• Beitrag von Toyota Hilux (Farid) ()

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  • Hallo,


    ich wollte mal fragen, ob jemand ein guten Guide kennt, um ein LOD zu erstellen.

    Der Guide 'Texturing & Asset Creation 101', Abschnitt 'LOD Mesh & Texturing' ist lesenswert. Detaillierter geht 'Custom LOD Creation using Blender - Modeling & Texture Baking' auf das Thema ein.

    Unter Modding Wiki findest Du die Übersetzung des Wikis, wo einige Grundlagen erläutert werden.

    In Assets erstellen wurde mal über LODs diskutiert. Ansonsten einfach mal die Suchfunktion nutzen.

    Außerdem habe ich, dass Problem das ich komische Ränder um die Fenster habe, die leuchten sollen.

    Sieht für mich danach aus, als wenn die Textur nicht weit genug über die UV hinausragt. Wenn benachbarte UV-Islands unterschiedliche Farben haben (egal ob Diffuse, Spec, Illu, ...), dann sollten immer ein paar Pixel Platz zwischen den Islands bleiben, damit die Texturen nicht in das andere Island "hineinbluten" können. Bei z.B. 8 Pixeln Abstand würde man dann die Textur um je 4 Pixel über den UV-Bereich hinaus verlängern. Wenn man seine Texturen "baked", dann geht das automatisch mit der Funktion "Margin" im Bake-Menu.

  • Ja danke erstmal für die Links Gun155 .

    "Custom LOD Creation using Blender - Modeling & Texture Baking" sieht ganz verständlich aus.


    Das mit dem Lichtrand habe ich glaube ich auch verstanden.

    Werde dann wohl die Teil auf der Textur verschieben müssen.


    Yosh Setze mich dann demnächst mal wieder dran und werde mich melden wenn es Probleme gibt.


    Danke nochmals.

  • Wenn benachbarte UV-Islands unterschiedliche Farben haben (egal ob Diffuse, Spec, Illu, ...), dann sollten immer ein paar Pixel Platz zwischen den Islands bleiben, damit die Texturen nicht in das andere Island "hineinbluten" können.

    Wie soll ich das auf meiner Illumination map machen? Da trifft schwarz auf weiß.

    Illumination Map

    Diffuse Map

    Hat vielleicht jemand eine beispiel illumination map?

  • Ich bin gerade beruflich unterwegs und habe gerade keine Illumination Map dabei. Bei der Illumination Map trifft schwarz auf weiß. Hier darf dies und hier muss dies so sein!



    "immer ein paar Pixel Platz zwischen den Islands bleiben" Dieser Hinweis von Gun155 bezieht sich auf die Diffuse Map. Je nach Farbunterschied, lasse ich 2 bis 6 Pixel frei zwischen den einzelnen Texturteilen. Nur wenn Farbe und/oder Material benachbarter Texturteil gleich sind, lasse ich diese aneinander stossen. Bei dem o.g. vorgestellten Model habe ich angefangen(!), die diffuse anzulegen.





    Das Schaffen von Freiräumen zwischen den Texturteilen hat auch den Vorteil der Nachkorrekturen, wenn sich beim späteren uvmappen Schatten o.ä. zwischen Texturteilen zeigen. Dann ist die "Island" zu knapp. Ich kann dann aber im Nachgang die "Island" um ein ggf. zwei Pixel-Streifen erweitern. Dann sind die Streifen weg.


    Der Vollständigkeit halber will ich aber darauf hinweisen, dass ich auch nur ein Anfänger bin. Ich bin selber noch im Lernmodus. Aber vielleicht hilft Dir diese Rückmeldung dennoch ein wenig weiter, Farid!?

  • Auf meiner Diffuse map habe ich nachträglich, auch einen Abstand zwischen den "Islands" erstellt. Das Problem besteht weiterhin.(Hier nochmal ein größerer Abstand um ganz sicher zu gehen)


    Außerdem besteht das Problem auch auf den "Islands". Dort kann ich ja schwer Abstände machen.


    Das Problem verschwindet auch sobald ich die Diffuse map wieder aus dem Import Ordner nehme. Deshalb denke ich nicht, dass es an der Diffuse map liegt.


    Hier nochmal ein Bild von der ganzen Diffuse map

  • Schwarz (0) und Weiß (255) sollten eigentlich nicht zusammen auf der Illumination-Map vorkommen, weil dann zwei verschiedene Beleuchtungsmethoden zur Anwendung kommen, was zu genau solchen Problemen führen kann, wie man sie an deinem Asset sieht.

