Blender: Objekte für PlanCo erstellen

  • Von einer Userin des Frontier-Forums wurde dieser Wiki erstellt, der sich mit Blender und dem Toolkit beschäftigt.


    Ich bin gerade dabei, es ins Deutsche zu übersetzen und euch/uns ein eigenen Wiki dafür zu erstellen.


    Bis dahin möchte ich euch aber das englischsprachige PlanCo-Wiki nicht vorenthalten. Zwar ist auch dieser noch nicht zu 100% fertig, aber

    ihr findet dort schon zahlreiche Anleitungen und Tipps für eure in Blender zu erstellenden Objekte!


    >Hier geht's zum (englischen) Wiki


    P.s. Wer mir gern beim Übersetzen des Wiki helfen möchte, kann sich gern per PN an mich wenden.

    "Internet macht süchtig!". Na toll, hätten sie das nicht eher sagen können...?

  • spoonetti

    Hat den Titel des Themas von „Objekte für PlanCo in Blender erstellen“ zu „Blender: Objekte für PlanCo erstellen“ geändert.
  • Bis unser deutschsprachiger Wiki fertig ist, möchte ich kurz vorweg ein kleines Tutorial posten.

    Vielleicht haben es einige schon bemerkt,- Zur Zeit gibt es in Blender Exportprobleme hinsichtlich der X,Y,Z-Achsen.

    Hier muss an Anfang, bevor ihr an eurem Modell arbeitet, einige Einstellungen geändert werden. Gleiches gilt auch beim späteren Exportieren eures Modells.


    Als Beispiel nehme ich mal eine klassiche Wall mit den Maßen, wie wir sie in PlanCo haben (4m x 4m x 0,375m).


    Wenn ihr Blender gestartet habt, geht ihr zunächst wie folgt vor:


    1. Wir löschen die vorgegebene Cube, indem wir sie mit der Maus anklicken und auf unserer Tastatur >Entf klicken. Im sich neben der Cube öffnenden Fenster klicken wir auf >Löschen bzw. >Delete


    2. Links wählen wir im Register unter >Create eine neue Cube aus.


    3. Nun wenden wir uns dem rechten Register zu. Zunächst ziehen wir das Fenster, wie auf dem Bild hier beschrieben, ein Stück weiter aus.


    Bild zu Abschnitt 1-3:



    4. Jetzt klicken wir auf das >Scene Symbol (s. Bild)


    5. So dann ändern wir unter >Units die Einstellungen: >Unit Presets zu >Centimetres und >Length zu >Metric


    6. Mit dem kleine Kreuzchen, dass am oben am Registerfenster haftet, ziehen wir nun das im Bild beschriebene >Tranform Fenster aus.


    Bild zu Abschnitt 4-6:


    7. Im Transformfenster geben wir bei >Rotation folgende Werte ein: X= -90 Y= 180 Z= 180. Dies wird jeweils als Grad ° angezeigt). Bitte vor der 90 das Minuszeichen nicht vergessen!

    8. Bei >Scale die Werte X,Y,Z auf 100 setzen. Einfach in die jeweilige Spalte klicken und 100 eingeben. Nicht wundern,- hinterher wird 100.000 angezeigt. Passt schon!


    9. In der Option

    >Dimension

    geben wir nun die Maße unserer Mauer ein: X=400 Y=400 und Z=37,5. Hinterher wird es in Meter angezeigt wie wir es im Bild unten auch sehen.


    Bild zu Abschnitt 7-9:


    10. Zum Schluss scollt ihr das Transform-Fenster noch weiter herunter und ändert unter >Shading die Einstellung >Multitexture in >GLSL


    Fertig! Nun könnt ihr noch die Wand mit dem Blauen Pfeil soweit nach oben ziehen, bis sie auf der roten Linie "liegt". Damit sorgt ihr dafür, dass die Wand auch später im Spiel nicht halb unter der liegt, sondern auf Boden.


    Wichtig: Bevor ihr am Ende des modellierens euer Objekt als fbx exportieren wollt, achtet bitte noch auf die richtigen Einstellungen (linkes Register!), wie sie im Bild unten gezeigt werden!



    P.s. Dieses kleine Tutorial wird später in unserem eigenen, neuen deutschsprachigen Wiki erscheinen. ;) Hilfe dafür ist immer gern gesehen. Wendet euch an mit einer PN gern an mich.

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  • LOD ist doch ganz einfach, wenn man ein Objekt Modeliert, fängt man mit einem Grundobjekt an das Modelliert man Grob, dies ist meistens das LOD, danach verfeinert man das Objekt, das ist halt das Normale Objekt.


    Es gibt hiet verschiedene Detail-Stufen und genau so geht man vor.


    Man fängt mit dem niedrigsten an und dann immer weiter.


    Die Texturen braucht man vom Hochdetailierten Objekt nur kleiner Skalieren.

    Mainboard : MSI X99A XPower AC

    CPU : Intel Core I7-5930K

    Arbeitsspeicher : G.Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur mit 32 GByte in verwendung)

    Grafikkarte : MSI GForce GTX-970 Gaming 4G

    Betriebssystem : Windows 8.1

    Programme: Blender 2.79x, Adobe Photoshop CC 2017, Word & Excel

  • Samson1971 :

    hast Du eigentlich irgendwelche "Richtwerte", wie stark man die Tris, also die Dreiecke eines Modells, mittels Decimate für die jeweiligen LOD verringern sollte?

    Ich hab noch nicht ganz erkannt, welches LOD in Planet Coaster für welche "Entfernung" verwendet wird. Wann es also tatsächlich erkennbar ist, wenn die Struktur gröber wird.

