Imperator: Rome

  • Imperator - Entwicklertagebuch #10 - 30. Juli 2018


    https://forum.paradoxplaza.com…0th-of-july-2018.1112706/


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    Hallo alle zusammen und willkommen zum 10. Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal werfen wir einen kurzen Blick auf das Rängesystem der Länder.


    Jedes Land im Spiel ist abhängig von seiner Größe auf einen bestimmten Rang festgelegt, wobei unterschiedliche Ränge unterschiedliche Boni und Fähigkeiten geben. Bitte beachtet, dass alle Werte während der Entwicklung ständig angepasst werden.



    Stadtstaat


    Dies ist nur möglich, wenn das Land nur 1 Stadt groß ist. Ein Stadtstaat kann Teil eines Verteidigungsbündnisses sein und hat folgende Boni.


    • + 20% Handelseinkommen
    • + 20% Verteidigung
    • +1 Diplomatische Beziehung




    Lokalmacht


    Dies sind Länder mit weniger als 10 Städten. Lokalmächte können Teil von Verteidigungsbündnissen sein und sie haben die folgenden Boni.


    • +2 Diplomatische Beziehungen




    Großmacht


    Dies sind Länder mit mindestens 10 Städten. Sie können die diplomatischen Mittel "Kriegsandrohung" und "Garantie proklamieren" nutzen und haben folgende Boni.


    • +3 Diplomatische Beziehungen
    • +1 Handelsroute in die Hauptstadt
    • +1 bei allen Machtpunkten für Ideenübereinstimmung mit Regierungsform (max. +2)




    Weltmacht


    Dies sind Länder mit mindestens 20 Provinzen, die nicht Untertanen anderer Nationen sind. Sie können die diplomatischen Mittel "In Krieg eingreifen", "Frieden erzwingen", "Kriegsandrohung" und "Garantie proklamieren" nutzen und haben folgende Boni.


    • +5 Diplomatische Beziehungen
    • +2 Handelsrouten in die Hauptstadt
    • +2 bei allen Machtpunkten für Ideenübereinstimmung mit Regierungsform (max. +3)





    In Krieg eingreifen

    Du kannst jedem in einem Krieg zur Seite springen, wenn du gute Beziehungen mit dem Kriegsanführer hast.



    Frieden erzwingen

    Du kannst einer Nation den weißen Frieden aufzwingen, wenn du eine gute Beziehung mit seinen Feinden hast.



    Garantie

    Du kannst jede Nation eines niedrigeren Ranges davor schützen, angegriffen zu werden. Gibt ihnen für jeden, der die Nation angreift, einen Casus Belli.



    Kriegsandrohung

    Du kannst einen Anspruch nutzen, um von einer Nation zu verlangen, dass sie dir eine Stadt oder eine Provinz überlässt, um einen teuren Krieg zu vermeiden.



    Nächste Woche werden wir über die Fähigkeiten der Einheiten sprechen.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter:


    Ist die Diplomatiekarte. Man sieht auch die unpassierbaren Gebiete in Südeuropa.


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  • Imperator - Entwicklertagebuch #11 - 06. August 2018 - Einheitenfähigkeiten


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1113625/


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    Hallo an alle und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator! Heute befassen wir uns mit den Einheitenfähigkeiten und zeigen interessante Mod-Mechaniken auf.


    Was wir in Imperator Einheitenfähigkeiten nennen, kann in eine von drei Kategorien fallen, wobei einige Fähigkeiten hardgecoded sind, wie das Verschieben von Kohorten zwischen Legionen oder das Abspalten einer Belagerungstruppe, während andere zu 100% durch unser Skript erledigt werden.



    Reorganisation


    • Neue Einheit erstellen - Ermöglicht das Erstellen einer neuen Einheit, der dann Kohorten/Schiffe hinzugefügt werden können.
    • Zusammenlegen - Fasst Kohorten desselben Typs zusammen und löst leere Kohorten auf.
    • Belagerung abspalten - Spaltet genug Kräfte ab, um die aktuelle Stadt zu belagern oder zu besetzen.
    • Halbieren - Teilt die Einheit in zwei Hälften.
    • Rekrutieren zu - Öffnet das Rekrutierungsfenster, sodass du Kohorten/Schiffe direkt für diese Einheit rekrutieren kannst. Sie werden sich automatisch in Marsch setzen und sich mit dieser Einheit vereinen.
    • Auflösen - Wenn du diese Einheit nicht mehr benötigst.