    Seit After Dark interpretiert Cities: Skylines den Farbbereich von 0-120 als ständig aktive Beleuchtung, die mit der Diffuse-Map gemischt wird, wogegen der Bereich von 128-255 nur Nachts und zufällig beleuchtet wird und keine Diffuse anzeigt.


    siehe auch: https://cslmodding.info/asset/building/#illumination


    Samson1971 hatte mal unter Das Buch mit 7 Siegeln, die Illumination (Gebäude/Fenster Leuchten) die ganzen Werte aufgeschlüsselt.

  • So habe mir das nicht alles durchgelesen.


    Der Rand, um die UV-Mesh Inseln ist dafür gedacht, das man beim erstellen/bemalen der Textur einen Bereich hat, der eben nicht auf dem Objekt sichtbar ist.


    Hier sieht man ein Beispiel.


    Man sieht Zwei Flächen, Rechteckige und Dreieckige, diese Flächen sind UV-Meshs, sie korrespondieren mit den Flächen des Objekts.


    Die Rechteckige Fläche hat eine Hellblaue Farbe, sie ragt über den Rand des UV-Mesh, aber dies wird auf dem Objekt nicht sichtbar.


    Die Dreieckige Fläche hat dagegen zwei Farben, einmal Orange und einen dunkleren Pastellfarbenen Grünton, hier ragt dies über den Rand des UV-Meshs, wie zuvor.


    Das Objekt mit der Dreieckige Fläche bekommt daher im inneren, Orange und ist am Rand Exakt Grünlich abgegrenzt.


    Habe diese Beispiel mit einen Tablett und Malprogramm erstellt, habe gerade kein Blender hier.


    Was heißt das nun, wenn ein Objekt einen Rand hat, der nicht gewünscht ist, dann muss man entweder, die besagte Fläche im Edit-Mod auswählen und bekommt sie passend im UV-Editor angezeigt, man muss hier das UV entsprechend skalieren, damit der unerwünschte Rand verschwindet.


    Man sollte die. UV's immer mit zwischen Räume erstellen, damit sicht nicht zwei unterschiedliche Bereiche überschneiden/überlappen.


    Dies gilt für alle Textur-Kanäle eines Objekts, auch für die Illuminations-Map

    Mainboard : MSI X99A XPower AC

    CPU : Intel Core I7-5930K

    Arbeitsspeicher : G.Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur mit 32 GByte in verwendung)

    Grafikkarte : MSI GForce GTX-970 Gaming 4G

    Betriebssystem : Windows 8.1

    Programme: Blender 2.79x, Adobe Photoshop CC 2017, Word & Excel

  • Danke erst mal für die hilfreichen Antworten und ein besonderes Dankeschön für "das Buch mit den 7 Siegeln", welches mich schon vor einiger Zeit verstehen lassen hat, wie ein _i map überhaupt funktioniert.


    Habe jetzt erst herausgefunden wie man die Werte bei Gimp eingibt. (Davor habe ich mir einfach verschiedene Grautöne ausgesucht :D)



    Schwarz (0) und Weiß (255) sollten eigentlich nicht zusammen auf der Illumination-Map vorkommen, weil dann zwei verschiedene Beleuchtungsmethoden zur Anwendung kommen, was zu genau solchen Problemen führen kann, wie man sie an deinem Asset sieht.

    Genau das war es.


    Ränder sind verschwunden und alles leuchtet so wie es soll.


    Meine Illumination map sieht jetzt so aus


    Ich danke nochmal jedem hier und werde mich dann demnächst auch dem LOD zuwenden.

  • Ein LOD ist das gleiche, es hat nur weit weniger Details und somit weniger Dreiecke.


    Theoretisch kann für das LOD-Objekt, die gleiche Textur verwendet werden, das wäre aber nicht sonderlich Speichersparend, es gibt aber zwei Möglichkeiten.


    Man verwendet die gleiche Textur in einer verkleinerten Version, z.b. von 2048x2048 auf 512x512 oder 256x256.


    Viele Bildbearbeitungsprogramm Programme berechnen die Texturen komplett neu, das kann zu unerwünschten Resultaten führen.


    Daher sollte man sich, das Objekt nochmals im 3D-Programm anschauen und eventuell die UV-Meshes nochmals anpassen.


