Zukunft von Cities: Skylines

  • Viele sagen, es läge an der Engine, aber diese wurde auch schon einige Male aktualisiert.


    Mag sein das sie nicht Up to Date ist und nicht Optimal für solche Dynamischen Simulationen, ohne Grund hat sich Colossal Order gewiss nicht dafüt entschieden.

    Nicht zu vergessen: durch die genutzte Engine konnten viele grafische Mods entstehen, die womöglich sonst nie existiert hätten.

  • Der vorteil einer eigenen Engine, wenn sie Modular Programmiert wird, diese flexibel ist und gut erweiterbar.


    Es wäre machbar, das alles sogar ohne Texturen auskommen würde und somit auf sehr schwachen Grafikkarten funktionieren.


    Ein neues Cities-Skylines könnte man auch besser Modular aufbauen, da man aus den erfahrungen der aktuellen Version lernen kann.


    So wäre es gewiss möglich, die Simulationstiefe anzupassen, das wiederum bedeutet, das die Simulations Engine sich der vorhandenen CPU-Leistung anpassen kann.


    Das könnte bedeuten, der Verkehr wird mit der niedrigsten Leistung nicht wirklich Simuliert, sondern Statisch dargestellt, auf einer Leistungsstarken CPU würde dagegen, der Verkehr komplett Simuliert wie man ihn bisher kennt, mit dem zusätzlichen Extra, umso besser die CPU-Leistung umso mehr Fahrzeuge.


    Dazu muss das Spiel auf das System kalibriert werden, damit festgestellt werden kann, wie Leistungsstark die CPU ist und wieviele berechnungen durchgeführt werden können.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Anagro

    Hat den Titel des Themas von „Zukunft von C:S“ zu „Zukunft von Cities: Skylines“ geändert.
  • Also ganz ehrlich: So eine an die CPU angepasste Simulationstiefe wäre für mich wieder ein absolutes KO-Kriterium .. sowohl spielerisch als auch aus helfender Sicht. :pillepalle: So etwas muss manuell auswählbar sein!


    Und alles ohne Texturen auskommen zu lassen geht in der aktuellen Version auch - müsste man nur eine Mod für erstellen bzw LSM diesbezüglich erweitern.

  • Also ganz ehrlich: So eine an die CPU angepasste Simulationstiefe wäre für mich wieder ein absolutes KO-Kriterium .. sowohl spielerisch als auch aus helfender Sicht. :pillepalle: So etwas muss manuell auswählbar sein!


    Und alles ohne Texturen auskommen zu lassen geht in der aktuellen Version auch - müsste man nur eine Mod für erstellen bzw LSM diesbezüglich erweitern.

    nun die Limitierungen können ja Manuell gesetzt werden oder man wählt rechts davon den Automatik Schalter, dieser Berechnet dann für den Parameter, die Maximal mögliche Leistung.


    LSM zu erweitern bringt nichts, denn die Mod müsste von jeder Textur, die Durchschnittsfarbe ermitteln, denn die Objekte müssten dann diese Farbe bekommen.


    Problem ist aber, das alle Bereiche eines Objekts in einer Textur gespeichert werden, dazu sind die UV-Meshes wichtig, diese müssen in ihrer Skalierung angepasst werden, denn die Textur Einfarbig zu machen bringt nichts, die Textur würde ja ihre Original größe beibehalten und den gleichen Speicherplatz benötigen.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
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  • Hallo


    Ich würde mich auch über einen Nachfolger freuen.


    Und warum sollte da nicht schon was in Erwicklung sein? Schliesslich ist das Spiel sehr erfolgreich.


    Den Leuten bei CO juckte es bestimmt schon in den Fingern, an einen Nachfolger zu arbeiten. Schliesslich stossen diese ja als erstes an die Grenzen der Engine.

    Zumal sie sich ja immer bewusst sind, welche Kompromisse sie eingehen müssen (Feature/Performance).


    Da CO so tollen Kontakt mit der Community pflegt, haben die bestimmt einiges, was sie gerne umsetzen würden, aber zur Zeit nicht möglich wäre oder zu sehr die Performance beeinflussen würde.


    Zudem, denke ich, sind es ja auch nicht umbedingt die gleichen Leute, die sich um das Grundspiel und um Erweiterungen kümmern. Von daher finde ich es nicht unwarscheinlich, dass gleichzeitig an einem Nachfolger und an Erweiterungen gearbeitet wird.


    Also wundern würde mich nicht wenn CO um die Ecke plötzlich kommt und sagt: "Wir arbeiten seit 2 Jahren an einem Nachfolger, freut euch auf Bilder und Infos von der Alpha in der nächsten Zeit"


    Aber mit den Nachfolgern ist ja, wie wir alle wissen, so eine Sache.

    Da sind soviele Faktoren die man falsch oder richtig machen könnte, dass das ganze den Rahmen hier sprengen würde.


    Hoffen wir, dass CO bei einem (möglichen) Nachfolger vieles richtig macht, auf Kritik eingeht und dem Spieler weiterhin viele Möglichkeiten gibt, sich das Spiel anzupassen.


    Auf jeden Fall haben wir hier eine tolle Community. Und ich würde mir wünschen auch bei einem Nachfolger hier reges interesse vorzufinden.


