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Hallo Anno-Fans! Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!
Je nachdem wen man fragt kann Anno viele verschiede Dinge sein; ein Aufbauspiel, eine Wirtschaftssimulation, nervenaufreibende Seeschlachten gegen menschliche oder KI-Gegner- und mit dieser Liste kratzen wir nur an der Oberfläche von Annos einzigartigem Gameplay-Mix.
Wir wissen, dass Anno-Fans es lieben mit all diesen Features herumzuspielen und dabei ihre eigenen Strategien und Taktiken, aber auch Herausforderungen zu definieren. Welche Ziele wirst Du Dir in Anno 1800 setzen? Wirst Du die meisten Bewohner anlocken? Wirst Du Fabriken und Arbeiter bis zum absoluten Limit ausbeuten? Oder reicht es Dir einfach vor dem Schlafen gehen noch eine neue Firmenstufe zu erreichen? Oder vielleicht ist Dir das alles viel zu einfach, und Du machst Dir mit einem besonders herausfordernd konfigurierten Spiel selber das Leben schwer.
Das Einflusssystem kommt genau bei dieser Freiheit deinen eigenen bevorzugten Spielstil und die dazu passenden Herausforderungen zu definieren zum Zuge. Dabei wollen wir gleichermaßen den langjährigen Anno-Veteranen neue Herausforderungen bieten als auch Neueinsteigern die Chance geben sich nach und nach an die einzelnen komplexen Systeme der industriellen Revolution zu gewöhnen. Zudem wird der Spieler durch dieses Feature zum Experimentieren mit den verschiedenen Spielstilen ermutigt, was natürlich zum Wiederspielwert beiträgt (der ein absoluter Fokus für unser Team ist).
Einfluss: Definiere deinen Spielstil
Einfluss ist eine neue globale Ressource, die Du je nach Deinem Spielstil investieren kannst, zum Beispiel um das Produktionslimit gewisser Gebäude oder Schiffe anzuheben. Damit kannst Du wenn gewünscht also „all-in“ auf eine bestimmte Strategie gehen- zum Beispiel wenn Du einen Ruf als der Kriegstreiber mit der größten Flotte an Dreadnoughts die die Welt je gesehen hat erarbeiten möchtest. Was absolut möglich ist- allerdings musst Du damit rechnen, dass im Gegenzug Deine Handelsflotte vielleicht nicht so effizient ist wie die eines anderen Spielers, der hier sein Hauptaugenmerk legt.
Beim Festlegen solcher Baulimits ziehen wir natürlich das Feedback und die Kommentare aus der Anno Union und unseren Foren in Betracht. Als Spieler solltest Du Dich niemals zu eingeschränkt fühlen, selbst wenn Du all Deinen Einfluss in nur einer einzelnen Kategorie investieren möchtest. Aber natürlich kannst Du auch versuchen in jedem Bereich etwas aktiv zu sein; erst ab dem Erreichen einer gewissen Schwelle musst DU anfangen Einflusspunkte zu investieren. Unser Ziel dabei ist relative simpel zusammenzufassen: Das System soll den Spieler ermächtigen während seiner Partie interessante Entscheidungen zu treffen, ohne dabei zu einschränkend zu wirken.
Zu Beginn einer neuer Anno 1800 Partie wirst du eine anfängliche Summe an Einflusspunkten haben, die während des Spiels langsam wachsen wird wenn deine Firma eine neue Stufe erreicht. Der vielen Anno-Spielern bestens vertraute Firmenlevel spiegelt den allgemeinen Erfolg wieder, basierend auf der Gesamtanzahl von Bürgern in deinem Reich. Also ganz egal ob Du lieber die Hauptinsel ausbaust oder eher viele kleine Inseln besiedelst- mit Deinem Imperium wird auch immer der Einfluss, den Du investieren kannst, wachsen.
Im Gegensatz zu Geld wird Einfluss nicht komplett verbraucht; stattdessen handelt es sich um einen frei verfügbaren Pool an Punkten die du nach Belieben in verschiedenen Kategorien benutzen kannst. Am besten stellst Du dir das Ganze wie ein Investment vor; sollte also beispielsweise Deine Handelsflotte nicht die gewünschten Umsätze generieren kannst du einfach Einflusspunkte aus diesem Bereich abziehen und anderweitig einsetzen (zum Beispiel um deine Hafenverteidigung zu stärken). Natürlich ist es bei solch einem System auch wichtig dass der Spieler niemals das Gefühl hat vom Spiel für „falsche Entscheidungen“ bestraft zu werden. Zudem kann es sehr zur Dynamik und der Meta-Story eines Matches beitragen wenn ein Spieler auf jeden aggressiven Schachzug seines Kontrahenten die richtige Antwort findet- vor allem wenn es sich dabei um einen stets unberechenbaren menschlichen Gegner handelt.
Das Investieren von Einflusspunkten in einer bestimmten Kategorie belohnt Dich mit besonderen Titeln; diese helfen zum einen Deinen Mitspielern dabei Dich besser einzuschätzen (jemand mit einem rein militärischen Titel wird vermutlich nicht das gesamte Spiel über friedlich bleiben…), geben Dir als Spieler aber auch besondere globale Buffs.
Und wie funktioniert das Ganze?
Inzwischen bist Du vermutlich ziemlich neugierig wie das Ganze denn genau im Spielablauf funktioniert. Wie schon erwähnt kannst du jederzeit Deine verfügbaren Punkte frei in eine der verschiedenen Kategorien investieren, die alle an unterschiedliche Spielstile angelehnt sind.
