedes Gebäude unabhängig von der Entfernung für jeden Kolonisten sofort verfügbar sein wird. Zweitens könnte es nie mit unserer individuellen Simulation funktionieren, da es viele Stunden dauern würde, bis ein Kolonist eine Bar in einem entfernten Dome erreichen und dann in einem anderen entfernten Dome arbeiten gehen würde, was ihn dazu verleiten würde, seine Arbeitsschicht zu verpassen und höchstwahrscheinlich auf dem Weg ersticken.
Dennoch war eine begrenztere Lösung möglich - die Kolonisten erlaubten zu arbeiten und Dienstleistungen in nahe gelegenen Kuppeln zu besuchen, die direkt mit der Wohnkuppel des Kolonisten verbunden sind. So werden Kuppeln zu Bezirken in einer Stadt, anstatt dass jede eine eigene Mini-Stadt ist.
Wie verbinden ihr die Kuppeln? Mit neuen Konstruktionen, die Passagen genannt werden, die zwei benachbarte Domes miteinander verbinden können. Sie sind ähnlich wie Kabel angeordnet, können aber nicht miteinander verbunden werden und haben eine begrenzte maximale Länge. Jede Passage nimmt ein einzelnes Hex sowohl in der Quelle als auch in der Zielkuppel für den Eingang / Ausgang auf beiden Seiten. Wir experimentierten mit anderen Arten der Verbindung, wie das Verbinden der vorhandenen Luftschleusen, aber das Ausrichten und Verbinden von Kuppeln fühlte sich in diesen Experimenten viel unangenehmer an und das Opfern eines nützlichen Sechsecks für jede neue Verbindung erwies sich als interessanter Kompromiss in den kleinen Kuppeln.
Was aber, wenn Sie ein System erstellen möchten, in dem einige Kuppeln nur Besucher und Mitarbeiter von verbundenen Kuppeln empfangen? Neue Richtlinien in jedem Kuppel-Infopanel ermöglichen eine Einschränkung der Arbeit und Besuche in verbundenen Kuppeln - diese ähneln der Richtlinie zur Geburtenkontrolle, die wir in unserem vorherigen Patch hinzugefügt haben. Bevor wir zu anderen neuen Funktionen übergehen, hier einige zusätzliche Details zu Passagen, die für erfahrene Spieler interessant sein könnten:
•Passagen sind mit Laufbändern ausgestattet, die den Fußgängerverkehr in beide Richtungen beschleunigen.
•Sie sind normalerweise nicht für Drohnen und Rover durchquerbar, aber ihr könnt Rampen über die Passagen legen, um den Verkehr zu erleichtern.
• Sie verbinden beide Kuppeln mit dem Strom und dem Wasser und Sauerstoff Netzwerk.
• Meteorschläge auf Passagen verursachen Brüche und können Kolonisten im Inneren töten.
• Wenn eine Kuppel lange Zeit Probleme mit der Stromversorgung oder dem Überlebenserhaltungssystem hat, werden Passagen, die zu ihm führen, deaktiviert, bis das Problem behoben ist.
• Die Arbeitsleistung und der Servicekomfort in angeschlossenen Kuppeln ist etwas niedriger, so dass es für einen Kolonisten trotzdem noch besser ist, Arbeitsplätze und Dienstleistungen in seiner eigenen Kuppel zu nutzen.
Ich erinnere mich noch daran, wie aufgeregt ich war, als die Spielregeln zu Crusader Kings II hinzugefügt wurden. Es war nur natürlich, etwas Ähnliches in Surviving Mars hinzuzufügen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Spiele weiter anzupassen.Ihr könnt Spielregeln zu Beginn einer Spielsitzung aktivieren, aber sie beeinflussen das gesamte Spiel. Wir bringen 13 Spielregeln mit Opportunity, die meisten von ihnen konzentrieren sich auf die Anpassung der Spielschwierigkeiten, da wir viele Rückmeldungen über Spieler erhalten haben, die eine herausfordernde Erfahrung fordern. Wir haben bestimmt nicht vor, dort aufzuhören - wir können uns vorstellen, dass Spielregeln ganze Spielelemente nach dem individuellen Geschmack verändern (alternative Windturbinen, irgendjemand?) Und wir können es kaum erwarten zu sehen, was die Modder auch bringen werden.
