Surviving Mars Entwicklertagebuch #9 Gelegenheit von Boian Spasov von Haemimont Games

    • Offizieller Beitrag

    Gestern erschien ein neues Tagebuch zu Surviving Mars. Da Euer Moderator bis morgen Abend verhindert ist bat er mich diesen Text vorab zu veröffentlichen. Morgen, spätestens am Montag kommt auch, wie Ihr es gewohnt seid, die deutsche Übersetzung.


    Danke Eric und nun folgt die Übersetzung :)


    Hallo allerseits!


    Surviving Mars war immer als ein Spiel geplant, das wir nach der Veröffentlichung weiter verbessern und unterstützen werden. Der kommende Opportunity - Patch ist unsere erste ... gute Gelegenheit, dem Spiel wichtige Funktionen hinzuzufügen und es als Reaktion auf euer Feedback weiterzuentwickeln. In diesem Entwickler-Tagebuch werde ich einen kurzen Überblick über die glänzenden Sachen im kommenden Patch und unsere Argumentation geben, warum wir diese dem Spiel hinzuzufügen. Alle Features, über die ich sprechen werde, sind kostenlos und werden für jeden Besitzer des Spiels verfügbar sein, da der Patch in naher Zukunft veröffentlicht wird.


    Durchgänge

    Das einzige Problem, bei dem sich die Spielererwartungen am meisten von unseren eigenen unterschieden, war die Dome-Konnektivität. Wir stellten uns Domes als voneinander isoliert vor und das Gameplay konzentrierte sich darauf, den verfügbaren Platz sorgfältig zu rationieren und jeden Dome als separate Ministadt anzupassen. Die überwältigende Menge an Rückmeldungen, die wir zu diesem Thema erhalten haben, hat bewiesen, dass die Mehrheit der Spieler sich Domes anders vorstellen - als Elemente eines größeren Verbundsystems.




    Zum Glück hatten wir bereits einige Signale von euch zu diesem Thema erhalten und arbeiten schon länger an einer Lösung. Die freie uneingeschränkte Fahrt zwischen allen Kuppeln auf der Karte war nie eine Option, die uns gefiel. Es würde an zwei Fronten große Probleme schaffen. Erstens würde es die Planung trivialisieren, da jedes Gebäude unabhängig von der Entfernung für jeden Kolonisten sofort verfügbar sein wird. Zweitens könnte es nie mit unserer individuellen Simulation funktionieren, da es viele Stunden dauern würde, bis ein Kolonist eine Bar in einem entfernten Dome erreichen und dann in einem anderen entfernten Dome arbeiten gehen würde, was ihn dazu verleiten würde, seine Arbeitsschicht zu verpassen und höchstwahrscheinlich auf dem Weg ersticken.


    Dennoch war eine begrenztere Lösung möglich - die Kolonisten erlaubten zu arbeiten und Dienstleistungen in nahe gelegenen Kuppeln zu besuchen, die direkt mit der Wohnkuppel des Kolonisten verbunden sind. So werden Kuppeln zu Bezirken in einer Stadt, anstatt dass jede eine eigene Mini-Stadt ist.


    Wie verbinden ihr die Kuppeln? Mit neuen Konstruktionen, die Passagen genannt werden, die zwei benachbarte Domes miteinander verbinden können. Sie sind ähnlich wie Kabel angeordnet, können aber nicht miteinander verbunden werden und haben eine begrenzte maximale Länge. Jede Passage nimmt ein einzelnes Hex sowohl in der Quelle als auch in der Zielkuppel für den Eingang / Ausgang auf beiden Seiten. Wir experimentierten mit anderen Arten der Verbindung, wie das Verbinden der vorhandenen Luftschleusen, aber das Ausrichten und Verbinden von Kuppeln fühlte sich in diesen Experimenten viel unangenehmer an und das Opfern eines nützlichen Sechsecks für jede neue Verbindung erwies sich als interessanter Kompromiss in den kleinen Kuppeln.




