Imperator - Patch 1.2 (Cicero)

  • Der Patch 1.2 ist ja für September geplant. Gerade bricht in Schweden der große Urlaubsmonat Juli an, da hat Paradox den bisherigen Patch-Stand als Beta (oder Alpha…) zur Verfügung gestellt. Ihr müsst dann aber auf Englisch spielen und u.a. den Deutschkorrektur-Mod müsst ihr dann ausschalten, da er die Benutzeroberfläche ändert.


    Wie kann man die OpenBeta nutzen?

    -> In eurer Steam-Bibliothek Rechtsklick auf Imperator -> Eigenschaften -> Betas: Dort "1.2-beta - Cicero Beta" auswählen und bestätigen. Dann wird der Patch direkt runtergeladen.


    Hier die komplette bisherige Liste an Änderungen [im 2. Post habe ich sie übersetzt]:

    https://forum.paradoxplaza.com…beta-patch-notes.1197855/


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    Das Entwicklertagebuch vom 1. Juli:

    https://forum.paradoxplaza.com…1st-of-july-2019.1196412/


    Übersetzung:


    Machtpunkte werden ja entfernt, also werden auch Pops nicht mehr mittels Machtpunkten mit einem Klick sofort aufgewertet, sondern über die Zeit. Wobei Sklaven und Stammesangehörige von Stämmen weiterhin gegen eine Bezahlung zu Nachbarstädten und Städten derselben Provinz manuell verschoben werden können.

    Ansonsten kann jede Stadt einen Pop haben, der am Migrieren ist, wenn der Migrations-Attraktionswert (Zivilisationswert, Straßennetz, verfügbarer Platz, Unruhe spielt hier mit rein) einer anderen Stadt einen gewissen Wert über der derzeitigen Stadt ist. Diese Zielstadt muss wiederum eine Nachbarstadt sein oder in derselben Provinz liegen. Oder die Ursprungsstadt und die Zielstadt liegen beide in Provinzen mit Häfen im selben Land.

    Welcher Pop für die Migration ausgewählt wird, ist zufällig, aber ein Sklave wird nie ausgewählt, es sei denn, die Stadt ist über ihrer maximalen Einwohnerzahl und der Sklave wird nicht für ein Besitztum benötigt. Ein Pop, der gerade migriert, kann nicht für Aufwertung, Assimilierung oder Konvertierung ausgewählt werden. Es wird auch nur dann zum Verhungern ausgewählt, wenn es der letzte existierende Pop in der Stadt ist.


    Die Geschwindigkeit der Migration kann durch Modifikatoren wie die Plünderung einer Stadt oder die Anwendung einer bestimmten Statthalterpolitik erhöht oder verringert werden. [Wie ich im Spiel sehe, spielen zumindest auch das Vorhandensein eines Flusses oder Hafens und Straßennetz sowie die Korruption des Herrschers und Unruhe mit rein]


    Pop-Aufwertung

    Wenn die Population eines bestimmten Pop-Typs in einer Stadt unter 33% liegt, wird ein zufälliger Pop für die Aufwertung ausgewählt. Dieses Pop wird sich dann zum unterrepräsentierten Pop-Typ entwickeln. Die Geschwindigkeit der Aufwertung wird wiederum von den Modifikatoren wie der Statthalterpolitik für soziale Mobilität abhängen.


    Pop-Assimilation und -Konvertierung

    Ähnlich wie bei der Pop-Aufwertung geschieht die Assimilation und Konvertierung mit jeweils einem ausgewählten Pop. Im Gegensatz zu den beiden anderen wird es immer einen Pop geben, solange es Pops der nicht-staatlichen Religion oder Kultur gibt. Die Geschwindigkeit, mit der die Konvertierung stattfindet, hängt jedoch von einer Reihe lokaler und nationaler Modifikatoren ab, was bedeutet, dass der Pop de facto möglicherweise nicht assimiliert/konvertiert wird.


    Wie du im Screen unten sehen kannst, wird das Pop-Interface für den Cicero-Patch gerade komplett überarbeitet.


