Ja nun, da hat sich doch "heimlich" ein kleines Tagebuch in das Stellaris-Forum geschlichen. Irgendwie habe ich es übersehen, habe auch zur Zeit viel um die Ohren, möchte es jetzt aber nachreichen.
Hallo zusammen!
Heute melden wir uns mit einem Entwicklertagebuch zurück und wollen die Gelegenheit nutzen um offen darüber zu sprechen wie wir versuchen eines unserer schwierigsten Systeme – das Sektorensystem – angehen wollen. Das Sektorensystem wurde ursprünglich hinzugefügt um Spieler bei der Verwaltung ihrer Planeten zu helfen, so dass Sie nicht alles mikromanagen müssen wenn Ihr Imperium groß wird. Wir haben oft das Gefühl, dass sich Sektoren an einem etwas schwierigen Platz zwischen den verschiedenen Spiel-Stilen befinden. Die Sektoren haben eine Reihe von verschiedenen Iterationen durchlaufen, fühlten sich aber nie ganz richtig an.
Ich werde zunächst einige der Ziele mit dem (neuen) System und die Probleme mit dem alten System skizzieren. Dies beinhaltet wahrscheinlich nicht jedes Anliegen für jeden Spieler, der jemals Sektoren benutzt hat, aber es sollte einige der größeren Dinge abdecken. Wenn Ihr etwas hinzuzufügen habt wollen wir es unbedingt wissen!
Das Ziel
· Die Sektoren sollten dazu beitragen das Bedürfnis der Spieler nach Mikromanagement zu mindern.
· Sektoren sollten sich wie ein einzigartigerer Teil des Spielerimperiums anfühlen.
Probleme
· Die Geographie des Sektors kann sich falsch anfühlen.
· Es gibt zu viele Sektoren im Late-Game
· Kriege und Rebellionen können Sektoren durcheinanderbringen.
· Micromanagement der Sektorenwirtschaft
· Keine manuelle Kontrolle des Sektorenbereichs
· Sektoren verwalten keine Raumstationen
· Keine Sektoren-Hauptstädte
Ich kann nicht versprechen, dass wir all diese Dinge ändern werden oder dass sie im gleichen Update erscheinen.
Sektorentypen
Der Kernsektor wird der Sektor sein, welcher um Eure Heimatwelt und jedes System in Reichweite gebildet wird. Ein regulärer Sektor wird um die Sektorenhauptstadt, die Ihr zuweisen könnt, herum gebildet. Es wird auch alle Systeme in Reichweite umfassen. Jedes System oder jeder Planet, der nicht innerhalb eines Sektors liegt, werden als Teil des "Frontier Space" betrachtet.
Wir untersuchen auch verschiedene Sektorentypen oder Sektorenpolitiken, mit denen Ihre unterschiedliche Einstellungen für Sektoren haben könnten. Möglicherweise könnte ein Sektor seine Reichweite in umgekehrtem Verhältnis zu etwas anderem, wie z.B. Verwaltungskapazitäten, anpassen. Besatzungszonen können auch ein gültiger Sektorentyp sein, um die Verwaltung des eroberten Gebiets zu erleichtern. Sektorenreichweite umfasst einfach alle Systeme, die mit einer Entfernung von X von der Sektorenhauptstadt entfernt sind.
Sektorenbudget
Die Spieler haben die Möglichkeit Ressourcen für einen gemeinsamen Sektorenpool bereitzustellen, sowohl als einmalige Zuschüsse als auch als monatliche Zuschüsse. Dadurch werden Mineralien/Energie in ein Sektorenbudget umgewandelt, wie es derzeit der Fall ist. Neu ist, dass monatliche Subventionen und ein gemeinsamer Pool automatisiert werden. Es wird weiterhin möglich sein, einen bestimmten Sektorenzuschuss zu gewähren. Die Sektoren werden zunächst versuchen, Ressourcen aus ihrem eigenen Pool und dann aus dem gemeinsamen Pool zu nutzen. Die Spieler werden auch in der Lage sein die Planetenautomatisierung auf on/off zu setzen. Planeten in Sektoren haben standardmäßig die Automatisierung eingeschaltet. Das bedeutet, dass Ihr die Automatisierung für einen bestimmten Planeten in Eurem Sektor, falls Ihr dies möchtet, deaktivieren könnt. Sektoren können, ähnlich wie jetzt in 2.2, einen Schwerpunkt haben, wobei die automatische Steuerung von Planeten den Schwerpunkt und die Planetenbezeichnung berücksichtigen sollte.
