Hallo, hier nun die deutsche Übersetzung des Patches 2.2.4 -wer Fehler findet kann diese gerne melden-
Hallo zusammen, hier ist Jamor. Wir sind zurück mit der neusten Ausgabe des „Post-Launch-Support“ für 2.2 MegaCorp. Zuerst, nach einer langen Zeit in der Beta bringen wir 2.2.4 jetzt als offizielle Version heraus. Basierend auf Eurem Feedback während der Beta konnten wir zahlreiche Synchronisations-Probleme beheben, so dass das Spiel im Mehrspieler-Modus stabiler sein sollte. Vielen Dank an alle Pioniere, die uns geholfen haben es unter Live-Bedingungen zu testen.
Wir setzen unsere Open Beta mit der Version 2.2.5 fort. Doch lasst uns zunächst einen Blick auf jene Dinge werfen welche in der Version 2.2.4 enthalten sind:
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######################### VERSION 2.2.4 ###########################
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# 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
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- Fehlende Lokalisierung für neue 2.2.2.2 Features/Fixes hinzugefügt
- Ihr könnt Euch jetzt dafür entscheiden Euch nicht um Probleme mit dem Gehirnimplantat zu kümmern.
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# Balance
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- Bis zur Gründung des Galaktischen Marktes müssen nun 50 Jahre vergehen.
- Xenophile Fraktion kümmert sich jetzt darum, ob irgendwelche Bewohner tatsächlich versklavt werden und nicht um die Sklavenpolitik im Allgemeinen.
- Erhöhte Verzögerung bevor die Karawanenflotten anfangen, durch die Galaxie zu streifen.
- Erhöhung der Legierungsproduktion für relevante Filialgebäude von 2 auf 3 %.
- Priorität der Drohnenwartungsarbeiten deutlich reduziert, bislang wurden sie immer vor anderen einfachen Arbeiten gewählt.
- Behoben dass neue Bewohner sofort degradiert werden können wenn sie innerhalb eines Jahres nach ihrer Entstehung gefeuert wurden. Dies sollte bei Fällen helfen, in denen Bewohner grundlegende Ressourcenproduktionsaufgaben aufgeben um spezialisiertere Rollen zu übernehmen, wenn die Gebäude, die sie bereitstellen, aktiviert werden, was Eure Wirtschaft lähmt.
- Niedrigerer Tidal Locked Modifikator auf den insgesamt verfügbaren Planetenbezirken von -50% bis -30%
- Vermischte Arten erhöhen nicht die xenophile Anziehungskraft
- Bio-Trophäen sind jetzt ziemlich verärgert wenn sie nicht den „Job“ Bio-Trophäe haben
- Die Größe aller Sektoren wurde auf 3 Hyperlanesprünge geändert.
- Das Drohnenlagergebäude erhöht jetzt die Annehmlichkeiten anstatt einen Wartungsdrohnenjob hinzuzufügen.
- Verbessertes Drohnenlagergebäude erhöht jetzt die Annehmlichkeiten, anstatt 2 Wartungsdrohnenjobs hinzuzufügen.
- Drohnenspeicher-Gebäudewirkung auf Wohnungen von 5 auf 4 reduziert
- Die Gewichtungen der Priesterjobs wurden optimiert.
- Hoch-PriesterJobs bieten nun auch 2 Punkte Sozial-Forschung an
- Reduzierung der Verwüstung, die erforderlich ist um Kontigenz-Welten zu zerstören, auf 50%
- Forschungspunkte der Trümmer Analyse wurde, pro Komponente, auf 20 x Level erhöht
- Künstler, Handwerker, Metallurgen, Chemiker, Energiearbeiter und Arbeiter in Gas-Raffinerien wurden leicht in ihren Job-Gewichtungen optimiert
- Quantum Energy States und fortschrittliche Lebensmittelverarbeitungstechnologien erfordern nicht mehr die Technologie Koloniale Zentralisierung.
- Quantenfeldmanipulations- und Nano-Vitalitätskulturen-Technologien erfordern nicht mehr die Technologie Galaktische Verwaltung
- Die Technologie von Genpflanzen erfordert keine koloniale Zentralisierungstechnologie mehr
- Mehrere planetarische Modifikatoren erzwingen nun, dass gute Mineral- und Enerergievorkommen erscheinen
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# UI
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- Fehlende Modifikatorsymbole für verbesserte Codestandards und Produktionsquotenüberschüsse hinzugefügt.
