Übersetzung spätestens am Freitag vielleicht auch früher
Hallo und vielen Dank, dass ihr euch dieses glänzende neue Entwickler-Tagebuch anschaut, das dem kommenden Update mit dem Codenamen Sagan gewidmet ist. Während unser vorheriges Update (Da Vinci) hauptsächlich auf unsere Spieler zugeschnitten war, die ihre Bemühungen auf den Aufbau von Städten im Kreativmodus konzentrieren möchten, ist Sagans Hauptmerkmal auf unsere Hardcore-Überlebenskünstler ausgerichtet. Es stellt einen neuen Spielmodus vor, mit dem du deine Fähigkeiten zum Aufbau von Kolonien testen kannst, sowie deine Beherrschung, nicht nur unter fremden Bedingungen zu überleben, sondern auch schnell und effizient zu sein.
Herausforderungen
Wie kannst du die Fähigkeiten eines Spielers in einem Sandbox-Stadtbauer messen? Selbst in einem überlebensorientierten, wie Surviving Mars, liegt der Unterschied zwischen einem sehr guten Spieler und nur einem kompetenten Spieler oft in der Effizienz und Spielzeit, die er braucht, um seine Ziele zu erreichen. Während das bestehende Bewertungssystem versucht, dies zu einem gewissen Grad zu bewerten, ist es bei weitem nicht perfekt, und es gibt wirklich keinen fairen Weg, es für alle möglichen Spielstile und Spielregeln auszubalancieren.
Herausforderungen sollen unsere Antwort auf dieses Problem sein und einen neuen Weg zum Testen deiner Fähigkeiten einleiten. Jede Herausforderung stellt ein einzelnes Ziel vor, dass so einfach wie "vervollständigen Sie die Gründerphase" oder komplexer wie "erforschung aller Technologien" sein kann. Alle Herausforderungen sind zeitlich begrenzt, daher müssen Sie Ihren Ansatz optimieren und effizient sein, um den Test zu bestehen.
Jede Challenge ist auf bestimmte Kartenkoordinaten mit einem bestimmten Sponsor und Spielregeln festgelegt. Wenn ihr eine Herausforderung versucht, spielen ihr unter den gleichen Rahmenbedingungen wie jeder andere Spieler. Als Nebeneffekt ermutigen spezifische Herausforderungen, Kombinationen von Sponsoren und Spielbedingungen euch diese Herausforderungen zu versuchen, die ihr sonst wahrscheinlich nicht versuchen würdet. Währen den Herausforderungen sind keine Mysterien aktiv, weil wir keine Ablenkungen haben wollen, die dem Ziel der Herausforderung im Wege stehen.
Jede Challenge hat ein Zeitlimit, um "abgeschlossen" zu werden – Ihr werdet scheitern, wenn das Ziel während dieser Zeit nicht erreicht wird. Wenn es euch gelingt, eine Herausforderung in einem anderen, viel engeren Zeitrahmen außergewöhnlich schnell zu beenden, wird sie als "perfektioniert" betrachtet. Das Absolvieren einiger Herausforderungen kann alleine schon eine große Leistung sein, die Perfektionierung ist jedoch eine noch größere Herausforderung. Selbst unsere engagiertesten Spieler hier bei Haemimont mussten neue Herausforderungen lernen und ihre Herangehensweise mehr als einmal überdenken, während sie die Perfektionierung verfolgten. Und wenn ihr wirklich abenteuerlustig seid, könnt ihr versuchen, euren eigenen Rekord zu setzen - wie schneller als die perfektionierte Frist könnt ihr eine Herausforderung beenden? Wir erwarten, neue Wege zu finden, um unser eigenes Spiel effizienter zu spielen, sobald wir sehen, wer der beste Spieler ist.
We have created three different Challenges for all sponsors, except Paradox Interactive, since we wanted to avoid exclusive challenges locked behind the bonus sponsor. Challenges vary in playtime greatly - the shortest can be completed in just a few Sols and are ideal for a quick play session that still puts your skills to the test, while the longest can take hundreds of Sols. Each sponsor offers three Challenges spanning different time frames.
Wir haben drei verschiedene Challenges für alle Sponsoren erstellt, mit Ausnahme von Paradox Interactive, da wir exklusive Herausforderungen hinter dem Bonus-Sponsor vermeiden wollten. Herausforderungen variieren stark in der Spielzeit - die kürzeste kann in nur wenigen Sols absolviert werden und ist ideal für eine schnelle Spielsitzung, die deine Fähigkeiten immer noch auf die Probe stellt, während die längste Hunderte von Sols erfordert. Jeder Sponsor bietet drei Herausforderungen in verschiedenen Zeitrahmen.
Wenn ihr ein bestimmtes Challenge-Spiel besonders genießt, könnt ihr die Karte nach Beendigung der Challenge weiterhin als normales Sandbox-Spiel spielen, auch wenn es fehlgeschlagen ist.