Hier ist eine vollständige Liste der Spielregeln in Opportunity:
• Prefab Colony - Beginne mit genügend Prefabs, um die Grundlagen einer Kolonie und des ersten Dome zu bauen
• Keine Katastrophen - deaktiviert alle Katastrophen, außer denen, die aus den Mysterien kommen
• Hunger – kann keine Nahrung von der Erde importieren
• Inflation - Importpreise steigen im Laufe der Zeit
• Long Ride - die Flugzeit von und zum Mars ist dreimal länger
• Die letzte Arche (a.k.a. The Quill Challenge) - kann eine Paassagier Rackete nur einmal benutzen
• Amateure - keine Spezialisten als Bewerber
• Rebel Yell - Kolonisten werden regelmäßig zu Abtrünnigen. Kriminalität ist schwerer
• Chaos-Theorie - Tech-Forschungsfelder sind vollständig randomisiert
• Winter is Coming - Die Kaltwellenbewertung wurde für alle Orte auf dem Mars auf einen neuen Maximalwert gesetzt. Kalte Wellen erhöhen den Stromverbrauch noch mehr
• Armageddon - Die Meteorrate wurde für alle Orte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt
• Staub im Wind - Die Staubsturmbewertung wurde für alle Standorte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt
• Twister - Die Bewertung des Staubteufels wurde für alle Orte auf dem Mars auf einen neuen Maximalwert gesetzt
Lager
Opportunity führt neue Lagergebäude für Wasser-, Grund- und fortgeschrittene Ressourcen ein. Das Speichern großer Mengen verarbeiteter Ressourcen war vor allem in großen Kolonien ein riesiges Problem, und die neuen Speichereinrichtungen wurden geschaffen, um dieses Problem zu lösen.
Der neue große Wassertank fasst bis zu 1000 Wassereinheiten (1500 mit einer Zunahme durch Technologie), während die neuen Speicher bis zu 4000 Ressourceneinheiten der entsprechenden Basis- oder fortgeschrittenen Ressource halten. Diese Einrichtungen sind hinter der Forschung versperrt. Im Gegensatz zu Depots verbrauchen Speicher Energie und benötigen eine bestimmte Menge an Baumaterialien.
Workshops
Das letzte neue Feature, das wir vorstellen, ist ein Zyklus von drei erforschbaren Gebäuden, den sogenannten Workshops. Aber warte, war nicht schon ein Servicegebäude namens Art Workshop im Spiel? Wir wollten immer einen Ort haben, an dem die Kolonisten kreativ sein und eigene Kunstwerke schaffen können, aber das alte Servicegebäude war eine schlechte Wahl dafür und hätte eigentlich anders benannt werden sollen.
Um Verwechslungen mit den neuen Gebäuden zu vermeiden, zumal eine von ihnen eine echte Kunstwerkstatt ist, benennen wir die alte Kunstwerkstatt in Art Store um. Dieser Name ähnelt den Namen des Elektronikgeschäfts und des Lebensmittelhändlers, mit denen er Funktionalität teilt.
Reden wir über die neuen Gebäude. Die Workshops, die während der Entwicklung als "Berufungsgebäude" bezeichnet werden, sind vollständig fakultative Endspielgebäude, die fortschrittliche Ressourcen verbrauchen und es den Kolonisten ermöglichen, höhere Lebensziele zu verfolgen, sobald die Kolonie autark geworden ist und übermäßige Arbeitskräfte hat. Alle in Workshops beschäftigten Personen erhalten Moral und Komfort, solange ihr Workshop mit Ressourcen versorgt wird. Sie werden auch auf einen neuen anspruchsvollen Meilenstein angerechnet, der erfordert, dass 40% Ihrer Bevölkerung in Workshops beschäftigt sind.
