Warum ist mein Objekt weiß?

    • Offizieller Beitrag

    ich hab exakt das gleiche Problem...:dash:

    Hab mir mehrere Tutorials angesehen, die Textur entsprechend benannt, in Blender wird alles wie geplant angezeigt.

    Aber die Objekte sind im Spiel ohne jegliche Texturen...:fie:






    Edit: ich glaube, ich weiß jetzt, was ich falsch gemacht habe...

    Muss das aber erst noch einmal testen, bevor ich es hier erkläre!

    Der Weg zur Textur scheint aber wesentlich komplizierter zu sein, als ich dachte. Wenn sich das bestätigt, was ich vermute, überlasse ich das Bauen wohl tatsächlich den Experten...

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  • Meistens liegt es an der Benennung (Materialname = Texturename + _BC und/oder _NM usw.).


    Beispiel: In Blender habt ihr ein Material erstellt und nennt es z.B. Backstein. Die Textur hat dann entsprechend

    Backstein_BC (Basic Color) zu heißen. Genauer: Backstein_BC.png

    Achtet auch auf Groß- und Kleinschreibung und Zahlen und Zeichen, wie z.B. Trennstriche, die ihr im Namen verwendet!

    Heißt euer Material Backstein-1, dann muss die Texture in Basic Color entsprechend Backstein-1_BC.png heißen.


    Nutzt ihr spezielle Textur-Maps, wie z.B. Normal Map (_NM), Roughless (_RN) o.ä., müsste ihr beachten, dass nicht jede Map-Art miteinander kombinierbar ist. Was kombinierbar ist, und was nicht, seht ihr >HIER Abschnitt "Texturkombinationen für Materialarten".


    Samplerocker da es sich bei deinem Bild wohl um eine UV-Map handelt, solltest du beachten, zwischen den Texturen ein paar Pixel Abstand zu halten. 6 zum Rand und mind. 3 zwischen den einzelnen Texturelementen. Dies wird im Toolkit-Guide >HIER beschrieben. Das wäre das einzige, was mir auf Anhieb jetzt auffällt.


    Xul Bin aber erstmal gespannt, was bei dir der Fehler war. Habe ja auch noch so meine Probs mit dem Texturing. ;)

    Es werden noch Blender-"Fachleute" zum schreiben/ergänzen von Tutorials unseres deutschen PlanCo-Toolkit-Wiki gesucht! :hail: Bei Interesse gern bei mir melden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab nun ein schönes Tutorial für UV Maps gefunden, das werde ich morgen mal anwenden. Ich habe eine gewisse Hoffnung, das es mein Problem lösen könnte. Denn der Fehler liegt bei mir wohl höchstwahrscheinlich daran, dass ich meine „Textur_BC.png“ grundsätzlich nicht richtig erstellt habe.


    Hier der Link, vielleicht hilft es ja noch anderen?

    Finde, es ist gut erklärt (wenn man Englisch kann) für Anfänger in Blender wie mich...

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    • Offizieller Beitrag

    so, das Grundprinzip habe ich, denke ich, verstanden...


    In Kurzform:

    - Ich erstelle mein Modell in blender

    - Ich erstelle eine UV-Map für das Modell

    - Auf Basis dieser Map erstelle ich eine Textur, z.B. in Gimp oder Photoshop

    - Die Grafik nenne ich z.B. "Textur_BC.png"

    - in Blender versehe ich das Objekt mit dieser Textur, als Name verwende ich "Material01_Textur_BC"

    - Ich erstelle die LOD-Modelle 0-5 aus meinem fertigen Objekt.


    Da das Objekt aus wenigen Dreiecken besteht, bleiben alle Modelle in meinem Test identisch...


    Bis dahin klappt auch alles. In Blender haben alle Modelle nun die gewünschte Textur.


    Dann exportiere ich die Objekte in eine .fbx Datei


    Ich erstelle einen Zip Ordner, in dem sich das Vorschaubild befindet (icon.png), meine fbx-Datei und das verwendete Texturbild als .png


    Das ganze lade ich dann im TMT hoch, auch das klappt ohne Fehlermeldung.


    Wenn ich dann Planet Coaster starte, wird mein Objekt in der Bibliothek angezeigt mit dem erstellten Icon.

    Nur das Objekt selber - das bleibt weiß, wenn ich es in die Landschaft setze! Textur wird nicht angezeigt, weder beim heranzoomen, noch beim rauszoomen. Allen 6 LOD's fehlt also die Textur...


    Was mache ich falsch?