- Fehlerhaftes Kolonie-Icon auf Industriewelten behoben
- Leichtes visuelles Auslaufen der Symbole Hive Nexus und Hive Core Gebäude behoben
- Unnötige und verwirrende Schließen-Schaltfläche aus der Karawanen-GUI entfernt.
- Geeignete Symbole für verbesserte Codestandards und Produktionsquotenüberschüsse hinzugefügt, Modifikatoren hinzugefügt und Platzhalter entfernt.
- Korrigiert: Wert der Filiale wird nicht angezeigt, wenn mehr als 99,9 % der Werte angezeigt werden.
- Das Baumenü der Megastrukturen wurde etwas weniger eng gestaltet
- Bei Erforschung der Paradies-Kuppel oder des Organischen Paradieses werden nun die Gebäude angezeigt welche Euer Imperiumstyp bauen kann.
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# KI
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- Die KI priorisiert jetzt die Sternenbasistypen von denen sie zu wenig hat; die wichtigste ist eine Werft.
- Behoben: Die KI kann nun Piraterie bekämpfen auch wenn sie sich im Krieg befindet
- Die Wahrscheinlichkeit verringert dass die KI ihre Flotten in kleine Einheiten aufteilt, dadurch wird vermeiden dass sie ihre Stärke falsch berechnet und im Krieg nicht angreift.
- Die Schwelle für die Entscheidung der KI, ob sie angreifen soll oder nicht, wurde gesenkt.
- Einige Gewichtungen der KI für die Bevölkerungskontrolle korrigiert
- Behoben: KI hat beschädigte Gebäude nicht repariert obwohl sie die Ressourcen dazu hatte.
- Die KI wird nun ihren gut gemeinten Wunsch, Gebäude zu modernisieren, tatsächlich umsetzen.
- Optimiertes Legierungsbudget für gefallene Imperien, um deren Bedürfnisse besser zu erfüllen.
- Die KI spammt keine überflüssigen Kolonieschiffe mehr
- Behoben: Gestalt-Imperien bauen keine Kolonieschiffe
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# Performance
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- Leistungssteigerung bei der Berechnung von Fraktionen
- Einige Flottenberechnungen wurden vorgenommen.
- Mehr Bewohner für bessere Leistung einbezogen
- Optimiert: Verbesserte Job-Berechnung
- Reduzierte Anzahl von Systemen, die der Outliner überprüfen muss
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# Bugfixes
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- Optimierte Fassung zu den strategischen Ressourcen des Dessanu, um nicht länger fälschlicherweise zu unterstellen, dass sie für den L-Cluster einzigartig sind.
- Behoben: demokratische Wahlen ohne Kandidaten, da die Anführer keine Mandate hatten
- Behoben: einige einzigartige Produkte der Numistic Order (Karawanenflotte) konnte mehr als einmal gekauft werden
- Einen Absturz behoben welcher auftreten konnte wenn Aufträge für eine Flottenpatrouille im Late-Game erteilt wurden.
- Behoben: Schiffe welche manchmal nicht in der Lage sind Sonderprojekte durchzuführen wenn sie Teil einer Mehrschiffsflotte sind.
- Behoben: eine unspielbare Zeichenkette in einem Tooltip, wenn versucht wurde mehr als eine Mega-Art Installation zu erstellen.
- Behebung von bildlich nicht spielbarem Tippfehler
- Fehlender Hinweis auf die Erhöhung der Chance auf Entdeckung von Anomalien im Tooltip für die Anomalie "Diamond in the Rough" wurde behoben.
- Textbeschreibung einer der Karawanenhändler des Vengralian Trium korrigiert, die falsch handelt und angibt, dass es 1200 Legierungen kostet, obwohl sie tatsächlich 2000 abrechnet.
- Es wurde eine dreifach doppelte Nachricht über die Notwendigkeit, Filialen zu schließen, korrigiert, bevor man im Diplomatiebildschirm den Krieg erklärt.
- Behoben: Der Tooltip zur Bewohnbarkeit wurde als Bruchteil statt als Prozentsatz angezeigt und zeigt weder die Basiszahl noch einen der Modifikatoren an.