    Da die Auswirkungen der Statthalterpolitik jetzt mit Finesse skalieren, braucht es einen wirklich guten Statthalter und vielleicht ein paar spezielle Gebäude, um Städte mit einer anderen dominanten Religion und Kultur umbauen und assimilieren zu können.



    Man kann Sklaven immer noch manuell zwischen den Städten verschieben (für Gold), aber die Benutzeroberfläche wurde komplett geändert, also anstatt einen Pop und dann ein Ziel auszuwählen, gehst du stattdessen in die Stadt, in der du Sklaven haben möchtest, und wählst dann im gleichen Screen aus, welche Art von Pop du willst, seinen Ursprungsort und die gewünschte Anzahl.


    [Ende des Entwicklertagebuchs]


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    Was wird sonst noch so geändert mit 1.2 (keine vollständige Liste):


    - Zu den entfernten Machtpunkten:

    Will man Ansprüche auf Provinzen fingieren, ist das jetzt z.B. nicht ein Klick mit einer Ausgabe von Redekunst-Machtpunkten, sondern dauert seine Zeit und diese wird durch das Charisma des Herrschers und die Aggressive Expansion modifiziert.


    Militärtraditionen kauft man nicht mehr mit Militärmacht, sondern mit militärischer Erfahrung, die neben einem monatlichen Basiswert durch die Durchschnittserfahrung der Kohorten steigt, was durch höhere Kriegsmüdigkeit positiv und Abhängigkeit von Söldnern negativ modifiziert wird. Söldner anzuheuern kostet auch Armeeerfahrung.



    - Gebäudetypen steigen von 4 auf 15. U.a. ein Aquädukt. Durch eure Stadt fließt schon ein Fluss? „Dann werden wir ihn eben umleiten, den Fluß! Ein Aquädukt, das wirkt römisch!“ (Asterix, Der Kampf der Häuptlinge).


    Trainingslager +10% Rekrutenreserve

    Festung +1 Festungsstufe

    Kasernen +20% Verteidigung , +20% Versorgungslimit

    Gießerei +5% Starterfahrung, +10 Rekrutierung/Bauzeit.

    Marktplatz +33% Handelseinnahmen aus der Stadt

    Rathaus +10% Steuereinnahmen

    Gericht +2% Monatliche Loyalität der Stadt

    Akademie +2,5% Forschungspunkte, +0,5% Monatliche Pop-Aufwertung

    Tempel +2% Zufriedenheit gleiche Religion, +0,5% Monatliche Pop-Konvertierung

    Kornkammer +5 Bevölkerungskapazität

    Bibliothek +2% Zufriedenheit der Bürger, +2% Output der Bürger

    Forum +2% Zufriedenheit Freie Männer, +2% Output Freie Männer

    Werkstatt +2% Zufriedenheit der Sklaven, +2% Output der Sklaven

    Theater +2% Zufriedenheit gleiche Kultur, +0,5% Monatliche Pop-Assimilierung

    Aquädukt +1% Bevölkerungswachstum, +0,5 Migration-Anziehungskraft


    Originalliste:

    https://forum.paradoxplaza.com…ldings-in-cicero.1196070/




    - Man kann nun Kohorten entlassen, die loyal zu einem General sind, solange der nicht illoyal ist. Jede loyale Kohorte, die aufgelöst wird, fügt dem General 1 Veteranen-Kohorte hinzu. Veteranen-Kohorten sind versteckte potenzielle Kohorten für den Kommandanten, die seine Machtbasis wie normale Kohorten erhöhen, aber nicht als tatsächliche Einheiten existieren. Wenn jemand rebelliert, wir er alle Veteranenkohorten in echte Kohorten verwandeln.


    - Erfahrung einer Kohorte kann mittels Drill erhöht werden [womit eben auch wie oben genannt schneller eine militärische Tradition gewählt werden kann]. Erhöht den Unterhalt und gibt eine monatliche kleine Extra-Chance, dass die Kohorte loyal zum Kommandanten wird.

    Auch die Erfahrungen mit Kohorten haben sich verändert:

    Du bekommst jetzt mehr Erfahrung im Kampf.

