Union Update: Und das schönste Schiff ist…

    • Offizieller Beitrag



    • Offizieller Beitrag

    Ein Partyschiff für Touristen also ich fand es gab dort durchaus interessantere Konzepte und Leute die sich mehr mühe gemacht haben. Wird aber bestimmt trotzdem Lustig wenn das Schiff im Hafen auftaucht.


    Der neue Wettbewerb ist klasse, es werden bestimmt einige klasse Geschichten bei rauskommen!

    • Offizieller Beitrag

    In der Union ist eine heftige Diskussion über das Schiff entbrand. :blackeye: Wo ich gestern den Beitrag gelesen und das Schiff gesehen habe dachte ich: "Man ist das bunt." und ja, ich finde es eher hässlich. Was ich aber nicht verstehe, warum nominiert Blue Byte dieses Schiff welches doch nur ein "großer Bruder" des Touristendampfers ist? Jenes Schiff welches die wenigsten Stimmen in der ersten Abstimmung bekommen hat? Anbei mal mein Beitrag in der Anno-Union:


    • Offizieller Beitrag

    Naja ganz so kritisch sehe ich es jetzt nicht insbesondere, weil die imperiale Stolz ja trozdem noch als normale Version im Spiel sein wird, hat ja schließlich die Abstimmung gewonnen und zusätzlich gibt es halt den Touristendampfer imerialer Stolz. Klar gab es auch noch andere interessante Konzepte aber die Entwickler haben sich so entschieden und es ist ja auch fraglich wie oft das Schiff überhaupt auftaucht. Wems nicht gefällt braucht es ja nicht bauen. Oder baut man dieTouristenschiffe überhaupt selbst weiß ich garnicht :/ Ich denke aber trotzdem es wird genügend andere tolle Schiffe geben und vielleichtt sieht es am ende imSpiel ja doch ganz cool aus.


    In der Union wird sich manchmal aber auch um kleinigkeiten zu sehr aufgeregt einige Kommentare gehen garnicht. :pillepalle:

    • Offizieller Beitrag

    Jetzt hat da Bastian Klarheit geschaffen:


    "Es ging bei dem Wettbewerb um das Grundmodell welches in einer zweiten Variante, also quasi als eine Art „Skin“ verändert wird. Die Grundvariante der „Imperialen Stolz“ wird so im Spiel vorkommen, deswegen durfte das Design ruhig einen anderen Zweck erfüllen als die Ausgangsversion."


    Somit kann auch ich mich wieder beruhigt zurücklehnen. Ich war auch der Annahme dass der Imperiale Stolz nicht mehr im Spiel vorkommt, aber alles gut ... das Schiff welches den Wettbewerb gewonnen hat kommt zusätzlich.

    • Offizieller Beitrag

    So, ich habe mich mal heute hingesetzt und auch eine lange Quest-Reihe für mögliche Expeditionen geschrieben:




    Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural


    • Quest besteht aus mehreren sehr schweren Expedition, diese können auch komplett scheitern und die Ques-Reihe beenden

    • Verfügbar ab Investoren



    Prolog

    Ein verregneter Novembertag, missmutig und die Kragen ihrer Mäntel hochgeschlagen stapfen zwei gut gekleidete Herren, auf der Suche nach dem Haus von Jacques Boucher, durch die ärmlichen Gassen des Arbeiterviertels. Nach langem Suchen haben sie endlich ihr Ziel erreicht, nach mehrmaligem Klopfen wird ihnen die Tür von einem jungen, hochgewachsenen, Mann geöffnet. Verwundert schaut er die gut gekleideten Herren an. Noch ehe er fragen kann kommt einer der Herren ohne Umschweife zum Anliegen ihres ungewöhnlichen Besuches: „Sind sie