- Firmendenkmäler können von Spiritualisten nicht mehr gebaut (aber immer noch verwendet werden) werden.
- Ein Haufen Formatierungs- und Zeilenumbruchfehler wurden überall entfernt.
- Behoben dass Klon-Behälter auf Ressort-Welten baubar sind
- Behoben: Bewohnbarkeit, die fälschlicherweise für nicht erforschte Welten angezeigt wird.
- Aktualisierter Tooltip vom Typ Staatsbürgerschaft für den Wohnsitz. Bewohner können sich politisch engagieren, aber sie haben weniger politische Macht.
- Tooltips für den Verschlingenden Schwarm zeigen nun den korrekten Bonus für die Biologische Forschung an
- Falsch angewendeter Kulturschockmodifikator wurde für Gestaltimperien entfernt.
- Verbesserungen an der Ereigniskette Alien Machine vorgenommen, um Euch zu helfen, wenn ein Wurmloch für ein System erstellt wurde, das Ihr noch nicht untersucht habt.
- Fehlende Beschreibung für die Lagerstätte hinzugefügt, welche durch das Ereignis "Of Transmissions Decoded" hinzugefügt wurde.
- Die planetarische Eigenschaft „robuste Wälder“ konvertiert, wenn der Planet terrafomiert wird, jetzt richtig in eine andere planetarische Eigenschaft anstatt einfach zu verschwinden
- Angepasste Forschungskosten damit sie im Late-Game nicht überlaufen und wiederholbare Techniken kostenlos werden.
- Behoben: „Single-Minded“ Anomalie verursacht doppelte Planetenmodifikatoren in einer seltsamen Rebellion gegen ihren eigenen Namen.
- Behoben: Ressourcen von Planeten mit Anomalien wurden angezeigt ohne dass sie erkundet waren.
- Behoben: künstliche Intelligenz die darauf abzielt Herrscherjobs nach einer synthetischen Evolution zu verbieten.
- Absturz beim automatischen Speichern behoben.
- Behoben: wirtschaftspolitische Modifikatoren die sich auf das Gesamteinkommen eines Landes und nicht nur auf die Beschäftigungsleistung auswirken.
- Verschlingende Schwärme werden nicht mehr versuchen Roboter als Nahrung zu nutzen sondern sie in Legierungen zu zerlegen.
- Behoben: Bei einem Klick auf Eure Flotte in der Glaxieansicht wurden außerirdische Schiffe im selben System ausgewählt wodurch der jeweilige Befehl deaktiviert wurde.
- Korrigiert: Planet mit rudimentären Robotern zeigt fälschlicherweise Ethikinformationen vom zuletzt ausgewählten Planeten des Spielerimperiums.
- Korrigiert: Plasmabeschleuniger-Technologie die fälschlicherweise angab, dass sie auch Waffen für Karawanenschiffe freischalten würde.
- Das Dessanu L-Gate Ergebnis von Distant Stars wurde aktualisiert, um mit der 2.2 Resource Rework richtig zu arbeiten. Es wird nun monatlich seltene Ressourcen zur Verfügung stellen.
- Einige Fälle von orbitalen Ablagerungen behoben, welche zu Unrecht auf bewohnbaren Planeten durch Anomalien oder Ereignisse platziert wurden. Einige dieser Fälle wurden durch brauchbare planetarische Merkmale ersetzt.
- Der Beschreibungstext eines venezianischen Trium Caravaneer Deals wurde korrigiert und verspricht zu Unrecht eine 10%ige Steigerung des Handelswertes, wenn der Tooltip und das Gameplay-Ergebnis 15% betragen.
- Fehler behoben dass neu hinzugefügte demokratische Mandate, die die Fortschritte bei der Umsetzung nicht korrekt registrieren, so dass sie nicht mehr erfüllt werden können.
- Partner in einer Föderation gilt nun auch als Nichtangriffspakt für die Zwecke der Fraktionsforderungen (behebt ein Problem mit pazifistischen Fraktionsforderungen).
- Behoben dass arbeitslose Bewohner der gleichen Schichten für einen Job ausgewählt werden bevor neue Bewohner dafür befördert werden.