    Bitte beachte, dass Kohorten, die ihren Kommandeuren gegenüber loyal sind, nicht von diesem Befehlshaber gelöst werden können.




    Umschaltaktionen


    • Ziel auswählen - Kann ein Ziel für diese Einheit auswählen, das sie ohne weiteres Zutun von dir zu erfüllen versucht. Weitere Details in einem späteren Entwicklertagebuch.
    • Anschluss zulassen - Erlaubt Einheiten anderer Nationen, sich dieser anzuschließen.
    • Kavallerie-Scharmützel - Opfert bei leichter Kavallerie und Kamelen Verteidigung für Angriff.
    • Phalanx - Langsamere Bewegung der Armeen, im Gegenzug stärkere Verteidigung der schweren Infanterie.
    • Padma Vyuha - Langsamere Bewegung für schwere Infanterie (Verteidigung) und Bogenschützen (Angriff).
    • Reorganisation der Einheit - Doppelter Unterhalt und langsame Bewegungsgeschwindigkeit, aber die Verstärkung der Einheit und die Erholung der Moral geht bedeutend schneller. Wird dies nicht genutzt, erholen sich Einheiten langsamer als in vorherigen Spielen.
    • Gewaltmarsch - Starker Verschleiß und keine Erholung der Moral, solange man sich deutlich zügiger fortbewegt.


    Einige davon werden durch verschiedene militärische Traditionen freigeschaltet, andere sind immer verfügbar, und einige Umschaltaktionen wenden geringfügig militärische Machtpunkte auf.




    Aktionen


    • An Einheit anhängen/trennen - An eine andere in der Stadt befindliche Einheit anhängen/trennen.
    • Unkoordinierter Rückzug - Gibt der Einheit den Befehl, einen unkoordinierten Rückzug durchzuführen. Das ist praktisch, wenn du die Überreste deiner Armee retten willst, die tief im feindlichen Gebiet gefangen ist, oder wenn du durch feindliche Festungen abgeschnitten wirst.
    • Grenzfestung errichten - Erschafft eine Kolonie in einer herrenlosen Stadt, die an dein Land grenzt, und fügt für militärische Macht einen Pop ‚Freie Männer‘ deiner Kultur und eine Festung hinzu.
    • Heilige Stätte entweihen - Wende religiöse Macht in der Hauptstadt einer anderen Nation auf, um ihre Macht über Omen für eine lange Zeit zu reduzieren.
    • Militär ausheben - Gib militärische Macht aus, damit deine Einheit mehr Kohorten erhält.
    • Militärische Kolonien - Wende militärische Macht auf, um in der aktuellen Stadt einen Pop ‚Freie Männer‘ deiner Kultur/Religion zu schaffen.
    • Stadtüberfall - Wende militärische Macht auf, um Gold und Rekrutenreserve aus einer feindlichen Stadt zu ziehen.
    • Straße bauen - Wende militärische Macht auf, um eine Straße in Richtung der nächsten Stadt zu bauen, in die die Armee zieht.


    Einige davon werden durch verschiedene militärische Traditionen freigeschaltet, andere sind immer verfügbar.






    Modding-Unterstützung

    [Die Übersetzung ist wohl sehr holprig bis grausam und falsch, da ich auch keinen Plan von Modding habe und nicht wirklich weiß, um was es hier geht]


    Durch die neuen, superstarken Scripting-Tools von Jomini ist es möglich, vieles davon per Skript zu ändern. Jomini ist die Ebene der Spielmechanik, die wir derzeit zusätzlich zur Clausewitz-Engine haben.


    Wir haben einige nette Wege, um dynamische Werte in Effekten zu erzielen, wie es z. B. in der Überfallmechanik der Fall ist. Du kannst grundsätzlich auf jeden "Trigger" von jedem Bereich zugreifen, zu dem du mit einem Wert wechseln kannst, und diese gegenseitig ändern.




    Wir können auch Schleifen setzen, die bei den Einheiten verwendet werden.