    Schöne Woche

    "Am Heimcomputer sitz ich hier und programmier die Zukunft mir"

  • Das könnte bedeuten, der Verkehr wird mit der niedrigsten Leistung nicht wirklich Simuliert, sondern Statisch dargestellt, auf einer Leistungsstarken CPU würde dagegen, der Verkehr komplett Simuliert wie man ihn bisher kennt, mit dem zusätzlichen Extra, umso besser die CPU-Leistung umso mehr Fahrzeuge.

    Ist mit "statisch" gemeint, dass der Verkehr im Hintergrund simuliert wird und je nach Auslastung der Straße einzelne Fahrzeuge und Fußgänger in der Stadt gezeigt werden, also wie bei SimCity 4?


    Würde das dann die CPU-Last verringern, weil die CPU nicht den kompletten Weg berechnen muss?

  • Also, was mir heute aufgefallen ist, wo ich durch Buchholz unterwegs war, war ein Grundstück, welches im fast 45° Winkel zur Straße stand. Das wäre auch in C:SL was feines, eine individuelle die Anordnung des Baurasters. Also der "Grundstücke". Üblicher weise werden sie z.B. auf kurvigen Straßenabschnitten teilweise recht lückenhaft generiert. Da wären benutzerdefinierte "Grundstücke" zum selber anordnen sinnvoll. Da ja die "Ausläufer" der LOT's ja eh bereits bis unter die Straße reichen.

    Schön wäre auch ein "Bestandsschutz" einzelner Rasterteile zu ermöglichen, wenn zum Beispiel ein Stück Straße erneuert werden muß, sind die Raster weg oder anders, und damit die Buildings auch alsbald weg.

    Aber das würde, wenns berücksichtigt wird, wohl erst in C:SL 2 möglich...

    Meine Workshop-Schmiede auf STEAM und meine Alben hier

    Mein PC :matrix745:

    Mainboard: MSI X570-A PRO / AM4, AMD X570, ATX

    Prozessor: AMD Ryzen 7 3700X 8-Core Processor

    RAM: 4x DDR4-2132 (1066 MHz) G.Skill von Samsung /4x16GB

    Grafikkarte: MSI GeForce - NVIDIA RTX 4060 Ti, 16GB GDDR6

    Datenträger: Samsung SSD 860 QVO 1TB

    Monitor: LG UltraGear Gaming Monitor 27 Zoll, QHD, 2560x1440, Matt-Schwarz

  • Darf man denn fragen, WANN (ungefähr) das neue DLC voraussichtlich kommt? :P

    Wenn man sich die Historie anschaut wäre ja theoretisch das zweite Quartal 2019 schon möglich, oder?

    • Offizieller Beitrag

    Darf man denn fragen, WANN (ungefähr) das neue DLC voraussichtlich kommt? :P

    Wenn man sich die Historie anschaut wäre ja theoretisch das zweite Quartal 2019 schon möglich, oder?

    ich denke das weiß er auch nicht genau, aber wenn ich mich recht erinnere, rät Anagro das Release Datum immer sehr gut. Vielleicht gibt er ja eine Schätzung ab :)

  • Codename Crunchy, was könnte dahinter stecken?


    Was könnte es für neue Verkehrsmittel geben?


    Erweiterte Feuerwehr, Polizei, Krankenwagen, nach dem Prinzip von Park-Life und Industrie?


    Friedhofsanlagen im Park-Life Stil?


    Gibt viele möglichkeiten, aber ein Problem hat das ganze, die Limits kommen an ihre Grenzen, denn die Park und Industrie Bezirke, verbrauchen die Stadtviertel/Bezirke.


    Auch die Anzahl maximaler Netzstrukturen müssten angehoben werden, da auch Zäune und Co seit dem Park-Life DLC als Netzstrukturen verwaltet werden.


    Es wurde gesagt, Limits können nicht weiter erhöht werden, dies ist aber Notwendig.


    Mal schauen, was der April/Mai bringt, denn es ist extrem Still mal wieder.

    MainboardMSI X99A XPower AC
    CPUIntel Core I7-5930K 3,70 GHz (6/12)
    ArbeitsspeicherG-Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur 32 GByte in Verwendung)
    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
    BetriebssystemWindows 10 Pro
    ProgrammeBlender 3D 4.0, GIMP 2.10, Word & Excel
    SpieleCities-Skylines Deluxe-Edition, Cities Skylines 2 Ultimate-Edition, Planet Zoo, Planet Coaster, Per Aspera, Surviving Mars, Infraspace, Transport Fever 2, Portal 1 & 2
  • Ich tippe auf das geschäftliche Pendant zu Industries: Commercials :kekse:

    Würde ich ebenfalls vermuten, da mit Industries eine gute Basis hierfür geschaffen wurde. Jetzt haben wir schließlich riesige Fabriken die Waren produzieren, da wäre es spannend auch entsprechende Verkaufsläden in der Stadt zu platzieren, beispielsweise kleine Bäckerein oder allgemein Lebensmittelläden.


    Fände es cool, wenn es dann wirklich funtionale Supermärkte gäbe und die Anzahl und Nähe (oder Entfernung) der Märkte von Wohngebieten die Zufriedenheit der Bewohner beeinflussen würden.

  • Ja stimmt, das wäre genial, der Code Name würde auch passen.


    Crunchy Flakes

    MainboardMSI X99A XPower AC
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    GrafikkarteMSI GForce GTX-970 Gaming 4G
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