    Jacques Boucher?“, der junge Mann nickt stumm mit dem Kopf, „Gut, wir sind von der Kanzlei Chevalier, dürfen wir eintreten?“ Noch immer verwundert über diesen seltsamen Besuch lässt er die Herren in sein sauberes, aber ärmliches Haus und bietet ihnen einen Platz im Wohnzimmer, welches sonst nur an den Sonntagen oder für besondere Besuche benutzt wird, an. „Wie gesagt, wir sind von der Kanzlei Chevalier und kommen im Auftrag ihres verstorbenen Onkels welcher sie als sein Erbe benannt hat.“ …. So kommt es dass der junge Jacques Boucher ein paar Tage darauf durch das große Haus seines Onkels streift. In der hinteren Ecke des Dachbodens findet er ein kleines Buch welches seine Aufmerksamkeit erregt. Vorsichtig nimmt er das Buch, welches in einem sehr schlechten Zustand ist, viele Seiten fehlen, sind rußgeschwärzt oder durch Nässe unlesbar, in die Hand und beginnt darin zu lesen. Viel kann er nicht mehr entziffern, nur dass es sich um eine verschwundene, mysteriöse, Hochkultur handelt und den Namen eines Kapitäns. Neugierig was es damit auf sich hat sucht er, auf der Suche des Kapitäns, die örtlichen Kneipen im Hafenviertel auf. Dort erfährt er das besagter Kapitän seit zwei Jahren in Südamerika verschollen ist. Da Jacques Boucher nun zu Reichtum gekommen ist beschließt er eine Expedition zu starten um den Kapitän aufzuspüren und herauszufinden was es mit dem Tagebuch auf sich hat. Und hier beginnt die Quest-Reihe des jungen Jacques Boucher ….


    1.Expedition - Der Fährtenleser

    Um den Kapitän im unwegsamen Dschungel zu finden benötigt der junge Jacques Boucher einen erfahrenen Fährtenleser. Aus seiner Zeit in der neuen Welt kennt er einen begabten Krieger eines Stammes welcher dafür in Frage kommen könnte und startet seine erste Reise.


    Benötigt wird:

    • ein kleines und wendiges Schiff

    • Diplomat

    • Proviant für die Besatzung (Brot, Fisch, Bier)

    • ein erfahrener Arzt

    • Seife


    Belohnung:

    • der Fährtenleser

    • ein Tier für den Zoo

    • erfahrener Arzt – Item für Rathaus


    Nach einer längeren Schiffsfahrt kommen sie an ihr Ziel an, finden den besagten Stamm. Allerdings grassiert im Dorf eine heimtückische Krankheit und auch der Fährtenleser liegt schwer erkrankt in seiner Hütte.


    Entscheidungen

    1. Dorf sofort wieder verlassen und Heimreise antreten. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Schiff kommt mit einem Tier für den Zoo im Heimathafen an)

    2. Den Arzt bitten den Fährtenleser zu heilen. (großer Malus auf die Moral da die Mannschaft Angst hat sich ebenfalls anzustecken – Chance des Heilung stehen 50:50 - Fährtenleser kann sterben und das Dorf des Stammes tötet aus Rache die komplette Mannschaft)

    3. Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen. (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Die Suche kann zu lange dauern, die Mannschaft erkrankt ebenfalls und verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt und Fährtenleser am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.)

    4. Ähnlich der 3. Option: Den Arzt bitten nach geeigneten Heilpflanzen zu suchen um den Fährtenleser zu heilen (Ebenfalls großer Malus auf die Moral. Der Mannschaft aber Seife zur Verfügung stellen. Die Suche kann zu lange dauern, der Fährtenleser verstirbt – Quest-Reihe gescheitert. Die Suche nach der Heilpflanze verläuft positiv, der Fährtenleser wird wieder gesund und schließt sich, um auf der Suche nach dem Kapitän zu helfen, aus Dankbarkeit der Mannschaft an. Schiff kommt im Heimathafen mit einem Tier für den Zoo und den erfahrenen Arzt am Heimathafen an – Der Arzt kann dann im Rathaus gesockelt werden um die Gesundheit der Bürger der Stadt zu verbessern.


    2.Expedition – Der verschollene Kapitän


    Benötigt wird:

    • Der Fährtenleser aus der 1.Expedition

    • Ein sehr guter Diplomat

    • Ein Geistlicher

    • Guter Proviant für eine schwere Reise (Brot, Bier, Wurst)


    Belohnung:

    • Der verschollene Kapitän

    • Ein Artefakt für das Museum

    Die Expedition kommt am Zielort an und beginnt im dichten Dschungel nach dem Kapitän zu suchen. Der Weg ist allerdings beschwerlich und die Suche erweist sich als sehr schwer. In der Mannschaft macht sich Unmut breit.


    Entscheidungen

    1. Suche abbrechen und wieder nach Hause reisen. (Geringer Einfluss auf die Moral, Quest-Reihe ist gescheitert – Schiff kommt leer im Heimathafen an.)