    Code
    1. while = {
    2.             count = {
    3.                 value = root.unit_owner.max_manpower
    4.                 multiply = 0.25
    5.                 round_up = yes
    6.             }
    7.             add_subunit = light_infantry
    8.         }


    Und diejenigen von euch, die für frühere Spiele Mods erstellt haben und über Städte, Charakter und Ländergrenzen Bescheid wissen, wird es freuen, dass Imperator diese und weit mehr hat, wie Einheiten-Bereich, Pop-Bereich, Partei-Bereich etc.



    Nächste Woche werfen wir einen Blick auf das Technologiesystem!



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    Bei Twitter gab es dieses Mal keinen Screen.

  • Imperator - Entwicklertagebuch #12 - 13. August 2018 - Technologiesystem


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1114608/


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    Hallo an alle und willkommen zum zwölften Entwicklertagebuch für Imperator! Dieses Mal schauen wir uns das Technologiesystem des Spiels an.


    Zuallererst gibt es vier verschiedene Technologiefelder, in denen du voranschreitest, wobei dir jedes Level einen höheren Bonus in der entsprechenden Kategorie gibt. Die Technologieforschung funktioniert automatisch und hängt in erster Linie von deinen Bürgern ab. Erfindungen und der Zugang zu bestimmten Handelsgütern erhöhen die Geschwindigkeit, mit der du forschst, während die Gesamtmenge an Pops, die du hast, die Kosten bestimmt.


    Jedem Technologiefeld kann ein Forscher zugeordnet werden. Die Intelligenz (engl. finesse) dieses Charakters beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der in diesem Bereich geforscht wird. Dieser Charakter gewinnt mittels solch eines Postens an Bekanntheit, die mit jedem Monat, in dem er diese Position innehat, ansteigt. Der Wechsel des Forschers erhöht die Loyalität des neuen Forschers, lässt die des abgesetzten hingegen dramatisch absacken.





    Ein Forschungslevel dauert ungefähr 15 Jahre, wenn du bei 100% Effizienz bist, was natürlich schneller oder langsamer vonstattengehen kann, abhängig von den Rahmenbedingungen deiner Nation.


    Jedes in den vier Technologiebereichen erforschte Level reduziert die Erfindungskosten um 5% und sie haben die folgenden individuellen Boni.


    • Militärische Fortschritte: + 10% Marinemoral, +10% Landmoral, -25% Kosten Militärtradition
    • Bürgerliche Fortschritte: + 2% Handelseinkommen
    • Redekunst-Fortschritte: + 1% Zivilisationsniveau
    • Religiöse Fortschritte: + 2% Omen-Macht



    Während die Fortschritte direkt an die Entwicklung deiner Nation gebunden sind und es im Laufe der Jahre eine langsame Entwicklung gibt, gibt es auch Erfindungen, bei denen du bürgerliche Macht einsetzen kannst, um sie sofort zu bekommen.


    Zur Auswahl stehen immer sieben Erfindungen aus einem Pool von insgesamt über 200 verschiedenen. Jede von ihnen hat ein Tech-Level, bei der ihr Auftreten am wahrscheinlichsten ist, so dass du in den ersten Jahrzehnten des Spiels nicht alle Disziplin-Boni bekommen kannst, egal wie viel Glück du hast.






    Jede Erfindung kostet 50 bürgerliche Macht, aber für jede ausgewählte Erfindung steigen die Kosten um 20%, während, wie bereits erwähnt, Technologiefortschritte die Kosten jeweils um 5% reduzieren.


    Bürgerliche Macht wird hauptsächlich für drei Dinge verwendet: Einrichten von Handelsrouten, Verschieben von Pops & Kauf von Erfindungen. Es ist also eine schwere Entscheidung zwischen global schwächeren Boni oder stärkeren lokalen Boni.



    Schau auch nächste Woche wieder rein, wenn wir in die Politik gehen und erklären, wie viel Spaß Republiken mit ihrem Senat haben.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter bei der Auswahl einer Erfindung:


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  • Imperator - Entwicklertagebuch #13 - 20. August 2018 - Senat


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1115536/


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    Hallo an alle und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator. Heute bei der Glückszahl 13 reden wir davon, wie die Politik bei Republiken funktioniert - genauer: im Senat.


    Der Senat in einer Republik hat 100 Sitze und jeder Sitz gehört einer von fünf Fraktionen. Jeder erwachsene Charakter in einer Republik hat eine Meinung zu jeder Fraktion und unterstützt eine. Jede Fraktion hat auch einen Anführer, normalerweise der prominenteste Charakter, der diese Fraktion unterstützt.