Karten
Wir haben einige wichtige Änderungen an unseren Karten in Sagan vorgenommen, um zwei Hauptziele zu erreichen - um sicherzustellen, dass Spieler, die auf derselben Karte spielen, dieselben Technologien in derselben Reihenfolge treffen und die visuelle Vielfalt der Karten insgesamt zu erhöhen. Die akkumulierten Änderungen werden sicherstellen, dass alle Karten im Spiel anders sind als die Karten an den gleichen Koordinaten, die ihr vor Sagan besucht habt. Auf der anderen Seite sollten die Karten in zukünftigen Updates wesentlich stabiler bleiben.
Um eine ausgeglichene Ausgangsposition für die Herausforderungen und für die Spieler zu gewährleisten, die ihre Punktzahl und ihre Leistungen vergleichen möchten, während sie auf derselben Karte spielen, ist die Randomisierung von Technologien und mögliche Durchbrüche nun kartenabhängig. Dies bedeutet, dass die Technologien auf dem Forschungsbildschirm immer in der gleichen Reihenfolge angezeigt werden, wenn Sie an denselben Koordinaten spielen. Anomalien werden dazu neigen, die gleichen Durchbrüche zu erzielen. Wenn ihr Glück habt, einen bestimmten Durchbruch oder eine Technologie früh zu bekommen, bedenkt, dass alle Spieler, die auf der gleichen Karte spielen, auch dazu in der Lage sind. Die einzige Ausnahme ist die "Chaos Theory" -Regel, die eine echte Randomisierung von Technologien bietet, sogar auf der gleichen Karte nur für Spieler, die eine völlig unvorhersehbare Erfahrung haben. Natürlich werden Technologien, die in zukünftigen Updates hinzugefügt werden, auch den Status quo etwas erschüttern.
Bei der Überarbeitung der Kartengenerierungslogik haben wir festgestellt, dass mehrere Gruppen von Umgebungsobjekten und Kartenmotiven zu wenig genutzt wurden, was dazu führte, dass viele Karten viel mehr visuell einander ähnlich waren, als von unseren Künstlern und Level-Designern vorgesehen. Wir haben den Kartengenerierungsalgorithmus optimiert und ihr solltet von jetzt an radikalere unterschiedliche Karten sehen. Schau dir die Screenshots unten für einige schöne Landschaften von den neuen Karten an.
Autarke Rover
Das Verwalten der Batterieleistung eurer Rovers stellte fast nie echte Überlebensherausforderungen dar, sondern war eine ärgerliche Quelle der Frustration, insbesondere wenn mehrere Fahrzeuge gleichzeitig verwaltet wurden. Im Rahmen unserer Initiative, das langwierige Mikromanagement zu reduzieren und eure Aufmerksamkeit auf wichtigere Mechaniken zu lenken, entfernten wir die Batterien von allen Rovern und machten die Fahrzeuge autark. Drohnenbatterien und Ladestation funktionieren immer noch wie früher und wir sind sehr glücklich mit ihnen.
Wir haben auch die Rover Command AI-Technologie überarbeitet, die zuvor Rover-Batterien als Teil ihrer Effekte entfernt hat. Zusätzlich zur Erhöhung der Commander Drone-Kapazität bietet es jetzt einen dringend benötigten automatischen Modus für die Explorer- und Transportfunktionen. Diese praktische Funktion wurde von einigen der beliebtesten Mods inspiriert - danke, Mod-Entwickler, bleibe großartig!
Patch-Highlights
Wie es Tradition ist, werde ich mit einigen Highlights aus den Patchnotes enden. Fühlt euch frei, die vollständige Liste zu überprüfen, wenn es herauskommt (was sehr sehr bald sein wird!).
- Beton Ablagerungen wurden überarbeitet, um mehr wie andere bestehende Rohstofflagerstätten zu arbeiten. Ihre Funktionalität hängt jetzt von dem marker des Rohstoffs ab, anstatt von der genauen Abdeckung über dem gelblichen Geländefeld. Betonextraktoren können jetzt in der Nähe befindliche Felder mühelos abbauen, ohne dass zusätzliche Extraktoren platziert werden müssen, um das gesamte Feld abbauen zu können. Eine Leistung, die in vielen früheren Fällen praktisch unmöglich war.
- Popup-Nachrichten wurden etwas zu aufdringlich, sodass die meisten von ihnen nun als Benachrichtigung minimiert erscheinen und das Gameplay nicht unterbrechen. Sie werden automatisch maximiert, wenn ihr für eine Weile nicht auf sie achtet, aber in der Regel sind ist es weniger wahrscheinlich, dass die Benachrichtigungen euch unterbrechen. Wir haben uns gefreut, als wir herausgefunden haben, dass die Spieler den Nachrichten mehr Aufmerksamkeit schenken, wenn sie manuell anstatt automatisch geöffnet werden.
