Imperator: Rome im Test - Die Paradox-Formel

    • Offizieller Beitrag



    Die Gamestar hat einen großen Test zu Imperator: Rome veröffentlicht. Steinwallen höchstpersönlich hat den Testbericht dazu geschrieben.


    Hier das Fazit, den kompletten Testbericht könnt Ihr Euch unter: https://www.gamestar.de/artike…x-formel,3343273.html#top durchlesen.

    Fazit der Redaktion

    Stephan Bliemel


    Mit Imperator: Rome will Paradox offensichtlich nichts anbrennen lassen: Viele bekannte Spielmechaniken aus ihren anderen Strategie-Reihen finden sich hier wieder. Das wirkt alles grundsolide, wer sich allerdings neue Impulse erhofft hatte, wird enttäuscht werden. Veteranen finden sich schnell zurecht, Neueinsteiger hingegen werden weiterhin ihre Mühe haben, weil viele Regeln nur unzureichend erklärt werden.

    Dennoch: Strategen, die besonders das antike Zeitalter schätzen oder gerne und viel kriegerisch taktieren, können bedenkenlos zugreifen. Wer vor allem sein Land friedlich entwickeln will, gerne Intrigen spinnt oder sich auf diplomatischem Parkett bewegt, sollte die kommenden Updates und DLCs abwarten - auch Rom wurde schließlich nicht an einem Tag erbaut.


    Stefan Köhler


    Jupiter sei Dank war der Spielstart in Imperator: Rome leicht. Zumindest als Paradox-Fan, denn die größtenteils von Europa Universalis 4 übernommenen Mechaniken mit einem Schuss Familien-Verwaltung aus Crusader Kings 2 kennt man alle schon. Im nu rekrutiere ich meine Legionen und erobere Stück für Stück Italien, setze den Handel ein, um aus Rom die wichtigste Stadt auf Erden zu machen und jongliere Senat und Familien, damit es zu keinen Fehden oder Umstürzen kommt. Und schwups geht die Sonne auf, weil man die Nacht durchgespielt hat - die Paradox-Formel geht einmal mehr auf.


    Nur hat Imperator: Rome klare Schwächen. Anfänger ohne Vorwissen im Grand-Strategy-Genre werden einmal mehr alleingelassen, das Tutorial reicht nicht aus. Und auch Profis würden sich eine nicht existierende Ingame-Enzyklopädie wie bei der Civilization-Reihe wünschen. Langzeitmotivation bietet das Spiel aktuell nur beim Krieg und der Auseinandersetzung mit Innenpolitik und bedeutenden Charakteren. Und manches Mal fehlen einfach für dieses Genre wichtige Komfortfunktionen, die man auch aus anderen Paradox-Titeln gewohnt ist.


    Aber eines wissen wir ja von Paradox: In den kommenden Monaten und Jahren werden die Updates mit neuen und besseren Funktionen kommen, DLCs mit Fokus auf Diplomatie, Handel, Seefahrt und mehr sind praktisch gesetzt. Und Imperator: Rome bietet absolut das richtige Fundament, um zu einem der besten Paradox-Spiele zu reifen.



  • Ein Kurzes Zwischenfazit nach 6 Spielstunden: Ein halbes Jahr Entwicklung hätte dem Spiel noch gut getan!

    Ein Längeres Zwischenfazit nach 6 Spielstunden:


    Paradox hat es geschafft durch Entscheidungen (oder Inkompetenz und Zeitmangel) das Userinterface so unzugänglich wie möglich zu gestallten. Bzw. Situationen zu kreieren die nur unheimlich nerven. Teils liegt es auch daran das man durch Spiele wie EU4 mittlerweile mehr Komfort gewöhnt ist.


    Als aller erstes sticht hier der Makrobilder ins Auge, mit dem man Gebäude bequem aus der Luft auf der Karte bauen kann, leider gibt es aber keine Anzeige wieviel Plus an Manpower/Steuereinahmen dieses Gebäude in der Provinz bewirkt. Somit ist dieses Tool total unnützlich, da man die Provinzen nach lukrativen Standorten absucht. Besonders ärgerlich ist es, das dies in EU4 eine Selbstverständlichkeit ist, die sogar soweit geht das die Werte nicht nur auf der Karte angezeigt, sondern auch aufgelistet und sortiert werden können (wobei dies zwecks Immersion meiner Meinung nach nichtmal umbedingt notwendig wäre).
    Auch vermisst man einen Diplomatischen Makrobilder mit dem man sich anzeigen lassen kann werden für Bündnisse etc überhaupt offen wäre. Das fühlt sich so nach grauer Vorzeit von EU4 an wo man wieder durch alle Länder klicken muss um zu sehen wer den gerne Vasall werden würde und wen gerne ein Bündniss machen würde ...