    Je nachdem welcher Fraktion der Herrscher der Republik angehört, bekommt die Republik verschiedene Boni oder Mali.

    • Bürgerliche Fraktion: +25% Steuereinnahmen, 10% billigerer und schnellerer Gebäudebau
    • Militärische Fraktion: +25% Landmoral, +25% Marinemoral
    • Handelsfraktion: +25% Handelseinkommen, +5 Diplomatische Reputation
    • Religiöse Fraktion: +10% Omen-Dauer, 33% günstigere religiöse Bekehrung
    • Populistische Fraktion: +10% Machtkosten


    Für Modder: Du kannst Fraktionen frei hinzufügen oder entfernen und sie verschiedenen Regierungstypen zur Verfügung stellen. Sie können auch jede Art von Trigger haben, der es ermöglicht, der Fraktion Einzigartiges zuzuweisen. [Dazu ganz unten eine User-Frage, die Johan beantwortet hat]



    Wie du vielleicht oben bemerkst, ist es nicht unbedingt vorteilhaft, Populisten an der Macht zu haben.


    Die Anzahl der Sitze im Senat ändert sich im Laufe der Zeit, abhängig von verschiedenen Faktoren, wobei das Charisma des Fraktionsführers immer die Anziehungskraft der Sitze beeinflusst.


    Wenn du unmittelbar die Position einer Partei im Senat stärken möchtest, kannst du immer rhetorische Macht (Oratory Power) ausgeben, um 10 Sitze zu überzeugen, dieser Fraktion beizutreten. Dies erhöht jedoch deine Tyrannei.


    Warum also musst du die Zusammensetzung des Senats berücksichtigen? Nun, es gibt drei Arten von Aktivitäten, bei denen der Senat Einfluss darauf nimmt, dass du nicht wie ein Herrscher in einer absoluten Monarchie zu jeder Zeit genau das tun kannst, was du willst.


    Der Senat kann dich sofort blockieren, wenn die Aktion, die du durchführen willst, weniger als 40 Sitze unterstützen. Und wenn weniger als 60 Sitze die Aktion unterstützen, kannst du es erzwingen, dafür steigt dann aber der Tyrannei-Wert.


    Es gibt drei verschiedene Kategorien von Aktionen, die eine Senatsgenehmigung erfordern.

    • Alle Gesetzesänderungen bedürfen der Zustimmung des Senats
    • Viele Charakterinteraktionen, wie Verbannung, Inhaftierung usw.
    • Alle diplomatischen Interaktionen mit anderen Nationen



    Ob der Senat eine Aktion genehmigt oder nicht, hängt sehr von seiner Zusammensetzung ab und davon, was du tun möchtest. Die militärische Fraktion wird sehr wahrscheinlich neue Kriege unterstützen, aber selbst einige ihrer Sitze werden gegen Kriege sein, wenn Kriegsmüdigkeit vorliegt, die Rekrutenreserve niedrig ist oder derzeit ein anderer Krieg geführt wird.


    Wenn du eine Aktion durchführst, hat das oft Auswirkungen auf die Charaktere deiner Nation. Die Loyalität steigt oder sinkt, abhängig von der Fraktionsmitgliedschaft, und bei verschiedenen Fraktionen werden Sitze gewonnen und verloren.


    Für Modder: All dies kann vollständig über eine umfangreiche Skriptsprache gesteuert werden.


    Hier ein Beispiel der Senatsberechnungen für "Krieg erklären"

    [Anmerkung Übersetzer: Code gelöscht, da Post hier sonst zu lang. Schaut bei Interesse einfach über den ganz oben verlinkten Originalbeitrag von Johan]





    Bleibt dran, nächste Woche werden wir noch mehr über Politik sprechen: Gesetze und Ämter sind dann das Thema.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter.

    Die roten x und grünen Haken sind die bekannten Infos, ob die andere Nation ablehnt oder annimmt.

    Die Daumen nach oben/unten/seitlich geben die Zustimmung des Senats an.




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    User-Frage zur Modding-Info, die Johan mit Ja beantwortet hat:

    Bedeutet das, dass Fraktionen während des Spiels dynamisch erscheinen oder verschwinden können? Z.B. eine Fraktion, die nur erscheint, wenn man bestimmte Provinzen hält, und dann verschwindet, wenn man sie verliert?