    2. Die Mannschaft erbarmungslos antreiben die Suche fortzusetzen. (Großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann zu 80% meutern, den jungen Jacques Boucher und den Kapitän töten um fortan als Piraten die Küsten vor Südamerika unsicher zu machen.)

    3. Der Mannschaft eine Ration Extraproviant geben (geringer Einfluss auf die Moral, Mannschaft setzt zu 90% die Suche fort.)

    Endlich finden sie den Kapitän in einem Stammesdorf im tiefen Dschungel. Allerdings ist dieser nicht gewillt sich der Mannschaft anzuschließen. Nachdem einem Schiffbruch hat ihn der Stamm gefunden, in ihr Dorf gebracht, gesund gepflegt und in den Stamm aufgenommen. Er hat sein altes Leben hinter sich gelassen und fühlt sich in seinem neuen Leben sehr wohl.


    Entscheidungen

    1. Den Geistlichen bitten den Kapitän zu überzeugen sich der Mannschaft anzuschließen. (Geringe Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg, Stammesdorf kann entweder den Geistlichen oder gar die gesamte Mannschaft töten.)

    2. Den Diplomaten bitten mit dem Kapitän und dem Stammesältesten zu reden. (Erfolgsaussichten relativ groß dass sich der Kapitän der Mannschaft anschließt.)

    Allerdings ist der Stamm nicht bereit den Kapitän so einfach ziehen zu lassen, zumal sie in dem Fährtenleser einen Krieger eines verfeindeten Stammes erkannt haben.


    Entscheidungen

    1. Den Fährtenleser nicht an den Stamm ausliefern und fliehen. (großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auch getötet werden und kehrt nie zurück.)

    2. Den Fährtenleser als Geisel, oder auch als Opfer, dem Stamm übergeben. (mittlerer Malus auf die Moral, aber sehr große Wahrscheinlichkeit dass die Expedition erfolgreich endet. Expedition kommt dann wieder im Heimathafen mit dem Kapitän und einiger Artefakte für das Museum an.)


    3.Expedition-Der Ingenieur

    Daheim berichtet der Kapitän von der Reise zur versunkenen Stadt. Sie haben damals eben jene Stadt gefunden. Bei ihrer Heimreise wurden sie aber von Piraten überfallen, der Kapitän und er Onkel des jungen Jacques Boucher konnten sich retten während der Ingenieur gefangen genommen wurde. Allerdings ist der Ingenieur essentiell notwendig um diese versunkene Stadt der Hochkultur zu finden und die Fallen mit welcher diese geschützt ist zu erkennen.


    Benötigt wird:

    • Der Kapitän aus der 2.Expedition

    • Ein starkes Kriegsschiff

    • Ein erfahrener Zimmermann

    • Guter Proviant (Gulasch, Brot, Rum, Zigarren)

    • Holz/Bretter

    • Kanonen



    Belohnung:

    • Der Ingenieur

    • Ein erfahrener Offizier welcher im Schiff gesockelt werden kann

    • Eine Schiffsverbesserung (bessere Segel, Laderaum oder ähnliches)


    So ausgerüstet macht sich das Schiff auf die Suche nach den Piraten und ihre Reise führt sie diesmal nach Afrika. Unterwegs werden sie von Piraten angegriffen, nach einer schweren Seeschlacht gelingt, wo unser Schiff stark beschädigt wird, es ihnen das Piratenschiff zu entern und so gelangen sie an Informationen wo sich das Versteck der Piraten befindet und der Ingenieur gefangen gehalten wird.


    Entscheidungen

    1. Schiff mittels der Holzbretter reparieren (großer Malus auf Moral da die Reise nun länger dauert, aber große Erfolgsaussichten)

    2. Mit dem beschädigten Schiff weiter zu den Piraten segeln (sehr schlechte Erfolgsaussichten – Schiff wird letztlich von den Piraten versenkt)

    3. Die Heimreise antreten (mittlerer Malus auf die Moral, Quest-Reihe ist aber gescheitert, Belohnung nur der erfahrene Kapitän.)

    Schiff fährt nach Reparatur weiter zu dem Versteck der Piraten. Allerdings hat ein Sturm die Insel und deren Schiffe stark in Mitleidenschaft gezogen.


