Imperator - Entwicklertagebuch #38 - 18. Februar 2019 – Stammeswanderung

  • Original Entwicklertagebuch von Trin Tragula:

    https://forum.paradoxplaza.com…of-february-2019.1153355/



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    Hallo und willkommen zu einem weiteren Entwicklertagebuch für Imperator:Rome!


    Heute werden wir uns noch einmal mit Stämmen befassen, diesmal insbesondere mit der Stammeswanderung.

    Wie Stammespolitik und Zentralisierung funktionieren, könnt ihr in diesem Entwicklertagebuch nachlesen.


    Eine Sache, die bei vielen der Stammesgesellschaften auffällt, die in Imperator vertreten sind, ist, dass sie manchmal ziemlich weit weg fortziehen, sich an völlig neuen Orten niederlassen und sich anderswo eine neue Gesellschaft aufbauen. In einigen Fällen war dies ein langsamer Prozess, bei dem sich der Einfluss einer Stammeseinheit auf benachbarte Gebiete ausbreitete, aber in anderen war es eine beachtliche Wanderungen von Menschen von einem Ort zum anderen.


    Ein solches Beispiel ist die Gründung der galatischen Staaten in Anatolien, neue Reiche, die von Kelten vom europäischen Festland in Zentralanatolien gegründet wurden. Weitere Beispiele gibt es in Germanien und sogar in der Pontokaspis.




    Wanderungen



    Im Spiel haben alle Stammesfürstentümer die Möglichkeit zur Wanderung, und alle Stammesstaaten können Stammesfürstentümer werden, wenn sie einen ausreichenden Grad an Dezentralisierung erreichen.

    Die Wanderung kann in jeder Stadt mit mindestens 3 Pops zu Basiskosten von 100 oratorischer Macht (reduziert durch negative Zentralisierung) eingeleitet werden, indem du auf die Schaltfläche „Wandern“ im Stadtbereich der Provinzansicht klickst.


    Die Wanderung wird bis zu 20 der Pops in der Stadt in Leichte Infanterie verwandeln. Diese Armee kann wie jede andere Armee auch bewegt werden, außer dass sie keinen militärischen Zugang zu fremden Ländern benötigt. Alle Typen von Pops können verwendet werden, um eine Wanderungskohorte zu bilden, aber wenn sie sich einmal niedergelassen hat (siehe unten), werden sie immer zu Stammesangehörigen. Auszuwandern bedeutet, alle alten spezialisierten Rollen hinter sich zu lassen, die sie an ihrem ursprünglichen Standort innehatten.


    Selbst wenn ein Land seine letzte Stadt verliert, bleibt es solange spielbar, wie die Wanderungseinheiten bestehen, was bedeutet, dass man seine gesamte Gesellschaft buchstäblich entwurzeln und woanders ansiedeln kann.



    Besiedlung



    Jede Armee, die mehr Wanderungskohorten hat, als es Pops an ihrem aktuellen Standort gibt, kann sich an diesem Ort niederlassen. Dies wird alle Wanderungseinheiten zu Stammesangehörigen deiner Kultur und Religion machen und sie in dieser Stadt ansiedeln, die damit in Besitz genommen wird, auch wenn sie vorher jemand anderem gehörte. Um sich niederlassen zu können, muss der Standort auch entweder unkolonisiert sein oder im Krieg unter deiner Kontrolle stehen.


    Diese Stämme können sich schnell in einer neuen Region etablieren und ein neues Leben weit weg von ihrer Heimat aufbauen. Ähnlich wie bei der Kolonialisierung nehmen bei der Besiedlung die Einheimischen nicht deine Kultur oder Religion an, was bedeutet, dass diese neu geschaffene Siedlung möglicherweise mit einigen unzufriedenen Pops zu kämpfen hat.



    Plünderung



    Eine Armee, die Wanderungseinheiten enthält, kann zudem die Fähigkeit Plünderungseinheit in fremden Städten nutzen. Dadurch erhält die Stadt einen 5-Jahres-Malus auf das Bevölkerungswachstum und den Kommerz und gibt den Plünderern direkt Machtpunkte, abhängig von der Zahl an Pops, die in der Stadt leben, und dem dortigen Zivilisationsniveau.


    Eine Stadt kann nicht erneut geplündert werden, solange der Malus nicht abgelaufen ist.



    Germanien



    Und damit kommen wir zu einem Teil der Karte, wo diese Mechanik logischerweise verfügbar ist. In unserem Startjahr 450 AUC sind alle Länder in Norddeutschland Stammesfürstentümer, und sie alle beginnen bei -50% Zentralisierung oder weniger, was bedeutet, dass Wanderung nicht nur verfügbar ist, sondern auch ziemlich wirkungsvoll.


    Historisch gesehen ist Germanien im Jahre 450 AUC/304 v. Chr. einer der am schlechtesten dokumentierten Orte, die wir auf der Karte haben. Wenn auch größere Kulturen und Strömungen berücksichtigt wurden und wir einiges darüber wissen, was später vor sich ging, haben wir wenig Details zu unserem Startjahr. Aus diesem Grund gehört diese Region zu den spekulativsten im Spiel. Es ist also nicht einfach zu entscheiden, welche Gebiete zu Anfang besiedelt sind und zu einem „Land“ gehören, und welche bevölkert sind, aber von niemandem in Anspruch genommen wurden.