    Momentan lasse ich LOD 0 & 1 in voller Auflösung, 2 & 3 verringere ich auf ca. 50% und 4&5 dann nochmal um 50%. Ähnlich mache ich es mit den Texturen.

    Nur ist die Dateigröße meines Testobjekts dadurch nur unwesentlich geschrumpft. Wenn ich alle LOD's gleich groß lasse und nur 1 hochauflösende Textur verwende, ist die fertige Datei im Workshop 1.2 MB groß, mit veränderten Texturen und deutlich weniger Tris dann aber noch immer 0,97 GB. Ich denke, mann kann noch mehr Tris entfernen, insb. bei Level 4/5. Und die Texturen auch noch kleiner machen und zwar für jedes Level. Aber wie klein sollte das werden (ist natürlich abhängig, wie komplex das Grundmodell ist, aber so grobe Richtwerte würden mir schon reichen...)? :/

    • LOD_0 - 100% = 8000 Maximale Dreieck-Anzahl
    • LOD_1 - 60% - 80% = 4800 - 6400
    • LOD_2 - 40% - 60% = 3200 - 6400
    • LOD_3 - 20% - 40% = 1600 - 3200
    • LOD_4 - 10% - 20% = 800 - 1600
    • LOD_5 - 0% - 10% = 80 - 800

    Objekte müssen in einer Achse mindestens 0,5 Meter haben und in den anderen beiden Achsen mindestens 0,01 Meter.


    Wenn man ein Würfel nimmt, dieser hat nur 12 Dreiecke, dann müssen alle LOD's aus dem selben Objekt bestehen.


    Hat das Objekt, z.b. nicht mehr als 1600 Dreiecke, dann sind LOD's 0-2 identisch mit dem LOD 3, die LOD's 4 und 5 müssen dagegen weiter reduziert werden.


    Der Decimate-Modifier hat ja als Wert schon Prozent, 0.6 sind 60% und 1.0 sind 100%

    Mainboard : MSI X99A XPower AC

    CPU : Intel Core I7-5930K

    Arbeitsspeicher : G.Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur mit 32 GByte in verwendung)

    Grafikkarte : MSI GForce GTX-970 Gaming 4G

    Betriebssystem : Windows 8.1

    Programme: Blender 2.79x, Adobe Photoshop CC 2017, Word & Excel

    Einmal editiert, zuletzt von Samson1971 ()

  • Danke, daran werde ich mich erstmal richten!

    Habe aber bemerkt, dass bestimmte Objekte bei LOD 3 oder 4, wenn man sie entsprechend „dezimiert“, Probleme bereiten können. Verkleidet man z.B. eine Attraktion mit selbst erstellten Wandelementen (nicht quadratische Platten, sondern besonders geformte Strukturen), so „verschwinden“ die Aussenkanten und es entstehen u.U. Lücken, so dass die Attraktion / das Innenleben des Gebäudes durchscheint, wenn mann weiter weg zoomt. Hier muss man dann natürlich die Decimate Rate der Platten für diese LOD entsprechend grösser lassen. Wie viel Prozent ist sicher abhängig vom Modell und da hilft nur ausprobieren. Aber das, wie gesagt, nur in Ausnahmefällen.

  • Decimate gibt es in zwei Arten, im Edit-Mode als Befehl und dann im Objekt-Mode als Modifier.


    Decimate muss man als Modifier einsetzen, dort gibt es die mögliichkeit eine Vertices-Goupe auszuwählen, diese muss man natürlich voher im Edit-Mode erstellen und dann festlegen.


    Man wählt die Kanten/Silhouette aus und erstellt eine Vertices-Group, mit Assignd die zuvor ausgewählten Kanten/Silhouette festlegen.


    Im Decimate-Modifier diese Vertices-Group auswählen und dann noch den Doppelpfeil links/rechts neben dem Namen anklicken, damit wird die Auswahl-Gruppe umgekehrt.


    Den Normalerweise wird Decimate damit gesagt, welche Verticies es reduzieren darf.

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  • Hier mal ein Beispiel, ein Felsen, auf die schnelle per Sculpting erstellt, wie man an den Roten Pfeilen sieht, hat dieser Felsen über 18.000 Dreiecke/Tris, der Decimate-Modifier steht noch auf 1 = 100% (Grüner Pfeil).



    Hier wurde der Felsen auf exakt 8000 Dreiecke/Tris reduziert, man erkennt, der Decimate-Modifier reduziert die Eckpunkt (Vertice) Dichte erst dort, wo sie am höchsten ist.


    Der Felsen hat seine ursprüngliche Form kaum eingebüßt, dies entspricht dem LOD_0 Objekt.



    Hier wurde im Edit-Mode, die Objekt Kanten/Silhouette ausgewählt (Rote Pfeile) und dieser einer "Vertex Goupe" zugewiesen (Grüner Pfeil).



    Hier wurde der Felsen auf ein Minimum reduziert, 10% seiner Ursprünglichen Form, es entspriche dem LOD_5 Objekt.



    Hier sind noch weitere Kanten, die erhalten bleiben, ausgewählt worden.



    Hier das Ergebniss nach der reduzierung auf ein Minimum, es wurde auf 3,5% seiner Ursprünglichen Form reduziert, für das LOD_0 Objekt, sind es aber zu viele Dreiecke/Tris, es sind 1144 Dreiecke. das entspricht dem LOD_4 Objekt.




    Hier wurde nochmal ein Decimate-Modifier hinzugefügt, aber ohne erhaltung der Kanten/Silhouette, es sind wieder 800 Dreiecke.

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  • Sorry habe noch genug um die Ohren, arbeite ja an ein Kompendium/Tutorial für den Cities-Skylines Straßen-Editor

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