    Wenn das der Fall ist, eröffnet das einige schöne Möglichkeiten.

  • Imperator - Entwicklertagebuch #14 - 27. August 2018 - Ämter und Gesetze in der Republik


    https://forum.paradoxplaza.com…h-of-august-2018.1116455/


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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal werden wir über die Ämter und Gesetze in der Republik sprechen!


    Zuallererst haben wir den aktuellen Herrscher, der in Rom Konsul genannt wird. Zugunsten des Spielspaßes – denn schließlich kümmerst du dich um deine Charaktere – wurde entschieden, dass es in Rom nur einen Konsul gibt, der jeweils für 5 Jahre im Amt ist.


    Der nächste Konsul, "Kandidat" genannt, ist normalerweise der populärste und prominenteste Charakter der mächtigsten Fraktion im Senat. Freundschaft und Unterstützung anderer Parteien beeinflussen dies ebenfalls.


    In der Regierung gibt es acht Ämter, deren Amtsinhaber alle so lange im Amt sind, bis sie ersetzt werden oder sterben. Es gibt zwei Ämter für jedes Attribut, und die Fähigkeit in ihrem Attribut bestimmt, wie groß ihre Auswirkung auf das Land ist. Jedes Amt lässt die Bekanntheit des Charakters steigen und einige geben dem Charakter andere Vorteile.


    • Censor - Je Charisma gibt es +0,2 Senatseinfluss für die Partei des Censors.
    • Praetor - Je Charisma gibt es + 1% Handelseinkommen.
    • Tribunus Militum - Je Kampffertigkeit gibt es + 1% Disziplin
    • Praefectus Militaris - Je Kampffertigkeit gibt es + 1% Steuereinnahmen
    • Augur – Je Religiöser Eifer gibt es + 5% Omen-Stärke
    • Pontifex - Je Religiöser Eifer Reduzierung der Stabilitätskosten um 2%.
    • Tribunus Plebis - Je Finesse erhöht sich die Zufriedenheit der Freien Männer um 1%
    • Vulnerarius - Je Finesse erhöht sich die Gesundheit um 0,5.


    Die Ernennung von jemandem in ein Amt erhöht deren Loyalität, aber wird jemand abgesetzt, sinkt dessen Loyalität.


    Es gibt acht Kategorien von Gesetzen in einer Republik, und jede von ihnen hat vier verschiedene Gesetze, wobei in jeder Kategorie nur ein Gesetz aktiv sein kann. Die Änderung eines Gesetzes kostet 250 Redekunst-Macht (oratory power), und man muss zudem die Unterstützung des Senats haben, um diese Kategorie von Gesetzen zu ändern.


    • Antikorruptionsgesetze: Auswirkungen Korruption & Unruhen.
    • Religiöse Gesetze: Omen-Kosten & Macht, Einfluss der religiösen Partei.
    • See-Gesetze: Handel, Reichtum, Piraten.
    • Integrationsgesetze: Pop-Zufriedenheit, Einfluss bürgerlicher und populistischer Parteien.
    • Bürgergesetze: Pop-Aufwertungs-Kosten.
    • Landreformen: AE-Auswirkungen, Unruhen, Slave-Output
    • Militärreformen: Verschiedene Militärboni
    • Wahlreformen: Korruption, Konsulatsdauer




    Bitte beachtet, dass Monarchien und Stämme andere Ämter und Gesetze haben, und wenn du eine Mod erstellen willst, kannst du deine eigenen einzigartigen Ämter und Gesetze für jede Nation haben, wenn du denn willst.


    Nächste Wochen geht es auf zu den Militärtraditionen!


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  • Beitrag von Eric ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Hier stand Quatsch. ().
  • Eric : Ich weiß jetzt nicht, wo du die Vermutung hernimmst?



    Imperator - Entwicklertagebuch #15 - 03. September 2018 - Militärtraditionen


    https://forum.paradoxplaza.com…18.1117370/&sdpDevPosts=1


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    Hallo und willkommen zum 15. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal handelt es sich um ein Feature, das nicht mit dem übereinstimmt, was wir im ursprünglichen Rome hatten, nämlich unser neues Militärtraditionssystem.