    Per Event bekomme ich Ansprüche auf dieverse Provinzen in Italien, nun möchte ich wissen wen ich den Krieg erklären kann. Also gucke ich auf den Dipomatischen Mapmod. Es werden keine Ansprüche dargestellt - auf keiner der diversen Maps! Schön das Paradox von ihrem "Ein Mapmode für alles" wieder (ein Stück weit) weg ist, aber wie kann man sowas nicht wieder einbauen? Dabei fällt auch auf das es eine Kulturenkarte gibt, die Untergruppe der Kulturen zwar per Schriftzug auf der Karte vermerkt wird, aber diese nicht farblich angezeigt werden können.

    Kommen wir zu den Grotesk großen Menüs. Einige wie Regierung und Religion gestallten sich schön schlank am Rand des Bildschrims (wobei man über den Inhalt des Religionsfensters mit Stabilität und Unruhe schon vewirrt sein kann). Andere habe das Format eines Monitors und überlagern einfach mal den Blick auf die Karte. Wäre ja nicht weiter schlimm, wenn es sich hierbei nur um die Charaktersuche etc. handeln würde. Aber wie kommt man darauf das Diplofenster so zu gestallten, das man nix mehr von der Karte sieht. Wenn ich wissen will wer mit einem Land verbündet ist leuchtet dieses auf der Karte auf. Nur sehe ich davon nix, da: Diplofenster im Weg. In der normalen Skallierung des UI ist es so absurd, das wenn man im Diplofenster per Klick die Aktion "Springe zum Land" ausführt, sich der Bildschirm auf das (kleine) Land in der Bildmitte fokussiert - doof nur das in der Bildmitte das Diplofenster bereits ist und dieses Land verdeckt. WHY?!?!?!?
    Um es halbwegs zu umgehen habe ich die UI Skallierung auf 80% gestellt, da das UI teils einfach übertrieben Bombastisch ist, die Strifft macht gerade so noch mit, 90% wären mir aber vermutlich lieber.


    Die Exporte gestallten sich auch teils etwas umständlich. Leider sagt einem das Spiel nicht ob man dadurch einen Lokalen überschuss verliert, oder ob man die Wahre bereits einmalch exportiert und schon einen Exportboni besitzt.


    Leider fehlt auch wieder, wie schon in Stellaris ein vernünftiges Statistikmenü nur hier ist es irgendwie Absurd, da man quasie alle wichtigen Werte schon irgendwie im Diplofenster etc. einsehen kann. Warum also kein Statistikfenster damit man schnell abschätzen kann was der Gegner und die Verbündeten so zu bieten hat?

    Den Übersichtsmodus zu den Erfolgen (samt guter Filter!) habe sie auch gut im Exit/Optionen-Menü versteckt.


    Kommen wir zum eigentlichen Spiel - ist schon viel zu lang geworden der Beitrag.


    Man merkt irgendwie das Regionen(warum man nicht lateinische namen genommen hat bleibt mir hier ein Rätsel) später hinzugefügt wurden. Es fühlt sich einfach komisch an wenn man eine Kleine Nations pielt, die drei Provinzen in zwei Regionen besitzt, so das der Stammesführer weniger kontrolliert als der zweite Stadthalter. Vermutlich hätte Paradox hier dazu übergehen sollen das bis zu einer bestimmten größe Provinzen (die manchmal Staat genannt werden! - [Ich liebe die Pradadoxbezeichnungen immer schön verwirrend, selbiges gilt für "Lokal" anstatt immer "Stadt", "Provinz", "Region", "Global" zu verwenden damit es klar ist, aber "Lokal" heißt wohl in der Stadt.]) zuweisen zu müssen und später nurnoch Regionen. Oder das später dann Regionalestadthallter, Provinzstadthallter enernen oder so.


