Neuheit: Thememaker's Toolkit

  • Ich habe da drinn auch keine erfahrung wäre echt super wenn man jemanden drum bitten könnte ob er das bauen könnte

    Die Sache ist, gute 3D Modelle macht man nicht "mal eben so". Und die jenigen die es können machen meistens nur Modelle die sie selber gebrauchen können. Bei RCT3 war das zumindest immer so. Da haben wirklich nur die talentiertesten Baumeister Modelle erstellt bekommen.


    Aber jeder kann das lernen! Es gibt unzählige Tutorials für Blender, SketchUp und Co mit denen auch Quereinsteiger gut zurecht kommen. Man muss es nur wollen und sich damit beschäftigen. Dann kann man zumindest simple Modelle umsetzten.


    Blender: https://store.steampowered.com/app/365670/Blender/?l=german

    SketchUp: https://www.sketchup.com/de

  • Wer noch nie ein 3d Modell erstellt hat, dem sei vorerst Sketchup empfohlen. Ist relativ einfach zu bedienen und somit ein gutes Übungsfeld. Später kann man sich dann an Blender heranwagen.


    Anspruchsvolle 3D-Modelle zeichnen sich m.E.n. durch hauptsächl. zwei Punkt aus:


    1. Einem detailreichen Modellieren, ohne am Ende all zu viele Polygone zu haben, sowie

    2. hochauflösenden Texturen. Idealerweise solche, die mittels bump mapping erstellt wurden.


    Wer hier ein gutes Maß an Geometrie-Wissen und Kreativität mitbringt, ist schon mal gut dran. Der Rest ist wirklich Wissen im Bezug auf die nötige Software aneignen und üben, üben, üben. ;)

    Es werden noch Blender-"Fachleute" zum schreiben/ergänzen von Tutorials unseres deutschen PlanCo-Toolkit-Wiki gesucht! :hail: Bei Interesse gern bei mir melden.

  • 2. hochauflösenden Texturen. Idealerweise solche, die mittels bump mapping erstellt wurden.

    Hochauflösende Texturen machen nicht alles aus. Bei RCT3 wurde immer viel mit Alpha Texturen und Shared Textures getrickst die jetzt nicht unbedingt 4K waren. Das war insofern ganz gut wiel so Ressourcen gespart werden konnte und das Modell darunter nicht gelitten hat. Die Sets von Station JimJr waren immer meisterhaft in sowas.

  • wuzeltown Natürlich sind hochauflösende Texturen nicht alles. Ganz klar. Und mit hochauflösend meinte ich ganz gewiss nicht 4k. ;) Aber eben auch nicht 128x128 oder 256x256. Zumindest nicht, wenn es um Texturen mit Muster und Motiven geht. Für einfarbige Texturen reichen diese niedrigen Maße natürlich vollkommen aus!


    Ja, und ich erinnere mich sehr gut an Station JimJr's tollen CSOs. Insbesondere sein random-Set war sehr hilfreich. Sowas bräuchten wir auch dringend für PlanCo.

    Ich wollte auch mal RalfVieh über seine HP anschreiben und fragen, ob er nicht Interesse hätte, seine tollen CSOs (Schloss, Medieval Set, Diner's Set, Asia-Set etc.) für PlanCo neu zu kreieren. Ansonsten werde ich mich mal dran machen. ;)

    Es werden noch Blender-"Fachleute" zum schreiben/ergänzen von Tutorials unseres deutschen PlanCo-Toolkit-Wiki gesucht! :hail: Bei Interesse gern bei mir melden.

  • Ja, und ich erinnere mich sehr gut an Station JimJr's tollen CSOs. Insbesondere sein random-Set war sehr hilfreich. Sowas bräuchten wir auch dringend für PlanCo.

    Ich wollte auch mal RalfVieh über seine HP anschreiben und fragen, ob er nicht Interesse hätte, seine tollen CSOs (Schloss, Medieval Set, Diner's Set, Asia-Set etc.) für PlanCo neu zu kreieren. Ansonsten werde ich mich mal dran machen. ;)

    Im Grunde brauchen die ja nur die Modelle als fbx. exportieren, soweit ich weiß arbeiten beide mit blender. Ralvieh, StationJimJr und shyguys Sets sind die wohl am häufigsten genutzen Sets gewesen. Wäre echt Hammer wenn die die auch in Planet Coaster bringen würden. Bei shyguy stehen die Chancen zumindest sehr hoch :P

    • Offizieller Beitrag

    Die Texturen müssen einfach zum Objekt passen. Ein Laternepfahl braucht bestimmt nicht so detaillierte, hochauflösende Texturen, wie z.B. ein Fell eines Zebras, wo man beim Heranzoomen noch immer die Streifen sehen möchte und nicht etwas wie ein Schachbrett. Aber am Wichtigsten bleiben die Polygone und sonstige geometrischen Vorgaben. Je detaillierter, desto realistischer wirkt das. Nur darf man da natürlich nicht übertreiben, sonst ist die Performance schnell im Keller...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Ich erhoffe mir durch dieses Tool viele neue Wände, Winkel, Fenster, Türen und solche sachen. Das wäre ein mehrwert und ist definitiv nicht ganz so schwer hinzukriegen. Aber wir werden sehen :)

    Lets Player, Streamer, Speaker aus der Schweiz!

    Besucht mich auf meinen Social Media Kanälen:

    !twitter // !youtube // !Twitch //

    • Offizieller Beitrag

    ja, Wände in allen möglichen Größen und Winkeln, endlich auch "kleine" Wände <4m, um Lücken auszufüllen, was man bislang ja oft nicht hin bekommt. Wäre toll, wenn Frontier die Texturen der bestehenden Wände frei gibt und in einer Datenbank bereit stellt, damit man diese für die neuen Objekten identisch verwenden kann...