    Was aber, wenn Sie ein System erstellen möchten, in dem einige Kuppeln nur Besucher und Mitarbeiter von verbundenen Kuppeln empfangen? Neue Richtlinien in jedem Kuppel-Infopanel ermöglichen eine Einschränkung der Arbeit und Besuche in verbundenen Kuppeln - diese ähneln der Richtlinie zur Geburtenkontrolle, die wir in unserem vorherigen Patch hinzugefügt haben. Bevor wir zu anderen neuen Funktionen übergehen, hier einige zusätzliche Details zu Passagen, die für erfahrene Spieler interessant sein könnten:


    •Passagen sind mit Laufbändern ausgestattet, die den Fußgängerverkehr in beide Richtungen beschleunigen.


    •Sie sind normalerweise nicht für Drohnen und Rover durchquerbar, aber ihr könnt Rampen über die Passagen legen, um den Verkehr zu erleichtern.


    • Sie verbinden beide Kuppeln mit dem Strom und dem Wasser und Sauerstoff Netzwerk.


    • Meteorschläge auf Passagen verursachen Brüche und können Kolonisten im Inneren töten.


    • Wenn eine Kuppel lange Zeit Probleme mit der Stromversorgung oder dem Überlebenserhaltungssystem hat, werden Passagen, die zu ihm führen, deaktiviert, bis das Problem behoben ist.


    • Die Arbeitsleistung und der Servicekomfort in angeschlossenen Kuppeln ist etwas niedriger, so dass es für einen Kolonisten trotzdem noch besser ist, Arbeitsplätze und Dienstleistungen in seiner eigenen Kuppel zu nutzen.




    Spielregeln


    Ich erinnere mich noch daran, wie aufgeregt ich war, als die Spielregeln zu Crusader Kings II hinzugefügt wurden. Es war nur natürlich, etwas Ähnliches in Surviving Mars hinzuzufügen, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Spiele weiter anzupassen.Ihr könnt Spielregeln zu Beginn einer Spielsitzung aktivieren, aber sie beeinflussen das gesamte Spiel. Wir bringen 13 Spielregeln mit Opportunity, die meisten von ihnen konzentrieren sich auf die Anpassung der Spielschwierigkeiten, da wir viele Rückmeldungen über Spieler erhalten haben, die eine herausfordernde Erfahrung fordern. Wir haben bestimmt nicht vor, dort aufzuhören - wir können uns vorstellen, dass Spielregeln ganze Spielelemente nach dem individuellen Geschmack verändern (alternative Windturbinen, irgendjemand?) Und wir können es kaum erwarten zu sehen, was die Modder auch bringen werden.



    Hier ist eine vollständige Liste der Spielregeln in Opportunity:


    • Prefab Colony - Beginne mit genügend Prefabs, um die Grundlagen einer Kolonie und des ersten Dome zu bauen

    • Keine Katastrophen - deaktiviert alle Katastrophen, außer denen, die aus den Mysterien kommen

    • Hunger – kann keine Nahrung von der Erde importieren

    • Inflation - Importpreise steigen im Laufe der Zeit

    • Long Ride - die Flugzeit von und zum Mars ist dreimal länger

    • Die letzte Arche (a.k.a. The Quill Challenge) - kann eine Paassagier Rackete nur einmal benutzen

    • Amateure - keine Spezialisten als Bewerber

    • Rebel Yell - Kolonisten werden regelmäßig zu Abtrünnigen. Kriminalität ist schwerer

    • Chaos-Theorie - Tech-Forschungsfelder sind vollständig randomisiert

    • Winter is Coming - Die Kaltwellenbewertung wurde für alle Orte auf dem Mars auf einen neuen Maximalwert gesetzt. Kalte Wellen erhöhen den Stromverbrauch noch mehr

    • Armageddon - Die Meteorrate wurde für alle Orte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt

    • Staub im Wind - Die Staubsturmbewertung wurde für alle Standorte auf dem Mars auf ein neues maximales Level gesetzt

    • Twister - Die Bewertung des Staubteufels wurde für alle Orte auf dem Mars auf einen neuen Maximalwert gesetzt

    Lager


    Opportunity führt neue Lagergebäude für Wasser-, Grund- und fortgeschrittene Ressourcen ein. Das Speichern großer Mengen verarbeiteter Ressourcen war vor allem in großen Kolonien ein riesiges Problem, und die neuen Speichereinrichtungen wurden geschaffen, um dieses Problem zu lösen.




    Der neue große Wassertank fasst bis zu 1000 Wassereinheiten (1500 mit einer Zunahme durch Technologie), während die neuen Speicher bis zu 4000 Ressourceneinheiten der entsprechenden Basis- oder fortgeschrittenen Ressource halten. Diese Einrichtungen sind hinter der Forschung versperrt. Im Gegensatz zu Depots verbrauchen Speicher Energie und benötigen eine bestimmte Menge an Baumaterialien.


    Workshops


    Das letzte neue Feature, das wir vorstellen, ist ein Zyklus von drei erforschbaren Gebäuden, den sogenannten Workshops. Aber warte, war nicht schon ein Servicegebäude namens Art Workshop im Spiel? Wir wollten immer einen Ort haben, an dem die Kolonisten kreativ sein und eigene Kunstwerke schaffen können, aber das alte Servicegebäude war eine schlechte Wahl dafür und hätte eigentlich anders benannt werden sollen.


    Um Verwechslungen mit den neuen Gebäuden zu vermeiden, zumal eine von ihnen eine echte Kunstwerkstatt ist, benennen wir die alte Kunstwerkstatt in Art Store um. Dieser Name ähnelt den Namen des Elektronikgeschäfts und des Lebensmittelhändlers, mit denen er Funktionalität teilt.




    Reden wir über die neuen Gebäude. Die Workshops, die während der Entwicklung als "Berufungsgebäude" bezeichnet werden, sind vollständig fakultative Endspielgebäude, die fortschrittliche Ressourcen verbrauchen und es den Kolonisten ermöglichen, höhere Lebensziele zu verfolgen, sobald die Kolonie autark geworden ist und übermäßige Arbeitskräfte hat. Alle in Workshops beschäftigten Personen erhalten Moral und Komfort, solange ihr Workshop mit Ressourcen versorgt wird. Sie werden auch auf einen neuen anspruchsvollen Meilenstein angerechnet, der erfordert, dass 40% Ihrer Bevölkerung in Workshops beschäftigt sind.


    Wir wissen, dass viele Spieler sich dafür entscheiden werden, die Workshops und den entsprechenden Meilenstein zu ignorieren und sich für ihre Kolonie praktischere Vorteile zu nehmen. Dennoch hielten wir es für wichtig, einen Gebäudetyp anzubieten, der es den Kolonisten ermöglicht, sich selbst zu verwirklichen und auf die Spitze der Maslow-Pyramide zu klettern, was bedeutet, dass die Kolonie genug gewachsen ist, um diesen Lebensstil zu unterstützen. Die Tatsache, dass dies ein neues optionales Endspielziel bietet, ist ein zusätzlicher Vorteil. Tipp - um 100% zu erreichen, stellt sicher, dass Ihr letzter hungernder Kolonist in einem Workshop beschäftigt ist.




    Beachten Sie, dass sowohl die Workshops als auch die neuen Speicher hinter neuen Technologien versteckt sind und somit ein neuer Spielstand für diese benötigt wird.

    Was denkst du über die neuen Funktionen in Opportunity? Welcher erregt dich am meisten? Welche Spielregeln und Gebäude möchtest du dem Spiel hinzufügen? Wir werden bekannt geben, wann Opportunity in naher Zukunft veröffentlicht wird.





    Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…-haemimont-games.1088848/