    Es gibt sieben verschiedene militärische Traditionen auf der Welt, die mit der Kulturgruppe, die man besitzt, verknüpft ist, und aufgrund der Größe der Traditionen und deren Aufbau wirst du ziemlich unterschiedliche und einzigartige Nationen zu Gesicht bekommen.


    Militärtraditionen schalten einzigartige Fähigkeiten frei, schalten neue Einheiten frei und geben den Einheiten spezielle Boni.


    Jede Militärtradition hat einen Bonus, den sie von Anfang an bekommt, und dann drei verschiedene Pfade, die bestritten werden können, wo du, nachdem du die siebte Tradition auf diesem Pfad gewählt hast, auch dafür einen besonderen Vorteil bekommst.


    Es ist nicht besonders wahrscheinlich, dass du bis zum Ende des Spiels alle Pfade vollendest, also musst du wirklich darüber nachdenken, welchen Pfad du als Erstes durchschreiten willst. Eine Militärtradition kostet derzeit 800 militärische Macht, und jede gewählte Tradition erhöht die Kosten um 50%, und jede Militärtechnologiestufe reduziert es um 25%.


    Heute werfen wir einen Blick auf die barbarische Militärtradition, die in den meisten Kulturen in Nordwesteuropa verwendet wird.


    Sie beginnen alle mit dem Bonus, Streitwagen als Einheit freizuschalten. Streitwagen sind relativ billig und schneller als Infanterie und vernichten die leichte Infanterie auf dem Schlachtfeld völlig.


    Der erste Pfad der barbarischen Traditionen ist der Britannische Pfad.


    • Gefallene Streitwagen +15% Streitwagen-Offensive
    • Erwachsenwerden +15% Defensive leichte Infanterie
    • Leben vom Land -15% Zermürbung Landeinheit
    • Mundpropaganda +25% Erholung Rekurtenreserve
    • Streitwagen-Kontrolle + 15% Moral Streitwagen
    • Selektive Zucht -25% Kosten leichte Kavallerie
    • Zu den Waffen +15% Moral Bogenschützen


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Ausgebildete Kavallerie', die sowohl leichter Kavallerie als auch Streitwagen +15% Disziplin verleiht.



    Der zweite Pfad der barbarischen Traditionen ist der Germanische Pfad.


    • Angriff und Rückzug +15% Moral leichte Infanterie
    • Natürliche Ressourcen -25% Kosten leichte Kavallerie & Streitwagen
    • Hinterhalt + 25% Kampfbonus für leichte Infanterie im Wald
    • Der Ruhm der Jagd erlaubt 'Überfall'
    • Schildwand +15% Defensive schwere Infanterie
    • Wer jung ist, muss dienen -25% Kosten leichte Infanterie
    • Steinhagel +15% Defensive Bogenschützen


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Anpassungsfähigkeit', die der leichten Infanterie +15% Disziplin verleiht.



    Der dritte Pfad der barbarischen Traditionen ist der Gallische Pfad.


    • Angriff aus der Ferne +15% Offensive Bogenschützen
    • Konföderationen +15% Rekurtenreserve
    • Die Ebenen kämpfen mit uns +15% Kampfbonus für leichte Infanterie und Streitwagen auf Ebenen
    • Bei Verteidigung unserer Heimat 'Aushebungen' ermöglicht
    • Ein Mensch in Bewegung 25% schnellere Rekrutierung von Einheiten
    • Starker Arm +15% Offensive schwere Infanterie
    • Erstürme die Mauern! +15% Belagerungsfähigkeit


    Der Schlussbonus für diesen Pfad ist 'Blase die Trompete im Neumond!', was +10% Landmoral gibt.




    Nächste Woche schauen wird dorthin, wo alle Wege hinführen.



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    Kommentar von John: "Der Bevölkerungs-Kartenmodus ist ziemlich interessant in @gameimperator"






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  • Imperator - Entwicklertagebuch #16 - 10. September 2018 - Straßenbau/Unruhe/Zivilisationsniveau


    https://forum.paradoxplaza.com…f-september-2018.1118629/


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    Hallo an alle und willkommen zum 16. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal schauen wir auf ein paar Kleinigkeiten.


    Zuallererst haben wir die Fähigkeit zum Straßenbau, die in den lateinischen Militärtraditionen durch die vierte Tradition im römischen Pfad freigeschaltet wird.