    :ms_desktop_computer: MSI B550 A Pro Mainboard|AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Prozessor|AMD Radeon RX 6650 XT 8GB MSI GPU

    G.Skill Ripjaws DDR4 32 GB RAM 3600 MHz |Kingston M2 250 GB|Samsung SSD 1TB |Seagate HDD Laufwerk 1 TB

    Windows 11 Home - Raidmax Viper GX II - Gehäuse | Hauptmonitor ODYS XP 32" WQHD 165 Hz | Zweitmonitor Asus VG245 Full HD 24" 75Hz

  • Da SketchUp viel einfacher ist, kann man ja folgendes versuchen:


    Falls SketchUp nicht diese Export Funktion unterstützt, kann man einfach das Modell von SektchUp in Blender importieren und von dort aus als .fbx speichern. :D

    Wie schön es doch wäre, in seinen eigenen Park einzutauchen und ihn selbst erleben zu können... *seufz* :hmm::sleeping:

  • So viel ich weiß, gibt es einen FBX-Export bei Sketchup in der kostenpflichtigen Pro-Vision. Aber deine Idee dürfte wohl auch funktionieren Junder ;)


    Ich nutze auch der Einfachheithalber lieber Sketchup. Aber viele schwören halt doch eher auf Blender. Und für die ist es denn eine gute Nachricht.

    Wobei wir ja auch noch auf die genauen Infos von Frontier warten müssen.

    Es werden noch Blender-"Fachleute" zum schreiben/ergänzen von Tutorials unseres deutschen PlanCo-Toolkit-Wiki gesucht! :hail: Bei Interesse gern bei mir melden.

  • Wäre es dann möglich, Probs von Cities Skyline für PC zu übernehmen? Und die Frage, ob man dann eigene Wände und Fenster erstellen kann, mit denen man genauso bauen und auch einsnappen wie die Originalen?

  • Wäre es dann möglich, Probs von Cities Skyline für PC zu übernehmen? Und die Frage, ob man dann eigene Wände und Fenster erstellen kann, mit denen man genauso bauen und auch einsnappen wie die Originalen?

    Da gibt es noch keine Aussagen zu. In wenigen Wochen, wenn das Toolkit veröffentlicht wird, soll es auch ein umfangreiches QA-Katalog geben, bzw. stehen die Devs entsprechend Rede und Antwort. Bis dahin wird wohl noch am Toolkit gebastlet.

    Wir müssen uns also noch etwas gedulden.

    Es werden noch Blender-"Fachleute" zum schreiben/ergänzen von Tutorials unseres deutschen PlanCo-Toolkit-Wiki gesucht! :hail: Bei Interesse gern bei mir melden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin mal gespannt ob sie dann noch viele DLC´s rausringen, da man sich ja dann alles selber machen kann. Vielleicht konzentrieren sich die kommenden DLC´s dann mehr auf Animatronik oder Spielmechaniken :hmm:

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin mal gespannt ob sie dann noch viele DLC´s rausringen, da man sich ja dann alles selber machen kann. Vielleicht konzentrieren sich die kommenden DLC´s dann mehr auf Animatronik oder Spielmechaniken

    Ich bin mir ziemlich sicher, dass da noch was kommt. Flatrides, Coaster, Animatronics, Läden, Spielmechaniken. Das TT deckt ja tatsächlich erstmal nur den statischen Dekobereich ab! Warum sollten sie aufhören Geld zu verdienen, solange sich die DLCs gut verkaufen? :D

    • Offizieller Beitrag

    Warum sollten sie aufhören Geld zu verdienen, solange sich die DLCs gut verkaufen? :D

    Hat niemand gesagt ;) Aber wer soll noch Statische Objekte kaufen wenn es sie umsonst gibt? :D Bisher gab es ja immer Themen in DLC´s und das meiste waren es Statische Objekte, und in Zukunft müsste sie ein anderes Verkaufsargument finden.

    • Offizieller Beitrag

    Hat niemand gesagt ;) Aber wer soll noch Statische Objekte kaufen wenn es sie umsonst gibt? :D Bisher gab es ja immer Themen in DLC´s und das meiste waren es Statische Objekte, und in Zukunft müsste sie ein anderes Verkaufsargument finden.

    Ja sage ich ja. Keine statischen Dekoobjekte mehr ab jetzt, sondern mehr Flatrides, Coaster, Animatronics, Läden und Spielmechaniken! Deshalb bestand das letzte DLC überwiegend aus Deko, als Abschluss!

  • Nach meinen Infos werden es auch 2019 noch DLCs geben. Und Updates sowieso. In welcher Menge und in welchem Umfang, das muss man sehen. Bezogen auf das Toolkit, wo es künftig sicherlich 1000de von neuen (custom) Scenery Objects geben wird (mal von besserer, mal von minderer Qualität), könnte ich mir vorstellen, dass sich das Dev Team künftig auf Fahrgeschäfte und Spielverbesserungen konzentrieren wird. Die Zeit hätten sie ja dann, da sich nun die User um die Scenery Objects und Bauelemente selbst kümmern können. ;)

    Ich hoffe auch, dass man sich endlich mal dem Management zuwenden wird. Da gäbe es noch so einiges zu verbessern und auszubauen.

    Es werden noch Blender-"Fachleute" zum schreiben/ergänzen von Tutorials unseres deutschen PlanCo-Toolkit-Wiki gesucht! :hail: Bei Interesse gern bei mir melden.