Wir wissen, dass viele Spieler sich dafür entscheiden werden, die Workshops und den entsprechenden Meilenstein zu ignorieren und sich für ihre Kolonie praktischere Vorteile zu nehmen. Dennoch hielten wir es für wichtig, einen Gebäudetyp anzubieten, der es den Kolonisten ermöglicht, sich selbst zu verwirklichen und auf die Spitze der Maslow-Pyramide zu klettern, was bedeutet, dass die Kolonie genug gewachsen ist, um diesen Lebensstil zu unterstützen. Die Tatsache, dass dies ein neues optionales Endspielziel bietet, ist ein zusätzlicher Vorteil. Tipp - um 100% zu erreichen, stellt sicher, dass Ihr letzter hungernder Kolonist in einem Workshop beschäftigt ist.
Beachten Sie, dass sowohl die Workshops als auch die neuen Speicher hinter neuen Technologien versteckt sind und somit ein neuer Spielstand für diese benötigt wird.
Was denkst du über die neuen Funktionen in Opportunity? Welcher erregt dich am meisten? Welche Spielregeln und Gebäude möchtest du dem Spiel hinzufügen? Wir werden bekannt geben, wann Opportunity in naher Zukunft veröffentlicht wird.
Alles anzeigenHi everyone!
Surviving Mars was always planned as a game that we will keep improving and supporting post-release. The upcoming Opportunity patch is our first... well - opportunity, to add significant features to the game and evolve it in response to your feedback. In this dev diary, I will provide a brief overview with the shiny stuff in the upcoming patch and our reasoning for adding them to the game. All the features I am going to talk about are free and will become available to every owner of the game as the patch releases in the very near future.
Passages
The one issue where player expectations differed most from our own was Dome connectivity. We imagined Domes as isolated from one another and the gameplay centred on carefully rationing the available space and customizing each Dome as a separate mini-city. The overwhelming amount of feedback we received on the issue proved that the majority of players imagine Domes differently - as elements of a larger interconnected system.
Luckily, we had already received some signals about this issue and have been working on a solution for a while. Allowing free unrestricted travel between all Domes on the map was never an option that we liked. It would create major problems on two fronts. First, it would trivialize planning, since every building is going to become immediately available to every colonist, regardless of distance. Second, it could never work with our individual simulation, since it would take many, many hours for a colonist to reach a bar in a distant Dome and then go to work in another distant Dome, causing him to miss his work shift and most likely suffocate on the way.
Still, a more limited solution was possible - allowing colonists to work and visit services in nearby domes, directly connected with the residential Dome of the colonist. Thus Domes become something akin to districts in a city, instead of each one being its own mini-city.
How do you connect Domes? With new constructions called Passages that can connect any two nearby Domes. They are placed similarly to cables, but can't be interconnected and have a limited maximum length. Each Passage takes a single hex both in the source and in the destination Dome for the entrance/exit on both sides. We experimented with other ways of connecting, such as joining the existing airlocks, but aligning and connecting Domes felt much more unpleasant in these experiments and sacrificing a useful hex for each new connection turned out to be an interesting tradeoff in the small Domes.
But what if you want to create a system in which some Domes only receive visitors and workers from connected Domes? New policies in every Dome info panel allow restricting work and visits in connected Domes - these are similar to the birth control policy that we added in our previous patch.
Before we move to other new features, here are some additional details about passages that might be interesting for experienced players:
- Passages are equipped with moving walkways that accelerate pedestrian travel in both directions.
- They are not normally traversable for drones and Rovers, but you can place Ramps over them to facilitate traffic.
- They connect both Domes for purposes of Power and Life Support grids.