    Entscheidungen

    1. Piraten ohne Warnung erbarmungslos angreifen ( große Wahrscheinlichkeit dass bei den Kämpfen der Ingenieur oder Kapitän getötet wird, großer Malus auf die Moral der Mannschaft – Quest-Reihe ist gescheitert)

    2. Mit den Piraten verhandeln (mittlerer Malus auf die Moral – Piraten geben den Ingenieur gegen Zahlung von Lösegeld: Rum, Zigarren, Nahrung und Kanonen frei und ein erfahrener Navigator der Piraten schließt sich der Mannschaft an – Expedition kehrt erfolgreich zurück)


    4.Expedition- Arkaim – Die rätselhafte Spiralstadt im Ural

    Jetzt haben wir fast alle Puzzleteile zusammen, den Ingenieur, den Kapitän und beschließen nun eine letzte Expedition zu starten.


    Belohnung:

    1. Ein altes Mammutskelett für das Museum

    2. Ein maßstabsgerechtes Modell der Stadt für unser Museum

    3. Ein Eisbär für den Zoo

    Benötigt wird:

    • Dampfmaschinen

    • Pelzmäntel

    • Der Ingenieur und Kapitän aus den vergangenen Expeditionen

    • Kohle

    • Sehr guter Proviant (Rum, Gulasch, Brot, Fisch)

    • Sehr gutes und starkes Dampfschiff


    Unsere letzte Expedition führt uns in den kalten Norden. Dahin wo die rätselhafte Stadt vermutet wird. Allerdings ist die Jahreszeit ungünstig gewählt und das Schiff steckt in den Eismassen fest.


    Entscheidungen

    1. Sich auf das Überwintern im Schiff bereit machen (extra Kohle, Pelzmäntel und Proviant ausgeben – mittlerer Malus auf die Moral der Mannschaft – große Wahrscheinlichkeit das die Expedition im Frühjahr fortgesetzt werden kann.)

    2. Sich zu Fuß aufmachen um die rätselhafte Stadt zu finden (großer Malus auf die Moral der Mannschaft – die Ausgabe von Pelzmänteln und Proviant kann dies etwas mildern – Ingenieur kann aber auf der Reise sterben – Mannschaft kann sich wieder zum Schiff retten und kehrt im Frühjahr, mit einem Eisbären für den Zoo, zurück – Quest-Reihe gescheitert)

    Falls 1. Entscheidung gewählt wurde, segelt fährt das Schiff im Frühjahr weiter, gelangt zum Zielort von wo sich die Mannschaft zu Fuß aufmacht die rätselhafte Stadt zu finden. Endlich ist das Ziel zum Greifen nah, wir stehen vor Arkaim. Jetzt müssen nur noch die Fallen entschärft und ein geheimer Mechanismus in Gang gesetzt werden, allerdings ist die Kohle knapp.


    Entscheidungen

    1. Den Ingenieur bitten ohne die Dampfmaschinen die Fallen zu entschärfen. (Geringer Malus auf die Moral der Mannschaft – aber auch geringe Erfolgsaussicht die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen. Quest kann scheitern, der Ingenieur verstirbt bei dem Versuch – Mannschaft kehrt mit ein paar Artefakten und einem Mammutskelett zurück)

    2. Die gesamte Kohle für die Dampfmaschinen opfern und den Ingenieur bitten seine Arbeit zu tätigen. (sehr großer Malus auf die Moral – Mannschaft kann auf Heimreise meutern – Quest gescheitert - Wahrscheinlichkeit einer Meuterei kann aber durch Ausgabe von zusätzlichen Proviant gesenkt werden – Dem Ingenieur gelingt es die Fallen zu entschärfen und den geheimen Mechanismus in Gang zu setzen.


    Hier ist der junge Jacques Boucher am Ziel seiner Reise angekommen. Vor seinen Augen öffnet sich der Boden und ein reich verziertes Modell der Stadt hebt sich empor. Das Schiff nimmt wieder Kurs auf den Heimathafen, im Gepäck jenes Modell der Stadt welches fortan im Museum ausgestellt wird, einige Artefakte jener geheimnisvollen Kultur, ein Mammutskelett und einen Eisbären für den Zoo. Ja und hier endet unsere Geschichte, der Kapitän und der Ingenieur lassen sich in der Stadt nieder, der junge Jacques Boucher unternimmt weitere Reise um verschwundene Schätze aufzuspüren.