    Die andere Möglichkeit, man lässt das 3D-Programm, die Textur neu berechnen, diesen Vorgang nennt man auch Backen/Baking.


    Dazu werden beide Objekte, das Detaillierte und das Low-Poly (LOD) Objekt geladen, beide sollten exakt auf der gleichen Position sich befinden.


    Nun erstellt man für das Low-Poly (LOD) Objekt, das UV-Mesh mit Unwraping oder in Blender halt Smart Unwrap.


    Jetzt erstellt man eine Leere Textur für das LOD-Objekt, z.b. 256x256.


    In denn Bake-Optionen stellt man ein, welcher Kanal gebacken werden soll.


    Nun wählt man Selected to Activ, man wählt das Detaillierte und dann das LOD-Objekt aus, beide müssen einen Rand haben, Orange und Gelb.


    Nun auf Bake klicken und das wars

    Mainboard : MSI X99A XPower AC

    CPU : Intel Core I7-5930K

    Arbeitsspeicher : G.Skill F4-2400C15Q2-64GRK (nur mit 32 GByte in verwendung)

    Grafikkarte : MSI GForce GTX-970 Gaming 4G

    Betriebssystem : Windows 8.1

    Programme: Blender 2.79x, Adobe Photoshop CC 2017, Word & Excel

  • Bei der Diffuse wollte ich noch anmerken, dass sich viele Bereiche gleichen und somit auch gut auf der UV stapeln ließen:



    Funktioniert natürlich nur, wenn sich alle anderen Maps (_c, _i, _n, ...) an diesen Stellen auch gleichen.

    Man könnte auch den Bereich mit den 4x5 Feldern ganz rechts verwenden und dort alles draufmappen, wenn man Tris sparen will.


    Insgesamt gesehen dürfte sich da noch einiges an Platz auf der Textur sparen lassen, wodurch man mehr Details unterbringen oder den Speicherbedarf verringern könnte.

  • Ein LOD ist das gleiche, es hat nur weit weniger Details und somit weniger Dreiecke.

    Muss es weniger Dreiecke haben?

    Das Gebäude hat ungefähr 13000 Tris. Viele davon in der Antenne.

    Ich wollte nämlich das selbe Mesh auch als LOD nutzen und die _d & _i von 1024 x 4096 auf 64 x 256 runterschrauben.


    Bei der Diffuse wollte ich noch anmerken, dass sich viele Bereiche gleichen und somit auch gut auf der UV stapeln ließen:

    Die 5 großen Fenster in der Mitte unterscheiden sich alle auf der _i von einander. Die Zwei großen Flächen sind für das Dach und die Seiten weil ich dort keine Kacheln machen kann. LINK

  • Update:

    Hab einfach das normal Gebäude auch als LOD verwendet und es sieht auch sehr gut aus. (Im Editor)

    Problem: Im Spiel verschwindet das Gebäude einfach.

    Sind 13k Tris doch zu viel für das Spiel? Wenn überhaupt könnte ich das LOD nur auf 8k runter bringen.

    Weiß jemand wieso das im Asset Editor funktioniert aber im Spiel nicht?

  • 13.000 Tris ist ungefähr das hundertfache des fürs LOD empfohlenen Wertes. ;) Selbst für das detaillierte Modell wäre der Wert schon heftig - natürlich abhängig von der Größe des Assets.

    Mal zur Orientierung: die detaillierten Modelle der Vanilla-Growables haben so um die 2k bis 4k Tris, wenn ich mich recht erinnere.


    Laut dem Wiki, dessen Übersetzung ich oben verlinkt hatte, kann ein zu komplexes LOD vom Spiel als defekt angesehen werden.


    Das LOD-Modell wird erst ab einer gewissen Entfernung angezeigt und braucht deswegen auch nicht detailliert zu sein, sondern sollte mit so wenig Tris wie möglich lediglich den Umriss des detaillierten Modells abbilden.



    Bei der Antenne würde ich dir empfehlen nicht jede Strebe einzeln zu modellieren, sondern für jede Seite einfach doppelseitige Tris/Quads zu verwenden und die nicht sichtbaren Bereiche zwischen den Streben per Alpha-Map auszublenden.

    Falls die Antenne vier Seiten hat und spitz zulaufend ist (Pyramidenform), kommt man so mit acht Tris aus. Bei vier Seiten und rechteckiger Form bräuchte man 16 Tris, plus vier für die Oberseite.