Imperator - Patch 1.1

  • Kornstab

    Hat den Titel des Themas von „Imperator - 1. großes Update (1. kleine Info)“ zu „Imperator - Patch 1.1“ geändert.
  • Zusammenfassung vom gestrigen Entwicklertagebuch:


    Original:

    https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-development-diary-6th-of-may-2019.1174793/


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    Flotten


    Es wird 3 Schiffstypen geben (Leichte, Mittelere, Schwere Schiffe). Jeder Typ hat noch mal 2 Untertypen.


    In den Seeschlachten wird es Schlachtreihen mit Flanken geben. Wenn ein Schiff 0 Stärke hat, besteht die Chance, dass es gekapert statt versenkt wird.

    Dazu kommen Schlachttaktiken, wie man es vom Prinzip her von den Landschlachten kennt.


    Es gibt auch 3 Flottenfähigkeiten (so was wie „Heiligtum entweihen“ oder „Straße bauen“ bei Landeinheiten):

    - Hafen einnehmen: Wenn mind. 5 schwere Schiffe können so unbefestigte Häfen eingenommen werden. So kann ein Brückenkopf errichtet werden.

    - Hafenüberfall: Befestigter Hafen wird belagert. Man muss schweres Schiff mit mind. 95% Stärke in der Flotte haben. Schwere Schiffe verlieren 30% Stärke.

    - Hafenangriff: Befestigter Hafen wird um 1 Festungsstufe reduziert. Man muss Mega Polyrem (teuerstes schweres Schiff) in der Flotte haben, die auf 20% Stärke sinken.



    Jede Nation hat einen Marinekorridor der anhand des nächstgelegenen Hafens berechnet wird.

    Außerhalb dieses Korridors größere Zermürbung für die Schiffe.


    Große Flüsse sind befahrbar. Generell ist nicht mehr jedes Seefeld gleich. Gibt dann 3 Typen:


    - Offenes Meer: Keine Kampfmodifikatoren

    - Küstenmeer: Vorteil für den Verteidiger.

    - Fluss: Navigierbare Flüsse werden dem Verteidiger und leichteren Schiffen zugutekommen.

    Diese großen Flüsse sind für Landeinheiten nicht überall überquerbar, sondern nur an ausgewählten Punkten. Landprovinzen, die an einen großen Fluss angrenzen, werden zudem eine erhöhte Bevölkerungskapazität haben (mehr dazu in einem späteren Tagebuch).





    Religion


    Mehr Abwechslung soll beim Spielen der verschiedenen Nationen erreicht werden:


    - Gibt verschiedene Grund-Boni bei den verschiedenen Religionen.

    - Omen und deren Boni passen sich auch nach Religion und Kultur an. Wenn man mit Ägypten den Serapis-Kult annimmt, ändern sich auch die Omen.




    Konvertierung der Religion soll nun nicht nur bei einer Handvoll Länder, sondern generell möglich sein. Dafür muss die Mehrheit der Pops in der Hauptstadt (Sklaven rausgerechnet) der neuen Religion folgen. Zudem muss in der Republik der Senat zustimmen, in einer Monarchie die Legitimität mind. 70 sein und bei Stämmen der Klanführer zustimmen.

    Und der Pontifex, Hoheprister etc. muss die neue Religion haben.


    Alle Pops mit anderer Religion verlieren dann nach dem Religionswechsel 20 Loyalität. Dafür kann man eine Zeitlang effizienter konvertieren. Der Herrscher und die loyalen Mitglieder ihrer Familie werden zudem zusammen mit den 6 prominentesten treuen Charakteren des Landes sofort zur neuen Religion konvertieren.

  • Gestriges Entwicklertagebuch:


    Original:

    https://forum.paradoxplaza.com…13th-of-may-2019.1176811/


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    Pompey-Patch / 1.1. (geplant für Juni).


    Wählbares Alter in den Republiken

    Verschiedene Republiken werden unterschiedliche Altersanforderungen haben, wer zum Herrscher gewählt werden kann. Voraussetzung bei Rom ist zum Beispiel, dass die Herrscher mindestens 35 Jahre alt sind.


    Co-Herrscher/Herrscher-Regeln

    Im Pompey-Patch (v1.1) werden die aristokratischen Republiken Konsuln und Co-Konsuln haben. Bei der Wahl wird derjenige mit der größten Unterstützung Konsul und derjenige mit der zweithöchsten Stimmenzahl Co-Konsul. Das bedeutet, dass sie oft von zwei verschiedenen Parteien stammen.


    Zur Generierung der Machtpunkte werden die Werte des Konsuls mit dem höchsten Attribut verwendet, was dem Land einen schönen Vorteil bringt.