    Du verlierst nicht die Erfahrung durch Verstärkung.

    Erfahrung der Kohorten nimmt nun in Relation auf ihre aktuelle Erfahrung ab.

    Verschiedene Erfindungen und andere Attribute können den Verfall reduzieren.


    - UI-Verbesserungen:

    Z.B. Button, um kaputte Schiffe einer Flotte abzutrennen.

    In der Handelsübersicht kann nach Nationen, Handelsgut- und wert sortiert werden.

    Man kann vorgeben, ob man über jeden eingehenden Handelsvorschlag selbst entscheidet.

    Hier noch eine Änderung, die Johan heute getwittert hat:



    - Bei den Familien wird auch etwas geschraubt. Wen es interessiert (oder im nächsten Post gucken):

    https://forum.paradoxplaza.com…milies-in-cicero.1197343/

  • Kornstab

    Hat den Titel des Themas von „[Imperator] - Patch 1.2 (Cicero)“ zu „Imperator - Patch 1.2 (Cicero)“ geändert.
  • Übersetzung der Changelog zum derzeitigen 1.2-Beta-Patch (Sektion "Neue Features" nicht übersetzt, da ja im Post oben schon aufgezählt):


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    # Gamebalance

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    # Wirtschaft

    - Jedes Besitztum gibt nun den Handelseinnahmen in der Stadt, in der sie sich befindet, einen Schub.

    - Die Wirtschaftspolitik für Löhne betrifft jetzt nur noch die Charaktere, die Löhne bekommen.

    - Die Wirtschaftspolitik für Löhne wurde von 0,1 auf 0,05 Loyalität reduziert, wenn sie erhöht wird.

    - Erfindungen zu Baukosten, die bisher auf bestimmte Gebäude ausgerichtet waren, werden in -0,05 build_cost umgewandelt, mit Ausnahme von Kornspeichern.

    - Alle Eigenschaften, die build_cost gaben, sind nun -0,05 build_cost statt -0,1.


    # Regierungen

    - Der Regierungsrang erhöht nun den Zugewinn an Politischem Einfluss [die neue Ressource, die Machtpunkte ersetzt].

    - Kriegskunst des Herrschers erhöht nun die Geschwindigkeit der Erholung der Rekrutenreserve und die Erholung der Moral der Armee.

    - Finesse des Herrschers erhöht nun das nationale Handelseinkommen und senkt die Baukosten.

    - Das Charisma des Herrschers erhöht nun die Reduzierung der Tyrannei und die Geschwindigkeit der Fingierung von Ansprüchen.

    - Eifer des Herrschers erhöht nun das monatliche Stabilitätswachstum und die Reduzierung der Kriegsmüdigkeit.

    - Illoyale Charaktere werden in einer Republik weniger wahrscheinlich gewählt, da der Senat ihnen weniger vertraut.

    - Idee „Standardisierte Bauprojekte“ reduziert von -0,3 auf -0,2 für Baukosten und Geschwindigkeit.

    - Gemahl oder Co-Herrscher verwenden nun ihre Finesse anstelle des Herrschers für die Richtlinien des Statthalters, falls ihre höher ist als vom Herrscher.


    # Charaktere

    - Familien behalten nun den Überblick, wie viele Kinder sie insgesamt haben.

    - Obergrenze der Familienmitglieder auf 120 gesenkt.

    - Ausländische Charaktere werden nun weniger Kinder haben.

    - Familien mit weniger als 4 derzeitigen Kindern dürfen nun mehr Kinder haben.

    - Kommandanten erhalten jetzt mehr Gold und Popularität, wenn sie Städte einnehmen.

    - Die Häufigkeit von Illoyalitäts-Plänen [?: disloyalty schemes] wurde erhöht.

    - Die Größe der Illoyalitäts-Pläne [?: disloyalty schemes] wurde erhöht.


    # Einheiten

    - Die Popularität des Marinekampfes beträgt nicht mehr 1% dessen, was es sein sollte.