Aktuell planen wir mit sechs solcher Kategorien: Propaganda, Handel, Militär, Optimierung, Kultur und Expansion. Allerdings bitten wir hier zu bedenken, dass sich das Feature aktuell noch inmitten der Entwicklung befindet und wir uns hier jederzeit Änderungen vorbehalten um sicherzustellen das alle Kategorien bedeutsam, aber nicht überladen sind.
Grundsätzlich erlaubt das investieren von Einflusspunkten in einer der Kategorien Dir das Konstruktionslimit für bestimmte Einheiten und Gebäude zu erhöhen. Aber natürlich gibt es auch noch das Kleingedruckte zu beachten; solltest Du genügend Punkte (zum Beispiel mehr als 50% Deines gesamten Einflusses) in einer bestimmten Kategorie investieren erhältst Du darüber hinaus noch einen besonderen globalen Buff, passend zur jeweiligen Kategorie. Aber natürlich wollen wir dir auch “Hybridstrategien” erlauben, in denen du Lieber weniger Punkte in mehreren Kategorien investierst um dadurch mehrere schwächere Buffs zu erhalten. Dadurch eröffnen sich dem Spieler viele neue taktische Möglichkeiten.
Nehmen wir in konkretes Beispiel: Investitionen in der „Optimierung“-Kategorie erlauben das Limit für öffentliche Gebäude, das aktuell bei dreien liegt, zu erhöhen. Je mehr Punkte Du investierst, umso mehr zusätzliche Gildenhallen oder Hafenmeistereien kannst Du bauen, wodurch Du wesentlich mehr Slots für zusätzliche Gegenstände auf der Insel erhältst. Wenn du den Großteil der Punkte in die Optimierung Deiner Insel investierst erhältst Du darüber hinaus sogar noch einen Titel, der die Effektivität dieser Gebäude zusätzlich bufft. Dagegen erlauben Punkte in der „Expansion“-Kategorie es Dir mehr Inseln zu besiedeln, und zusätzliche Routen für den Transfer von Arbeitskraft anzulegen.
Eine riesige Armada, oder lieber genügend öffentliche Gebäude für die ganze Insel?
Aber auch innerhalb der einzelnen Kategorien gibt es noch separate Sektionen. Im Bereich Militär kannst Du Punkte entweder für eine Armada an Schiffen, oder in die Hafenfortifikationen investieren. Auch hier ergeben sich also interessante Kombinationen; wenn Du in diesem Beispiel alle Punkte in Schlachtschiffe investierst kannst Du nicht nur eine riesige Flotte kommandieren, sondern erhältst darüber hinaus natürlich noch einen Buff der sie noch stärker macht. Auf der anderen Seite wären Deine Inseln aber vergleichsweise schutzlos falls Deine Flotte auf See ist, da ihnen nur relative wenige Hafenverteidigungen zur Verfügung stehen würden. Natürlich könntest Du auch versuchen einen Mittelweg mit einer ansehnlichen Flotte und starken Hafenanlagen zu gehen. Aber natürlich ist auch ein “all-in” im defensive Bereich möglich, oder ein Kompromiss zwischen Befestigungen und Optimierung um eine wohlgeölte und dennoch ordentlich verteidigte Produktion sicherzustellen. Ein voller Fokus in einer Kategorie macht Dich zu einem furchteinflößenden Rivalen auf diesem Gebiet, kleinere Investitionen in vielen Kategorien dagegen zu einem echten Tausendsassa.
Kultur erlaubt es Dir in Projekte wie den Zoo zu investieren, wodurch Du mehr Module bauen und einen Buff auf deren Attraktivität verdienen kannst. Um etwas konkreter zu werden: derzeit planen wir Spielern ungefähr 10 Zoo-Module „gratis“ zu geben bevor sie Einflusspunkte ausgeben müssen. Wir denken das diese Zahl hoch genug ist um es jedem Spieler zu erlauben einen schönen und abwechslungsreichen Zoo zu gestalten. Wenn Du dagegen eine komplette Zoo-Insel („Willkommen im Anno Park“ rollt geradezu von der Zunge) mit dutzenden von Modulen anlegen möchtest kannst Du das mittels Einfluss ebenso tun. Und weil ich schon weiß welche Frage gleich in den Kommentaren auftauchen wird: Dekorationen und Ornamente werden keinen Einfluss kosten, da der Platz den sie auf Deiner Insel einnehmen schon selbst eine Investition darstellt.
Einfluss wird vor allem im späteren Spielverlauf zunehmend wichtiger, ist allerdings nicht nur auf das Anheben von Baulimits beschränkt. Propaganda erlaubt es die Bevölkerung auf verschiede Weise zu beeinflussen und zu manipulieren. Allerdings ist diese Kategorie an ein weiteres neues Feature, über das wir noch nicht gesprochen haben gebunden, so dass ich hier auf einen zukünftigen DevBlog vertrösten muss.
Was denkst Du?
Wie bereits erwähnt steckt das Einflusssystem noch mitten in der Entwicklung, weshalb sämtliche genannten Zahlen und das gesamte Balancing noch längst nicht final sind. Hier werden wir natürlich ebenfalls auf das Feedback aus der Anno Union zurückgreifen, vor allem im Rahmen unserer zukünftigen größeren Playtests. Für den Moment bin ich aber schon sehr neugierig eure ersten Gedanken und Reaktionen in den Kommentaren zu lesen!
Da es hier sicher Redebedarf besteht habe ich mal einen separaten Thread aufgemacht: Einflusspunkte, was haltet Ihr davon?