    Wir hoffen, dass uns mit unserer Variante eine gute Balance gelungen ist, die am besten ein historisches Gefühl für die Region vermittelt. Eine Balance, in der die Möglichkeiten, die du im Spiel mit Wanderung und Kolonisierung hast, gut genutzt werden können, während gleichzeitig diese äußerst bemerkenswerten Stammeseinheiten spielbar sind.


    Wie in anderen Stammesgebieten auch stehen den germanischen Stämmen formbare Länder wie Suebia oder Sachsen zur Verfügung.



    Westgermanien



    Der Teil Nord-Germaniens, der Gallien am nächsten liegt, wird oft als Jastorf-Kultur bezeichnet. Im Jahr 450 AUC wird diese Region von vielen verschiedenen Stämmen bewohnt, einige werden später weit weg von diesen Orten zu finden sein, während andere mit dieser Umgebung verbunden bleiben. Hätten die Schriften des Entdeckers Pytheas von Massalia überlebt, wäre unsere Wissen vielleicht größer. So aber können wir nur mit Sicherheit sagen, dass diese Region zu Spielstart eine dynamische Region ist, in der alles passieren kann.


    Startländer



    • Frisia: Mittelgroßes Stammesfürstentum am westlichen Rand der germanischen Region. Stießen schließlich nach Süden und Westen vor, wo sie mit dem Römischen Reich in Kontakt kamen.
    • Angrivaria: Kleines Stammesfürstentum, umgeben von stärkeren Nachbarn. Blieb in der Gegend bis in die Kaiserzeit aktiv.
    • Cheruscia: Stammesfürstentum am südlichen Rand dieser Region. Am bekanntesten ist wohl, dass er zusammen mit den benachbarten Stämmen den römischen Feldherrn Varus im Teutoburger Wald im Jahr 9 n. Chr. besiegte, kurz nach dem Ende dieses Spiels. Im Jahre 304 v. Chr. ist jedoch nichts davon vorherbestimmt, und dies ist nur einer der Stämme, die diese Region bestreiten.
    • Chaucia: Germanisches Stammesfürstentum in der Region zwischen Ems und Elbe. Wie die Cheruscia sind sie weitgehend bekannt für Dinge, die lange nach Beginn unseres Spiels passieren.
    • Fosia: Kleinere und etwas ärmere Nachbarn von Cheruscia.
    • Marcommania: Starkes Stammesfürstentum, das mit der Zeit nach Süden in das moderne Böhmen gezogen ist.
    • Langobardia: Stammesfürstentum, das einen Teil der Elbe kontrolliert. Ihre späteren Verwandten wanderten weit nach Süden.
    • Reudigna: Kleines Stammesfürstentum südlich der Halbinsel Jütland.
    • Anglia: Kleines Stammesfürstentum südlich der jütländischen Halbinsel. Hat sich viele Jahrhunderte später auf den Britischen Inseln niedergelassen.
    • Aviones: Ein weiterer jütländischer Stamm, im heutigen Nordfriesland.
    • Eudosia: Stammesfürstentum, wahrscheinlich das sma-Volk, das später einfach nur als die Jüten bekannt ist.
    • Teutonia: Stammesfürstentum im Norden Jütlands. Es kam zusammen mit den Kimbern zu Zusammenstößen mit der Römischen Republik im Donaugebiet und im tiefen Süden, gar in Italien selbst.
    • Cimbria: Wie die Teutonen bekämpften die Kimbern die Römer um 100 v. Chr., aber zu Beginn sind sie einer der vielen jütländischen Stämme, weit weg von Rom und allen anderen Mittelmeerstaaten.



    Baltisches Germanien



    Entlang der Ostsee erreichen wir das östliche Ende des Jastorfgebietes sowie eine Reihe anderer Kulturen in einen der vom Mittelmeer am weitesten entfernten Teile Germaniens. Daher ist über die lokale Politik wenig bekannt. Wie die germanische Region im Westen ist dies eine Region, die unter einer Vielzahl von Stämmen aufgeteilt ist, von denen einige den Keim zu später berühmteren Gruppen wie den Vandalen, Goten oder Sueben in sich tragen. Diese Region zeichnet sich durch eine hohe Verfügbarkeit von Bernstein aus, der später weit gehandelt wird.


    Startländer



    • Varinia: Unerschütterlicher germanischer Stamm im modernen Mecklenburg-Vorpommern.
    • Semnonia: Suebisches Stammesfürstentum im mitteldeutschen Raum.
    • Rugia: Kleines Stammesfürstentum mit angeblichen Wurzeln in Nordskandinavien.
    • Lugia: Die Lugi werden oft mit den späteren Vandalen identifiziert. Im Jahr 450 AUC sind sie ein eher mäßig mächtiges Stammesfürstentum in Norddeutschland.
    • Lemovia: Kleines Stammesfürstentum mit engen Verbindungen zu Lugia und Rugia.
    • Bastarnia: Mächtiges Stammesfürstentum im heutigen Polen. Wanderte mit der Zeit nach Süden und geriet in Konflikt mit der Römischen Republik in der Karpatenregion.
    • Gothonia: Kleines Stammesfürstentum in modernem Pommerellen. Einer der möglichen Vorfahren der in Zukunft so berühmten Goten.
    • Sciria: Kleines Stammesfürstentum an der Weichsel.
    • Aestuia: Das baltische Stammesfürstentum auf der Ostseite der Weichsel und das einzige spielbare Land zu Spielstart mit baltischer Kultur- und Religion.