- Einige Technologien die eine Diskrepanz zwischen Fachgebiet und Expertise hatten, d.h. Technologien aus dem Bereich Physik die das „Material“-Know-How des Ingenieurbereichs benötigen, wurden korrigiert. Dies behebt auch Probleme mit der technischen Gewichtung.
- Die Maschinen, die manchmal doppelt aufstehen wurden korrigiert, da es nur so viele Terminator-Spinoffs gibt, wie eine Galaxie aufnehmen kann.
- Behoben: Off-World Handelsunternehmen, Mineralreinigung, Lebensmittelverarbeitungstechnologien, die zu Unrecht blockiert werden, weil sie keinen Zugang zu seltenen Ressourcen haben.
- Behoben dass Bevölkerung weiter wächst während sie bei Krisen besetzt sind.
- Das Ereignis Subterranean Aliens wurde so korrigiert dass es korrekt Armeen hervorbringt, die Euch richtig überfallen können.
- Forscherjob wertet nun Charakter intelligent und Charakter Gehirnschnecke getrennt aus, da ein Bevölkerung beide haben kann.
- Manager Job wertet nun Charakter sparsam und Numismatik Administration getrennt aus, da ein Bevölkerung beide haben kann.
- Händler und Exekutive Jobs prüfen nun auf Sparsame und Numistische Verwaltung getrennt für Modifikatoren und Zufallsgewichte.
- Der technische Weg zum Kulturerbe wird jetzt von seltenen Kristallen freigeschaltet, obwohl der schiefe Turm von Pisa, der vollständig aus C4 besteht, ziemlich cool wäre.
- Kriminelle Jobtypen sollten in Gestalt Imperien überhaupt nicht mehr erscheinen, sondern nur noch abweichende Drohnen.
- Behoben: defekte grafische Assets für die Kontigenz-Krise
- Fehler behoben dass die Zerschlagung oder die Befriedigung einer Kontigenzwelt dazu führte dass sie nicht als zerstört gilt.
- Es wurde eine phasenverschobene Planetenanomalie behoben, bei der die Planetenablagerungen jedes Mal, wenn sie sich verschieben, erneut aufgezeichnet wurden. Wird auch nicht mehr fälschlicherweise Orbitalablagerungen erzeugen.
- Genbank-Technologie gewährt Assimilatoren nun die Möglichkeit wieder Klonarmeen herzustellen ohne dass das Gebäude Klon-Behälter benötigt wird.
- Blocker titanisches Leben und gefährliche Tierwelt wurde angepasst und rekursiv gemacht, so dass Euch keinen Planeten mit negativen Bezirken geben.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Krieg im Himmel die Erwachten Reiche betraf, die zuvor aus anderen Gründen aufgewacht waren.
- Behoben: Mikro-Replikatoren und selbstmontierenden Komponenten-Technologien, die ihre Modifikatoren nicht anwenden.
- Es wurde behoben, dass das Galatron in jedem Reliquienschrein gefunden wurde, nachdem es einmal erhalten hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben bei dem es nicht möglich war Forschungsverträge mit anderen Mitgliedern der Föderation abzuschließen.
- Fehler behoben dass die Prethoryn Geißel und die Kontingenz die Bevölkerung nicht richtig reinigte
- Die Ereigniskette, die sich gegen den Bau einer Dyson-Sphäre richtet, wird nicht mehr zwischen Ländern mit sehr feindseliger Meinung zueinander ausgelöst.
- Korrigiert dass Außenposten und Stationen mysteriöse Fragezeichen-Symbole anzeigen
- Tooltip im Aufstiegsvorteil Technologischer Aufstieg, ganz zu schweigen von der Freischaltung der Klon-Behälter, korrigiert
- Fehler behoben dass bei Terraforming von Schwarm- und Maschinenwelten Planeten ohne planetarische Merkmale entstanden.
- Korrigierter Tooltip für die Reinigung von nicht-organischen Arten, die sich fälschlicherweise auf die Lebensmittelproduktion bezogen haben.
- Behoben: KI, die den Markt nutzt, was dazu führt, dass die Preise immer steigen, auch wenn sie verkauft und nicht gekauft hat.
- Behoben: nomadische Eigenschaft, die die Umsiedlungskosten nicht reduziert.
- Behoben: Geschwindigkeitsmodifikatoren für den Bau von Werften, die nicht auf zivile Schiffe angewendet werden.