    Jede Armee mit dieser Tradition und mindestens 5 Kohorten kann mit dem Bau einer Straße in Richtung einer anderen Stadt beginnen. Die Bewegung wird auf 20% der normalen Geschwindigkeit reduziert und die Moral wird ebenfalls stark gesenkt. Wenn die Armee die nächste Stadt erreicht, wird eine dauerhafte Straße geschaffen, die zwischen diesen beiden Städten die Geschwindigkeit um 50% anhebt.




    Alle Straßen sind auf der Karte eingezeichnet, inklusive Brücken, wenn Flüsse überquert werden.




    Zweitens haben sich die Unruhen von Rome1 völlig verändert. Unruhe wirkt sich nicht mehr auf das Risiko aus, dass eine Rebelleneinheit erscheint. Tatsächlich gibt es in Imperator keine Rebelleneinheit. Unruhen beeinflussen stattdessen die Loyalität der Provinz, was letztendlich einen Bürgerkrieg oder einen Unabhängigkeitskrieg verursachen kann.




    Das wird große Aufstände interessanter machen und das Ungleichgewicht beseitigen, dass Rebelleneinheiten in unseren anderen Spielen immer größer waren als echte Armeen.


    Drittens wird jede Nation ein Zivilisationsniveau haben, das von ihrem Regierungstyp und den Technologiestufen abhängt. Jede Stadt wird langsam Richtung dieser Obergrenze ansteigen oder, wenn sie darüber liegt, abklingen. Barbarische Grenzen zu zivilisieren ist also ein langfristiger Prozess.





    Nächste Woche werfen wir einen genauen Blick auf die Charaktere!



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    Und noch das Bild von John bei Twitter.

    Der 1. Screen von einem Ereignis.




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  • Von einem Offiziellen wurde noch ergänzt:


    "Not all roads need to be built. Some existed already, such is the case both for the Persian Royal Road network and something like the grand trunk road."


    Nicht alle Straßen müssen gebaut werden, ein paar existieren bereits. Z.B. die Königsstraße in Persien und so etwas wie die Grand Trunk Road (Fernhandelsstraße in Südasien. Richtung Pakistan, Bangladesch, Nordindien. Anm. Übersetzer)

  • Imperator - Entwicklertagebuch #17 - 17. September 2018 - Charakter-Interaktion


    https://forum.paradoxplaza.com…f-september-2018.1119837/


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    Hallo an alle und willkommen zum 17. Entwicklertagebuch für Imperator. Dieses Mal vertiefen wir etwas die Charaktere und wie mit ihnen interagiert werden kann.


    Im 7. Entwicklertagebuch sprachen wir zum ersten Mal über Charaktere - über ihre Attribute, Eigenschaften und Werte. Wenn du es noch nicht gelesen hast, empfehle ich, es nachzuholen:

    Imperator: Rome


    Wir haben in diesem Entwicklertagebuch nicht über Gesundheit gesprochen, außer dass wir die Tatsache erwähnt haben, dass eine der Kategorien für Eigenschaften gesundheitsbezogen war. Im ursprünglichen Rom 1 & in der Crusader-Kings-Serie ist Gesundheit ein versteckter Wert, den der Spieler nie sieht, was sich auf nicht einsehbare Wahrscheinlichkeiten auswirkt, wann du stirbst.


    In Imperator ist Gesundheit ist ein Wert zwischen 0 und 100, und wenn er 0 erreicht, stirbt dieser Charakter. Gesundheitliche Merkmale beeinflussen dies jeden Monat, aber erwarte nicht, dass ein hirngeschädigter gebrechlicher Aussätziger eine lange Lebenserwartung hat.


    Besitztümer ist eine andere Sache, über die ich versprochen habe zu reden. Jeder Charakter kann Besitztümer in einer Stadt haben. Ein Gouverneur wählt eine Stadt in der Provinz, in der er regiert, wo er seine Besitztümer haben wird, während ein General eine aus den Städten auswählt, die er vielleicht erobert hat. Ein Charakter mit einem Besitztum wird bis zum Tod Einkommen aus dieser Stadt erhalten, oder bis er anderweitig gezwungen wird, es aufzugeben.