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  • Hast du dein in Blender hinzugefügtes Material entsprechend deinem Texturnamen einfach nur Textur benannt? Also ohne das Material01_ vorweg? Falls nein, benenne es entsprechend um. Und das _BC hat im Materialnamen auch nichts zu suchen. Materialname = Texturname, In der Zip_Datei sollte deine Textur den Namen Textur_BC.png tragen.


    Material: Textur

    Textur: Textur_BC


    Das Ganze ist im Toolkit leider total missverständlich, bzw falsch beschrieben worden. Ich habe anfangs mit meiner Backsteinmauer den gleichen Fehler gemacht! Kannst mal hier in meinem Thread im Frontier-Forum schauen.


    Versuchs mal und gebe nochmal bescheid. Viel Glück! ;)

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    • Offizieller Beitrag

    ich habs geschafft! :hail:

    Fragt mich nicht, wo jetzt der Fehler war, aber mein "Test Cube" ist da! :ms_smiling_face_with_sunglasses:



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    • Offizieller Beitrag

    hab auch gleich weitergemacht mit meinem Tisch...:D

    TMT Objekte von Xul

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  • So.

    Hab herausgefunden dass i h zu dem Material "textur" noch ein material hatte.

    Nach dem löschen dieser hatte mein Objekt zumindest im high lod eine textur.


    Aber... trotz des _BC habe ich eine sehr glänzende Oberfläche, die einen Peep aber eher wie eine wachsfigur aussehen lässt anstatt eines ingamepeeps.

    Hat jemand eine Idee?

    • Offizieller Beitrag

    Dass die Objekte, die nur eine Basecolour besitzen, stark glänzen, ist mir auch aufgefallen. Bei meinem Marmortisch mag das ein positiver Nebeneffekt sein, der soll ja glänzen. Aber andere Objekte natürlich nicht unbedingt. Dafür muss man dann wohl eine der im Benutzerleitfaden beschriebenen, zusätzlichen Texturmaps verwenden, welche die Oberflächenbeschaffenheit darstellen. U.a. den Glanz...


    Was aber genau der Unterschied ist zwischen Spiegelmap, Rauheit oder Glätte, das hab ich noch nicht ganz verstanden. Alle 3 Maps geben an, wie stark ein Objekt glänzt...:/

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  • Erstelle am besten eine Roughness-Map (_RN) und füge sie der zip-Datei hinzu. Diese sollte das Shining abmildern. Eine Roughness Map erzeugt eine raue Oberfläche. Dies passiert, in dem man die Textur(en) in Graustufen umwandelt und dafür sorgt, dass es nur noch Töne zw. Weiss und Hellgrau gibt. Je dunkler eine Roughness Map, bzw. ein Teil davon, desto glänzender/reflektierender. Also sollte die Map/Textur so hell wie möglich sein.

    Habe auf die Schnelle kein nichts besseres gefunden, aber vlt hilft dieses Youtube Tutorial ja. ;)

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  • So, nach rumprobieren sind jetzt alle 6LODs mit Textur.


    Aber ich bekomme den blöden Shine-effekt nicht weg. Wie, und womit erstellt ihr eure Texturen, damit es nicht so shiny ist.


    Sieht aus als würde meine Figur in Latex gekleidet sein.

    Ich hab _BC genommen. …. bei _RN geht's auch nicht.


    Loadet euch meine Textur von oben und schaut sie euch an.


    Das Model möchte ich noch nicht zeigen, da ich es wie immer spannend halten möchte....

    • Offizieller Beitrag

    Ich werde mich nach Weihnachten mal mit dem Thema Roughness Maps und Flexi Colours beschäftigen. Falls ich da einen Erfolg vermelden kann, melde ich es hier...

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    • Offizieller Beitrag

    Jetzt klappt das schon wieder nicht mit der Textur...:dash:

    Alles wie beim letzten mal gemacht, aber mein neuestes Objekt bleibt auch nach zig Versuchen weiß.||

    Werde ich mich wohl nach Weihnachten auf die Fehlersuche begeben müssen :blackeye:


    Edit: hat mir keine Ruhe gelassen. Hab den Fehler auch gefunden (es fehlte ein Bindestrich... im Dateinamen), aber nun hab ich ein neues Problem! Die Farben in der Texturvorlage sind hellgrau/silber. Das Objekt im Spiel ist nun - dunkelgrau/grünlich. Jetzt bin ich vollkommen ratlos :/

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  • also ich habe nun eine zweite Textur dazu geladen, eine nicht ganz weiße. diese habe ich dann die Endung _RN gegeben und zum Dateipaket mit dem Texturnamen _BC dazu gepackt und der shineeffekt ist fast weg.....