    Die Charakterbezogenden Entscheidungen empfinde ich als etwas fremdartig, man spielt quasie fünf Jahre aus SIcht von X, nur diese Entscheidungen haben irgendwie keine Auswirkungen, da es mir eher egal ist wer nun Rivale oder Freund ist, in fünf Jahren habe ich eh wieder einen anderen Herrscher, so dasmir dieser irgendwie egal sein kann. Hauptsache man bekommt keine Populisten in die Regierung! Meiner Meinung nach hätte Paradox einen Schritt weiter gehen können indem man eine Familie spielt (ähnlich wie CK2) und jenachdem welche Posten man besitzt (oder befreundet mit den Inhabern ist etc.) man mehr oder weniger Einfluss auf das Land nehmen kann. Gefühlt sind mir mein Anführer momentan weniger wichtig als der Herrscher in EU4 (um nicht zu sagen Egal). Der ist halt immer Loyal, da machen mir anere Charakter mehr Sorgen ... Aber vielleicht ist auch irgendwie das der Ansatzpunkt für DLCs, das es am Ende Regierungsformen gibt die sich wie in CK2 spielen und solche die wie in EU4 funktionieren.



    Alles in allem würde ich sagen das Spiel steht und fällt mit der DLC Politik. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es einfach unrund, da war das recht Inhaltsleere Stellaris zu Relase deutlich runder (auch wenn dessen Kampfmodifikatoren damals die Hölle waren). Dies hängt vermutlich damit zusammen das man einfach auch Vergleichsmöglichkeiten hat und es kein komplet neues Spiel wie Stellaris ist.
    Sollten DLCs kommen die sich trauen wie Stellaris das halbe Spiel niederzubrennen und einem mit neuen Funktionen überhäufen kann da durchaus was gutes innerhalb des nächsten Jahres werden.
    Sollten die DLCs eher nach EU4 Muster Ablaufen (eine neue Makrobilderfunktion, ein Mapmode, und drei Buttons [okay hier wären es vier, da wir vier Machtpunktearten haben]) dann kann das noch Ewigkeiten dauern ... oder ein Kopf an Kopf Rennen mit HoI4 werden :D


    Edit:
    Zwei weitere Ingamestunden fallen mir schon die nächsten Baustellen auf. Das die Moralgeneration der Einheiten verlangsamt wurde führt dazu, dass man kleine Nationen teils einfach überrenden kann, bevor diese Moral in ihren Armeen haben, die werden sie auch nie erhallten wenn man sie brav weiter verfolgt. Zusätzlich scheinen die sehr kurzen Schlachten diesen Effekt noch zu verstärken. Aber immerhin werden die Armeen nicht soschnell vernichtet.

    Automatisiertes Transportieren der Armme mittels Flotte ist ein Horror. Die Einstellung in der Flotte verschwindet ganz schnell wieder, sobald man einen manuellen Befehl gibt und die Armeen werden irgendwie immer in zwei Teile geteielt, obwohl die Flotte es mit einem Übersetzen schafft.

    Kolonisieren, Konvertieren, Missionieren, Aufwerten, alles was man mit den Pops macht fühlt sich irgendwie - wie befürchtet - sehr künstlich an. "Drücke Button und gebe Machtpunkte aus" = Job erledigt. Auch wenn man irgendwie weiß das Machtpunkte die "Arbeitskraft" der Verwaltung darstellen, also dem wozu sie in der Lage ist, irgendwie brauch es da auch eine "umsetzphase" in der es Auch zu problemen kommen kann.

    Anmerkung: Interessanterweise fühle ich mich irgendwie soein wenig wie in CK2(Vanilla) wo ich auch nie ein Gefühl hatte auf irgendetwas Einfluss nehmen zu können, irgendwie wirkt momentan alles etwas belanglos. Wärend man bei den andern Paradoxtitel immer weiß was man machen kann, hangel ich mich momentan nur von Krieg zu Krieg. Mal sehen wie das bei einer Monachie ist.

    btw, erstmal die Roadmmap lesen https://forum.paradoxplaza.com…-current-roadmap.1170956/

    2 Mal editiert, zuletzt von Triarier ()

  • Der Test im Videoformat:


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    *Philipp, jetzt ganz stark beleiben.

    Nein, du willst jetzt nicht Makedonien nehmen und Griechenland einen....

  • Ich warte auf jeden Fall noch. Ich finde, Diplomatie ist mMn eh die große Schwäche fast aller Strategiespiele, viel zu oft handeln NPC-Reiche ziemlich irrational und oft ist schon im Ansatz kein ausgeglichener Handel möglich.

    Dragondeal-Youtube-Kanal:

    85-bannersmall-jpg


    Ein Tag ohne ein Lächeln ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin):)


    MSI MAG X670E TOMAHAWK WIFI // AMD Ryzen 7 7800X3D // 16GB XFX Radeon RX 6800 XT Speedster MERC 319 // Kingston FURY DIMM 64 GB DDR5-6000