- Staubwirkungen von Gebäuden und Raketen werden nun durch Platzierung und Auswahl von Gebäuden visualisiert, wodurch dieser Prozess transparenter wird. Es ist jetzt offensichtlicher, warum Gebäude in der Nähe von Extraktoren und Raketenlandeplätzen zu Fehlfunktionen neigen.
Es ist Zeit, Schluss zu machen. Bitte teilt eure Lieblingsherausforderung und die beste Zeit mit, wenn Sagan herauskommt! Und bleibt dran, etwas Großes ist am Horizont!
Alles anzeigenHello and thank you for checking out this shiny new dev diary dedicated to the upcoming update, codenamed Sagan. While our previous update (Da Vinci) catered mostly to our players that like to focus their efforts on city-building in Creative Mode, Sagan's main feature is targeted towards our more hardcore survivalist crowd. It introduces a new game mode meant to test your colony building skills as well as your mastery of not just surviving under the alien conditions, but being fast and efficient while doing so.
Challenges
How can you measure the skills of a player in a sandbox city-builder? Even in a survival-oriented one, like Surviving Mars, the difference between a very good player and merely a competent one is often in the efficiency and game time they need to accomplish their goals. While the existing Score system tries to evaluate this to some degree, it is far from perfect, and there is really no fair way to balance it for all possible play styles and game rules.
Challenges are meant to be our answer to this problem, introducing a new way to test your skills. Each Challenge presents a single objective before you that may be as simple as "complete the Founder stage" or more complex like "research all technologies". All Challenges are time-limited, so you have to optimize your approach and be efficient to pass the test.
Each Challenge is set on specific map coordinates, with a particular sponsor and game rules. If you are attempting a Challenge, you are playing under the same basic conditions as any other player. As a side effect, specific Challenges encourage you to try combinations of sponsors and game conditions that you would likely not experience otherwise. No Mysteries are active during the challenges, because we don't want any distractions to get in the way of pursuing the challenge objective.
Each Challenge has a time limit to be "completed" - you will fail if the objective is not completed during this time. If you manage to finish a challenge exceptionally fast, in another, much tighter time frame, it will be considered "perfected". While completing some challenges can be a significant feat on its own, perfecting them is balanced to be a challenge. Even our most dedicated players here at Haemimont had to learn new challenges and rethink their approach more than once while pursuing perfection. And if you are really adventurous you can try to set your own record - how quicker than the perfected deadline you can finish a challenge? We expect to discover new ways to play our own game more efficiently once we see what the best players can do.
We have created three different Challenges for all sponsors, except Paradox Interactive, since we wanted to avoid exclusive challenges locked behind the bonus sponsor. Challenges vary in playtime greatly - the shortest can be completed in just a few Sols and are ideal for a quick play session that still puts your skills to the test, while the longest can take hundreds of Sols. Each sponsor offers three Challenges spanning different time frames.
If you particularly enjoy a given Challenge playthrough, you are free to continue playing the map as a normal sandbox game after the Challenge has ended, even if it was failed.
Maps
We've made some pretty significant changes to our maps in Sagan with two main goals in mind - to guarantee that players playing on the same map encounter the same technologies in the same order and to increase the overall visual variety of the maps. The accumulated changes will make sure that all maps in the game will be different than the maps on the same coordinates that you've visited pre-Sagan. On the upside, they should remain significantly more stable in future releases.
To guarantee an even playing ground for the Challenges and for the players that like to compare their score and accomplishments while playing on the same map, randomization of technologies and possible breakthroughs is now map dependent. This means that if you are playing on the same coordinates the technologies in the research screen will always appear in the same order and encountered anomalies will tend to yield the same breakthroughs. If you are lucky to get a particular breakthrough or technology early, keep in mind that all players playing on the same map will also be able to do so. The one exception is the "Chaos Theory" game rule that will offer a true randomization of technologies, even on the same map just for the players that enjoy a completely unpredictable experience. Of course, technologies added in future updates will also shake the status quo a bit.
Revisiting the map generation logic, we noticed that several sets of environment objects and map themes were underused, resulting in many maps ending much more visually similar to one another than our artists and level designers intended. We tweaked the map generation algorithm and you should see more radically different maps from now on. Check out the screenshots below for some beautiful landscapes from the new maps.
Self-sufficient Rovers
Managing battery power of your Rovers almost never provided real survival challenges, but was an annoying source of frustration, especially when managing multiple vehicles at the same time. As part of our initiative to reduce tedious micromanagement and focus your attention on more important mechanics, we removed the batteries from all Rovers and made the vehicles self-sufficient. Drone batteries and Charging Station still work like they did before and we are quite happy with them.
We also redesigned to Rover Command AI technology that previously removed Rover batteries as part of its effects. Currently, in addition to increasing Commander Drone capacity as before, it provides a much needed automated mode to Explorer and Transport functionality. This handy feature was inspired by some of the most popular mods out there - thanks, Mod creators, keep being awesome!
Patch highlights
As is tradition, I will end with some highlights from the patch notes. Feel free to check the complete list when it comes out (which will be very very soon!).