    Die Loyalität derjenigen derselben Partei wie der Co-Konsul wird positiv beeinflusst, wenn er loyal ist, und negativ, wenn er illoyal ist. Wir simulieren die Spannungen zwischen den beiden Konsuln durch die Loyalität des Co-Konsuls. Wenn der Co-Konsul eine geringe Loyalität hat, steigen zudem die Machtkosten um bis zu 25%.


    Der Co-Konsul gewinnt Popularität durch den gleichen Faktor wie der erste Konsul an Popularität gewinnt, und die Popularität des Herrschers im Auge anderer Charaktere ist der Durchschnitt beider Konsuln.


    Jede Herrscher-Eigenschaft, die ein Co-Konsul hat, wird ebenfalls dem Land hinzugefügt.


    Ein großer Nachteil für aristokratische Republiken ist die Tatsache, dass die Auswirkungen der Herrscherkorruption verdoppelt werden könnten, da die Korruption beider Konsuln für das Land zusammengerechnet wird.




    Ehepartner

    In einigen Formen von Monarchien haben die Ehepartner eine Art unterstützende Fähigkeit. In einer solchen Monarchie fungieren die Ehepartner wie ein Mitherrscher, was die Generierung von Machtpunkten angeht, d.h. die höchste Punktzahl eines Attributs des Herrschers und seines Ehepartners wird berücksichtigt, so dass die Fähigkeiten der Person, mit der du deinen Herrscher verheiratest, wichtig sind.


    Ehepartner erhalten auch im Laufe der Zeit einen Malus auf Loyalität, wenn sie nicht der Elternteil des Haupterbens des jetzigen Herrschers sind. Und wenn sie illoyal werden, erhöhen sie die Machtkosten um bis zu 25%, skaliert durch die Illoyalität.



    Regierungsfähigkeiten

    Im Pompey-Patch haben wir für jede der drei Regierungsformen einige zusätzliche Fähigkeiten hinzugefügt, mit denen du dir Vorteile verschaffen kannst.


    Republiken

    Mit jeder Partei ist eine spezifische Aktion verknüpft, bei der die Kosten halbiert werden, wenn diese Partei an der Macht ist. Es erhöht zudem die Popularität der Populisten.


    • Zivilfraktion – Bezahle Zivilmacht für günstigere Baukosten.
    • Militärfraktion – Bezahle Militärmacht für mehr Disziplin.
    • Handelsfraktion – Bezahle Redekunst für günstigere Handelsrouten.
    • Religionsfraktion – Bezahle Religionsmacht für günstigere Konvertierungen.
    • Populistenfraktion – Nur, wenn Populisten an der Macht sind. Zahle Geld für die Reduzierung der Korruption und populistische Unterstützung.



    Monarchien


    • Kriegsrat – Es kann alle zehn Jahre ein Kriegsrat einberufen werden, in dem die wichtigen Hofbeamten verschiedene Orte vorschlagen, an denen du Kriege beginnen solltest. Gibt dir Ansprüche auf angrenzende Gebiete.
    • Fordert Treueeid – Gib viel Zivil- und Religionsmacht aus, um die Unterstützung für deinen Haupterben im Laufe der Zeit zu erhöhen.
    • Spiele abhalten – Gib Geld des Landes und auch des Herrschers aus, um seine Popularität zu steigern.
    • Förderer der Künste - Gib Zivilmacht aus, um Zufriedenheit bei der Primärkultur zu gewinnen und den Zivilisationswert im Laufe der Zeit zu steigern.



    Stämme


    • Kriegsrat - wie bei Monarchien
    • Versammele Überfallgruppen - Gebe Redekunst und Militärmacht aus, um eine Steigerung der Effizienz der Versklavung zu erreichen.
    • Ermutige Stammeswanderung – Du verlierst 5 Stammesmitglieder-Pops, um die Zentralisierung zu senken.



    (Und es gibt noch mehr neue Dinge für Stämme, die in einem späteren Entwicklertagebuch behandelt werden.)


    Machtbasis & Bürgerkriege

    Mit dem Pompey-Patch kann jeder Charakter in deinem Reich eine potenzielle Machtbasis haben. Dies ist sowohl ein abstrakter Maßstab dafür, wie einflussreich sie in einem Land sind, als auch ein Maßstab dafür, wie viele Truppen sie in einem Bürgerkrieg aufstellen könnten. Die gesamte Machtbasis in einem Land wird bis zu 300 betragen, und sie wird in diesem Land skaliert.


    Die Machtbasis basiert in erster Linie auf:

    • Loyale Truppen
    • Eigene Besitztümer
    • Titel
    • Wie viel von der Bevölkerung des Landes wird von einem Charakter regiert, der Statthalter oder Herrscher ist.
    • Herrscher Popularität (für den Herrscher
    • Reichtum des Charakters


    Es kann auch durch Interaktionen, Ereignisse und andere Skriptinhalte verändert werden...