- Meteor strikes on passages cause fractures and might kill colonists inside.
- If one Dome has a Power or Life support issues for a long time, passages leading to it will be disabled until the issue has been resolved.
- Work performance and service comfort in connected Domes is slightly lower, so it is still more optimal for a Colonist to use workplaces and services in his own Dome
Game Rules
I still remember how excited I was when Game Rules were added to Crusader Kings II. It felt only natural to add something similar in Surviving Mars empowering the players to further customize their games.
You can turn on game rules at the start of a play session but they affect the entire playthrough. We are shipping 13 game rules in Opportunity, most of them focused on customizing the game difficulty since we received lots of feedback about players demanding a more challenging experience. We are certainly not planning to stop there - we can imagine game rules changing entire game elements according to individual taste (alternative Wind Turbines, anyone?) and we can't wait to see what the modders will come up as well.
Here is a complete list of the Game Rules coming in Opportunity:
- Prefab Colony - start with enough prefabs to build the basics of a Colony and the first Dome
- No Disasters - disables all disasters, except the ones coming from the Mysteries
- Hunger - can't import Food from Earth
- Inflation - import prices increase over time
- Long Ride - rocket travel time to and from Mars is three times longer
- The Last Ark (a.k.a. The Quill Challenge) - can call a Passenger Rocket only once
- Amateurs - no specialist applicants
- Rebel Yell - colonists periodically become renegades. Crime is more severe
- Chaos Theory - tech fields are fully randomized
- Winter is Coming - Cold Wave rating set to a new Max level for all locations on Mars. Cold waves increase power consumption even more
- Armageddon - Meteor rating set to a new Max level for all locations on Mars
- Dust in the Wind - Dust Storm rating set to a new Max level for all locations on Mars
- Twister - Dust Devil rating set to a new Max level for all locations on Mars
Storages
Opportunity introduces new storage buildings for Water, basic and advanced resources. Storing large quantities of processed resources was a huge problem, especially in large colonies and the new storage facilities have been created to address this issue.
The new Large Water Tank holds up to 1000 units of water (1500 with an increase from tech) while the new Storages hold up to 4000 resource units of the corresponding basic or advanced resource. These facilities are locked behind research. Unlike Depots, Storages consume Power and require a certain amount of construction materials.
Workshops
The final new feature we are introducing is a cycle of three researchable buildings called Workshops. But wait, wasn't there a service building named Art Workshop already in the game? We always wanted to have a dedicate place in which the colonists can be creative and make their own works of art, but the old service building was a poor choice for this and should've been named otherwise in the first place.
To prevent confusion with the new buildings, especially since one of them is a true Art Workshop, we are renaming the old Art Workshop to Art Store. This name is more similar to the names of the Electronics Store and the Grocer with which it shares functionality.
With that out of the way, let's talk about the new buildings. The Workshops, called "vocation buildings" during development, are completely optional end-game buildings that consume advanced resources and allow colonists to pursue higher life goals once the colony has become self-sufficient and has an excessive workforce. All people employed in Workshops receive Morale and Comfort boost, as long as their Workshop is supplied with resources. They are also counted towards a new challenging milestone that requires 40% of your population to be employed in Workshops.
We know that many players will opt to ignore the Workshops and the corresponding milestone, opting for more practical benefits for their Colony. Still, we felt that it was important to provide a cycle of buildings allowing the colonists to pursue self-realization, to climb to the top of the Maslow's pyramid, signifying that the colony has grown enough to support that kind of lifestyle. The fact that this provides a new optional endgame goal is an added benefit. Hint - to reach 100%, just make sure that your last starving colonist is employed in a Workshop.
Note that both the Workshops and the new Storages are locked behind new technologies and thus will require a new playthrough to become available in your game.
What do you think about the new features coming in Opportunity? Which one excites you the most? What game rules and buildings would you like to see added to the game?
We will announce when Opportunity will be released in the near future.
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-haemimont-games.1088848/