    - Kohorten, die einem Rebellenkommandanten treu ergeben sind, aber nicht in ihrer jetzigen Armee sind, werden zu Beginn eines Bürgerkriegs aufgelöst und zu Veteranen-Kohorten für diesen Kommandanten gemacht.

    - Du kannst nun normale Kohorten, die einem Charakter treu ergeben sind, in eine andere Einheit verschieben. (Zusammenführen, Teilen, Übertragen, Abtrennen....)


    # Krieg & Frieden

    - Die Machtbasis für Untertanenloyalität basiert auf loyalen Kohorten, nicht auf dem Vergleich der Gesamtbevölkerung.

    - Es ist nicht mehr möglich, Gold im Rahmen eines Friedensvertrages zu fordern. [Ich frage mich, wieso?]

    - Die Erfahrung aus Kämpfen wurde um das 10-Fache erhöht.


    # Religionen

    - Bon-Religionsbonus von -0,15 auf -0,1 Baukosten reduziert.


    # Städte & Provinzen

    - Statthalterpolitiken werden nun durch die Finesse des Statthalters / Herrschers skaliert.

    - „Handel fördern“ ist jetzt +33% Handel statt +10% Handel & +1 Handelsroute.


    # Pops

    - Sklaven werden nicht mehr in Städte geschickt, die an ihrer Kapazitätsgrenze liegen. Stattdessen werden Sklaven auf andere nahegelegene Städte verteilt.

    - Sklaven produzieren nun 16,6% mehr Gold.

    - Stämme haben weniger Mali auf Zufriedenheit bei anderen Kulturen.


    # Handelswaren

    - Der Export von Pelzen und der Hauptstadtbonus wurde geändert auf -0,005 experience_decay, ausgehend von der Starterfahrung.


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    # Interface

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    # Warnungen

    - Der Tooltip bei der Warnung für illoyale Charaktere enthält nun mehr Informationen über die Machtbasis.


    # Karte

    - Ein Piratenhafen-Indikator wurde in Provinzen mit Piratenhäfen in den Kartenmodi Barbaren, Diplomatie, Handel und Handelsroute hinzugefügt.


    # Verschiedenes

    - Der Screen, wenn man Pops betrachtet, wechselt nun zur anderen Provinz, wenn man auf die Karte klickt.

    - Das Handelsinterface wurde mit weiteren Informationen und einer sortierbaren Liste von Handelsrouten überarbeitet.

    - Popups für neue Technologien listen nun auf, welche Erfindungen freigeschaltet wurden.

    - Legitimität und Zentralisierung werden nun in der oberen Leiste bei Ländern angezeigt, die so was haben.

    - Man kann nun beschädigte Schiffe per Knopfdruck aus einer Flotte entfernen.

    - Alle Charaktere mit einer Machtbasis werden nun als relevant für die illoyalen Charaktere im Outliner und bei den Warnungen angesehen.

    - Zwei Spalten für die religiöse und kulturelle Einheit der Provinzen in der Statistik hinzugefügt.

    - Das Fenster für Events wurde etwas weniger zerquetscht.


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    # Setup & Skript

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    # Events

    - Römische Flavor-Ereignisse wurden hinzugefügt, die sich auf Schismen und bedeutende Bürgerkriege beziehen.

    - Unpopuläre Konsuln werden nun verschiedene unerwünschte Ereignisse bei der Wahl auslösen.

    - Charaktere mit höherer Machtbasis kommen nun für verschiedene Event-Ketten in Frage, die ihre Loyalität reduzieren und die innere Stabilität beeinträchtigen.

    - Korrigiert, dass militärische Charaktere in der militärischen Co-Konsul-Kette triggern

    - Gemahlen fordern nicht länger Ämter

    - Erhöhte Abklingzeit des Ereignisses "Verwaltungsprobleme" von 5 Jahren auf 25 Jahre.

    - Fixed chance of duplicate characters in Debt Bondage Scandal event

    - Die Wahrscheinlichkeit von doppelten Charakteren im Skandal um die Schuldknechtschaft wurde korrigiert.