- Es werden mehr Eigenschaften geprüft, wenn Bewohner für Händler- und Manager-Jobs bewertet werden.
- Das deaktivieren Sektorautomatisierung funktioniert jetzt wirklich
- Der Tooltipp für die Fender Bender Anomalie, der besagt, dass er 9 Eng Forschung gewährt, obwohl er tatsächlich nur 3 Eng Forschung gibt, wurde korrigiert.
- Der Tooltip für die Anomalie der Rudimentären Roboter wurde korrigiert und besagt, dass sie 3 gewährt, wenn sie tatsächlich 2 ausgegeben hat, indem sie einfach sagte: "Hölle mit ihr, gib 4 statt 4".
- Entertainer Job wendet nun die Modifikatoren für die nationalen Protokolle, charismatischen und abstoßenden Eigenschaften richtig an.
- DLCs werden zu Beginn eines MP-Spiels gesendet. Behebt auch sofortiges OOS
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Marode Horde nicht richtig handelte wenn der Khan im hohen Alter starb.
- Behoben: Totalkriege, die leere Sektoren erzeugen.
- Bio-Trophäen-Abweichnung wird nicht mehr zu Arbeitslosigkeit führen, noch werden arbeitslose Bio-Trophäen betroffen sein.
- Mardak Vol erscheinen nun als eine steinzeitliche Zivilisation, wie im Ereignis beschrieben.
- Enigmatischer Aufstieg wird nicht mehr abgebrochen wenn die Hauptstadt verschoben wird.
- Absturz behoben wenn ein Planet auf dem Ihr eine Niederlassung hattet zerstört wurde.
- Ein paar buchstäblich unspielbare Tippfehler bezüglich der Kilik Cooperative wurden behoben.
- Wiederhergestellte Hauptstadt-Umwandlung bei der Übernahme von Planeten.
- Rückführung entfernter orbitaler Ablagerungen in unbewohnbare Vorläufer-Homewelten
- Kolonisierbare Planeten werden nicht mehr klar geschnitten und befestigt sein .....
- Behebung der "Wartewelt"-Ereignisse des Horizontsignals, die fälschlicherweise in Ökumenopolen stattfanden.
- Bewohner gefallener und erwachter Imperien werden, wie alle anderen, gesäubert.
- Es wurde ein Haufen mehr OOS repariert.
######################### VERSION 2.2.5 ###########################
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# 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
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* Added the new "Legion" flag set, with 6 new flag emblems
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# Balance
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* Pop growth: Reduced Random factor in pop growth, habitability has more of penalty on growth selection, lessened bias towards new species, and traits have a larger effect on Robot selection
* Strike craft now do more damage, have longer range, are faster, and turn and accelerate quicker
* Machine Empires get 50% more resources from mining bases
* Machine Empire Tech Drones now produce 6 energy (up from 4) base. Agri Drones now produce 5 food (down from 6) base. Both of these also apply to Synth Empires.
* Machine Empire Colony ships now add 2 pops to a new colony, but cost 400 alloys (up from 300)
* Machine Empire Outposts now cost 150 alloys
* Machine Empire Fabricators produce 4 alloys (up from 3) at the cost of 8 minerals (up from 6).
* New Machine Empire colonies start with 2 replicator jobs to give a bit of early boost (up from 1), upgraded capitals reduced to give the same number overall. The extra Replicator jobs beyond the 2 granted by upgraded capital buildings now depend on the planet still having >= 10/40 pops, to remove a tedious exploit with resettling pops to unlock the upgrade, then moving them again
* Machine capital planet grants +5% drone output
* Unemployed Machine Pops now use 0.25 Energy for upkeep (down from 1)
* Replicators now also produce 1 Engineering research
* Coordinators now produce 1 of each Research (was 3 Society)
* Each Coordinator on a planet now boosts Simple Drone resource output by 1%
* Energy grids/nexus' are more expensive, but give an additional 5% bonus and add 2/4 Max Generator Districts to their planet. This also applies to Synth empires
* Mineral purification plants/hubs are more expensive, but give an additional 5% bonus and add 2/4 Max Mining Districts to their planet. This also applies to Synth empires
* Robots with Emotion Emulators are now more likely to become maintenance drones
* Citizen Service civic effect on soldier unity generation increased from +1 to +2
* Eco Simulation, Gene Crops and Nano-Vitality Crops technology effect on farmer output increased from +10% to +20%
* Geothermal Fracking, Deep Core Mining, Mineral Isolation technology effect on miner output increased from 10% to 20%
* Field Modulation, Quantum Energy States, Quantum Field Manipulation technology effect on technician output increased from 10% to 20%
* The Repugnant/Uncanny trait now has less of an effect on pops avoiding amenity producing jobs
* Maintenance drone job priority now considers amenity level of the planet
* Simple drones now ponder the empire level food/mineral/energy income when choosing a job
* Made the bad outcome of the Abandoned Terraforming Project event produce a Tomb World, rather than a totally unusable Toxic World
* Added potential negative outcomes the Atomic Clock chain, since previously there was no real choice involved
* Made Fanatic Purifiers always able to choose "no retreat" war doctrine
* Scaled back bonus resources from planet modifiers to just be for chthonian planets and carbon world, for now...