    Was Bürgerkriege angeht, zählt das Spiel nicht mehr die loyalen Kohorten, sondern die Machtbasis aller illoyalen Charaktere.


    Die Schwelle für den Bürgerkrieg liegt bei 33%, wobei positive Stabilität ihn erhöht und negative verringert.


    Charakter-Interaktionen

    Wir werden in einem späteren Entwicklertagebuch tiefer auf die neuen Fähigkeiten eingehen, die wir hinzufügen werden. Jetzt sei darauf hingewiesen, dass wir die Kosten für sie enorm ausbalancieren, die Machtkosten beseitigen und die neuen Fähigkeiten nutzen, um Aggressive Expansion, Tyrannei oder Stabilität daraus zu beeinflussen. Die Rekrutierung eines Charakters aus einer anderen Nation wird deine Aggressive Expansion erhöhen, während die Bestechung mit dem eigenen persönlichen Geld des Herrschers durchgeführt wird.



    Nächste Woche werden wir über das „Tall“-Spielen [also nicht/weniger auf Expansion ausgelegter Spielstil], Veränderungen bei Barbaren, Handel und Sklavenverteilung sprechen, während wir näher auf Nationenboni eingehen [„heritage“ im folgenden Screen genannt].


  • Der Pompey-Patch (1.1) kommt am 26. Juni. Hier die weitere Roadmap für Imperator:



    Im September werden dann die viel kritisierten Machtpunkte rausgeworfen.


    Dazu hat Johan das hier vor ein paar Tagen geschrieben:

    (https://forum.paradoxplaza.com…-currency-design.1181893/)


    Das Design, an dem wir gerade gearbeitet haben, bestand darin, die vier Arten von Machtpunkten aus dem Spiel zu entfernen und ihre Kosten durch andere Auswirkungen zu ersetzen sowie eine neue Währung einzuführen, die wir als "Politischen Einfluss" bezeichnen.


    Politischer Einfluss wird dadurch gewonnen, wie loyal deine Charaktere in deiner Regierung sind, so dass du, wenn alle 8 zu 100% loyal sind, einen Maximalbetrag erhältst, und wenn alle zu 0% loyal sind, bekommst du nichts. Dann gibt es natürlich noch andere Aspekte, die beeinflussen, wie viel Einfluss man bekommt. Wenn dein Mit-Herrscher untreu ist oder du ein Defizit hast, wirst du viel weniger bekommen.


    Dadurch wird die Wahl, wen man einen Regierungsposten gibt, schwieriger, da man nicht einfach denjenigen auswählt, der die höchsten Fähigkeiten in dem betreffenden Bereich hat, sondern man muss auch berücksichtigen, wie loyal er ist, so dass man bestimmte Aktionen durchführen kann.


    Nur gewisse Aktionen werden geändert, dass sie Politischen Einfluss nutzen, der Rest wird Tyrannei, Stabilität, Aggressive Expansion, Gold, Rekrutenreserve oder Kriegsmüdigkeit beeinflussen.


    Einige Beispiele für Preisänderungen sind die folgenden.


    • Eine Erfindung kostet 4 Monatseinkommen.
    • Die Verabschiedung eines Gesetzes kostet etwas politischen Einfluss, reduziert aber auch die Stabilität um 25.
    • Die Durchsetzung eines Anspruchs wirkt sich direkt auf die Aggressive Expansion aus.
    • Die Zustimmung zu einer Partei beeinträchtigt nur etwas Stabilität und Tyrannei.



    Militärtraditionen werden ganz anders funktionieren, indem man alle 20 Jahre (exakter Wert kann sich noch ändern) einen neuen Slot freischaltet. Wir sprachen darüber, ob wir es an die Technologie koppeln, aber das würde uns in die gleiche Situation bringen wie Ideen in EU4, dass es Barbaren viel zu sehr zurückwerfen würde.


    -x-x-x-x-


    Tagebuch vom 20. Mai:

    https://forum.paradoxplaza.com…20th-of-may-2019.1179693/


    Tagebuch vom 27. Mai:

    https://forum.paradoxplaza.com…27th-of-may-2019.1182179/

  • Die OpenBeta von Patch 1.1 ist da. Hier findet ihr die lange Liste mit den Änderungen:

    https://forum.paradoxplaza.com…pen-beta-is-live.1191815/



    Wie kann man die OpenBeta nutzen?

    -> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.1.0-beta - Pompey Patch" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.


    Errungenschaften können derzeit nicht freigespielt werden. Zudem ist nicht noch nicht alles übersetzt.