    - Reduzierung der Härte von Modifikatoren beim Ereignis Sklavenanführer

    - Fehlende Ereignisbilder in einem Prozess-Event behoben

    - Behoben, dass inhaftierte Charaktere, die Sündenböcke in Prozessen oder bei Schlichtungs-Events waren.

    - Es wurde behoben, dass für bereits illoyale Provinzen "Eine giftige Zunge" triggert.

    - Behoben: Namen von Städten in Diadochen Startup-Events

    - Eifrige Gatten und in "In guten Händen"-Ereignisketten schließen sich gegenseitig aus.

    - Etwas Charisma von Sklavenanführern entfernt.


    # Setup

    - Griechische Namen, Familiennamen, Spitznamen und Reginalnamen.

    - Nikaia, Pleistarchos und Alexarchos Antipatrid (Geschwister von Kassandros) hinzugefügt.

    - Arsinoe und Eurydike (Töchter von Lysimachos) hinzugefügt.

    - Blood the Argeads Eigenschaft bei Kindern von Kassandros und Thessaloniki (Philippos, Alexandros, Antipatros) hinzugefügt.

    - Fester Familienname von Apama Sogdianid (Seleukos' Frau)

    - Optimiertes numidianisches Königsereignis für Karthago

    - Die Zentralisierung von Massaesylia, Massylia, Musulamia und Pontus wurde korrigiert (von 0 bis 50).


    # Karte

    - Es wurden mehr dynamische Städtenamen hinzugefügt, Duplikate entfernt und einige anachronistische Städtenamen korrigiert.

    - Änderung der Epirus-Starthauptstadt auf Passaron

    - Änderung der Starthauptstadt von Euobean auf Karystos

    - Handelsgut von Karystos zu Marmor geändert, um Cipollino/marmor carystium darzustellen.

    - Optimierte Straßen zum Spielstart in Jharkhand/Ost-Mauria


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    # Bugfixes

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    # Stabilität & Leistung

    - Seltener Absturz in längeren Spielen behoben

    - Der Absturz beim Versenken von Schiffen mit Kohorten an Bord wurde behoben.

    - Seltener Absturz bei der Auswahl von Ereignisoptionen behoben


    # Multiplayer & Out of Syncs

    - Es wurde ein seltenes aktionsbezogenes OOS behoben.


    # Bugs Spielmechaniken

    - Klananführer beginnen nicht mehr an einer anderen Position.

    - Es wurden ein paar Fehler behoben, bei denen das Spiel 1000 statt der Cohort_size-Definition fest programmiert hatte.

    - Kostenänderungen für die Kriegserklärung funktionieren jetzt, auch bekannt als no-cb-wars-omen usw...

    - Es kann nicht mehr versucht werden, Gefangene per Charakter-Interaktionen freizukaufen, wenn sie sich im Krieg befinden.

    - Das Fehlen eines Statthalters wird die Pops nicht mehr verärgern, dass Statthalter einer anderen Religion namens "" angehört.

    - Horden können keine negative Beute mehr ansammeln.


    # Text & UX

    - Das Erbe in der Statistik wird nun nach Name sortiert, nicht nach internem Index.

    - Zeigt nun nur noch 2 Dezimalstellen für das Einheitengewicht im Zermürbungs-Tooltip an.

    - Der Tooltip zum Abspalten der Belagerung wurde korrigiert, wenn alle loyal sind.

    - Verbesserter Tooltip für Garnisonen in der Stadtansicht.

    - Die Benutzeroberfläche zum Schiffsbau setzt sich nicht mehr auf Armee zurück, wenn man auf einen anderen Hafen klickt.

    - Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Baufortschritt beim Bau von Gebäuden nicht angezeigt wurde.


    # Verschiedenes

    - DLCs, die die Prüfsumme nicht beeinflussen, werden zum Laden von Speicherständen nicht mehr benötigt.


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    # User Modding

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    # Effects

    - Added 'add_loyal_veterans' effect for character scope.


    # Triggers

    - Added 'num_loyal_veterans' trigger for character scope.

    - Added state_level_loyalty trigger on state scope.

    - Added has_low_economic_policy, has_mid_economic_policy & has_high_economic_policy triggers.