    Das Einkommen knüpft an ein anderes Konzept an, auf das ich im heutigen Tagebuch eingehen möchte, nämlich Reichtum. Jeder Charakter hat Geld, das er zu seinem eigenen Vorteil nutzen kann. Charaktere erhalten Geld, wenn sie ein Amt innehaben, für das sie bezahlt werden, oder wenn sie ein Gouverneur sind, der seine Korruption nutzen kann, um sich selbst zu bereichern, oder wenn sie Besitztümer haben.





    Wie interagierst du mit diesen Charakteren? Nun, Imperator hat viele verschiedene Möglichkeiten, neben den normalen Ereignis-Interaktionen. Wie die meisten unserer Spiele haben wir auch direkte Charakterinteraktionen.


    Charakterinteraktionen kosten normalerweise Machtpunkte und / oder Gold, und einige haben auch eine andere Chance auf Erfolg, und in Republiken erfordern einige der Charakterinteraktionen ebenfalls eine Senatsgenehmigung.


    • Ernennung zum Diktator - Kann im Kriegs- oder Bürgerkriegsfall in einer Republik an deinem Herrscher vorgenommen werden. Ermöglicht ihm, jegliche Diplomatie oder Charakterinteraktion zu führen, ohne dass der Senat bis zum Ende des Krieges eingreift.
    • Ermordung – Du kannst versuchen, einen fremden Charakter zu ermorden.
    • Verbannen - Um einen Charakter zu zwingen, den du zuvor gefangen genommen hast, um dein Land zu verlassen.
    • Bestechung - Erhöht die Loyalität dieses Charakters.
    • Hinrichtung - Führt einen Gefangenen dauerhaft in eine andere Existenzebene.
    • Freie Hand geben - Erhöht Loyalität und Korruption, wenn dieser Charakter einer deiner Gouverneure ist.
    • Spiele abhalten - Mit einem Herrscher in einer Republik können Sie Staatsgeld ausgeben, um die Popularität des aktuellen Herrschers zu erhöhen.
    • Gefangennahme - Versuch, jemanden an einen sichereren Ort zu bringen, um dann mit ihm weiter zu verfahren.
    • Illoyalität befeuern - Reduziert die Loyalität und erhöht die Korruption eines fremden Charakters.
    • Darlehen - Um Geld von einem wohlhabenden Charakter zu bekommen. Sie wollen es aber vielleicht zurück...
    • Herrscher verheiraten - Wenn unterschiedlichen Geschlechts und sowohl Herrscher als auch die andere Person unverheiratet sind.
    • Rekrutieren - Um einen Charakter dazu zu bekommen, dass er eine fremde Nation verlässt und für dich arbeitet.
    • General rekrutieren - Bringe einen illoyalen ausländischen General dazu, seine Nation zu verlassen und sich deiner Nation anzuschließen. Mit seiner Armee.
    • Gefangenen freilassen - Für Hardcore-Liberale ..
    • Darlehensrückzahlung - Leider kannst du keine Leute einsperren und exekutieren, denen du Geld schuldest ...
    • Gefangenen opfern - Einige Religionen erlauben dir, Gefangene zu opfern, die im Krieg gefangengenommen wurden. Deine Stammesangehörigen werden dadurch glücklich und produktiv und es ist einfacher, ein Stamm zu bleiben.
    • Behandlung beginnen / stoppen - Für Charaktere mit schlechter Gesundheit, die deiner Meinung nach länger oder kürzer leben sollen.
    • Gouverneur verführen - Überzeuge einen ausländischen Gouverneur, dass es viel besser ist, offiziell zu verkünden, dass sie Teil deiner Nation sind, während sie zugleich leider berichten müssen, dass etwa 105% aller gesammelten Steuern aufgrund schlechter Ernten und Banditen an deine Regierung verloren gegangen sind.
    • Charakter verleumden - Um die Popularität eines Charakters zu reduzieren.




    Im Laufe der Entwicklung könnten eventuell noch mehr Interaktionen hinzugefügt werden, und sie werden zu 100% durch Skript-Dateien erstellt. Hier ist ein Beispiel für die einfache Interaktion mit ‚Triumphzug abhalten‘.


    Bleibt dran, es gibt mehr Dinge über Imperator zu besprechen, wie z. B. Ehrgeiz und Loyalität, aber nächste Woche werden wir die Lateinischen Militärtraditionen in den Blick nehmen.



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    Und noch das Bild von John bei Twitter.



    Link zum Twitter-Account:

    https://twitter.com/producerjohan?lang=de