Imperator - Entwicklertagebuch #11 - 06. August 2018 - Einheitenfähigkeiten

  • Imperator - Entwicklertagebuch #11 - 06. August 2018 - Einheitenfähigkeiten


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    Hallo an alle und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator! Heute befassen wir uns mit den Einheitenfähigkeiten und zeigen interessante Mod-Mechaniken auf.


    Was wir in Imperator Einheitenfähigkeiten nennen, kann in eine von drei Kategorien fallen, wobei einige Fähigkeiten hardgecoded sind, wie das Verschieben von Kohorten zwischen Legionen oder das Abspalten einer Belagerungstruppe, während andere zu 100% durch unser Skript erledigt werden.



    Reorganisation


    • Neue Einheit erstellen - Ermöglicht das Erstellen einer neuen Einheit, der dann Kohorten/Schiffe hinzugefügt werden können.
    • Zusammenlegen - Fasst Kohorten desselben Typs zusammen und löst leere Kohorten auf.
    • Belagerung abspalten - Spaltet genug Kräfte ab, um die aktuelle Stadt zu belagern oder zu besetzen.
    • Halbieren - Teilt die Einheit in zwei Hälften.
    • Rekrutieren zu - Öffnet das Rekrutierungsfenster, sodass du Kohorten/Schiffe direkt für diese Einheit rekrutieren kannst. Sie werden sich automatisch in Marsch setzen und sich mit dieser Einheit vereinen.
    • Auflösen - Wenn du diese Einheit nicht mehr benötigst.


    Bitte beachte, dass Kohorten, die ihren Kommandeuren gegenüber loyal sind, nicht von diesem Befehlshaber gelöst werden können.




    Umschaltaktionen


    • Ziel auswählen - Kann ein Ziel für diese Einheit auswählen, das sie ohne weiteres Zutun von dir zu erfüllen versucht. Weitere Details in einem späteren Entwicklertagebuch.
    • Anschluss zulassen - Erlaubt Einheiten anderer Nationen, sich dieser anzuschließen.
    • Kavallerie-Scharmützel - Opfert bei leichter Kavallerie und Kamelen Verteidigung für Angriff.
    • Phalanx - Langsamere Bewegung der Armeen, im Gegenzug stärkere Verteidigung der schweren Infanterie.
    • Padma Vyuha - Langsamere Bewegung für schwere Infanterie (Verteidigung) und Bogenschützen (Angriff).
    • Reorganisation der Einheit - Doppelter Unterhalt und langsame Bewegungsgeschwindigkeit, aber die Verstärkung der Einheit und die Erholung der Moral geht bedeutend schneller. Wird dies nicht genutzt, erholen sich Einheiten langsamer als in vorherigen Spielen.
    • Gewaltmarsch - Starker Verschleiß und keine Erholung der Moral, solange man sich deutlich zügiger fortbewegt.


    Einige davon werden durch verschiedene militärische Traditionen freigeschaltet, andere sind immer verfügbar, und einige Umschaltaktionen wenden geringfügig militärische Machtpunkte auf.




    Aktionen


    • An Einheit anhängen/trennen - An eine andere in der Stadt befindliche Einheit anhängen/trennen.
    • Unkoordinierter Rückzug - Gibt der Einheit den Befehl, einen unkoordinierten Rückzug durchzuführen. Das ist praktisch, wenn du die Überreste deiner Armee retten willst, die tief im feindlichen Gebiet gefangen ist, oder wenn du durch feindliche Festungen abgeschnitten wirst.
    • Grenzfestung errichten - Erschafft eine Kolonie in einer herrenlosen Stadt, die an dein Land grenzt, und fügt für militärische Macht einen Pop ‚Freie Männer‘ deiner Kultur und eine Festung hinzu.
    • Heilige Stätte entweihen - Wende religiöse Macht in der Hauptstadt einer anderen Nation auf, um ihre Macht über Omen für eine lange Zeit zu reduzieren.
    • Militär ausheben - Gib militärische Macht aus, damit deine Einheit mehr Kohorten erhält.
    • Militärische Kolonien - Wende militärische Macht auf, um in der aktuellen Stadt einen Pop ‚Freie Männer‘ deiner Kultur/Religion zu schaffen.
    • Stadtüberfall - Wende militärische Macht auf, um Gold und Rekrutenreserve aus einer feindlichen Stadt zu ziehen.
    • Straße bauen - Wende militärische Macht auf, um eine Straße in Richtung der nächsten Stadt zu bauen, in die die Armee zieht.


    Einige davon werden durch verschiedene militärische Traditionen freigeschaltet, andere sind immer verfügbar.






    Modding-Unterstützung

    [Die Übersetzung ist wohl sehr holprig bis grausam und falsch, da ich auch keinen Plan von Modding habe und nicht wirklich weiß, um was es hier geht]


    Durch die neuen, superstarken Scripting-Tools von Jomini ist es möglich, vieles davon per Skript zu ändern. Jomini ist die Ebene der Spielmechanik, die wir derzeit zusätzlich zur Clausewitz-Engine haben.


    Wir haben einige nette Wege, um dynamische Werte in Effekten zu erzielen, wie es z. B. in der Überfallmechanik der Fall ist. Du kannst grundsätzlich auf jeden "Trigger" von jedem Bereich zugreifen, zu dem du mit einem Wert wechseln kannst, und diese gegenseitig ändern.




    Wir können auch Schleifen setzen, die bei den Einheiten verwendet werden.


    Code
    while = {
                count = {
                    value = root.unit_owner.max_manpower
                    multiply = 0.25
                    round_up = yes
                }
                add_subunit = light_infantry
            }


    Und diejenigen von euch, die für frühere Spiele Mods erstellt haben und über Städte, Charakter und Ländergrenzen Bescheid wissen, wird es freuen, dass Imperator diese und weit mehr hat, wie Einheiten-Bereich, Pop-Bereich, Partei-Bereich etc.



    Nächste Woche werfen wir einen Blick auf das Technologiesystem!



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    Bei Twitter gab es dieses Mal keinen Screen.

    • Offizieller Beitrag

    Da gibt es bei den Einheiten ja eine Menge zu beachten. Wird wohl etwas kniffliger als in Stellaris, interessant. Bin echt auf das fertige Games gespannt und ja, es steht schon auf meiner Wunschliste. :)


    P.S. Natürlich wieder ein liebes Dankeschön an Kornstab für die Übersetzung. :ms_thumbs_up:

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    Mit Volldampf nach Anno 1800