* When freed from the time loop, the Prikkiki-Ti lizards will start with the same level of tech as their closest neighbour. Also their economy and fleet power has been improved
* Telepaths, head researchers, high priests, administrators, executives, researchers, enforcers and entertainers now have weights for ascension/events/uplifts related traits
* Returned removed orbital deposits to uninhabitable Precursor homeworlds
* Species with very low habitability will not generally be selected to grow new pops
* Ministry of Culture for Hive Mind empire now adds Synapse drone jobs, rather than Coordinators
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# UI
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* Added missing modifiers on army strength to some tooltips
* Fixed some text overlaps in the empire creation screen for Robot Empires in Russian language
* Fixed missing tooltip on leftmost trait, if a leader had more than three traits
* Removed some obsolete modifiers from the shipyard UI
* Fixed resource cost display in colonization menu showing all required resources as red, even if you were only short on one of them
* Updated Machine inteligence food tooltip to mention that Cyborgs need food too. Don't let your Cyborgs starve!
* Unhallowed Ground Traditionalist pop faction demand tooltip now clarifies that even terraforming tombworlds upsets them
* Clarified relative power requirement to offer subsidiary status in the tooltip for this diplo action
* Fixed the Expansion Tradition finisher effect not being displayed in tooltip about max district numbers, making the math look really broken
* Fixed bug where closing planet view side panel brings up redundant window for a split second
* Plasma Accelerators no longer display Caravan Cannon tooltips
* Migraion pull tool tip now displays actual pull with factors
* Fixe tooltip that wrongly stated that only full citizens can take ruler jobs
* Fixed debug string shown in the tooltip of certain diplomacy interactions with fallen empires
* Fixed broken string in tooltip for event option you absolutely should not click, you have been warned
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# AI
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* Machine and Mechanical AI empires will favor generator districts a bit more
* AI will not build housing buildings when it doesn't need them
* AI will no longer start scrapping buildings immediately once it decides it doesn't need more of them, it will just stop building new ones for a while
* Improved AI budgeting for megastructures
* AI empires will generally not build more than 2 buildings of the same type per planet
* AI should be keen on building Organic sanctuaries if their bio-trophy pops are unemployed
* AI only becomes more interested in building commercial zones if it needs energy and amenities (was previously overbuilding these)
* AI will check for surplus population before making buildings
* AI now budgets the full total available resources into categories
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# Performance
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* Reduced performance cost of the outliner
* Threaded calculations for rendering planet icons on the galaxy map
* Cached habitability calculations for planet icons on the galaxy map
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# Modding
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* Changed scope of the faction_approval trigger from pop scope to pop_faction scope, making it not broken anymore
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# Bugfixes
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* Fixed broken targeting for strike craft that caused them to meander out to the edges of the system rather than engage enemy fleets
* Fixed some Planetary Features (and thus Districts) not surviving the terraforming process to Gaia planet class, because what's a paradise planet if you can't strip mine it and turn it in to a honeycombed shell?!