Geographie von Sektoren
Der aktuelle Plan sieht vor, dass Systeme automatisch zu einem Sektor in Reichweite hinzugefügt werden. Wenn ein System zu zwei verschiedenen Sektoren gehören könnte sollte es Euch möglich sein sie zu entscheiden zu welchem Sektor sie gehören. Dies ist wichtig für die Spieler, welche die Geographie ihrer Sektoren für Ihr Spiel anpassen wollen.
Die Verlagerung der Sektorenhauptstadt wird auch den Sektor neu erschließen und könnte ihn möglicherweise entfernen oder um neue Systeme erweitern. Ihr könnt keine Systeme zu einem Sektor hinzufügen, wenn diese außerhalb seines Bereichs liegen. Systeme müssen auch den Zusammenhalt zu einem Sektor wahren, so dass es nicht möglich ist, Teile eines Sektors abzuschneiden.
Planetenbezeichnungen
Wir mögen die Planetenbezeichnungen, z.B. "Mining World, Agri World, Forge World", aber wir wollen auch, dass der Spieler mehr Kontrolle über sie hat. Wir möchten zusätzlich zur automatischen Einstellung die Möglichkeit hinzufügen, eine Planetenbezeichnung manuell festzulegen. Wenn man einen Planeten als Bergbauwelt bezeichnet, sollte es vielleicht auch schneller gehen, dort Bergbaugebiete zu bauen. Es sollte sich generell besser anfühlen, eine Welt zu kolonisieren, und aufgrund ihrer Eigenschaften sofort entscheiden können, ob es sich um eine Agri World handelt - und sie entsprechend benennen!
Wir hoffen auch, dass dies es der KI erleichtern wird, ihre Planeten in bestimmten Fällen etwas mehr zu spezialisieren.
Gouverneure
Obwohl die Gouverneure weitgehend gleichbleiben werden wir versuchen die Eigenschaften der Gouverneure so umzugestalten, dass sie etwas allgemeiner und auf einen Sektor als Ganzes anwendbar sind, anstatt so planetenspezifisch mit ihren Boni zu sein.
Raumstationen
Wir haben darüber diskutiert eine Auto-Build-Funktion für Bauschiffe, ähnle wie die automatische Erkundung, hinzuzufügen die dieses Problem hoffentlich besser lösen sollte.
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Unser Ziel ist es, bis zum nächsten Update so viel wie möglich davon erledigen zu können, aber ich kann nicht versprechen was wann erscheint. Diese Überarbeitung des Sektors ist ziemlich ambitioniert, so dass sie in Abschnitten mit ein paar Updates eingesetzt werden könnte. Mir gefällt das Design jedoch sehr gut und ich denke, es ist eine gute Grundlage, auf der man aufbauen kann.
Seit dem Start von 2.2 sind wir etwas ruhig, wobei wir uns auf einen umfassenden Support nach dem Start konzentriert haben. In Zukunft möchte ich jedoch unsere Kommunikation mit Euch, unserer Community, verstärken. Während wir eine offenere Kommunikation wünschen, wollen wir vermeiden, dass Ihr Euch übermäßig viel versprecht oder enttäuscht seid, wenn sich Ideen radikal ändern.
Dies ist auch eine gute Chance für Euch dieses großartige Spiel zu beeinflussen, also hoffe ich, dass eine offene Diskussion zu einem konstruktiven Austausch führen wird.
Quelle: https://forum.paradoxplaza.com…iary-142-sectors.1163477/