* Foundry level 3 now correctly gives Machine Empires Fabricator jobs instead of Foundry Drones
* Fixed Private Colony Ships being generated without names in some circumstances
* Fixed an issue where the "Galactic Market Hub Nomination" Decision would once again become available if a nominated planet's rating was boosted past a certain point
* Orc and cyclops portraits from the Humanoid species pack no longer have a shoulder clipping through their clothing
* Fixed an out of sync due to parallelization of pops calculation
* Fixed a source of OOS on reconnect
* Fixed OOS introduced by caching starbase related values
* Fixed clicking "colonize" on a planet not working for Machine Empires (planet naming didn't work, colony ship insta-builds but did nothing, this bug was a real champion)
* Free movement faction demand no longer cares about robots or their rights
* Pops without military service rights will no longer take soldier or enforcer jobs
* Fixed not being able to assign/unassign leader (by clicking portrait) from fleet manager view
* Fixed literally unplayable typos in certain Italian names in the human namelist
* Fixed a case where a build outpost command inside space you already own would wrongly claim you were trying to build in another empire's territory
* Finally got around to adding a proper confirmation click sound when adding claims on the galaxy map
* Fixed cases where pop growth would not overflow properly after a new pop is spawned (99+3 used to = 100), causing all sorts of weirdness with pop growth modifiers
* Fixed cases where science ships on auto-explore would just stop, or randomly choose a crazy indirect path to the next unexplored system
* Fixed the supply ship wreckage event to not fire if the other party is a genocidal empire, since it makes little sense for them
* Fixed Expansionist Overtures leader agenda appearing before you've made contact with any other empires
* Fixed an issue where a Fallen Empire's Shielded World would not spawn
* You can now build multiple habitats at the same time, in the same system
* Fixed the "Ships Lost" outcome of the Fleet Maneuvers event sometimes not having any effect, by preventing it firing if there are too few ships in the fleet to destroy
* Updated the text in some of the Synth Uprising events to better convey the scale of the disaster, since while we'll never tell how many beings compose a Pop, it's probably more than a dozen
* Removed nonfunctional and unintended "merge fleets" button for things like the lost amoeba, that are not supposed to merge with normal fleets
* Fixed a pathfinding issue that would cause fleet to not move towards their destination
* Fixed ship losses not being correctly counted in the battle list in the war overview
* Fixed a bug from 2016 (!) where if you split a fleet, then tried to drag-box select both, only one would be picked
* Atomic clock follow-up anomaly rewards that grant Engingeering deposits will now correctly convert any existing Mining Stations into Research Stations
* Fixed duplicate component slot and moved slots around on the Automated Dreadnought
* Fixed bug where deposits granting districts wouldn't actually grant the districts until a game reload
* Bonus minerals from planet modifiers will no longer overwrite the dragon hoard
* Fixed bountiful plains (level 1 food deposit) not showing up on savannah worlds
* Fixed workers abandoning the mines to displace specialists, leading to basic resource starvation and a lot of unemployed high strata pops later in the game. No social mobility for you!
* No longer possible to sometimes rival countries that have pathetic relative power
* Made sure to cull the old, empty lost amoeba fleet from the fleet manager as the amoeba matures
* Ensured capital buildings can convert to the correct type when a planet of primitives/machines/hive minds is taken over by another empire type
* AH4B from Distant Stars can no longer change composition to prevent naval capacity bypass exploit
* Dead/killed slaves are now properly culled from the slave market, so no more invalid entries, you heartless monsters
* Added checks to help ensure that buildings specific to one empire type are properly destroyed/converted when the world is taken over by a different empire type
* Fixed primitives and fallen/awakened empire pops not being purged by the Prethoryn and Contingency (Valar Morghulis)
* Fixed the Horizon Signal's "waiting world" events erroneously occurring on Ecumenopolises
* Coloniziable planets will no longer be clear-cut and paved over to hold a single mineral or energy deposit by survey teams who become over-excited at their planet modifiers
* Caravaneer weapons should no longer appear at game start
* Fixed pop growth bravely continuing even while the planet was being purged by the Prethoryn
* Fixed coming across the Caravansary home base (before encountering a Caravaneer Fleet) not giving you communications with them
* Added fixes for more cases where the Scourge would sometimes stop expanding
* Fixed Contingency and Scourge not being able to purge the final pop on an occupied planet, because thoroughness is important
* Fixed An Odd Factor event triggering even if no pop had the Odd Factory Worker job, and pops not actually being removed by event despite claims to the contrary
* Fixed broken pirate ship turret graphics
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…cksums-0019-aab4.1150603/